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楽天ワンにゃんDAY
アリーナ
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アリーナとは Edit

シーズン9開始時(2021年5月5日)より常設実装された新モード。
[公式] https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/introducing-arenas


自分達の部隊3人vs敵部隊3人の戦闘を行い、敵部隊を全員キルするとそのラウンドで勝利する。
最低3ラウンド(最高9ラウンド)繰り返し、先に3ラウンド先取した部隊がマッチに勝利する。
互いに2ラウンドずつ勝利した場合は「タイブレーカー」となり、2ラウンド差が付くまで繰り返す。
決着が付かない場合、9ラウンド目の「サドンデス」で決着を付ける。



 アリーナ調整履歴

ランクアリーナ Edit

シーズン10開始時(2021年8月4日)に実装されたランクマッチモード。
バトルロイヤルのランクマッチと同様に、ランクシステムに基づいたマッチメイキングが行われ同等の実力を持ったプレイヤー達と戦うことが出来る。
[公式]https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/arenas-ranked


初めて現行シーズンのランクアリーナに参加するプレイヤーは10試合の振り分け戦を行い、この戦績によって開始ランク及び「MMR」(MatchMaking Rating:マッチメイキング評価)と呼ばれる内部レートが決定される。
振り分け戦の終了後はバトルロイヤル同様ランクに応じた通常マッチングが行われるが、同じランク内のMMRがより等しいプレイヤーとマッチングが行われるという相違点がある。


ランクポイントは勝利することでしかポイントを得ることが出来ず、また獲得/喪失するランクポイントは相手のMMRとの差によって決定される。
つまり、自身より相手チームのMMRが高ければ勝利時の獲得ポイントは多く喪失ポイントは少なくなり、反対に相手チームのMMRが低ければ勝利時の獲得ポイントは少なく喪失ポイントは多くなる。


他に、

  • ランクアリーナでは降格保護が存在せず、ゴールドIVからシルバーIのように際限なくランク降格する
  • シーズンスプリット及びシーズン終了でのランクリセットが存在しない
  • 新シーズン開始時には再度の振り分け戦を10戦行って開始ランクを決定する(実質的なランクリセット)

といった点がランクバトルロイヤルと大きく異なる点である。


一方、

  • 途中抜けによるマッチ禁止措置及び敗北免除
    • 開始時に自チームの人数が欠けていた場合は、購入フェーズの待機エリアで±0ポイントで抜けられる。回線落ちでプレイヤー名が残っている場合は不可。後から復帰することがある。
  • シーズン終了時のランク報酬
  • パーティーを組む際の最大ランク差(ランク2以上離れたプレイヤーとは同じランクマッチを行えない)

に関してはランクバトルロイヤルと大きく変わらない。ただしシーズン報酬についてはランクバトルロイヤルとランクアリーナで異なる報酬を受け取ることが出来る。

ゲームの流れ Edit

1.レジェンド選択 Edit

バトルロイヤルモードと同じく、使用するレジェンドを選択する。
味方が選んだレジェンドは選択不可。マッチ中にレジェンドの変更は不可。

2.購入 Edit

本モードでは武器・アタッチメント・アイテム・アビリティは事前に購入する必要がある。弾薬は無料で付いてくる。
購入にはクラフト材料の支払いが必要。材料は、ラウンド毎の補充(1ラウンド毎に増加)・キル・フィールド採取で入手できる。詳細
arena_shop.jpg
購入メニューでは購入の他に、互いの使用レジェンド・味方の武器とアタッチメントレベル・勝利数・ケアパッケージの中身が見られる。
右側の人物はアリーナ管理人のアッシュ


左クリックで購入・右クリックでキャンセル。
購入した武器を左クリックすると、回数に応じたレアリティのアタッチメントを付けられる。
武器をミドルクリック(Yボタン)すると、同レアリティの別のスコープに変更可能。


購入時間は30秒
購入メニューを閉じると待機エリアに切り替える。待機エリアには正面と左右に出口があり、購入時間が終わるまで塞がれている。待機中にアイテムを落とすことはできない。
待機エリアの時点で、全体マップおよびミニマップに最初のリングが表示されている
また全体マップにはスコアボードが表示される。
待機エリアでアイテム取得ボタンを押せば購入メニューに戻れる。


