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オルタネーター
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*解説 [#description] Titanfall2で初登場した、並列銃身の10mm弾サブマシンガン。似た構造の[[トリプルテイク]]とは異なり左右交互に発砲を行う。 比較的出現率が高めで、ベーシックティアエリアを中心に多くの場所で見つかる。 銃身とグリップの作る角度が鋭角になっており、その独特な形状から「手羽先」と呼ばれることも。 #br SMGの中では単発ダメージが高く、マガジン火力も高い。 ADS・腰だめ撃ち共に左右交互に跳ねる独特の反動があるが、全体的に&color(blue){''真上のみの反動で、横方向へのブレがかなり小さい''};。ARの交戦距離で戦うことも十分可能。 //またバレルスタビライザーによる反動軽減効果が他武器より大きい。装着することで激しい視点の横ブレが減り更に狙いやすくなる。 腰だめ時は[[R-99]]・[[プラウラー]]に並ぶトップクラスの精度を持ち、10発ほど撃つと銃口の跳ね上がりがほとんど無くなるため長時間の射撃でも精度を保ちやすい。 フルオート武器の中では連射の遅さも相まって特に腰だめで当てやすい。高レベルのレーザーサイトがあれば多少離れててもADSが不要になるほど。 #br その代わりDPS、連射速度、弾速は低い方であり、真正面からヨーイドンで撃ち合う状況では負けやすい。 #br 見つけやすくアタッチメント無しでも火力が高く制御も容易なため、物資の乏しい序盤に強い武器と言える。 腰撃ち精度の高さと優れた弾薬効率を活かして、中盤以降のサイドアームとして運用するのも悪くない。 //並列銃身ゆえの照準ズレがあり、照準中央からわずかに横に着弾する。 //近距離ではさほど問題でもないが、遠距離ではその僅かな照準ズレが災いして非常に苦しい戦いを強いられるので注意したい。 //↑交互になっているのはFXのみであり前作同様ズレがなかったためCO(実際の判定と銃口から出た直後の弾道エフェクトは一致しない)。今作のSMGは前作と違いADS時でも立ち0.35°しゃがみ0.25°の拡散が追加されてるためそれが誤解の原因かも。 #br 本作では、TF2時点で設定止まりだった各種マガジン・収納式ストックが実装されての登場となる。 TF2では「腰撃ちの精度は良好なのにADSすると何故か精度が悪くなる」という変わった弱点があったためADSは基本封印安定だったが、本作では改善されADSも扱いやすいものになった。
|>|CENTER:&attachref(./イメージ.jpg,nolink,50%);| |BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c |BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):名称|''オルタネーターSMG''| //|BGCOLOR(#e01):COLOR(White):名称|''オルタネーターSMG''| |英字表記|Alternator SMG| |ゲーム内説明|ツインバレルのフルオートSMG。| |タイプ|サブマシンガン| //|弾薬|&ref(画像置場/補給ライト.png,nolink,35x35);| |弾薬|&ref(画像置場/ライトアモ.png,nolink,35x35);| |実装日(日本時間)|2019/02/05(サービス開始日)| |射撃モード|&ref(画像置場/オート.png,zoom,nolink);オート| |基本ダメージ|&color(red){''16''};| |頭/脚ダメージ倍率|x1.25 / x0.8| |連射速度|10rps| |基本ダメージDPS|160| |銃口初速|19500in/s(495.3m/s)| |重力係数|x1.15| |抗力係数|0.0025| |装填数(&ref(アタッチメント/拡張ライトマガジン.png,nolink,14x14);&color(Silver){無};/&color(#fff){1};/&color(#8bf){2};/&color(#faf){3};)|19/23/26/28| //|BGCOLOR(#e01):COLOR(White):装填数(マガジン弾数/予備弾数)|27 / 218| |リロード時間[空](※1)|1.9s[2.23s]| |ADS移動速度|x0.75| |初回展開時間|1.2s| |展開/収納時間(※1)|0.35s / 0.30s| |上げ/下げ時間(※1)|0.30s / 0.25s| //|BGCOLOR(#e01):COLOR(White):初期アタッチメント|1倍デジタルスレット| |アタッチメントスロット|&attachref(アタッチメント/レーザーサイト.png,nolink,25x25); &attachref(アタッチメント/拡張ライトマガジン.png,nolink,25x25); &attachref(アタッチメント/スコープ.png,nolink,25x25); &attachref(アタッチメント/標準ストック.png,nolink,25x25);| //|BGCOLOR(#e01):COLOR(White):アタッチメントスロット|&ref(アタッチメント/スコープ.png,nolink,25x25);&size(28){(};&ref(アタッチメント/バレルスタビライザー.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/拡張ライトマガジン.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/標準ストック.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/ディスラプター弾.png,nolink,25x25);&size(28){)};| &size(10){サーバー側の変更により、性能が現在の値と異なる可能性があります。}; #region(その他の情報) |BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c |ヘッドショット有効距離|1500in(38.1m)| |発射体生存時間|3.0s| |残弾数警告割合|x0.3以下| |ズーム移行時間/解除時間(アイアンサイト)(※1)|0.22s / 0.2s| |ズーム時視野角(アイアンサイト)((通常の視野角を70°とした時の視野角。))