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初心者向け戦術指南
をテンプレートにして作成
開始行:
&color(Red){警告:このページの編集に置いて、同一人物によ...
&color(Red){「校正のみを目的とした編集は必要ありません。...
&color(Red){改善が見当たらない場合、この修正を行っている...
#br
このページではApex Legendsを遊ぶにあたって基本的な戦術や...
どのような状況にも対応出来る 最適解と言えるような戦術は存...
システム等の基礎知識に関しては[[基本システム]]を、ゲーム...
#contents
//////////////////////////////////////////////////
//&color(Red){''大前提として、このゲームに最も重要なのは...
//ここで基本的な考え方、及び知識を学んだのなら、後は戦い...
//////////////////////////////////////////////////
//*Apex Legendsの基礎知識 [#kiso]
//[[基本システム>基本システム#kiso]]を参照。
//*初めてバトルロイヤルゲームをやる方へ [#hajimete]
*FPSゲームのセオリー[#FPStheory]
APEXはFPSバトルロイヤルゲームである。
FPSは経験者と初心者で歴然とした実力差が生じやすく、慣れな...
#br
ゲーム自体に慣れるために、FPS部分の基本的なセオリーを紹介...
**FPSはリアルとは限らない [#q71001a9]
FPSの中にはリアルを追求したシミュレーターのような作品もあ...
戦争や軍隊をテーマにしていても後者の作品は多い。
APEXも後者であり、リアルな動きが正解とは限らない。
**操作に慣れよう [#nareyou]
まずは画面左下のタブから「トレーニングモード」を選び、最...
「[[射撃訓練場]]」では、好きなだけ操作や射撃の練習ができ...
#br
感覚を掴んできたら、操作設定を触ってみよう。[[初期操作設...
自分に合うコントローラー設定・キー配置を探したり、スティ...
途中で分からなくなった時は、デフォルトに戻せばいい。
//射撃練習場はエイム(照準合わせ)練習に最適だ。エイム力...
//腕を磨くには地道な練習以外にありえない。
**音を聴こう [#otodaiji]
「環境音」を聞くことは非常に重要。
敵の姿が見えなくても足音や発砲音が聞こえれば、存在、方位...
(下の階にいるのか上の階にいるのか等、方位に関しては上下...
#br
例えば、足音では敵が近づいていることが分かる。
&color(Red){''慣れれば足音の大きさで敵との距離が分かるの...
味方の足音より敵の足音のほうが大きく聞こえるので不自然に...
さらに、踏む地面の質やレジェンドによっては足の性質の違い...
建造物の硬い床の上を走る音と屋外の地面を走る音はちゃんと...
そこまで聞き分けられるようになればさらに得られる情報が増...
そして複数の銃声では敵部隊同士がそう遠くない場所で交戦中...
ここから、「生き残った部隊も大きく消耗しており、早期に攻...
#br
音を聞く上でヘッドホン・イヤホンは必須と言っても過言では...
無理して数万円の高級モデルや7.1ch対応モデルなどを用意する...
マイクが付いてないモデルだとボイスチャットをする際にマイ...
ただし、ヘッドホン・イヤホンの大きな音や長時間の使用はヘ...
詳細はヘッドホン難聴で検索。
#br
また自分が発する音にも意識をしておこう。&color(Red){レジ...
//ロードアウトで設定したセリフを手動で再生する場合は、そ...
#shadowheader(3,音の判別)
以下のように効果音の識別で試合を有利に進められる。効果音...
-ダウンからの復活の音が至近距離で聞こえれば攻め込んだり逆...
-移動系のアビリティ使用音やジップラインの移動音が聞こえて...
-アビリティやアルティメットスキルの発動音で相手のレジェン...
--なので戦術アビリティ・アルティメット発動音はそれぞれ記...
-銃声も発砲のリズムなど目立つ特徴を持ったものがある。長く...
--ちなみに自分が手に取って発砲する音と他から聞こえる音に...
#shadowheader(3,レジェンドのボイス)
[[レジェンド]](プレイヤー)はいろんな会話をすることがある...
言い回しはレジェンドによって異なるが、かなりわかりやすく...
字幕も出るので見逃さないようにしたい。字幕のオンオフ及び...
#br
特に重要なのは以下の3つ。
-味方の回復アイテムの使用
-別部隊から攻撃を受けたこと(現在交戦中とは違う)
-敵部隊を全滅させたこと
**ネットワークを安定させる [#j5dc9b71]
FPSではLANケーブルで接続する有線LANが推奨されています。&c...
#br
参考
ワイヤレスLANの調子が悪い原因「電波干渉」について - エレ...
https://www2.elecom.co.jp/network/wireless-lan/column/wif...
**マップを見よう [#mapdaiji]
聞こえる情報は重要だが、見える情報も重要である。
マップボタンを押すと全体のマップが表示される。画面左上に...
これらには、味方の位置や味方の打った[[シグナル>基本システ...
&color(Red){''定期的にミニマップを確認して、自分と仲間の...
|▼オレンジの味方と離れている|
|&attachref(基本システム/ミニマップ.png,nolink);|
#br()
ミニマップの基礎知識に関しては[[こちら>基本システム#minim...
**キルフィードを見よう [#feed]
右上に表示されるフィードからは様々な情報を得られる。ノッ...
ミニマップと同様に前後左右に振り向かずにキルに関する情報...
以下に戦闘に大きくかかわるものを挙げる。
|~種類|~表示範囲|~表示|~備考|h
|CENTER:100|CENTER:30|250||c
|ノックダウン|全員|(した側の名前)&ref(キルログ_キル.png,[...
|キル|全員|(した側の名前)&ref(キルログ_武器アイコン.png,[...
//|ヘッドショットキル|全員|(した側の名前)&ref(キルログ_ヘ...
|失血死によるキル|全員|(した側の名前) [失血死] (された側...
//|リング外死|全員|[リング] (された側の名前)|リング外のダ...
|ボディーシールドを破壊|部隊|敵の&color(orange){''(レジェ...
#br()
キルフィードの基礎知識に関しては[[こちら>基本システム#fee...
**クリアリングをしよう [#Clearing]
「クリアリング」とは、&color(Red){目的地となる部屋・区画...
敵が見当たらない場合は敵が潜んでいないかしらみつぶしに確...
敵がいる場合はチームで協力して突入し、敵の撃破とチェック...
洋画では部屋に突入した隊員が「クリア!」と叫ぶシーンがク...
安全な場所から動かないではなく、クリアリングで安全を確保...
#br
また屋外を駆けている時は進行方向だけを見つめがちだが、速...
移動中に、自分が有利ポジションを取るなら、隠れるならどこ...
[[ミニマップ>#mapdaiji]]上には仲間が向いている向きも表示...
**視線を上げよう [#shisen]
FPS初心者にありがちなのが、足元やそれに近い位置ばかり見て...
視線を上げると2つの大きなメリットがある。
-遠く、広い範囲が見えるようになること。早い段階で敵を見つ...
-交戦中、高い位置に視線があれば上下に操作せずとも頭や胴体...
#br
アイテムが探しづらい!と思うかもしれないが、足元にあるア...
**戦闘中の味方を観察しすぎない [#z9d9c746]
FPS初心者にありがちなのが、戦闘中の味方を観察しすぎること。
チーム戦なので味方と協力が大切だが、観察しすぎると銃を撃...
例えば味方の[[レイス]]がポータルを作成中にじっくりと観察...
非戦闘中はミニマップを見て味方との距離、味方の向いている...
戦闘中は味方の向いている方向や味方目掛けて飛んで来る銃弾...
**高所や遮蔽物を使おう [#position]
//**有利なポジションを確保しよう←チームのポジションと混同...
多くの場合、&color(Red){「高所」「遮蔽物の近く」};は戦闘...
交戦する際は弾を防ぐ遮蔽物を探し、そこに身を隠すことを意...
敵を攻撃・索敵するために身をさらす時間や範囲を少なくすれ...
顔を出すタイミングを減らしながらも極力ダメージを与えると...
一つの場所から毎回顔を出しているとそこに照準を合わせられ...
#br
移動中においても漫然と道のど真ん中を走るのではなく、敵が...
#br
以下は遮蔽物の使い方の例
#shadowheader(3,遮蔽物の横)
体を出して打った後、敵が打ち返してくる前に遮蔽物に隠れる...
ショットガン等連射速度が遅く一発が重い武器の場合、近づい...
&ref(射線_建物の横.png,nolink,80%);
#shadowheader(3,遮蔽物・坂の上、高所)
地上にいる敵は全身をさらけ出しているのに対し、上にいる側...
