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センチネル
をテンプレートにして作成
開始行:
|>|CENTER:&attachref(./イメージ.jpg,nolink,50%);|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
|BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):名称|''センチネル''|
|英字表記|Sentinel|
|ゲーム内説明|ボルトアクション式スナイパーライフル。|
|タイプ|スナイパーライフル|
|弾薬|&ref(画像置場/スナイパーアモ.png,nolink,35x35);|
|実装日(日本時間)|2020/02/04(シーズン4)|
|射撃モード|&ref(画像置場/単発.png,zoom,nolink);単発|
|基本ダメージ|&color(red){''70''};|
|頭/脚ダメージ倍率|x1.8 / x0.9|
|連射速度(射撃時間)|3.1rps(0.32s)|
|再装填時間|1.6s|
|全体の連射速度|約0.63rps(実測値)|
|基本ダメージDPS|約44|
|銃口初速|31000in/s(787.4m/s)|
|重力係数|x1.40|
|抗力係数|0|
|装填数(&ref(アタッチメント/拡張スナイパーマガジン.png,no...
|リロード時間[空]|3.0s[4.0s]|
|ADS移動速度|x0.35|
|初回展開時間|1.6s|
|展開/収納時間|1.0s / 0.7s|
|上げ/下げ時間|0.65s / 0.55s|
|アタッチメントスロット|&ref(アタッチメント/拡張スナイパ...
&size(10){サーバー側の変更により、性能が現在の値と異なる...
//&ref(アタッチメント/ブーステッドローダー.png,nolink,25x...
#region(その他の情報)
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
|ヘッドショット有効距離|29528(750m)|
|発射体生存時間|6.0s|
|残弾数警告割合|x0.26以下|
|ズーム移行時間/解除時間(アイアンサイト)|0.31s / 0.28s|
|ズーム時視野角(アイアンサイト)((通常の視野角を70°とした時の視野...
|貫通深度|32|
|貫通後ダメージ倍率|x0.8|
#endregion
|>|~アタッチメント特記事項|h
|CENTER||c
|&ref(アタッチメント/スコープ.png,nolink,25x25); 装備可能...
| アクセラレーター|ダメージを与えると、アルティメットのチ...
//|&ref(アタッチメント/ブーステッドローダー.png,nolink,zo...
//|&ref(アタッチメント/デッドアイズテンポ.png,nolink,25x2...
&size(10){各アタッチメントの効果は[[アタッチメント]]参照};
|~ダメージ|~基本|~脚|~頭|h
|CENTER:|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c
|倍率|x1.0|x0.9|x1.8|
|基本|70|63|126|
|鉄壁(x0.85)|60|54|~|
//|~ダメージ|~基本|~脚|~頭|~&attachref(装備品/ヘルメット....
//|CENTER:|>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c
//|倍率|x1.0|x0.9|x2.0|x1.8|x1.5|x1.35|
//|基本|70|63|140|126|105|95|
//|鉄壁(x0.85)|60|54|~|~|~|~|
#br
#region(拡散等)
|~拡散(度)|~拡散基礎値|~射撃増加量|~増加量最大|h
||>|>|BGCOLOR(White):CENTER:80|c
|腰だめ-静止|8.00|+1.00|+12.00|
|腰だめ-走り|10.00|~|~|
|腰だめ-スプリント|11.00|~|~|
|腰だめ-しゃがみ|6.00|+1.00|+10.00|
|腰だめ-空中|10.00|+1.00|+12.00|
|ADS-立ち|0.00|>|>|
|ADS-しゃがみ|0.00|>|>|
|ADS-空中|6.00|>|>|
|CENTER|BGCOLOR(White):CENTER:|c
|射撃による拡散回復[ディレイ]|4/s [0.1s]|
//|姿勢変更による拡散増加/回復|-/s / -/s|
//数値なし。移動速度等と完全に連動している
|CENTER:|>|>|>|CENTER:50|c
|~弾丸ヒットサイズ|~初期値|~1段階|~2段階|~最終値|h
|CENTER:|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c
|サイズ(in)|0|0.33|1.25|2.0|
|時間(s)|0|0.127|0.254|0.381|
#endregion()
----
&color(Red){[調整履歴]};
-2025/05/07(シーズン25)
--脚ダメージ倍率が0.7→0.9に増加
--ホップアップ「ブーステッドローダー」が削除
--アクセラレーターを内蔵
-2025/02/12(シーズン24)
--ヘッドショット倍率が2.0→1.8に減少
--脚ダメージ倍率が0.9→0.7に減少
--デッドアイズテンポを削除
--武器試練を一新
-2024/11/06(シーズン23)
--ホップアップ「ブーステッドローダー」が装着可能に
--チャージの持続時間が120秒→150秒に増加
--チャージが残っていても再チャージを行えるようになった
--シールドセルでセンチネルをチャージすることに成功すると...