アイテムは次ラウンドに持ち越せない。必要な分はラウンド毎に購入しなければならない。
ただし材料および使用しなかったアビリティ次ラウンドに持ち越し可能。

3.戦闘 Edit

購入時間が終了すると、戦闘開始。
武器の仕様はバトルロイヤルモードと同じだが、戦術アビリティは回数制限があり、アルティメットアビリティは事前に購入しないと使用できない。
ダウンした味方は蘇生可能だが、リスポーン不可能


フィールドには拡張サプライボックスや材料ステーションが点在しており、回復アイテムや少量のクラフト材料を入手できる。
各ラウンドの中盤にはケアパッケージが投下される。中身はフルカスタム武器3個と大量の弾薬。色はアタッチメントのレベルを表す。武器購入中に確認可能。
敵をキルすると、その敵が所持する武器・弾薬・回復を落とす。


バトルロイヤルモードの様に一定時間毎にリングが閉じていき、マップは徐々に狭くなっていく。
リング外ダメージ量はバトルロイヤルよりも大きく、アリーナのラウンド1はバトルロイヤルのラウンド3と同じダメージ量となる。

 各ラウンドのリング外ダメージ

敵部隊全員をキルすると、そのラウンドに勝利し、次ラウンドの為の購入に移る。

4.その他 Edit

レジェンドによってはアビリティに変更がかかる場合がある。

  • ブラッドハウンドのハンティングビーストは、発動中に戦術アビリティの使用可能回数が「2」になる。(戦術の購入数に影響を受けず、効果終了以降の使用可能回数に影響を与えない)
  • ライフラインのケアパッケージは、中身がシールドバッテリー1×2個とランダムなLv2アタッチメント武器1個&対応するアモになる。
  • ランパートのミニガン「シーラ」は、モバイル使用の場合はラウンド毎に自動でクールダウンになる。
    残弾数が1発でも減っていたらリチャージが100%にならず、時間経過でリチャージもされないため使用不可になる。この場合でも購入には満額必要なので要注意。
  • ヴァルキリーのスカイハイダイブは、飛翔の高さが低く飛翔時間も短くなっている。また、キャンセル時のリチャージが100%戻ってくる。(他モードでは75%)
  • アッシュの死の烙印は、「味方をキルした敵の位置にシグナルを指す」に変更される。

マッチを途中離脱した場合は罰則が課される。(2021/05/25以降)

  • カジュアルアリーナ・ランクアリーナともに同じ仕様。
  • 罰則の内容や仕様はバトルロイヤルモードのランクリーグと同じ。(一定時間ゲームをプレイできなくなる)
  • 離脱時にフルメンバー(3人揃ってる)であった場合のみ適用される。すでに2人以下の場合は適用されない。ただし離脱者とパーティを組んでいた場合は罰則が課される。
  • 進行中のマッチを途中離脱しようとすると警告文が出る。警告文を無視して途中離脱した場合、罰則はその後すぐに適用される。(警告文が出ない場合は罰則無し)

マップ Edit

マップはアリーナでは15分ごとに、ランクアリーナでは1時間ごとにローテーションする。
マップはおおよそ線対称であり、リング収縮の中心は必ずマップの中心線に位置する。基本的に拡張サプライボックス・材料ステーション・ケアパッケージは線対称に配置される。
拡張サプライボックスと材料ステーションはラウンド毎に補充される。


マップ惑星実装日時(日本時間)
Loadingscreen_Party_Crasher.jpg
パーティークラッシャー
ソラス2021/05/05
(シーズン9 開始時)
Loadingscreen_Phase_Runner.jpg
フェーズランナー
タロス2021/05/05
(シーズン9 開始時)
Loadingscreen_Overflow.jpg
オーバーフロー
タロス2021/07/14
(シーズン9 スリルシーカー)
Loadingscreen_Encore.jpg
アンコール
ボレアス2021/10/13
(シーズン10 巣食いしモンスター)
Loadingscreen_Habitat_4.jpg
生息地4
ガイア2022/01/12
(シーズン11 深き深淵)
Loadingscreen_Drop-Off.jpg
ドロップオフ
プサマテ2022/03/30
(シーズン12 ウォリアーズ)