遮蔽物の上の場合は敵が詰めてくるときによじ登る必要がある...
高さを確保することで地上からでは見えない敵の偵察も可能で...
しかしヘイトを買いやすく複数の方向から同時に狙われやすく...
また屋根上等高い建物の多くは遮蔽物が比較的少なく、また味...
&ref(斜線_高い場所.png,nolink);
#shadowheader(3,段差の前、坂・階段の登り切る手前)
「頭出しポジション」と言い、体下半分を隠しながら撃てるた...
後退やしゃがみで射線を更に切れる。
&ref(射線_坂前.png,nolink);
#shadowheader(3,建物内、ドア前)
建物内は射線を容易に切れるが、反面ドア・格子等射線を通せ...
#br
ドアの場合閉めることで射線を完全に遮ることが可能。ドア前...
ただしドアは軍需品や格闘などで破壊できるため過信は禁物。[...
**攻め込む [#web027af]
FPSはエリアの制圧、運搬系、爆弾の設置などのルールが定番で...
バトロワでもリングの縮小によってリング外からリング内へ攻...
エリアの制圧は[[コントロール>ミックステープ]]でも採用され...
#br
またFPSには試合終了までの残り時間、バトロワにはリング縮小...
モタモタして時間切れにならないようにしよう。
**自分に合った武器やレジェンドを選択しよう [#f5eb614e]
銃はカテゴリー別に分けられており、それぞれ得意分野が異な...
射程が伸びるほどFPSにおける重力や空気抵抗の再現、弾速に影...
またカテゴリーとは別に銃の構造によっても分類されます。
-フルオート
トリガーを引き続けると弾を連射するタイプ。[[ボルト]]や[[...
-単発
トリガーを引き続けると1発発射するタイプ。セミオートと呼ば...
-X点バースト
トリガーを引き続けるとX発発射するタイプ。[[ネメシス]]や[[...
基本的に初心者にはいずれかのフルオートの銃が推奨される。...
各レジェンドのアビリティにも得意分野があり、[[クラス>レジ...
**アビリティを使おう [#qc1440bc]
アビリティは消耗品と違って一定時間が経過すると再使用でき...
また敵より不利な位置にいてもアビリティで打開できる場合も...
//////////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////
*Apexチャンピオンになるために [#narouze]
//バトルロイヤルのセオリー と統合
APEXゲームは、3人チーム(部隊)で戦うバトルロイヤルゲーム...
ランダム要素が強く仲間との協力が重要視されるため、極端な...
ここでは主に、チーム戦およびバトルロイヤルでの基本的なセ...
**順位が上がる仕組み [#ve9c4001]
バトルロイヤルモードでは、部隊全員の体力が0になり''部隊が...
+自分達が敵プレイヤーを倒して部隊全滅。
+敵プレイヤー同士が戦って部隊全滅。
+敵プレイヤーが[[NPC>マップの特徴#prowler]]に倒されて部隊...
+敵プレイヤーがリング外ダメージで倒されて部隊全滅。
+敵プレイヤーが落下死して部隊全滅。
初心者でなければ3や4が起きる時は敵プレイヤーとの戦闘が組...
ほとんど戦わずに優勝できた試合は2が原因となる。
また''[[キルフィード>基本システム#feed]]に全プレイヤーの...
***ランクリーグのバトルロイヤルにおける評価 [#n81c9b38]
順位が上がる仕組みは共通。ただし、ランクリーグでは[[キル...
#br
一試合のランクポイントの目安
+部隊が高順位で自分のキル、アシスト数が多い。(高評価)
+部隊が高順位で自分のキル、アシスト数が少ない。
+部隊が低順位で自分のキル、アシスト数が多い。
+部隊が低順位で自分のキル、アシスト数が少ない。(低評価)
ランクリーグの基礎知識に関しては[[こちら>ランクリーグ]]を...
**リングの仕組み [#g50fd27d]
バトルロイヤルゲームは、時間経過でリングが縮小され安全地...
-リングはマップに表示される外側が赤い円のこと。それ以外の...
-リング内のプレイヤーはダメージを受けず、リング外のプレイ...
-時間経過でラウンドが進む。ラウンドが進むとリングが小さく...
-最終ラウンドはリングが点になり、1部隊以外は全滅する。た...
-最初のリングの出現位置はランダム。次のリングはランダムな...
|▼赤い範囲がリング外|
|&attachref(基本システム/ミニマップ.png,nolink);|
#br()
リングの基礎知識に関しては[[こちら>バトルロイヤル]]を参照。
**数は力 [#kazudaiji]
&color(Red){''どれほど1対1が強いプレイヤーであっても、人...
当然だが、人数の少ない部隊は多い部隊に対して人数差の分だ...
また数は戦闘面だけではなく、探索でも役立つ。アイテムを融...
//#shadowheader(3,カバー(援護射撃)の意識)
#shadowheader(3,味方を援護する)
//本作におけるカバーとは、味方を援護することを意味する。
チーム戦が主体の本作において人数差は圧倒的なアドバンテー...
射撃やアビリティなどで味方を援護しよう。
//回復せずカバーに回ることが必ずしも最優先だとは言えない
#br
味方が攻撃したりされたりすると「射撃開始!」「撃っている...
そうなれば&color(Red){アイテム漁りよりも援護が優先。};敵...
戦闘になった時点でその周辺に3人いることは敵に察知されてお...
味方のリロード中や[[回復]]中は無防備になるので援護できる...
#br
[[ミニマップ>#mapdaiji]]をこまめに確認し、常に3人で味方と...
[[敵発見シグナル>#signal]]を指せば味方が敵の位置を正確に...
//自分が戦闘になりそうになったら距離を保ちつつ敵発見シグ...
またバトルロイヤルで''「仲間を補充しない」を選ぶと仲間か...
#shadowheader(3,同じ敵を攻撃する)
//フォーカス(Focus)は、本作において「&color(Red){味方と自...
味方がダメージを与えて体力が減った敵を狙うとダウンを取り...
1人に対して2人で攻撃すれば、通常の2倍の秒間ダメージを与え...
|▼3人で同じ敵を攻撃する|
|&ref(展開_4.png,nolink,50%);|
もちろん敵もこちらを倒すために同じことを狙っている。複数...
#shadowheader(3,孤立は厳禁!!)
上でも言われている通り、Apexにおいて人数不利は敗北に直結...
#br
初心者にありがちな事として、いつの間にかチームメイトに置...
一つの目安として、こまめに左上の[[ミニマップ>#mapdaiji]]...
味方がミニマップに映らないほど離れていると「離れすぎてい...
#shadowheader(3,倒すことより倒されないことを意識する)
敵の数を減らせば人数有利を作れる、と考えれば倒せる敵は積...
しかし裏を返せば自分が倒れれば人数不利を作ってしまうのだ...
#br
鉢合わせから1対1が始まり撃ち合いが発生、双方に相応のダメ...
一見お互いに一人ずつ落ちたことで互角のように見えるが、実...
ダウンした自分には援軍が間に合っておらず、ダウンした相手...
先の孤立問題にもつながる話で、突然1対1が始まった場合味方...
そのため鉢合わせる=敵に自分の存在が知れ渡っている、かつ...
#br
実際のところこの意識は必ずしも常に正しいとは限らない。自...
回復するか、攻撃するか。この二択は戦闘に入れば常に問いか...
だが初心者のうちはいったん自身の安全を最優先に確保する方...
**戦闘の流れ[#sentounagare]
敵を発見する → 展開して撃ち合う → 大ダメージを与え有利に...
***戦闘開始 [#p7a9c8b9]
戦闘は敵と遭遇し突発的に開始されることが多い。敵側から攻...
***展開して撃ち合う [#tenkai]
[[遮蔽物をうまく使えば>#position]]有利に戦えるが、よっぽ...
同じ角度しか通らない射線では簡単に隠れられてしまうし、狭...
被害を減らすために間隔をおいて散らばることを散開または展...
#br()
展開の基本は&color(Red){''味方それぞれが異なる遮蔽物を取...
敵は遮蔽物を使うことで一方向からの射線を隠すことは可能だ...
と言っても1人でいるところを狙われることのないように''展開...
|▼右側に展開するホライゾン|
|&ref(フォーカスを合わせる.png,nolink,50%);|
//#shadowheader(3,移動アビリティを持たないレジェンドとの...
//スカーミッシャー等、遮蔽物から遮蔽物への移動が容易なレ...
//即座に発動し素早く動けるため、展開するうえで特に役に立...
//アビリティの使用者はもちろんだが、一緒に行動するプレイ...
//#br
//例えば敵の射撃の中をレイスが虚空を使って横断した際に同...