-2023/11/01(シーズン19イグナイト)
--当たり判定の増加。チャージ時の弾速が上昇。
-2023/06/21(シーズン17キラーモード)
通常武器へ変更。再び拾えるアイテムへ
#br
#region(←過去の調整履歴)
-2023/5/10(シーズン17)
--[[クラフト]]限定武器に変更。フィールドにドロップしなく...
-2023/01/11(S15スペルバウンド)
--チャージに必要なシールドセルの消費量が2個から1個に減少。
-2022/11/02(シーズン15)
--チャージ状態が終了する前に再度チャージできるように変更。
-2022/08/10(シーズン14)
--デッドアイズテンポが削除に伴い内蔵された。
-2021/11/03
--(パッチノート未記載の内容)マズルフラッシュが追加
-2020/08/04
--(パッチノート未記載の内容)インベントリからシールドセル...
-2021/05/05
--ホップアップ「デッドアイズテンポ」追加
--シールドセルが足りない状態で射撃モード切替しようとする...
-2020/11/05
--チャージ状態の場合、対シールドのみのボーナスダメージで...
---(チャージゲージの文字が「妨害者(Disrupter)」→「増幅中...
-2020/10/08頃?
--連射バグ発覚により、一時的に使用不能に(射撃訓練場から...
-2020/08/18
--ボディーシールドLv4(金)装着中のみ、チャージに必要なシ...
-2020/06/24
--再装填時間が1.75秒から1.6秒に短縮。
--チャージ状態の持続時間を最大 90→120秒 へ延長。
-2020/05/13
--チャージに必要なアイテムを 「シールドバッテリー」→「シ...
-2020/03/04
--基本ダメージを 65→70 に増加。
--再装填に必要な時間を 1.85→1.75秒 に短縮。
#endregion
*解説[#description]
シーズン4で実装されたボルトアクション式のESR (Electromagn...
後述するチャージ操作によってシールドセルを消費し威力を一...
#br
&color(red){''70''};という一撃ダメージの大きさが特徴。ヘ...
単発威力が高いため弾持ちも良い。2スタック以上持ち歩いても...
#br
ボルトアクション式の為、1発ごとに再装填モーション(コッキ...
装填数が少ない上にリロード時間も長く、連射速度の悪さも相...
高い一撃ダメージを活かして詰める前にアーマーを割ったり、...
他のSRと違って、アイアンサイトがドットサイトのため、近距...
#region(デッドアイズテンポ)
#shadowheader(3,デッドアイズテンポ)
//**デッドアイズテンポ[#Tempo]
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
|BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):アイコン・名称|&ref(アタッチ...
|英字表記|Deadeye's Tempo|
//|ゲーム内説明|完璧なタイミングで発射すると、連射速度が...
|猶予時間|1.00s|
|猶予時間(効果中)|1.25s|
//インジゲータは再装填し射撃可能になる約0.25秒前から点灯...
|再装填時間(効果中)|1.25s|
|全体の連射速度(効果中)|約0.76rps(実測値)|
//明らかにパッチノートの数値よりコッキングが短く済む(武器...
//SENTINEL_RECHAMBER_READY_TO_FIRE_FRAC = 50.0 / 63.0 よ...
//|実装シーズン|9~13|
かつてはホップアップを装備する必要があったが、現在は固有...
再装填後に青いインジゲータがある間(1秒間)に射撃することで...
3発目以降の射撃が加速し、追撃しやすくなる。再装填速度増加...
#br
元々早いとは言えない動作を1回は挟む必要がある為、効果を発...
連続ヒットを狙える地形や状況はかなり限られる。複数部隊が...
再装填モーションが加速するため視点揺れが速くなるため若干...