 既存マップ

クラフト材料の入手について Edit

ショップでの購入にはクラフト材料が必要。材料は失われず、持ち越し可能。所持上限は3500。
材料の入手は、ラウンド毎の補充・材料ステーション回収・キルの3つの方法がある。

  • 1.ラウンドごとの確定配布
    各プレイヤーは各ラウンドの購入開始時に材料を入手する。入手量は戦績に関係なくラウンドが進めば進むほど増えていくため、後半になるほど装備が充実していく。
    詳しい入手量は以下の通り。
    ラウンド数123456789
    配布量nolink5508001,1501,5001,7502,0002,1502,3002,500
  • 2.材料ステーション回収
    材料ステーションがマップ上に設置されており、1人が回収することで味方全員が「ボーナス材料」をそれぞれnolink200ポイントを入手できる。
    ただし、敵チームに回収された材料は回収できない。
    抽出デバイス.png
  • 3.キル
    ノックダウンさせた敵がキルされた場合、ダウンさせたプレイヤーは1キルにつきボーナス材料をnolink75ポイント入手できる。アシストでは貰えない。

アイテム・ショップについて Edit

戦闘システムについてはほとんどバトルロイヤルモードと同じとなっているが、武器およびアイテムの入手、アビリティに関しては独自のシステムが存在する。
全てのアイテムは持ち越せず、次ラウンド移行時に全て失われる。必要な分はラウンド毎に購入しなければならない。

初期装備 Edit

以下のアイテムを所持した状態でラウンドを開始する。

  • 全ラウンド共通
    アイテムラウンド1~9
    ノックダウンシールドレベル1
    バックパックレベル3
    シールドセル2個
    注射器2個
  • ラウンドで変化
    アイテムラウンド1~2ラウンド3~8ラウンド9(最終)
    ヘルメットレベル2レベル3
    ボディシールド(進化不可)レベル2レベル3レベル5
    シールドバッテリー0個1個

ショップで武器を2つ購入しなかった場合、空いている武器スロットに一切のアタッチメントがついていないモザンビークもしくはP2020をランダムに装備させられる。

アビリティの購入 Edit

レジェンドが持つアビリティのうち、パッシブアビリティはバトルロイヤルと同じだが戦術アビリティ及びアルティメットアビリティには独自の変更が加えられている。


戦術アビリティは1ラウンドにおいての回数制限が存在し、リチャージが完了しても使用可能回数を使い果たすとそのラウンドでは使えなくなる。
ショップで材料を支払うことで回数上限を増やすことができる

残り回数が初期値を上回っていた場合、購入した分が次ラウンドに持ち越される。
初期値を下回っていた場合、次ラウンド移行時に初期値まで無料で補充される。
例えば、戦術アビリティ初期値2のレジェンド(オクタンなど)が残り回数5でラウンドを終えた場合、余った3回分が持ち越された状態で購入を行う。
残り回数が2回未満だった場合のみ、次のラウンド移行時に2回分まで無料で補充される。


アルティメットアビリティはリチャージが存在せず、ショップで購入することでのみ発動が可能になる。未使用であれば次ラウンドに持ち越される。


どちらの場合も、持ち越した分を材料に戻すのは不可能。

戦術
アビリティ
アルティメット
アビリティ
レジェンド初期数最大数価格nolink購入可能
ラウンド
価格nolink
ブラッドハウンド131502450
ジブラルタル152003500
ライフライン13751400
パスファインダー27502150
レイス14501150
バンガロール25503500
コースティック36503400
ミラージュ27501350
オクタン27502300
ワットソン59502200
クリプト13503500
レヴナント26503400
ローバ25501200
ランパート39502300
ホライゾン141003400
ヒューズ261002400
ヴァルキリー132002150
シア131002500
アッシュ142002300
マッドマギー141001200
 表の項目について

