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スパロー の変更点

|BGCOLOR(#222):CENTER:250|BGCOLOR(#555):COLOR(White):150|220|c
|&attachref(./スパロー.jpg,nolink,70%);|BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):キャラクター名|''スパロー''|
|~|英字表記|Sparrow|
|~|本名|エネア・ダビデ・グアリーノ|
|~|年齢|20|
|~|帰るべき世界|プサマテ|
|~|クラス|リコン|
|~|パッシブアビリティ|ダブルジャンプ|
|~|戦術アビリティ|トラッカーダーツ|
|~|アルティメットアビリティ|スティンガーボルト|
|~|実装日|2025/05/07(シーズン25開始時)|
|~|日本語版ボイス|[[野津山幸宏>https://x.com/stayluck_tw/status/1919968940488282422]]|
|~|英語版ボイス|[[Loris Scarpa>https://x.com/Respawn/status/1917960143112753209]]|

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''尖鋭の射手''
エネアはアウトランズで最も尊敬を集める賞金稼ぎの一族、クレッシドラ・ロッサに生まれた。一族の賞金稼ぎたちは最も効率的に法を執行し、その比類なき弓矢の腕と独自の規律で知られている。一族では若いうちから一子相伝の訓練が施され、10代にもなれば、他の多くの暗殺者よりも危険な存在に成長する。

エネアは幼い頃より、周りを凌駕するほどの生来の才能を発揮していた。彼の腕と自信は一族にとっての天恵であり、呪いでもあった。というのも、彼が持つ偉大なリーダーたり得る資質は、保守的な者たちから否定の目を向けられているためだ。エネアは一族の正統後継者であるとみなされていたが、彼自身は「白か黒か」で世界を見るのを拒んだ。彼が年を重ねるにつれ、家族は一族のやり方に反発する様子に手を焼いていた。クレッシドラ・ロッサという小さな世界で育った彼はじっとしていることが苦手で、しばしば無謀な決断を下すようになる。

彼のとある無謀な行動は、家族との間に埋めることのできない亀裂を生じさせた。もはやクレッシドラ・ロッサ一族の「白か黒か」という規律の下、彼は家族のもとから離れるより他なかった。時として「白か黒か」で割り切れない、家族をそう納得させられなかったエネアは、家族、そしてクレッシドラ・ロッサ一族から距離を置かれてしまう。

エネアは家族との離別に心を痛めながらも、自分の人生を歩み、それを家族に受け入れてもらう道を探す決心をした。賞金稼ぎで身を立てていたころ、思いがけぬ人物が彼をApexゲームに勧誘した。彼にとっては腕を磨きながら、同時に楽しさを求められる最高の場所だ。エネアは心の中で願っている。自身の成功が世界に響き渡り、家族が再び受け入れてくれることを。

#contents
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&color(Red){[調整履歴]};
-2025/06/25(フューチャーアイコン)
--アルティメット:スティンガーボルト
---レヴナントのフォージシャドウに対するダメージが100→20に減少

//#region(←過去の調整履歴)
//#endregion

*解説・設定 [#feature]
[公式]https://www.ea.com/ja/games/apex-legends/apex-legends/characters-hub/sparrow
2024年05月07日、シーズン25「プロディジー」より参戦した27人目のレジェンド。
[[ランパート]]にライトマシンガン、[[マッドマギー]]にショットガン((アビリティアップグレードで[[ジブラルタル]]も同じような能力を得られるので唯一ではないが。))、[[ヴァンテージ]]にスナイパーライフルに続く特定武器とのシナジーを持ったレジェンドで、[[ボセック]]を持つことで追加効果を得ることができる他、拾った時にはモーションが変化し特殊台詞も聞ける。
一緒にいる猫の名前はアルテミス。シーズン24終盤で新レジェンドの予告としてマップの各所にちらほら顔を出していたが、シーズン25からは射撃訓練場に現れるようになった。バナーポーズにもスパローと共に…どころかスパローそっちのけでがっつり登場しているものがあったりする。
#br
*クラス [#class]
#include(クラスリコン,notitle)


*アビリティ [#ability]

**パッシブアビリティ[#passive]
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
|CENTER:&attachref(./passive-sparrow.png,nolink,20%);|''ダブルジャンプ''|
|~|Double Jump|
|~|キャラクターが空中で再びジャンプできるようになる。 登りながらジャンプすると、スパローが壁から上へ飛び上がる。 ボセック用の追加の矢と爆発矢を持ち運ぶことが可能。|
|クールタイム|1.5 s|