#endregion
**チャージ[#charge]
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
|BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):使用アイテム|&ref(回復/シール...
|チャージ時間|5s|
|チャージ持続時間|150s|
|攻撃時持続消費|15s|
|基本ダメージ|&color(Red){88};|
//|銃口初速|?|
|~ダメージ|~基本|~脚|~頭|h
|CENTER:|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c
|倍率|x1.0|x0.9|x1.8|
|基本|88|79|158|
|鉄壁(x0.85)|75|67|~|
//|~ダメージ|~基本|~脚|~頭|~&attachref(装備品/ヘルメット....
//|CENTER:|>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c
//|倍率|x1.0|x0.9|x2.0|x1.8|x1.5|x1.35|
//|基本|88|79|176|158|132|119|
//|小柄(x1.05)|>|92|185|166|148|139|
//|鉄壁(x0.85)|75|67|~|~|~|~|
&color(Red){シールドセルを1つ消費};する事で威力と弾速を強...
//&color(orange){Lv4(金)};ボディーシールド装着中は消費す...
#br
シールドセルを1個以上持っている状態で射撃モード切替ボタン...
チャージには&color(red){5秒};必要で、完了するとケーブルを...
ADSや攻撃、武器の切り替えでチャージをキャンセル可能。キャ...
シールドセルを所持していない状態でチャージを行おうとする...
//シールドセルを所持していない状態でチャージを行おうとし...
チャージが成功すると自動でリロードが行われる。
#br
増幅中は基本ダメージが&color(Red){''88''};になり、右下の...
加えて発砲音と弾の見た目が変化し、マガジン残弾の数字とス...
増幅中、ゲージを使い切らずともリチャージが可能。シールド...
ゲージ残量が残っている武器を捨てると再度拾った時にはゲー...
ゲージは''150秒''持続し、発砲で&color(Red){''15秒分''};を...
連続発砲すると10発でエネルギー切れとなる。
#br
ダメージが70から88になることで、&color(Blue){Lv2};シール...
ヘッドショットであれば158と胴当てクレーバー並の火力。Lv1...
//また[[ランパート]]の増幅バリケードの効果は重複し、胴体...
&color(Purple){Lv3};なら全回復の為のシールドセルを3個では...
コストも軽く1発当てれば大きく有利になるため、回復が枯渇し...
戦闘中でなくとも150秒保ってくれるので持ちきれないセルでチ...
//また、頭に入れば&color(Purple){Lv3};ヘルメットでも132ダ...
//#br
//ダメージの増加量は18であり、そのために消費するのはシール...
//少なくとも3回(余剰回復を想定すると2回)はヒットさせない...
//増幅を目的にセンチネルを運用する場合は、シールドセルの...
//幸い、単発ダメージの高さゆえに弾持ちは良いのでアイテム枠...
//セル2個消費の頃の話
----
#region(シーズン6までのチャージ)
チャージ中は発砲音・弾道エフェクトが変化し、シールドダメ...
つまり''敵シールドを残量によらず一撃で完全破壊''できるよ...
#br
なおヘッドショットした時やLv1アーマーの相手に当てた時など...
逆に言えば''ダメージが増加することが無い状況がある''とい...
シールド超過分のダメージがそのままヘルスから減算される仕...
Lv.2シールド(青)に対しては実質5ダメージの増加となり、Lv.3...
またこれとは別に、味方と交戦している最中の敵に撃ち込んだ時...
少なくとも消費したセル2個(シールド50)に対して、増加ダメー...
ちなみにヘッドショットダメージとヘルメットの関係でも似た...
#endregion
*ホップアップ [#hopup]
#region(ブーステッドローダー)
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
|BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):アイコン・名称|&ref(アタッチ...
|英字表記|Boosted loader|
|ゲーム内説明|弾数がゼロに近くなると次のマガジンのリロー...
|残弾数警告割合&br;(&ref(アタッチメント/拡張スナイパーマ...
|装弾数増加|+2|
|リロード時間[空]|&color(Red){?? s[?? s]};|
|実装シーズン|23~24|
残弾数が少ない(0も含む)状態でリロードするとスピードリロー...
ADS時に残弾数がゲージで表示され、どのタイミングでリロード...
条件を満たしているならLv4マガジンの自動リロードでも装弾数...
#endregion
*スキン [#skin]
#include(武器スキン入手補足,notitle)
*武器試練 [#trial]
S17で追加された要素。[[(詳細)>https://www.ea.com/ja-jp/ga...