武器の購入 Edit

武器を購入してから追加で材料を支払うことでアタッチメントをLv3まで強化できる。Lv4及びLv5(ケアパッケージ武器)はケアパッケージから入手できる。
ラウンド開始時、購入した武器に応じた弾薬を一定数自動で得る。
(例:選んだ武器がP2000+モザンビークならばラウンド開始時にライトアモ120発+ショットガンアモ48発、R-301+R-99ならばライトアモ480発(240+240)が手に入る)


また、購入した武器にカーソルを合わせマウスのミドルボタンもしくはパッドYボタンを押すことでスコープを変更できる。
(例:チャージライフルLv2まで購入した場合、3倍HCOGレンジャー、2~4倍可変式AOGが解禁され、Lv3まで購入すると4~8倍可変式スナイパー、4~10倍デジタルスレットが解禁。)
スナイパーは初期状態でスコープは装着されておらず、Lv1で通常の1倍に加え2倍スコープと6倍スコープがが解禁される。
マークスマン(ボセックを除く)は初期状態で1倍スコープが装着されており、Lv1で2倍スコープが解禁される。


購入&強化の合計額を以下に示す。

武器名初期nolinkLv1nolinkLv2nolinkLv3nolink弾薬数装着ホップアップ
P2020050200700120LV3:ハンマーポイント
モザンビーク0150400110048LV3:ハンマーポイント
EVA-815030055085064
RE-45150250450850180LV3:ハンマーポイント
マスティフ350500750105064LV3:デュアルシェル
ピースキーパー350500750105064LV3:キネティックフィーダー
オルタネーター4005508001100240
プラウラー4005508001100240
R-994506009001200240
ウィングマン500650850110060LV3:ブーステッドローダー
CAR55075010001350240
ハボック4006008501250240LV3:ターボチャージャー
ディヴォーション45065010001500300LV3:ターボチャージャー
ヘムロック4506008001100240LV3:ブーステッドローダー
ランページ50070010001350300
フラットライン55075010001350240
R-30160080011501500240
L-スター6007509501250240
ロングボウ300500750110048
30-304005508501050180LV2:シャッターキャップ
LV3:デュアルシェル
センチネル400650950130048LV3:デッドアイズテンポ
ボセック500650850110064LV2:シャッターキャップ
LV3:シャッターキャップ+デッドアイズテンポ
チャージライフル600750900130064
トリプルテイク5007009501250144LV3:キネティックフィーダー

回復・軍需品・その他のアイテムの購入および入手 Edit

各アイテムには購入可能な最大所持数があり、それを上回る数のアイテムは購入できない。
グレネードは合計で3個(ヒューズのみ合計6個)までしか購入できない。

アイテム名価格nolink最大所持数
注射器×2258
医療キット504
シールドセル×2758
シールドバッテリー1504
フラググレネード753
テルミットグレネード75
アークスター125
守護天使3001

守護天使とは、Lv4バックパックのことである。初期装備がLv3バックパックなので容量は変化しない。
2021/05/13現在、守護天使を購入してもインベントリでのバックパックの見た目が変化しない。(効果は問題なく適用される。)


その他のアイテムの入手手段として、敵をキル・拡張サプライボックス・ケアパッケージの3種がある。

  • ダウンした敵をキルすると、デスボックスにはならず、その場に所持していた武器・弾薬・アイテムをそのままドロップする。ボディシールド等の装備品はドロップしない。
  • 拡張サプライボックスがマップ上に存在している。中身はフェニックスキット×1・シールドバッテリー×2・治療キット×2。ライフラインなら追加でシールドセル2×4を入手可能。
  • ケアパッケージはラウンド中盤から投下される。中身は購入時間に予告されていたアタッチメント付き武器と対応するアモが3種類。
    中身はラウンドが進むごとに強化され、後半戦になるとショップでは購入できないレアリティの武器が入るようになる。また、武器種は同じレアリティでも被ることがある。
 ラウンドごとのレアリティ