//戦闘中にレイスと同じ動きをし同じ遮蔽物にいると、レイス...
***大ダメージを与え有利にする[#kezuru]
Apexにおいて[[数は力>#kazudaiji]]である。人数有利を作るた...
#br
敵のシールドを破壊し体力ダメージを与えた場合、敵は回復の...
そうなれば&color(Red){''実質的に人数有利を作れたも同然。'...
敵のシールドを破壊すると「敵のシールドを壊した!」といっ...
***距離を詰めて勝負を決める [#tsumeru]
敵に大ダメージを与えたら次は敵部隊を全滅させたい。
しかし、&color(Red){敵のシールドを割ったりノックダウンさ...
APEXはプレイヤーを復活させやすいゲームであり、ノックダウ...
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||c
|~アイコン|~敵の行動|~時間&br;(1回)|~効果|h
||[[復活>基本システム#Sosei]]|6秒|ダウンしたプレイヤーを...
|BGCOLOR(#555):&attachref(ジブラルタル/tactical-gibraltar...
|&attachref(回復/ヒートシールド icon.jpg,50x50,nolink);|[...
|&attachref(回復/注射器.png,nolink);|注射器|5秒|体力を25...
|&attachref(回復/医療キット.png,nolink);|医療キット|8秒|...
|&attachref(回復/シールドセル.png,nolink);|シールドセル|3...
|&attachref(回復/シールドバッテリー.png,nolink);|シールド...
|&attachref(回復/フェニックスキット.png,nolink);|フェニッ...
復活+シールドバッテリー+医療キットで合計19秒。復活+バ...
回復アイテムの基礎知識については[[こちら>回復]]を参照。
#br
そうなる前に、敵を追い詰めてキルして部隊を全滅させる。距...
敵が回復を中断せざるを得なくなるように[[軍需品]]を投げ、[...
移動を強化するアビリティがあれば素早く詰められる。
フルパ以外では敵がダウンしたら勝負を決めるくらいの意識で...
#br
詰めるための移動時が隙になるので、このときも敵の射線を考...
自分たちのシールド・体力などを見て、本当に自分達が有利な...
実際の対戦では、敵をダウンさせた味方Aがシールドバッテリー...
また長射程武器は移動距離が長くなるので、敵をダウンさせて...
***敵からアイテムを入手 [#ubbc7679]
距離を詰めて勝負を決めたら、敵部隊の[[デスボックス>基本シ...
ただし、デスボックスは密着しないと開けず、開いている間は...
つまり遮蔽物の少ない場所で倒した敵のデスボックスはアイテ...
[[ブラックマーケット>ローバ]]などのアビリティがあれば離れ...
***対等な近距離戦の場合 [#closerange]
上記のような流れが理想だが、場所や展開次第ではいきなり近...
そんなときはとにかく敵・味方の位置情報を知ることが大切。
例えば複数階建ての建物で、敵がどこにいるか正確に把握でき...
突入をする前に入り口からチラ見を行いどこに敵がいるのか慎...
他にも入り口がある場合、他の味方と上手くタイミングを合わ...
***敵に詰められたら [#tsumerareru]
逆に味方がダウンしてしまったり2人以上のシールドが割れてし...
回復する味方の代わりに牽制して敵の進行を食い止める必要が...
#br
[[軍需品]]を使う。時間差で攻撃できるため、敵が通りそうな...
その上を通るのは危険な行為なので敵の足止めになる。その間...
#br
レジェンドのアビリティを使う。
指定地点に設置あるいは一定時間残って敵を妨害するアサルト...
多くのスカーミッシャーがもつ移動アビリティは敵と距離を開...
敵から詰められた時に自分のアビリティがどのように活かせる...
//**味方の救出 [#tasukeru]
//「味方がダウンした=&color(Red){そこは敵の射線が通る場...
//#br
//ノックダウンされたあと、特に何もなければ普通即座に追撃...
//それでも敵が近くにいないか不安なら、復活アクションをフ...
//満足な武器弾薬がなく敵の生存人数のほうが人数が多い場合...
//#br
//回収待ち状態では、敵は生存者を狩るため、待ち伏せを図る...
//敵がどこかへ行ったタイミングを見計らって時間ギリギリで...
//&color(Red){''前述の通り味方の数はかなり重要な要素。多...
//#br
//マップおよびミニマップで[[リスポーンビーコン>マップの特...
//敵を排除し味方を復活またはリスポーンした後も、一連の戦...
//シールド、体力の回復、[[デスボックス>基本システム#death...
**敵部隊と戦うか否か [#fightorrun]
#shadowheader(3,漁夫の利)
//戦略は大局的、長期的
一つの戦術として、&color(Red){漁夫の利};を取るというもの...
近場で戦闘が起きていたら[[フィード>#feed]]等で様子を見て...
疲弊した部隊に対して、こちらは万全のコンディションで位置...
最も美味しいタイミングは敵同士がお互いワンダウンを取った...
#br
注意点としては、&color(Red){漁夫の利を取ろうとするのは他...
自分たちが戦闘を終えた時は、さらに漁夫を狙う部隊が来る可...
#br
最後に付け加えれば、残り3部隊の時に自分たち以外の2部隊が...
リング収縮の範囲を見て挟まれない位置取りをしたい。
#shadowheader(3,敵部隊の戦力を削る)
//ポーク
中遠距離からダメージを与えれば敵の回復アイテムを減らして...
[[レジェンドアップグレード]]のレベルアップも魅力的だ。
味方の攻撃や敵の偵察で部隊が発見されていることもあるので...
#shadowheader(3,戦闘を避けて移動する)
[[リング収縮に間に合わない>#ring]]、[[自分達のポジション...
移動先を確認し、味方を援護して''3人''で移動しよう。
ただし、戦闘を避けて移動する行為にリスクがないわけではな...
以下の要素も踏まえ、戦闘を避ける場面かどうかを判断し、必...
//#shadowheader(3,戦わないリスク)
//この項目についてはコメント欄を参照
#br
バトルロイヤルモードのアイテムは「各部隊が各地点を移動し...
敵と戦えば[[レジェンドアップグレード]]をレベルアップでき...
これは「&color(Red){多くの敵と戦って勝ち続けた部隊の3人に...
最終的には勝ち残った部隊に打ち勝つ必要があるが、そのため...
#br
試合中には自発的に戦闘を起こしたほうが今後を有利に進めら...
例えば自分たちがリング外で、リングに入る唯一の道に敵が居...
#br
逃げている最中に運悪く他の部隊と遭遇したら2部隊に挟まれる...
ここで敵を返すか引くかの連携が遅れたりその意思が味方に伝...
&color(Red){そんなことになるくらいなら早めにポジション取...
//逃げずに立ち向かっていれば3部隊の乱戦に持ち込め、助かる...
//目の前の相手だけではなく周りの状況も予測して立ち回る必...
//また開発者は「(ラッティングで)戦闘を回避して隠れてい...
//ラッティングはチーム単位あるいはソロで行う"極端な"プレ...
**シグナルを活用する [#signal]
本作では非常に優秀なシグナルチャットが用意されている。情...
移動先にシグナルを立てるにとどまらず、敵の位置、装備・ア...
&color(Red){''特に近くで不審な物音を聞いたときや、敵を発...
2人でパーティーを組んでトリオに参加する場合、''シグナルを...
バトロワではアイテムを集めるために下方向や移動方向と異な...
部隊で移動を開始したら毎回押すくらいでも構わないだろう。...
#br
シグナルホイールを使うとより具体的なシグナルが送信できる。
&attachref(基本システム/シグナルホイール.jpg,nolink,50%);
#br
//位置を覚え、スムーズに使える練習を常に心がけよう。
種類が多いので初心者は基本的なシグナルを使用し、それだけ...
キーボードであれば個別にキーを割り当てられる。初期設定で...
シグナルの仕様に関しては[[基本システム/シグナル>基本シス...
//&color(Red){ただし、シグナルの使い方はプレイヤーやコミ...
:行け|チームの次の移動地点を示す。マップにシグナルを指し...
進行方向を指すことで円滑な移動ができる。
ワンボタンで使用できるため、緊急の移動要請やチャットなど...
:敵だ|敵の位置を示す。敵にシグナルを指すか、シグナルボタ...
敵にシグナルを指そうとしたが狙いがずれて上記の「行け」に...
マップにシグナルを指す時も同じ手順で指せるようになった。...
味方に敵の位置を伝えれば、味方が[[援護>#kazudaiji]]しやす...
ちなみに時々「何者かの痕跡」レベルの確度の低い情報でこの...
:このエリアは避けよう|向かいたくないエリアを示すことがで...