|60°| |空中ADS反動倍率|x2.0| #endregion &size(10){※1:アタッチメント補正のない値であり、実際にはストックLv3の補正がかかります}; |>|~アタッチメント特記事項|h |CENTER||c |&ref(アタッチメント/スコープ.png,nolink,50%); 装備可能スコープ|&ref(アタッチメント/1倍HCOGクラシック.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/1倍ホロサイト.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/1~2倍可変式ホロサイト.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/2倍HCOGブルーザー.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/1倍デジタルスレット.png,nolink,25x25);| //|&ref(アタッチメント/バレルスタビライザー.png,nolink,zoom,25x25); バレルスタビライザー|ベース反動軽減効果大(横:x0.85/x0.80/x0.75 縦:x0.95/x0.90/x0.80)&br;ランダム反動軽減効果大(横:x0.80/x0.75/x0.70 縦:x0.80/x0.75/x0.65)| //|&ref(アタッチメント/ディスラプター弾(金レア).png,nolink,25x25); ディスラプター弾|シールドへのダメージが上昇| &size(10){各アタッチメントの効果は[[アタッチメント]]参照}; |~ダメージ|~基本|~脚|~頭|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);Lv1|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#8bf){Lv2};|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#faf){Lv3};|h |CENTER:|>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c |倍率|x1.0|x0.8|x1.25|x1.2|x1.125|x1.0875| |基本|16|13|20|19|18|17| |鉄壁(x0.85)|14|11|~|~|~|~| #br #region(拡散等) |~拡散(度)|~拡散基礎値|~射撃増加量|~増加量最大|h ||>|>|BGCOLOR(White):CENTER:80|c |腰だめ-静止|2.00|+0.18|+2.00| |腰だめ-走り|3.00|~|~| |腰だめ-スプリント|5.00|~|~| |腰だめ-しゃがみ|1.60|+0.18|+1.50| |腰だめ-空中|7.00|+0.18|+3.00| |ADS-立ち|0.35|>|>| |ADS-しゃがみ|0.25|>|>| |ADS-空中|5.00|>|>| |CENTER|BGCOLOR(White):CENTER:|c |射撃による拡散回復[ディレイ]|12/s [0.15s]| |動作による拡散増加/回復|3.0/s / 10.5/s| |CENTER:|>|>|>|CENTER:50|c |~弾丸ヒットサイズ|~初期値|~1段階|~2段階|~最終値|h |CENTER:|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c |サイズ(in)|0|>|>|>| |時間(s)|0|>|>|>| //|距離(in)|0|>|>|>| //&size(10){距離は時間×銃口初速であり、空気抵抗などを考慮していない}; #endregion() ---- &color(Red){[調整履歴]}; -2024/08/07(シーズン22) --マガジン装填数が増加(19/22/25/27→19/23/26/28) --ディスラプター弾の削除 -2023/08/09(シーズン18) --ADS移動速度が0.85→0.75に減少 --頭ダメージ倍率が1.5→1.25に減少 --ディスラプター弾追加。ダメージ20%上昇 -2023/06/21(シーズン17キラーモード) 通常武器に変更。再び拾えるアイテムへ #br #region(←過去の調整履歴) -2023/5/10(シーズン17) --[[クラフト]]限定武器に変更。フィールドにドロップしなくなった。 -2022/08/10(シーズン14) --腰撃ち精度が低下。 --バレルスタビライザーを削除。 --レーザーサイトを追加。 -2022/02/09(シーズン12) --通常武器に変更。 --ディスラプター弾の削除。 -2021/08/04 --物資投下武器(ケアパッケージ武器)に変更。 --ディスラプター弾の再導入。 --ディスラプター弾の効果をシールドダメージ40%増加に変更。 -2021/02/03 --ダメージを 15→16 に上昇。 -2020/05/13 --マガジンサイズの変更 (16/20/23/26)→(19/22/25/27) -2019/10/02 --ホップアップ「ディスラプター弾」がゲームから削除され、ドロップしなくなった。 -2019/09/04 --SMG共通で「3倍HCOGレンジャー」「2~4倍可変式AOG」を使用不可となった。 -2019/08/14 --ディスラプター弾のダメージ倍率低下(1.7→1.55) -2019/07/02 --基本ダメージ 13→15 --バレルアタッチメントでの反動軽減率が増加 --ゴールドフルキット武器の追加 #endregion *解説 [#description] Titanfall2で初登場した、並列銃身の10mm弾サブマシンガン。似た構造の[[トリプルテイク]]とは異なり左右交互に発砲を行う。 比較的出現率が高めで、ベーシックティアエリアを中心に多くの場所で見つかる。 銃身とグリップの作る角度が鋭角になっており、その独特な形状から「手羽先」と呼ばれることも。 #br SMGの中では単発ダメージが高く、マガジン火力も高い。 ADS・腰だめ撃ち共に左右交互に跳ねる独特の反動があるが、全体的に&color(blue){''真上のみの反動で、横方向へのブレがかなり小さい''};。ARの交戦距離で戦うことも十分可能。 //またバレルスタビライザーによる反動軽減効果が他武器より大きい。装着することで激しい視点の横ブレが減り更に狙いやすくなる。 腰だめ時は[[R-99]]・[[プラウラー]]に並ぶトップクラスの精度を持ち、10発ほど撃つと銃口の跳ね上がりがほとんど無くなるため長時間の射撃でも精度を保ちやすい。 フルオート武器の中では連射の遅さも相まって特に腰だめで当てやすい。