-クールタイムはダブルジャンプ後着地してから開始される。
-壁登り中に特殊なアイコンが表示され、ジャンプボタンで壁ジャンプできる。%%%壁登り中のジャンプはダブルジャンプとは別のジャンプ扱いとなっており、ダブルジャンプ使用の有無およびクールタイムの影響を受けない%%%。1回使用後は着地するまで再使用できない。壁登りの余力を残していれば壁ジャンプ後さらに壁のぼりを継続できる。
--俗に言われる壁ジャンプとは異なるもので、壁方向に移動キーを入れながらジャンプボタンでパッシブの壁ジャンプになる。壁方向と逆にキーを入れれば従来の壁ジャンプも可能。
-[[オクタン]]のジャンプパッド使用時はジャンプパッドの特性であるダブルジャンプと重複せず、三度目のジャンプはできない。
-[[ボセック]]の弾薬数が40から50に、エクスプローシブアローのチャージ持続時間が140秒から180秒になる(最大9本撃てる)。
--ボセックのアロー回収上限も50に上昇。


#shadowheader(3,解説)
空中で2回目のジャンプが可能になる、単純ながら汎用性の高いアビリティ。
敵の眼前でジャンプした後そのままダブルジャンプで飛び越えたり、ジャンプの方向を変えたりで敵を撹乱するなど戦闘にも応用がきく。
ダブルジャンプは慣性の影響を受ける。スプリントからジャンプするくらいであればほぼ慣性の影響を受けないが、スライディングジャンプになるとダブルジャンプでの後退は難しく、グラビティキャノンなどの強烈なベクトルに対しては多少軌道を変化させられる程度にとどまる。
ジャンプ→壁よじ登り→途中でパッシブ壁ジャンプ→再度壁よじ登り→従来の壁ジャンプ→ダブルジャンプなど、ジャンプの手順を様々に組み合わせることで高い壁や地形の複雑な崖でも容易く登ることが可能。
また従来の壁ジャンプ+ダブルジャンプにより足場付近がせり上がって普通には登り切れない、いわゆるクリフハンガーや鼠返しと言われるタイプの壁を登り切ることができる。

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**戦術アビリティ[#tactical]
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
|CENTER:&attachref(./tactical-sparrow.png,nolink,20%);|''トラッカーダーツ''|
|~|Tracker Dart|
|~|ガントレットからトラッカーを発射し、範囲内を歩く敵を明らかにする。 これらのダーツは、遠距離から調査ビーコンを起動することも可能。|
|チャージ数|&color(Red){3};|
|リチャージ(1チャージ毎)|&color(Red){''35 s''};|
|最大設置数|5|
|直撃ダメージ|10|
|耐久|10|
-アビリティボタンを押している間は弾道と検知範囲がガイド表示される。
--%%%''射撃・回復・リロード・グレネードと同時に使用できる。''%%%
--発射態勢は格闘攻撃、回復アイテムの使用でキャンセル可能。回復と発射態勢維持を同時に行う場合は先に回復行動をはじめてからアビリティボタンを押す。

-およそ40m程度は直進するが、以遠は重力の影響を受け落下を始める。
-射出されたトラッカーダーツは壁や地面に突き刺さり、着弾から3秒かけて展開し、検知モードに入る。
--検知モード中に半径15m以内に侵入した射線が通っている敵を検知する。
検知された敵は3秒かけて追跡され、追跡が完了するとポジションが判明し以後12秒間虹色のもやのようなエフェクトがかかる。このエフェクトは部隊全員が壁越しに視認可能。
最初の検知を受けると範囲外に離れても追跡は続き、エフェクトがかかる。
50m以遠では追跡およびエフェクトがついた敵の位置と距離がアイコンで表示される。
--敵のトラッカーダーツに検知されるとダーツの方向にマーカーが表示される。「追跡中:秒数」の通知が入り、追跡が完了すると「ポジション判明」の通知を受ける。ポジション判明中は新たな検知を受けない。
''トラッカーダーツは破壊可能''。検知を開始してから消失するまでの約4秒間で破壊すればエフェクトを消すことができる。トラッカーダーツが破壊されるとトラッカーダーツが設置されていた場所に赤い逆三角のアイコンが8秒間表示される。この情報も部隊全員に共有される。
--敵に直撃すると10ダメージが入るが、ダーツは突き刺さらず跳ね返り、飛んで行った先で検知を開始する。
-トラッカーダーツを調査ビーコンの周囲5m以内に刺すと起動することができる。この効果は検知モードとは個別の能力になっているため、展開を待たず刺した時点で発動、かつ調査ビーコンに対し射線が通っていなくても起動可能、刺したトラッカーダーツは展開し引き続き検知モードで残る。
-検知モードに入ったトラッカーダーツは敵が検知されるまでその場に残り続ける。最大5つまで残り、6個目を設置すると古いものから消えていく。
未検知のトラッカーダーツはマップ上にアイコンが表示される。部隊の全員がアイコンを視認可能。
#br