目的地へ大回りして向かいたい時などに直進すると通るであろ...
:この地点へ向かう|自身の移動方向を示す。シグナルが各プレ...
:この位置を監視|指定した場所を監視する意思を示す。索敵能...
状況によって「自分はこちらを見るので他の方向を見てほしい...
:ここのアイテムを探索|アイテム探索の意思を示す。少し離れ...
:ここを攻撃する|交戦の意思を示しつつその進行方向を示す。...
:ここを防衛する|指定した場所で防衛態勢をとる意思を示す。
今のポジションを維持したい場合このシグナルを使うと良い。...
:ここで合流|味方が散り散りになっているので集合場所を指定...
:何者かの痕跡|開封済みサプライボックスや開いたドアなどに...
:敵の音がする|足音や銃声を聞いたときに送信したい。上記の...
#br
シグナルやオブジェクトやインベントリのアイテムなどに対し...
:返事|味方の指したシグナルに自分も指すと、そのシグナルに...
返事をすれば味方には「話を聞いているんだな」とわかる。そ...
:各種アイテム|落ちているアイテムの位置を知らせる。アイテ...
アイテムインベントリ画面からは味方の装備品および武器の使...
一部のアイテムは自動で[[挙手した人のマーク>基本システム#H...
応答することで取得の意思を示せるので、味方がシグナルを指...
なお、取得の意思を示してもシグナルは2分で消えるため、取り...
また、取得の意思を示しても占有権があるわけではないので他...
もう一人の味方が一度示した取得の意思を何らかの事情で取り...
リング収縮による移動で遅れるくらいなら必要性が高いアイテ...
:[[ジャンプタワーやジップライン>マップの特徴#zipline]]|ジ...
:[[調査ビーコン>マップの特徴#surveybeacon]]|ビーコンの使...
:[[レプリケーター>クラフト]]|自分がレプリケーターを利用し...
:[[アルティメットのチャージ状態>基本システム#ultsignal]]|...
:[[モバイルリスポーンビーコン>基本システム#itemsignal]]|...
:[[サプライボックス>マップの特徴#supply]]、ドア|開いたも...
#br
組み合わせることでさらに詳細な意思表示が可能。
//
//通常シグナルで済むシグナルもあるため、実際に目撃した例...
//
-[[保管庫の鍵>WORLD'S EDGE#vault]]→保管庫の方向に通常シグ...
-ここを攻撃する→アルティメットのチャージ100%:「アルティ...
**やられても諦めるな [#akiramenai]
このゲームではダメージを受けて体力が0になった地点では出血...
仕様については[[基本システム>基本システム#Sosei]]を参照。
#br
出血中は体力を失い戦闘不能になった状態だがまだ死んではい...
かなり遅くはなるが移動、[[ノックダウンシールド>装備品#kds...
仲間が近距離にいるならノックダウンシールドで少しでも生き...
あえて味方から離れたりドアの開閉を連打したりして、敵の注...
ノックダウンシールドを敵に向かい張り、まだ戦える味方を守...
#br
ダウン中に発信できるシグナルは通常時と変化している。
ダウン中しか出せないシグナルもあるので最後の最後まで情報...
:まだ蘇生するな|
敵がまだ近くにいる、敵部隊が固まっておりこのまま正面衝突...
復活させるのが現実的に困難だと判断した時はこのシグナルを...
:救援求む|
自分を復活してほしい時に出すシグナル。敵が退いて差し迫っ...
''決して自分が助かりたいだけの気持ちで何も考えずに出して...
&color(silver){そういう使い方をする人が少なからずいるせい...
:敵が回復中|
:敵が復活中|
目の前の敵が何をしているかの情報を詳細に伝えることができ...
回復中あるいは復活中の敵にシグナルを指すだけでも伝えられ...
復活や回復は大きな隙になるので、味方が近くにいる時には重...
#br
出血中にさらにダメージを受け体力が0になったり、復活されず...
ただし制限時間内に味方が自分のデスボックスからバナーを回...
「キルされた!次のマッチへ行こう!」となる気持ちは分かる...
**どの武器を使うか [#bukierabu]
武器種と弾薬種と射撃モードそれぞれの特徴については[[武器...
どの武器を使うかは以下のような要素で考えられる。
#shadowheader(3,好み)
FPSゲームの例に漏れず一般的に強いとされる武器はあるが、自...
まずは自分にあった(扱える)武器を見つけてから徐々に慣れて...
#br()
とは言うものの、着地直後は武器をえり好みできないことが多...
Lvの高いマガジンを拾い、それに合わせた武器を使うなど柔軟...
#shadowheader(3,交戦距離を考える)
APEXでは武器を一人につき二丁携行できる。どういう組み合わ...
近距離での戦闘になったときにスナイパーライフルしか持って...
#br
一般的に交戦距離は ショットガン(SG)<サブマシンガン(SMG)...
ARは300メートル、SRは750メートルを超えるとヘッドショット...
&color(Red){''バランス良く対応できる組み合わせにしよう''}...
#br
APEXは他FPSと比べて与えるべきダメージが多く、敵を1マガジ...
またチームと共に行動することが多く、チームが建物内で戦闘...
遠距離のみで決着が付くことが少ないこと、武器の切替に必要...
#br
逆に、敵の長距離武器からダメージを受けても回復や逃げると...
他の武器と比べて敵を倒すのに時間がかかりすぎてしまうなら...
バトロワモードで長距離戦に徹するのは難しく、&color(Red){...
#br
よくわからないようならとりあえず一丁はアサルトライフルが...
#shadowheader(3,味方との兼ね合い)
//味方が長距離に強いSRやマークスマンを持っているようなら...
//難易度が高い連携なのでCO
インベントリから味方が使用している弾薬を確認できる。[[詳...
&ref(基本システム/弾薬確認.png,nolink,70%);
同じ弾薬の武器を使えば、弾薬不足時に弾を融通してもらえる...
とはいえ同じ弾薬を使うプレイヤーが多すぎると不足しやすい...
//2~3程度の被りならそれほど不足することも無いだろうが、4...
//武器による
//弾薬被りにはメリット・デメリット両方ある
#shadowheader(3,インベントリとの相談)
低Lvバックパックなら片方はSGや単発武器の弾消費の少ない武...
**ADS射撃と腰だめの使い分け [#utiwake]
射撃時には、照準器越しに構える「[[ADS>武器#ads]]」と、照...
-ADS:拡散がなくなるため正確に射撃できる。しかし移動速度...
-腰だめ:移動速度は変わらない。しかし拡散が生じるため当た...
//感度は環境(特に視野角)による
故に、腰だめ射撃は弾除け(横移動)の恩恵が大きい近距離戦(...
射撃中でもADSの切り替えはできるため、慣れてきたら敵の動き...
**リング内の入り方、収束予測 [#ring]
部隊で[[リング>マップの特徴#ring]]内への移動をする際には...
どちらが優れているということはなく、リング範囲やレジェン...
#shadowheader(3,先入り)
リング収縮の範囲が表示され次第真っ先にエリア内へ向かうの...
#br
最終エリアに選ばれそうで、なおかつ[[有利なポジション>#pos...
[[リングコンソール>マップの特徴#ring_console]]でリング収...
ただし他の部隊も有利ポジションを求めている。有利ポジショ...
#shadowheader(3,後入り)
リングの収束開始寸前まで粘ってからリング内に向かうのを&co...
#br
リング外に敵がいることは少なく、リングの外縁部で待機すれ...
//「ガラ空きの背中から奇襲される」という最悪のシチュエー...
ただし安全地帯(リング)のギリギリの場所に待機し、収縮に追...
#shadowheader(3,移動ルート)
特に[[リング外ダメージ>リングの縮小とダメージ]]が大きくな...
当然だが、仲間と同じルートで移動するように。[[シグナル>#s...
//リング内が山などの地形で分断されている場合、仲間と別々...
#shadowheader(3,リング予想のコツ)
実はリングは完全なランダムではなく、多数のパターン内から...
そのため経験を積んでいる人ならラウンド3に入った段階で最終...
リングの収縮には以下のような傾向がある。
-完全な平地のような場所になることは少なく名前のあるエリア...
-最初のリング位置のある方角に次の収縮範囲も寄りやすい(例...
**アーマースワップ[#armorswap]
//Armor Swap:削れた自分のアーマー(ボディシールド)を無...
敵をキルした際、残ったデスボックスにはその敵が着けていた...
&color(Red){そのアーマーの持つシールドは全回復した状態と...
敵部隊を撃破したとき即座に交換すると、他部隊の襲撃に備え...
#br
もし自分がダウンした後で敵が確定キルしようとするなら、目...
アーマーを取られないように、ダウンした後もノックダウンシ...
#br
時折シールドが減っているアーマーが入っていることもあるが...
**移動テクニック [#movement]
//キャラコンは「エイム以外の全般の操作の巧さ」を指す日本...
ジャンプ、スライディング、壁のぼりなどの移動アクションや...
必須ではないが操作をより楽しめるだろう。射撃訓練場で練習...
移動の仕様については[[基本システム>基本システム#control]]...
#br
代表的なテクニック
-空中でしゃがみを入れることで着地と同時にスライディングし...
-ジャンプし壁に触れた瞬間にジャンプを入力する。通称壁ジャ...
壁蹴りのような挙動で、スライディング中に行えば速度を維持...
-横ジップライン使用中にジャンプし空中でもう一度掴まる。大...
-空中で左右移動操作を何度も入れることで空中で跳躍方向を曲...
//エアストレイフはPADでも可能
**戦闘練習をする [#training]
バトルロイヤルモードでは漁りや移動、監視など戦闘をしない...
以下のような方法で練習をするとより効率的に戦闘練習を行え...
#shadowheader(3,射撃訓練場)
[[射撃訓練場]]で自由に練習できる。
:リコイル練習|色んな距離からダミーを撃ち1マガジンで倒せる...
腰撃ちでもリコイルはあるのでこちらも体に馴染ませておこう。
リコイル制御が安定してきたらダミーに左右移動する設定を加...
:ショットガン練習|ショットガンは動きながら敵を正確に狙い...
:トラッキングエイム練習|ダミーを左右移動する設定にし、照...
:フリックショット練習|敵から少しずれた位置にADSしてしまっ...
//APEXにおいてフリックショットの必要性はない、フリック・...
//↑単発武器(SG・SR・ウィングマン)を使う場合に重要かと。
#shadowheader(3,トリオ/デュオ)
ランクリーグとは異なり(連勝記録などを除き)失う物が無いた...
激戦区降下は[[近距離戦>#bukierabu]]の練習ができるが、ほぼ...
初心者で近距離戦を避けてばかりだと、いざという時にチーム...
//#shadowheader(3,アリーナ(アンランク))
//他プレイヤーと3vs3で戦闘するゲームモード。バトルロイヤ...
//リスポーンはないがキルされても次のラウンドで復活し、ラ...
//相手の来る方向はわかっているため遮蔽越しのにらみ合いと...
//バトルロイヤルモードと比較すると、戦術アビリティとアル...
//武器は何試合か進まないとポイントが足らずに使いたいもの...
////s16でアリーナ廃止
**時の運 [#lucky]
ドロップシップの空路と落ちているアイテムがランダムである...
自分たちが僻地に降下したとしても後から敵部隊にかぶせられ...
降下直後に戦闘が起きるかは敵部隊の降下にも左右される。
#br
最初の激闘で部隊が生き残った、あるいは敵と遭遇しなかった...
部隊が這々の体でようやくリング内に入ったら敵部隊が有利な...
仲間全員がキルされてやり過ごすにも、[[ブラッドハウンド]]...
初動の立ち回りについては[[こちら>ジャンプマスターをやって...
#br
つまるところ、死ぬときは死ぬゲームである。「いつもすぐに...
諦めずに何回も遊ぶことで経験が積み重なり、次第に自部隊vs...
(経験とは具体的に、マップ上のエリア・遮蔽物の把握、味方...
*役に立つTips集 [#Tips]
//レジェンドや武器、ジャンプマスターなど個別記事がある場...
-回復や武器チャージ中はスプリントができない。坂などでスラ...
-PADではリロードと味方を復活させるボタンが同じなため、ダ...
-アイテムを集める時間が短ければリング収縮時の移動や戦闘可...
-武器を収めてる間(素手または近接武器)、移動速度は15%速...
-見た目が重そうな武器ほどADS中移動速度は遅い。ピストル・...
訓練所のダミーに「立ち+歩き」を指定するとこれが大体アサ...
//-アーマーのレベルはかなり重要な要素。積極的にクラフトに...
-初動のダイブ後、味方はより強力な武器を探す。良さそうな武...
アサルトライフルはどれも優秀で人気がある。他にも人気が高...
[[ランパート]]や[[マッドマギー]]のパッシブなど、特定の種...
バナーのバッジや名前で欲しい武器あるいは得意武器をアピー...
-同じアモでも様々な交戦距離の武器がある。仲間が背負った武...
-[[チームの状態>基本システム#ourself]]を確認しよう。回復...
-本作は武器が共通でレジェンド選択の自由度が高いが、レジェ...
例えば移動または防衛が得意、屋内または屋外が得意、定点撃...
//-[[クラフト]]ローテーションはマップを開くと確認できる。
-設定から視野角を変更できる。見え方がかなり変わるので自分...
-視点感度は好みにもよるが、低いほど背後を振り向く速度が遅...
-ゲームパッド使用時、スプリント中にマップやインベントリを...
-オートスプリントをオンにするとスプリントキーを押さなくて...
-アイテムを落とす→インベントリを閉じる→シグナルを素早く入...
-以下はシグナルで理解しづらかったり要請できずに困るアイテ...
#region(理解しづらい、要請不可のアイテム)
//CS版はテキストチャット非対応。本体言語を英語にすること...
-理解しづらいアイテム
--[[シールドバッテリー>回復]]、シールドセル:「シールド」...
//[[センチネル]]装備時のみシールドセルを要請できる。
--[[医療キット>回復]]、注射器:「回復」の要請はできるが種...
--[[スコープ>アタッチメント]]:要請はできるが種類は指定で...
-要請不可のアイテム
--[[武器]]の種類:未所持の場合のみ「武器」を要請できる。
//--[[グレネード>軍需品]]:[[ランページ]]装備時のみテルミ...
--[[アルティメット促進剤>回復]]:[[ワットソン>ワットソン#...
アルティメットアビリティのチャージが完了していない時はそ...
#endregion
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,10,)
#include(コメント欄注意文,notitle)
終了行:
&color(Red){警告:このページの編集に置いて、同一人物によ...
&color(Red){「校正のみを目的とした編集は必要ありません。...
&color(Red){改善が見当たらない場合、この修正を行っている...
#br
このページではApex Legendsを遊ぶにあたって基本的な戦術や...
どのような状況にも対応出来る 最適解と言えるような戦術は存...
システム等の基礎知識に関しては[[基本システム]]を、ゲーム...
#contents
//////////////////////////////////////////////////
//&color(Red){''大前提として、このゲームに最も重要なのは...
//ここで基本的な考え方、及び知識を学んだのなら、後は戦い...
//////////////////////////////////////////////////
//*Apex Legendsの基礎知識 [#kiso]
//[[基本システム>基本システム#kiso]]を参照。
//*初めてバトルロイヤルゲームをやる方へ [#hajimete]
*FPSゲームのセオリー[#FPStheory]
APEXはFPSバトルロイヤルゲームである。
FPSは経験者と初心者で歴然とした実力差が生じやすく、慣れな...
#br
ゲーム自体に慣れるために、FPS部分の基本的なセオリーを紹介...
**FPSはリアルとは限らない [#q71001a9]
FPSの中にはリアルを追求したシミュレーターのような作品もあ...
戦争や軍隊をテーマにしていても後者の作品は多い。
APEXも後者であり、リアルな動きが正解とは限らない。
**操作に慣れよう [#nareyou]
まずは画面左下のタブから「トレーニングモード」を選び、最...
「[[射撃訓練場]]」では、好きなだけ操作や射撃の練習ができ...
#br
感覚を掴んできたら、操作設定を触ってみよう。[[初期操作設...
自分に合うコントローラー設定・キー配置を探したり、スティ...
途中で分からなくなった時は、デフォルトに戻せばいい。
//射撃練習場はエイム(照準合わせ)練習に最適だ。エイム力...
//腕を磨くには地道な練習以外にありえない。
**音を聴こう [#otodaiji]
「環境音」を聞くことは非常に重要。
敵の姿が見えなくても足音や発砲音が聞こえれば、存在、方位...
(下の階にいるのか上の階にいるのか等、方位に関しては上下...
#br
例えば、足音では敵が近づいていることが分かる。
&color(Red){''慣れれば足音の大きさで敵との距離が分かるの...
味方の足音より敵の足音のほうが大きく聞こえるので不自然に...
さらに、踏む地面の質やレジェンドによっては足の性質の違い...
建造物の硬い床の上を走る音と屋外の地面を走る音はちゃんと...
そこまで聞き分けられるようになればさらに得られる情報が増...
そして複数の銃声では敵部隊同士がそう遠くない場所で交戦中...