試練をクリアすることで報酬を受け取ることができる。射撃訓...
|~タイトル|~クリア条件|~報酬|h
|CENTER:|>|CENTER:|c
|''与ダメージ''|センチネルで25000ダメージを与える|バッジ...
|''ヘッドショットキル数''|センチネルを使ってヘッドショッ...
|''エイムキル数''|センチネルでエイム中に敵を150人キルする...
|''遠距離キル数''|センチネルで80m離れた敵を200人キルする|...
|''キル''|センチネルで敵を500人キルする|APEXパック「''セ...
|''センチネル・マスター''|全てのセンチネルの試練をクリア...
#region(シーズン23までの試練内容)
|~解放Lv|~タイトル|~クリア条件|~必要回数|~報酬|h
|CENTER:|>|>|>|CENTER:|c
|Lv20|''アンプドアップ''|強化ショットで敵をダウンさせる|2...
|Lv40|''デストラップ''|標的がデスボックスを開いている間に...
|Lv60|''リズムを感じて''|テンポを保ちながらヘッドショット...
|Lv80|''当たり''|200m以上離れた敵をヘッドショットでダウン...
|Lv100|''単純な幾何学''|増幅中にヘッドショットで空中の敵...
|Lv100|''センチネル・マスター''|全てのセンチネルの試練を...
#endregion
*背景 [#background]
>センチネルは、中・長距離に有効なボルトアクションスナイパ...
フロンティア民兵(([[ミリシア>背景世界#Militia]]を指す。))...
民兵の狙撃手は、タイタンのエネルギーシールドを破壊できれ...
その結果となるセンチネルにはチャージポートが装備され、発...
タイタン戦争では、最終的に[[チャージライフル]]に取って代...
#br
タイタン戦争について誤訳がある。
「タイタン戦争初期の多くの戦闘で主軸として~」のタイタン...
//Snipers for the Frontier Militia acted as lynchpins in ...
//Titan War's がタイタン戦争を指す。
「タイタン戦争では、最終的にチャージライフルに~」のタイ...
//It would ultimately fall out of favor in Titan warfare ...
//[[スピットファイア]]のTitan warfareはタイタン戦と訳され...
#shadowheader(1,関連項目)
#include(武器項目,notitle)
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,20,)
#include(コメント欄注意文,notitle)
終了行:
|>|CENTER:&attachref(./イメージ.jpg,nolink,50%);|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
|BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):名称|''センチネル''|
|英字表記|Sentinel|
|ゲーム内説明|ボルトアクション式スナイパーライフル。|
|タイプ|スナイパーライフル|
|弾薬|&ref(画像置場/スナイパーアモ.png,nolink,35x35);|
|実装日(日本時間)|2020/02/04(シーズン4)|
|射撃モード|&ref(画像置場/単発.png,zoom,nolink);単発|
|基本ダメージ|&color(red){''70''};|
|頭/脚ダメージ倍率|x1.8 / x0.9|
|連射速度(射撃時間)|3.1rps(0.32s)|
|再装填時間|1.6s|
|全体の連射速度|約0.63rps(実測値)|
|基本ダメージDPS|約44|
|銃口初速|31000in/s(787.4m/s)|
|重力係数|x1.40|
|抗力係数|0|
|装填数(&ref(アタッチメント/拡張スナイパーマガジン.png,no...
|リロード時間[空]|3.0s[4.0s]|
|ADS移動速度|x0.35|
|初回展開時間|1.6s|
|展開/収納時間|1.0s / 0.7s|
|上げ/下げ時間|0.65s / 0.55s|
|アタッチメントスロット|&ref(アタッチメント/拡張スナイパ...
&size(10){サーバー側の変更により、性能が現在の値と異なる...
//&ref(アタッチメント/ブーステッドローダー.png,nolink,25x...
#region(その他の情報)
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
|ヘッドショット有効距離|29528(750m)|
|発射体生存時間|6.0s|
|残弾数警告割合|x0.26以下|
|ズーム移行時間/解除時間(アイアンサイト)|0.31s / 0.28s|
|ズーム時視野角(アイアンサイト)((通常の視野角を70°とした時の視野...
|貫通深度|32|
|貫通後ダメージ倍率|x0.8|
#endregion
|>|~アタッチメント特記事項|h
|CENTER||c
|&ref(アタッチメント/スコープ.png,nolink,25x25); 装備可能...
| アクセラレーター|ダメージを与えると、アルティメットのチ...