#shadowheader(3,解説)
検知を開始した際に範囲内に複数の敵がいれば全員に効果があるので、敵が密集していると思われる場所に直接差し込むのも効果的。
展開中は光を放ち遠目にも目立つ。検知中はさらに光が強くなる。光が治まるのは追跡完了の合図だが、ダーツが消失するまでそこからさらに1秒の猶予があり、検知中+ダーツ消失までの4秒の間に破壊できればエフェクトを受けずに済む。
耐久値は極めて少なく見つかってしまえば簡単に対処されるため、敵の背後の壁など敵の視界の死角を突くような場所を狙いたい。
敵を検知しない限り消えずに残り続けるため、コントローラークラスの設置スキルのようにトラップ的な使い方もできる。
ハーベスターやリスポーンビーコンの近くに撃ち込んだり出入口の傍に撃ち込んでおくことで警報装置代わりにもなる。
横ジップラインの足元崖に設置したりすると追跡完了までに破壊するのは困難。
敵が使っている遮蔽に刺しておけば敵が遮蔽より前に出ると追跡が始まり、破壊するなら射撃で有利を取る、後退させるという選択を迫れる。
壊されても通知されるので敵の居そうな方角に適当に撃つだけでも良い。
#br
どこまで飛んでも着弾すれば展開されるので、グレネードを投げるように上を向いて放てば数百m先まで飛んでいく。
調査ビーコンは高所や開けた場所に設置されているものばかりなので、極めればはるか遠くのビーコンを起動させるといったロマン運用も不可能ではない。
トラッカーダーツで調査ビーコンを起動する際は近くに撃ち込めれば射線を通す必要が無いため、ビーコンの真下の部屋から外に出ることなく安全に起動することもできる。調査ビーコンは建物の屋根についていることも多く、遮蔽越しに調査ビーコンの位置を把握できるリコンクラスの能力もあいまって知っていると役立つ場面は多いだろう。ただしただ検知範囲に入れれば良いわけではなく、5m以内という至近距離に撃ち込む必要がある。ピンを指して調査ビーコンまでの距離を把握した上で使いたい。ピンが示す距離は水平距離であり、高度差を考慮していない点に注意((ビルの天辺の調査ビーコンに真下の1階からピンすると0mと表示されてしまう。))。
**アルティメットアビリティ[#ultimate]
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
|CENTER:&attachref(./ultimate-sparrow.png,nolink,20%);|''スティンガーボルト''|
|~|Stinger Bolt|
|~| 着弾した場所に固定する大きなアローを放つ。チャージが完了すると範囲内の敵にショックを放ってダメージを与え、動きを鈍らせる。|
|リチャージ|&color(Red){''180 s''};|
|パルスダメージ|&color(Red){''20''};|
|ダメージ発生回数|6|
|ダメージ発生間隔|1 s|
|直撃ダメージ|15|
|耐久|560|
-アルティメットボタンで特殊な弓を構える。ADSボタンで1.5倍程度にズーム可能。射撃ボタンでスティンガーを放つ。
スティンガーは100m程度直進し、以遠は重力の影響を受け落下を始める。%%%展開は地面と判定されるエリア((レジェンドが立っていられるエリアを指す。壁のぼりが発生したり滑り降りてしまうエリアには刺さらない。))で行われ、壁に当たっても突き刺さらず跳ね返る%%%。
-着弾から3秒かけて展開し、着弾地点からパルスを放射し半径20m以内で射線の通っている敵をハイライト表示、さらに毎秒20ダメージと2秒間のスロー効果を与える。パルスは射線の通ったドアや[[クリプト]]のスパイドローンを一撃で破壊する。パルスは範囲内に存在する射線の通った各種設置物に対して100ダメージを与える。ダウンした敵にはダメージが入らないが、ノックダウンシールドを展開するとノックダウンシールドに毎秒100ダメージを与える。
-敵に直撃させると15ダメージ与えるが、突き刺さらずに跳ね返り、落ちた先でパルスを展開する。
着弾時に着弾地点を中心に約4m範囲で減衰する15ダメージを与える。
-敵スティンガーボルトの付近にいると警告通知が入り、スティンガーボルトの位置が強調表示される。ラジオチャットによる警告も入る。
-自身や味方には影響を与えない。