ここから、「生き残った部隊も大きく消耗しており、早期に攻...
#br
音を聞く上でヘッドホン・イヤホンは必須と言っても過言では...
無理して数万円の高級モデルや7.1ch対応モデルなどを用意する...
マイクが付いてないモデルだとボイスチャットをする際にマイ...
ただし、ヘッドホン・イヤホンの大きな音や長時間の使用はヘ...
詳細はヘッドホン難聴で検索。
#br
また自分が発する音にも意識をしておこう。&color(Red){レジ...
//ロードアウトで設定したセリフを手動で再生する場合は、そ...
#shadowheader(3,音の判別)
以下のように効果音の識別で試合を有利に進められる。効果音...
-ダウンからの復活の音が至近距離で聞こえれば攻め込んだり逆...
-移動系のアビリティ使用音やジップラインの移動音が聞こえて...
-アビリティやアルティメットスキルの発動音で相手のレジェン...
--なので戦術アビリティ・アルティメット発動音はそれぞれ記...
-銃声も発砲のリズムなど目立つ特徴を持ったものがある。長く...
--ちなみに自分が手に取って発砲する音と他から聞こえる音に...
#shadowheader(3,レジェンドのボイス)
[[レジェンド]](プレイヤー)はいろんな会話をすることがある...
言い回しはレジェンドによって異なるが、かなりわかりやすく...
字幕も出るので見逃さないようにしたい。字幕のオンオフ及び...
#br
特に重要なのは以下の3つ。
-味方の回復アイテムの使用
-別部隊から攻撃を受けたこと(現在交戦中とは違う)
-敵部隊を全滅させたこと
**ネットワークを安定させる [#j5dc9b71]
FPSではLANケーブルで接続する有線LANが推奨されています。&c...
#br
参考
ワイヤレスLANの調子が悪い原因「電波干渉」について - エレ...
https://www2.elecom.co.jp/network/wireless-lan/column/wif...
**マップを見よう [#mapdaiji]
聞こえる情報は重要だが、見える情報も重要である。
マップボタンを押すと全体のマップが表示される。画面左上に...
これらには、味方の位置や味方の打った[[シグナル>基本システ...
&color(Red){''定期的にミニマップを確認して、自分と仲間の...
|▼オレンジの味方と離れている|
|&attachref(基本システム/ミニマップ.png,nolink);|
#br()
ミニマップの基礎知識に関しては[[こちら>基本システム#minim...
**キルフィードを見よう [#feed]
右上に表示されるフィードからは様々な情報を得られる。ノッ...
ミニマップと同様に前後左右に振り向かずにキルに関する情報...
以下に戦闘に大きくかかわるものを挙げる。
|~種類|~表示範囲|~表示|~備考|h
|CENTER:100|CENTER:30|250||c
|ノックダウン|全員|(した側の名前)&ref(キルログ_キル.png,[...
|キル|全員|(した側の名前)&ref(キルログ_武器アイコン.png,[...
//|ヘッドショットキル|全員|(した側の名前)&ref(キルログ_ヘ...
|失血死によるキル|全員|(した側の名前) [失血死] (された側...
//|リング外死|全員|[リング] (された側の名前)|リング外のダ...
|ボディーシールドを破壊|部隊|敵の&color(orange){''(レジェ...
#br()
キルフィードの基礎知識に関しては[[こちら>基本システム#fee...
**クリアリングをしよう [#Clearing]
「クリアリング」とは、&color(Red){目的地となる部屋・区画...
敵が見当たらない場合は敵が潜んでいないかしらみつぶしに確...
敵がいる場合はチームで協力して突入し、敵の撃破とチェック...
洋画では部屋に突入した隊員が「クリア!」と叫ぶシーンがク...
安全な場所から動かないではなく、クリアリングで安全を確保...
#br
また屋外を駆けている時は進行方向だけを見つめがちだが、速...
移動中に、自分が有利ポジションを取るなら、隠れるならどこ...
[[ミニマップ>#mapdaiji]]上には仲間が向いている向きも表示...
**視線を上げよう [#shisen]
FPS初心者にありがちなのが、足元やそれに近い位置ばかり見て...
視線を上げると2つの大きなメリットがある。
-遠く、広い範囲が見えるようになること。早い段階で敵を見つ...
-交戦中、高い位置に視線があれば上下に操作せずとも頭や胴体...
#br
アイテムが探しづらい!と思うかもしれないが、足元にあるア...
**戦闘中の味方を観察しすぎない [#z9d9c746]
FPS初心者にありがちなのが、戦闘中の味方を観察しすぎること。
チーム戦なので味方と協力が大切だが、観察しすぎると銃を撃...
例えば味方の[[レイス]]がポータルを作成中にじっくりと観察...
非戦闘中はミニマップを見て味方との距離、味方の向いている...
戦闘中は味方の向いている方向や味方目掛けて飛んで来る銃弾...
**高所や遮蔽物を使おう [#position]
//**有利なポジションを確保しよう←チームのポジションと混同...
多くの場合、&color(Red){「高所」「遮蔽物の近く」};は戦闘...
交戦する際は弾を防ぐ遮蔽物を探し、そこに身を隠すことを意...
敵を攻撃・索敵するために身をさらす時間や範囲を少なくすれ...
顔を出すタイミングを減らしながらも極力ダメージを与えると...
一つの場所から毎回顔を出しているとそこに照準を合わせられ...
#br
移動中においても漫然と道のど真ん中を走るのではなく、敵が...
#br
以下は遮蔽物の使い方の例
#shadowheader(3,遮蔽物の横)
体を出して打った後、敵が打ち返してくる前に遮蔽物に隠れる...
ショットガン等連射速度が遅く一発が重い武器の場合、近づい...
&ref(射線_建物の横.png,nolink,80%);
#shadowheader(3,遮蔽物・坂の上、高所)
地上にいる敵は全身をさらけ出しているのに対し、上にいる側...
遮蔽物の上の場合は敵が詰めてくるときによじ登る必要がある...
高さを確保することで地上からでは見えない敵の偵察も可能で...
しかしヘイトを買いやすく複数の方向から同時に狙われやすく...
また屋根上等高い建物の多くは遮蔽物が比較的少なく、また味...
&ref(斜線_高い場所.png,nolink);
#shadowheader(3,段差の前、坂・階段の登り切る手前)
「頭出しポジション」と言い、体下半分を隠しながら撃てるた...
後退やしゃがみで射線を更に切れる。
&ref(射線_坂前.png,nolink);
#shadowheader(3,建物内、ドア前)
建物内は射線を容易に切れるが、反面ドア・格子等射線を通せ...
#br
ドアの場合閉めることで射線を完全に遮ることが可能。ドア前...
ただしドアは軍需品や格闘などで破壊できるため過信は禁物。[...
**攻め込む [#web027af]
FPSはエリアの制圧、運搬系、爆弾の設置などのルールが定番で...
バトロワでもリングの縮小によってリング外からリング内へ攻...
エリアの制圧は[[コントロール>ミックステープ]]でも採用され...
#br
またFPSには試合終了までの残り時間、バトロワにはリング縮小...
モタモタして時間切れにならないようにしよう。
**自分に合った武器やレジェンドを選択しよう [#f5eb614e]
銃はカテゴリー別に分けられており、それぞれ得意分野が異な...
射程が伸びるほどFPSにおける重力や空気抵抗の再現、弾速に影...
またカテゴリーとは別に銃の構造によっても分類されます。
-フルオート
トリガーを引き続けると弾を連射するタイプ。[[ボルト]]や[[...
-単発
トリガーを引き続けると1発発射するタイプ。セミオートと呼ば...
-X点バースト
トリガーを引き続けるとX発発射するタイプ。[[ネメシス]]や[[...
基本的に初心者にはいずれかのフルオートの銃が推奨される。...
各レジェンドのアビリティにも得意分野があり、[[クラス>レジ...
**アビリティを使おう [#qc1440bc]
アビリティは消耗品と違って一定時間が経過すると再使用でき...
また敵より不利な位置にいてもアビリティで打開できる場合も...
//////////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////
*Apexチャンピオンになるために [#narouze]
//バトルロイヤルのセオリー と統合
APEXゲームは、3人チーム(部隊)で戦うバトルロイヤルゲーム...
ランダム要素が強く仲間との協力が重要視されるため、極端な...
ここでは主に、チーム戦およびバトルロイヤルでの基本的なセ...
**順位が上がる仕組み [#ve9c4001]
バトルロイヤルモードでは、部隊全員の体力が0になり''部隊が...