//|&ref(アタッチメント/ブーステッドローダー.png,nolink,zo...
//|&ref(アタッチメント/デッドアイズテンポ.png,nolink,25x2...
&size(10){各アタッチメントの効果は[[アタッチメント]]参照};
|~ダメージ|~基本|~脚|~頭|h
|CENTER:|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c
|倍率|x1.0|x0.9|x1.8|
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|鉄壁(x0.85)|60|54|~|
//|~ダメージ|~基本|~脚|~頭|~&attachref(装備品/ヘルメット....
//|CENTER:|>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c
//|倍率|x1.0|x0.9|x2.0|x1.8|x1.5|x1.35|
//|基本|70|63|140|126|105|95|
//|鉄壁(x0.85)|60|54|~|~|~|~|
#br
#region(拡散等)
|~拡散(度)|~拡散基礎値|~射撃増加量|~増加量最大|h
||>|>|BGCOLOR(White):CENTER:80|c
|腰だめ-静止|8.00|+1.00|+12.00|
|腰だめ-走り|10.00|~|~|
|腰だめ-スプリント|11.00|~|~|
|腰だめ-しゃがみ|6.00|+1.00|+10.00|
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|ADS-空中|6.00|>|>|
|CENTER|BGCOLOR(White):CENTER:|c
|射撃による拡散回復[ディレイ]|4/s [0.1s]|
//|姿勢変更による拡散増加/回復|-/s / -/s|
//数値なし。移動速度等と完全に連動している
|CENTER:|>|>|>|CENTER:50|c
|~弾丸ヒットサイズ|~初期値|~1段階|~2段階|~最終値|h
|CENTER:|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c
|サイズ(in)|0|0.33|1.25|2.0|
|時間(s)|0|0.127|0.254|0.381|
#endregion()
----
&color(Red){[調整履歴]};
-2025/05/07(シーズン25)
--脚ダメージ倍率が0.7→0.9に増加
--ホップアップ「ブーステッドローダー」が削除
--アクセラレーターを内蔵
-2025/02/12(シーズン24)
--ヘッドショット倍率が2.0→1.8に減少
--脚ダメージ倍率が0.9→0.7に減少
--デッドアイズテンポを削除
--武器試練を一新
-2024/11/06(シーズン23)
--ホップアップ「ブーステッドローダー」が装着可能に
--チャージの持続時間が120秒→150秒に増加
--チャージが残っていても再チャージを行えるようになった
--シールドセルでセンチネルをチャージすることに成功すると...
-2023/11/01(シーズン19イグナイト)
--当たり判定の増加。チャージ時の弾速が上昇。
-2023/06/21(シーズン17キラーモード)
通常武器へ変更。再び拾えるアイテムへ
#br
#region(←過去の調整履歴)
-2023/5/10(シーズン17)
--[[クラフト]]限定武器に変更。フィールドにドロップしなく...
-2023/01/11(S15スペルバウンド)
--チャージに必要なシールドセルの消費量が2個から1個に減少。
-2022/11/02(シーズン15)
--チャージ状態が終了する前に再度チャージできるように変更。
-2022/08/10(シーズン14)
--デッドアイズテンポが削除に伴い内蔵された。
-2021/11/03
--(パッチノート未記載の内容)マズルフラッシュが追加
-2020/08/04
--(パッチノート未記載の内容)インベントリからシールドセル...
-2021/05/05
--ホップアップ「デッドアイズテンポ」追加
--シールドセルが足りない状態で射撃モード切替しようとする...
-2020/11/05
--チャージ状態の場合、対シールドのみのボーナスダメージで...
---(チャージゲージの文字が「妨害者(Disrupter)」→「増幅中...
-2020/10/08頃?
--連射バグ発覚により、一時的に使用不能に(射撃訓練場から...
-2020/08/18
--ボディーシールドLv4(金)装着中のみ、チャージに必要なシ...
-2020/06/24
--再装填時間が1.75秒から1.6秒に短縮。
--チャージ状態の持続時間を最大 90→120秒 へ延長。
-2020/05/13
--チャージに必要なアイテムを 「シールドバッテリー」→「シ...
-2020/03/04
--基本ダメージを 65→70 に増加。
--再装填に必要な時間を 1.85→1.75秒 に短縮。
#endregion
*解説[#description]
シーズン4で実装されたボルトアクション式のESR (Electromagn...