#shadowheader(3,解説)
ダメージ有り(おまけに対物特攻)、スロー有り、強調表示有り、そして壊されにくいと他のレジェンドの設置アルティメットを良いとこどりしたような性能。
・遮蔽に隠れている敵に撃つ。
・屋内に籠っている敵に撃つ。
・敵のファイト中に撃ち漁夫する。
・真上撃ちの曲射だと少々手前に落下してくるので高所から追い出す。
・味方に影響が無いため、屋内防衛している時に敵が攻め込んできたら撃って屋内をダメージゾーンにする。
など使い道は多岐に渡る。スティンガーと対象の間に射線が通っていないと効果は無い。
スティンガーボルトが着弾する際約4m範囲内の敵に距離減衰ダメージを発生させるが、この範囲内の既存のスティンガーボルトを一撃で破壊する効果もある。
敵のスティンガーボルトは破壊できないので、アビリティアップグレード「オルタネイトモード」限定で作用する効果。オルタネイトモード採用の際は留意しておくこと。
矢であるはずだが壁や天井には刺さらず付近に落ちてしまうので注意。逆に屋内の遮蔽で射線が通らない場合は天井に当てるとすぐ下に落ちる性質を利用して隠れながら好きな場所に刺すことができる。
#br
*レジェンドアップグレード [#upgrade]
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
|CENTER:&color(lightBlue){''レベル2アップグレード''};|''エクストラトラップ''|
|~|追加の戦術チャージを獲得し、罠をさらに2つ設置できる。|
|~|''ハントターゲット''|
|~|スパローはマークされた敵の方向に進むと移動速度が上昇する((最初の3秒に加え、スキャンが発動している12秒間も効果あり。))。|

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
|CENTER:&color(Fuchsia){''レベル3アップグレード''};|''オルタネイトモード''|
|~|アルティメットが3回チャージできるようになるが、範囲が狭まりパルスの数が減少する((アルティメットリチャージが1つあたり90s、効果半径が10m、ダメージ回数が3回、耐久値が400になる。与えるダメージは直撃含め変化なし。習得前のアルティメットチャージ状況を引き継ぎ、180sを90sx2に換算して処理される。アルティメット促進剤は3回分の270sを基準にその35%がチャージされる=促進剤1つにつきアルティメット1回分+αになる。))。|
|~|''ライフサイフォン''|
|~|スパローはアルティメットで敵にダメージを与えると、自身の体力とシールドが回復する((与えたダメージ値がそのまま回復量になる。敵を多数巻き込めばその分回復も増える。回復は体力を優先し、体力が満タンならシールドが回復する。))。|

//*装飾 [#decoration]

//**格闘[#fight] 

//**エモートホイール [#emotewheel]

//#region("クリックで一覧表示")
//|~レア|名称|入手方法|備考|h
//|CENTER:|BGCOLOR(#ddd):180|100|BGCOLOR(#fff):300|c
//|>|>|>|BGCOLOR(#222):COLOR(#fff):LEFT:イントロ時セリフ|


//#endregion
**フィニッシャ― [#Finisher]
|~レア|名称|入手方法|備考|h
|CENTER:|BGCOLOR(#ddd):180|100|BGCOLOR(#fff):300|c
//|BGCOLOR(#F00):COLOR(#fff):PS||-|APEX ティア3で獲得|
|BGCOLOR(#ff5):L|ウォッチ・ザ・ボール|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 1,200||
|BGCOLOR(#fff):C|エアリアルアジリティ|-|初期設定|


//*メディア [#media]
//#shadowheader(2,Youtube)

//#shadowheader(2,Twitter)

#shadowheader(1,関連項目)
#include(レジェンド項目,notitle)
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,20,)
#include(コメント欄注意文,notitle)

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