メディア Edit

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • ずっと疑問なんだけどレイスって何が強いんだ? -- 2021-10-31 (日) 01:59:12
    • 無敵状態で移動できる。使い道はよくわからんから自分で考えてくれ。 -- 2021-11-10 (水) 13:55:58
  • シアのアビリティが1回分しか買ってないのに何回でも使えるのってバグかな?何回使ってもチャージされるんだけど… -- 2021-11-11 (木) 00:50:35
  • みかたが死体撃ちしてその上抜けやがったから,チャーライで文字書いたら敵と和解できたで!その後は1v1してくれた -- 2021-11-23 (火) 08:03:29
  • ハボック、ディヴォのレベル3が性能に対して安すぎるから、この2種使える人はアリーナでは相当有利になる -- 2021-11-26 (金) 11:52:49
  • sandboxにアリーナ武器価格表つくってみた -- 2021-11-27 (土) 00:52:47
  • いつになったら同じランクでマッチングできるようになるんですか -- 2021-12-03 (金) 17:52:31
  • 認定マッチのunkっぷりは何とかならんのか -- 2021-12-04 (土) 23:38:57
  • たまに遊ぶ程度なんだけどフラトラしか使う気にならん。。リコイル上手い人はハボックとか使うんかな -- 2021-12-23 (木) 23:37:11
    • 上手い人こそフラトラ使うと思う サドンでも行かない限りコスパで選ぶならレベル2だし、リコイル完璧だとしてもタボチャないハボックよりはフラトラじゃないかな -- 2022-01-02 (日) 17:06:55
  • スコープ変更のパッドYボタンってどのボタンだ、スイッチ版ある今だとどっちかわからん -- 2022-02-04 (金) 10:50:20
  • ハンポモザンしかいないぞこれ・・・ -- 2022-02-13 (日) 03:47:59
  • ランクなら分かるけどカジュアルに放棄ペナルティあるのどういう事 -- 2022-02-22 (火) 20:49:05
    • 3v3で抜けは大きいから仕方ない -- 2022-03-09 (水) 17:28:05
    • 抜けなくても敵に関係なく落下とかで一瞬で試合終わらせられるバトロワはいいけどそれができないアリーナで残された人の気持ち考えたことある? -- 2022-03-10 (木) 00:31:41
  • 武器の購入にオルタネーターがなくてまだボルトSMGがあるのか -- 2022-03-29 (火) 01:53:50
  • ハイティアに行けば行くほどただのモザン・ディボーション検定と化してる。 -- 2022-04-18 (月) 21:32:45
  • ディボで肉塊にされるのが気持ちよくなってきた -- 2022-04-25 (月) 21:21:23
  • 一生バランス良くなる気配ないなこのモード。カジュでウォーミングアップする分にはいいけど -- 2022-05-21 (土) 17:01:26
    • バランスが悪いのはAPEXというゲームの仕様が全部アリーナに牙をむいてるからよ。キャラの動きに則してない大味なマップ、第3部隊の存在が前提の長いTTK、武器バランスの悪さ、ヘッドショットの重要性の低さ。AIM合わせや慣らし運転にはちょうどいいけど、モード単体としては存在してる意味がない状態だからね・・・この前のコントロールを常設した方がまだマシ -- 2022-05-21 (土) 20:09:44
  • 最近二人になっても、抜けるとペナに食らうようになってない? -- 2022-05-27 (金) 17:09:45
  • 装着ホップアップに記載がない武器って青と紫でどのくらい性能違うの? -- 2022-06-14 (火) 06:27:00
  • マギーのウルト使ってポコポコモザン撃つだけのゲーム、何が面白いのこのモード -- 2022-08-21 (日) 22:09:28
  • ランクはともかく、カジュアルマッチはシンプルに3本先取にしてほしいと思うんだがね。肩慣らしやファイトの練習としてやるには長すぎるし、重すぎる。 -- 2022-08-23 (火) 21:39:34
  • ランクはともかく、カジュアルマッチはシンプルに3本先取にしてほしいと思うんだがね。肩慣らしやファイトの練習としてやるには長すぎるし、重すぎる。 -- 2022-08-23 (火) 21:39:50
    • 一方的にボコすのもボコされるのも練習にならないし、ちょうどいいくらいの相手なら長く戦いたいけどな -- 2022-09-12 (月) 18:26:52
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