後述するチャージ操作によってシールドセルを消費し威力を一...
#br
&color(red){''70''};という一撃ダメージの大きさが特徴。ヘ...
単発威力が高いため弾持ちも良い。2スタック以上持ち歩いても...
#br
ボルトアクション式の為、1発ごとに再装填モーション(コッキ...
装填数が少ない上にリロード時間も長く、連射速度の悪さも相...
高い一撃ダメージを活かして詰める前にアーマーを割ったり、...
他のSRと違って、アイアンサイトがドットサイトのため、近距...
#region(デッドアイズテンポ)
#shadowheader(3,デッドアイズテンポ)
//**デッドアイズテンポ[#Tempo]
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
|BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):アイコン・名称|&ref(アタッチ...
|英字表記|Deadeye's Tempo|
//|ゲーム内説明|完璧なタイミングで発射すると、連射速度が...
|猶予時間|1.00s|
|猶予時間(効果中)|1.25s|
//インジゲータは再装填し射撃可能になる約0.25秒前から点灯...
|再装填時間(効果中)|1.25s|
|全体の連射速度(効果中)|約0.76rps(実測値)|
//明らかにパッチノートの数値よりコッキングが短く済む(武器...
//SENTINEL_RECHAMBER_READY_TO_FIRE_FRAC = 50.0 / 63.0 よ...
//|実装シーズン|9~13|
かつてはホップアップを装備する必要があったが、現在は固有...
再装填後に青いインジゲータがある間(1秒間)に射撃することで...
3発目以降の射撃が加速し、追撃しやすくなる。再装填速度増加...
#br
元々早いとは言えない動作を1回は挟む必要がある為、効果を発...
連続ヒットを狙える地形や状況はかなり限られる。複数部隊が...
再装填モーションが加速するため視点揺れが速くなるため若干...
#endregion
**チャージ[#charge]
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
|BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):使用アイテム|&ref(回復/シール...
|チャージ時間|5s|
|チャージ持続時間|150s|
|攻撃時持続消費|15s|
|基本ダメージ|&color(Red){88};|
//|銃口初速|?|
|~ダメージ|~基本|~脚|~頭|h
|CENTER:|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c
|倍率|x1.0|x0.9|x1.8|
|基本|88|79|158|
|鉄壁(x0.85)|75|67|~|
//|~ダメージ|~基本|~脚|~頭|~&attachref(装備品/ヘルメット....
//|CENTER:|>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c
//|倍率|x1.0|x0.9|x2.0|x1.8|x1.5|x1.35|
//|基本|88|79|176|158|132|119|
//|小柄(x1.05)|>|92|185|166|148|139|
//|鉄壁(x0.85)|75|67|~|~|~|~|
&color(Red){シールドセルを1つ消費};する事で威力と弾速を強...
//&color(orange){Lv4(金)};ボディーシールド装着中は消費す...
#br
シールドセルを1個以上持っている状態で射撃モード切替ボタン...
チャージには&color(red){5秒};必要で、完了するとケーブルを...
ADSや攻撃、武器の切り替えでチャージをキャンセル可能。キャ...
シールドセルを所持していない状態でチャージを行おうとする...
//シールドセルを所持していない状態でチャージを行おうとし...
チャージが成功すると自動でリロードが行われる。
#br
増幅中は基本ダメージが&color(Red){''88''};になり、右下の...
加えて発砲音と弾の見た目が変化し、マガジン残弾の数字とス...
増幅中、ゲージを使い切らずともリチャージが可能。シールド...
ゲージ残量が残っている武器を捨てると再度拾った時にはゲー...
ゲージは''150秒''持続し、発砲で&color(Red){''15秒分''};を...
連続発砲すると10発でエネルギー切れとなる。
#br
ダメージが70から88になることで、&color(Blue){Lv2};シール...
ヘッドショットであれば158と胴当てクレーバー並の火力。Lv1...
//また[[ランパート]]の増幅バリケードの効果は重複し、胴体...
&color(Purple){Lv3};なら全回復の為のシールドセルを3個では...
コストも軽く1発当てれば大きく有利になるため、回復が枯渇し...
戦闘中でなくとも150秒保ってくれるので持ちきれないセルでチ...