高レベルのレーザーサイトがあれば多少離れててもADSが不要になるほど。 #br その代わりDPS、連射速度、弾速は低い方であり、真正面からヨーイドンで撃ち合う状況では負けやすい。 #br 見つけやすくアタッチメント無しでも火力が高く制御も容易なため、物資の乏しい序盤に強い武器と言える。 腰撃ち精度の高さと優れた弾薬効率を活かして、中盤以降のサイドアームとして運用するのも悪くない。 //並列銃身ゆえの照準ズレがあり、照準中央からわずかに横に着弾する。 //近距離ではさほど問題でもないが、遠距離ではその僅かな照準ズレが災いして非常に苦しい戦いを強いられるので注意したい。 //↑交互になっているのはFXのみであり前作同様ズレがなかったためCO(実際の判定と銃口から出た直後の弾道エフェクトは一致しない)。今作のSMGは前作と違いADS時でも立ち0.35°しゃがみ0.25°の拡散が追加されてるためそれが誤解の原因かも。 #br 本作では、TF2時点で設定止まりだった各種マガジン・収納式ストックが実装されての登場となる。 TF2では「腰撃ちの精度は良好なのにADSすると何故か精度が悪くなる」という変わった弱点があったためADSは基本封印安定だったが、本作では改善されADSも扱いやすいものになった。 *ホップアップ [#hopup] #region(ディスラプター弾) |BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c |BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):アイコン・名称|&ref(アタッチメント/ディスラプター弾(金レア).png,nolink,25x25); ''ディスラプター弾''| |英字表記|Disruptor Rounds| |ゲーム内説明|シールドへのダメージが上昇。| |対シールドダメージ [倍率]|&color(Red){''19''}; [x1.2]| |対シールドDPS|190| |実装シーズン|2、10、11、18~21| |~シールドダメージ|~基本|~脚|~頭|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);Lv1|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#8bf){Lv2};|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#faf){Lv3};|h |CENTER:|>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c |倍率|x1.0|x0.8|x1.25|x1.2|x1.125|x1.0875| |基本|19|15|23|22|21|20| |鉄壁(x0.85)|16|12|~|~|~|~| ボディシールドに与えるダメージが1.2倍(19ダメージ)になる。ヘルスダメージは変化しない。 補正前のダメージでシールド破壊および体力ダメージを与えられる場合はダメージが増加しない。 //シールド・体力に与えるダメージを計算し、その後シールドダメージだけ増加させるような挙動 //シールドと体力へのダメージ計算の後シールドダメージのみ倍率を掛ける挙動 #br APEXの戦闘はシールドを削る機会が多く、従ってディスラプターが活かされる機会も多い。 低めのDPSが克服され、しかも高精度低反動はそのままという強力な武器になる。 #region(過去の性能) シーズン2では、最初の約3日間は2.26倍(33ダメージ)、その後1.7倍(26ダメージ)、アイアンクラウンイベントで効果が下げられるも1.55倍(23ダメージ)と圧倒的なダメージボーナスでシールドを一瞬で破壊していた。 シーズン10・11ではホップアップとして通常出現はしていないが、ケアパッケージ武器の性能(1.4倍、22ダメージ)として内蔵されていた。 #endregion #endregion *スキン [#skin] #include(武器スキン入手補足,notitle) #br #region("クリックで一覧表示") |~レア|名称|入手方法|条件|h |CENTER:|180|100|BGCOLOR(#fff):300|c // //|BGCOLOR(#ff5):L||&ref(画像置場/レジェンドトークン.png,nolink); ????|「」アンロック| |BGCOLOR(#ff5):L|救済の代行者|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 1,200|| |BGCOLOR(#ff5):L|プラシーボ効果|&ref(画像置場/レジェンドトークン.png,nolink); 6,500|「救済の代行者」アンロック [[画像>https://uploader.swiki.jp/index/single/host_name/apexlegends/thread_id/23523]]| |BGCOLOR(#ff5):L|捜索と救助|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 1,200|| |BGCOLOR(#ff5):L|LED品質|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 1,200|| |BGCOLOR(#ff5):L|ガルバナイザー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 1,200|| // // |BGCOLOR(#faf):SR|アイ・オブ・ザ・ストーム|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400|| |BGCOLOR(#faf):SR|トライアルバイファイア|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400|| |BGCOLOR(#faf):SR|コードオブオナー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400|| |BGCOLOR(#faf):SR|オフ・ザ・グリッド|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400|| |BGCOLOR(#faf):SR|ブレイク・ザ・エネミー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400|| // |BGCOLOR(#8bf):R|アウト・フォア・ブラッド|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|サブライズパーティー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|カーニバル|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|ソーラーフレア|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|ワイルドランズ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|ヘッドゲームズ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|ペーパートレイル|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|アイスブレイカー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|トライデント|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|タグ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|アーバンエッジ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|隠遁|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|コールドウェーブ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|デジタルアフターイメージ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| // |BGCOLOR(#fff):C|ミッドナイト|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|カーディナル|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|アークティック|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|サンファイア|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|クリアウォーター|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|フラミンゴ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|サンドストーム|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|レインフォレスト|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|エバーグリーン|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|オーキッド|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|ベンガル|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|イエロージャケット|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|ラグーン|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|クローバー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|オージャニック|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| #endregion *武器試練 [#trial] S17で追加された要素。[[(詳細)>https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/arsenal-patch-notes]] 武器を使い込んで経験値を獲得し、20レベル毎に解放される試練をクリアすることで報酬を受け取ることができる。 射撃訓練場以外の全てのモードで進行可能。 |~解放Lv|~タイトル|~クリア条件|~必要回数|~報酬|h |CENTER:|>|>|>|CENTER:|c |Lv20|''アイアンアイ''|スコープのアタッチメント無しでエイム(ADS)中に敵をダウンさせる|20回|バッジ「''オルタネーター・マスタリー''」| |Lv40|''オルタネート射撃''|腰撃ちで標的にダメージを与えた後、エイム中に敵をダウンさせる|15回|トラッカー「''オルタネーター キル数''」| |Lv60|''注意しろ''|リロード後5秒以内に敵をダウンさせる|15回|バッジ「''オルタネーター・マスタリー''(進化)」| |Lv80|''アイアンクラッド''|戦闘中にアーマーを破壊されずに敵を2人以上ダウンさせる|5回|トラッカー「''オルタネーター 与ダメージ''」| |Lv100|''チャンピオン''|1マッチ中に拡張ライトマガジンLv3以上を装備して敵を3人以上キルする|5回|APEXパック「''オルタネーターSMGパック''」| |Lv100|''オルタネーター・マスター''|全てのオルタネーターの試練をクリアする|-|フレーム「''オルタネーター・マスター''」| *背景 [#background] >オルタネーターは精度の高さが有名な武器。1つのマガジンから交互に発射するツインバレルを搭載しているため、他の銃器では精度を低下させるバレルの摩耗が少ないのが特徴だ。 しかし、レシーバーとバレルが特許を取得していたため、バーレル社しか製造できず、フロンティア戦争ではあまり普及されなかった。 バーレル社がブラックアウトの後でなくなってからは、生き残った競合他社がリバースエンジニアリングし、現在のモデルはほぼ同じレベルに達している。 //After Burrell's collapse following the Blackout, 「なくなった」というか、倒産みたいな意味だと思われる #shadowheader(1,関連項目) #include(武器項目,notitle) *コメント [#comment] #pcomment(,reply,20,) #include(コメント欄注意文,notitle)