+自分達が敵プレイヤーを倒して部隊全滅。
+敵プレイヤー同士が戦って部隊全滅。
+敵プレイヤーが[[NPC>マップの特徴#prowler]]に倒されて部隊...
+敵プレイヤーがリング外ダメージで倒されて部隊全滅。
+敵プレイヤーが落下死して部隊全滅。
初心者でなければ3や4が起きる時は敵プレイヤーとの戦闘が組...
ほとんど戦わずに優勝できた試合は2が原因となる。
また''[[キルフィード>基本システム#feed]]に全プレイヤーの...
***ランクリーグのバトルロイヤルにおける評価 [#n81c9b38]
順位が上がる仕組みは共通。ただし、ランクリーグでは[[キル...
#br
一試合のランクポイントの目安
+部隊が高順位で自分のキル、アシスト数が多い。(高評価)
+部隊が高順位で自分のキル、アシスト数が少ない。
+部隊が低順位で自分のキル、アシスト数が多い。
+部隊が低順位で自分のキル、アシスト数が少ない。(低評価)
ランクリーグの基礎知識に関しては[[こちら>ランクリーグ]]を...
**リングの仕組み [#g50fd27d]
バトルロイヤルゲームは、時間経過でリングが縮小され安全地...
-リングはマップに表示される外側が赤い円のこと。それ以外の...
-リング内のプレイヤーはダメージを受けず、リング外のプレイ...
-時間経過でラウンドが進む。ラウンドが進むとリングが小さく...
-最終ラウンドはリングが点になり、1部隊以外は全滅する。た...
-最初のリングの出現位置はランダム。次のリングはランダムな...
|▼赤い範囲がリング外|
|&attachref(基本システム/ミニマップ.png,nolink);|
#br()
リングの基礎知識に関しては[[こちら>バトルロイヤル]]を参照。
**数は力 [#kazudaiji]
&color(Red){''どれほど1対1が強いプレイヤーであっても、人...
当然だが、人数の少ない部隊は多い部隊に対して人数差の分だ...
また数は戦闘面だけではなく、探索でも役立つ。アイテムを融...
//#shadowheader(3,カバー(援護射撃)の意識)
#shadowheader(3,味方を援護する)
//本作におけるカバーとは、味方を援護することを意味する。
チーム戦が主体の本作において人数差は圧倒的なアドバンテー...
射撃やアビリティなどで味方を援護しよう。
//回復せずカバーに回ることが必ずしも最優先だとは言えない
#br
味方が攻撃したりされたりすると「射撃開始!」「撃っている...
そうなれば&color(Red){アイテム漁りよりも援護が優先。};敵...
戦闘になった時点でその周辺に3人いることは敵に察知されてお...
味方のリロード中や[[回復]]中は無防備になるので援護できる...
#br
[[ミニマップ>#mapdaiji]]をこまめに確認し、常に3人で味方と...
[[敵発見シグナル>#signal]]を指せば味方が敵の位置を正確に...
//自分が戦闘になりそうになったら距離を保ちつつ敵発見シグ...
またバトルロイヤルで''「仲間を補充しない」を選ぶと仲間か...
#shadowheader(3,同じ敵を攻撃する)
//フォーカス(Focus)は、本作において「&color(Red){味方と自...
味方がダメージを与えて体力が減った敵を狙うとダウンを取り...
1人に対して2人で攻撃すれば、通常の2倍の秒間ダメージを与え...
|▼3人で同じ敵を攻撃する|
|&ref(展開_4.png,nolink,50%);|
もちろん敵もこちらを倒すために同じことを狙っている。複数...
#shadowheader(3,孤立は厳禁!!)
上でも言われている通り、Apexにおいて人数不利は敗北に直結...
#br
初心者にありがちな事として、いつの間にかチームメイトに置...
一つの目安として、こまめに左上の[[ミニマップ>#mapdaiji]]...
味方がミニマップに映らないほど離れていると「離れすぎてい...
#shadowheader(3,倒すことより倒されないことを意識する)
敵の数を減らせば人数有利を作れる、と考えれば倒せる敵は積...
しかし裏を返せば自分が倒れれば人数不利を作ってしまうのだ...
#br
鉢合わせから1対1が始まり撃ち合いが発生、双方に相応のダメ...
一見お互いに一人ずつ落ちたことで互角のように見えるが、実...
ダウンした自分には援軍が間に合っておらず、ダウンした相手...
先の孤立問題にもつながる話で、突然1対1が始まった場合味方...
そのため鉢合わせる=敵に自分の存在が知れ渡っている、かつ...
#br
実際のところこの意識は必ずしも常に正しいとは限らない。自...
回復するか、攻撃するか。この二択は戦闘に入れば常に問いか...
だが初心者のうちはいったん自身の安全を最優先に確保する方...
**戦闘の流れ[#sentounagare]
敵を発見する → 展開して撃ち合う → 大ダメージを与え有利に...
***戦闘開始 [#p7a9c8b9]
戦闘は敵と遭遇し突発的に開始されることが多い。敵側から攻...
***展開して撃ち合う [#tenkai]
[[遮蔽物をうまく使えば>#position]]有利に戦えるが、よっぽ...
同じ角度しか通らない射線では簡単に隠れられてしまうし、狭...
被害を減らすために間隔をおいて散らばることを散開または展...
#br()
展開の基本は&color(Red){''味方それぞれが異なる遮蔽物を取...
敵は遮蔽物を使うことで一方向からの射線を隠すことは可能だ...
と言っても1人でいるところを狙われることのないように''展開...
|▼右側に展開するホライゾン|
|&ref(フォーカスを合わせる.png,nolink,50%);|
//#shadowheader(3,移動アビリティを持たないレジェンドとの...
//スカーミッシャー等、遮蔽物から遮蔽物への移動が容易なレ...
//即座に発動し素早く動けるため、展開するうえで特に役に立...
//アビリティの使用者はもちろんだが、一緒に行動するプレイ...
//#br
//例えば敵の射撃の中をレイスが虚空を使って横断した際に同...
//戦闘中にレイスと同じ動きをし同じ遮蔽物にいると、レイス...
***大ダメージを与え有利にする[#kezuru]
Apexにおいて[[数は力>#kazudaiji]]である。人数有利を作るた...
#br
敵のシールドを破壊し体力ダメージを与えた場合、敵は回復の...
そうなれば&color(Red){''実質的に人数有利を作れたも同然。'...
敵のシールドを破壊すると「敵のシールドを壊した!」といっ...
***距離を詰めて勝負を決める [#tsumeru]
敵に大ダメージを与えたら次は敵部隊を全滅させたい。
しかし、&color(Red){敵のシールドを割ったりノックダウンさ...
APEXはプレイヤーを復活させやすいゲームであり、ノックダウ...
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||c
|~アイコン|~敵の行動|~時間&br;(1回)|~効果|h
||[[復活>基本システム#Sosei]]|6秒|ダウンしたプレイヤーを...
|BGCOLOR(#555):&attachref(ジブラルタル/tactical-gibraltar...
|&attachref(回復/ヒートシールド icon.jpg,50x50,nolink);|[...
|&attachref(回復/注射器.png,nolink);|注射器|5秒|体力を25...
|&attachref(回復/医療キット.png,nolink);|医療キット|8秒|...
|&attachref(回復/シールドセル.png,nolink);|シールドセル|3...
|&attachref(回復/シールドバッテリー.png,nolink);|シールド...
|&attachref(回復/フェニックスキット.png,nolink);|フェニッ...
復活+シールドバッテリー+医療キットで合計19秒。復活+バ...
回復アイテムの基礎知識については[[こちら>回復]]を参照。
#br
そうなる前に、敵を追い詰めてキルして部隊を全滅させる。距...
敵が回復を中断せざるを得なくなるように[[軍需品]]を投げ、[...
移動を強化するアビリティがあれば素早く詰められる。
フルパ以外では敵がダウンしたら勝負を決めるくらいの意識で...
#br
詰めるための移動時が隙になるので、このときも敵の射線を考...
自分たちのシールド・体力などを見て、本当に自分達が有利な...
実際の対戦では、敵をダウンさせた味方Aがシールドバッテリー...
また長射程武器は移動距離が長くなるので、敵をダウンさせて...
***敵からアイテムを入手 [#ubbc7679]
距離を詰めて勝負を決めたら、敵部隊の[[デスボックス>基本シ...
ただし、デスボックスは密着しないと開けず、開いている間は...
つまり遮蔽物の少ない場所で倒した敵のデスボックスはアイテ...
[[ブラックマーケット>ローバ]]などのアビリティがあれば離れ...
***対等な近距離戦の場合 [#closerange]
上記のような流れが理想だが、場所や展開次第ではいきなり近...