//また、頭に入れば&color(Purple){Lv3};ヘルメットでも132ダ...
//#br
//ダメージの増加量は18であり、そのために消費するのはシール...
//少なくとも3回(余剰回復を想定すると2回)はヒットさせない...
//増幅を目的にセンチネルを運用する場合は、シールドセルの...
//幸い、単発ダメージの高さゆえに弾持ちは良いのでアイテム枠...
//セル2個消費の頃の話
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#region(シーズン6までのチャージ)
チャージ中は発砲音・弾道エフェクトが変化し、シールドダメ...
つまり''敵シールドを残量によらず一撃で完全破壊''できるよ...
#br
なおヘッドショットした時やLv1アーマーの相手に当てた時など...
逆に言えば''ダメージが増加することが無い状況がある''とい...
シールド超過分のダメージがそのままヘルスから減算される仕...
Lv.2シールド(青)に対しては実質5ダメージの増加となり、Lv.3...
またこれとは別に、味方と交戦している最中の敵に撃ち込んだ時...
少なくとも消費したセル2個(シールド50)に対して、増加ダメー...
ちなみにヘッドショットダメージとヘルメットの関係でも似た...
#endregion
*ホップアップ [#hopup]
#region(ブーステッドローダー)
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
|BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):アイコン・名称|&ref(アタッチ...
|英字表記|Boosted loader|
|ゲーム内説明|弾数がゼロに近くなると次のマガジンのリロー...
|残弾数警告割合&br;(&ref(アタッチメント/拡張スナイパーマ...
|装弾数増加|+2|
|リロード時間[空]|&color(Red){?? s[?? s]};|
|実装シーズン|23~24|
残弾数が少ない(0も含む)状態でリロードするとスピードリロー...
ADS時に残弾数がゲージで表示され、どのタイミングでリロード...
条件を満たしているならLv4マガジンの自動リロードでも装弾数...
#endregion
*スキン [#skin]
#include(武器スキン入手補足,notitle)
*武器試練 [#trial]
S17で追加された要素。[[(詳細)>https://www.ea.com/ja-jp/ga...
試練をクリアすることで報酬を受け取ることができる。射撃訓...
|~タイトル|~クリア条件|~報酬|h
|CENTER:|>|CENTER:|c
|''与ダメージ''|センチネルで25000ダメージを与える|バッジ...
|''ヘッドショットキル数''|センチネルを使ってヘッドショッ...
|''エイムキル数''|センチネルでエイム中に敵を150人キルする...
|''遠距離キル数''|センチネルで80m離れた敵を200人キルする|...
|''キル''|センチネルで敵を500人キルする|APEXパック「''セ...
|''センチネル・マスター''|全てのセンチネルの試練をクリア...
#region(シーズン23までの試練内容)
|~解放Lv|~タイトル|~クリア条件|~必要回数|~報酬|h
|CENTER:|>|>|>|CENTER:|c
|Lv20|''アンプドアップ''|強化ショットで敵をダウンさせる|2...
|Lv40|''デストラップ''|標的がデスボックスを開いている間に...
|Lv60|''リズムを感じて''|テンポを保ちながらヘッドショット...
|Lv80|''当たり''|200m以上離れた敵をヘッドショットでダウン...
|Lv100|''単純な幾何学''|増幅中にヘッドショットで空中の敵...
|Lv100|''センチネル・マスター''|全てのセンチネルの試練を...
#endregion
*背景 [#background]
>センチネルは、中・長距離に有効なボルトアクションスナイパ...
フロンティア民兵(([[ミリシア>背景世界#Militia]]を指す。))...
民兵の狙撃手は、タイタンのエネルギーシールドを破壊できれ...
その結果となるセンチネルにはチャージポートが装備され、発...
タイタン戦争では、最終的に[[チャージライフル]]に取って代...
#br
タイタン戦争について誤訳がある。
「タイタン戦争初期の多くの戦闘で主軸として~」のタイタン...
//Snipers for the Frontier Militia acted as lynchpins in ...
//Titan War's がタイタン戦争を指す。
「タイタン戦争では、最終的にチャージライフルに~」のタイ...
//It would ultimately fall out of favor in Titan warfare ...
//[[スピットファイア]]のTitan warfareはタイタン戦と訳され...
#shadowheader(1,関連項目)
#include(武器項目,notitle)
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,20,)
#include(コメント欄注意文,notitle)
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