そんなときはとにかく敵・味方の位置情報を知ることが大切。
例えば複数階建ての建物で、敵がどこにいるか正確に把握でき...
突入をする前に入り口からチラ見を行いどこに敵がいるのか慎...
他にも入り口がある場合、他の味方と上手くタイミングを合わ...
***敵に詰められたら [#tsumerareru]
逆に味方がダウンしてしまったり2人以上のシールドが割れてし...
回復する味方の代わりに牽制して敵の進行を食い止める必要が...
#br
[[軍需品]]を使う。時間差で攻撃できるため、敵が通りそうな...
その上を通るのは危険な行為なので敵の足止めになる。その間...
#br
レジェンドのアビリティを使う。
指定地点に設置あるいは一定時間残って敵を妨害するアサルト...
多くのスカーミッシャーがもつ移動アビリティは敵と距離を開...
敵から詰められた時に自分のアビリティがどのように活かせる...
//**味方の救出 [#tasukeru]
//「味方がダウンした=&color(Red){そこは敵の射線が通る場...
//#br
//ノックダウンされたあと、特に何もなければ普通即座に追撃...
//それでも敵が近くにいないか不安なら、復活アクションをフ...
//満足な武器弾薬がなく敵の生存人数のほうが人数が多い場合...
//#br
//回収待ち状態では、敵は生存者を狩るため、待ち伏せを図る...
//敵がどこかへ行ったタイミングを見計らって時間ギリギリで...
//&color(Red){''前述の通り味方の数はかなり重要な要素。多...
//#br
//マップおよびミニマップで[[リスポーンビーコン>マップの特...
//敵を排除し味方を復活またはリスポーンした後も、一連の戦...
//シールド、体力の回復、[[デスボックス>基本システム#death...
**敵部隊と戦うか否か [#fightorrun]
#shadowheader(3,漁夫の利)
//戦略は大局的、長期的
一つの戦術として、&color(Red){漁夫の利};を取るというもの...
近場で戦闘が起きていたら[[フィード>#feed]]等で様子を見て...
疲弊した部隊に対して、こちらは万全のコンディションで位置...
最も美味しいタイミングは敵同士がお互いワンダウンを取った...
#br
注意点としては、&color(Red){漁夫の利を取ろうとするのは他...
自分たちが戦闘を終えた時は、さらに漁夫を狙う部隊が来る可...
#br
最後に付け加えれば、残り3部隊の時に自分たち以外の2部隊が...
リング収縮の範囲を見て挟まれない位置取りをしたい。
#shadowheader(3,敵部隊の戦力を削る)
//ポーク
中遠距離からダメージを与えれば敵の回復アイテムを減らして...
[[レジェンドアップグレード]]のレベルアップも魅力的だ。
味方の攻撃や敵の偵察で部隊が発見されていることもあるので...
#shadowheader(3,戦闘を避けて移動する)
[[リング収縮に間に合わない>#ring]]、[[自分達のポジション...
移動先を確認し、味方を援護して''3人''で移動しよう。
ただし、戦闘を避けて移動する行為にリスクがないわけではな...
以下の要素も踏まえ、戦闘を避ける場面かどうかを判断し、必...
//#shadowheader(3,戦わないリスク)
//この項目についてはコメント欄を参照
#br
バトルロイヤルモードのアイテムは「各部隊が各地点を移動し...
敵と戦えば[[レジェンドアップグレード]]をレベルアップでき...
これは「&color(Red){多くの敵と戦って勝ち続けた部隊の3人に...
最終的には勝ち残った部隊に打ち勝つ必要があるが、そのため...
#br
試合中には自発的に戦闘を起こしたほうが今後を有利に進めら...
例えば自分たちがリング外で、リングに入る唯一の道に敵が居...
#br
逃げている最中に運悪く他の部隊と遭遇したら2部隊に挟まれる...
ここで敵を返すか引くかの連携が遅れたりその意思が味方に伝...
&color(Red){そんなことになるくらいなら早めにポジション取...
//逃げずに立ち向かっていれば3部隊の乱戦に持ち込め、助かる...
//目の前の相手だけではなく周りの状況も予測して立ち回る必...
//また開発者は「(ラッティングで)戦闘を回避して隠れてい...
//ラッティングはチーム単位あるいはソロで行う"極端な"プレ...
**シグナルを活用する [#signal]
本作では非常に優秀なシグナルチャットが用意されている。情...
移動先にシグナルを立てるにとどまらず、敵の位置、装備・ア...
&color(Red){''特に近くで不審な物音を聞いたときや、敵を発...
2人でパーティーを組んでトリオに参加する場合、''シグナルを...
バトロワではアイテムを集めるために下方向や移動方向と異な...
部隊で移動を開始したら毎回押すくらいでも構わないだろう。...
#br
シグナルホイールを使うとより具体的なシグナルが送信できる。
&attachref(基本システム/シグナルホイール.jpg,nolink,50%);
#br
//位置を覚え、スムーズに使える練習を常に心がけよう。
種類が多いので初心者は基本的なシグナルを使用し、それだけ...
キーボードであれば個別にキーを割り当てられる。初期設定で...
シグナルの仕様に関しては[[基本システム/シグナル>基本シス...
//&color(Red){ただし、シグナルの使い方はプレイヤーやコミ...
:行け|チームの次の移動地点を示す。マップにシグナルを指し...
進行方向を指すことで円滑な移動ができる。
ワンボタンで使用できるため、緊急の移動要請やチャットなど...
:敵だ|敵の位置を示す。敵にシグナルを指すか、シグナルボタ...
敵にシグナルを指そうとしたが狙いがずれて上記の「行け」に...
マップにシグナルを指す時も同じ手順で指せるようになった。...
味方に敵の位置を伝えれば、味方が[[援護>#kazudaiji]]しやす...
ちなみに時々「何者かの痕跡」レベルの確度の低い情報でこの...
:このエリアは避けよう|向かいたくないエリアを示すことがで...
目的地へ大回りして向かいたい時などに直進すると通るであろ...
:この地点へ向かう|自身の移動方向を示す。シグナルが各プレ...
:この位置を監視|指定した場所を監視する意思を示す。索敵能...
状況によって「自分はこちらを見るので他の方向を見てほしい...
:ここのアイテムを探索|アイテム探索の意思を示す。少し離れ...
:ここを攻撃する|交戦の意思を示しつつその進行方向を示す。...
:ここを防衛する|指定した場所で防衛態勢をとる意思を示す。
今のポジションを維持したい場合このシグナルを使うと良い。...
:ここで合流|味方が散り散りになっているので集合場所を指定...
:何者かの痕跡|開封済みサプライボックスや開いたドアなどに...
:敵の音がする|足音や銃声を聞いたときに送信したい。上記の...
#br
シグナルやオブジェクトやインベントリのアイテムなどに対し...
:返事|味方の指したシグナルに自分も指すと、そのシグナルに...
返事をすれば味方には「話を聞いているんだな」とわかる。そ...
:各種アイテム|落ちているアイテムの位置を知らせる。アイテ...
アイテムインベントリ画面からは味方の装備品および武器の使...
一部のアイテムは自動で[[挙手した人のマーク>基本システム#H...
応答することで取得の意思を示せるので、味方がシグナルを指...
なお、取得の意思を示してもシグナルは2分で消えるため、取り...
また、取得の意思を示しても占有権があるわけではないので他...
もう一人の味方が一度示した取得の意思を何らかの事情で取り...
リング収縮による移動で遅れるくらいなら必要性が高いアイテ...
:[[ジャンプタワーやジップライン>マップの特徴#zipline]]|ジ...
:[[調査ビーコン>マップの特徴#surveybeacon]]|ビーコンの使...
:[[レプリケーター>クラフト]]|自分がレプリケーターを利用し...
:[[アルティメットのチャージ状態>基本システム#ultsignal]]|...
:[[モバイルリスポーンビーコン>基本システム#itemsignal]]|...
:[[サプライボックス>マップの特徴#supply]]、ドア|開いたも...
#br
組み合わせることでさらに詳細な意思表示が可能。
//
//通常シグナルで済むシグナルもあるため、実際に目撃した例...
//
-[[保管庫の鍵>WORLD'S EDGE#vault]]→保管庫の方向に通常シグ...
-ここを攻撃する→アルティメットのチャージ100%:「アルティ...
**やられても諦めるな [#akiramenai]
このゲームではダメージを受けて体力が0になった地点では出血...
仕様については[[基本システム>基本システム#Sosei]]を参照。
#br
出血中は体力を失い戦闘不能になった状態だがまだ死んではい...
かなり遅くはなるが移動、[[ノックダウンシールド>装備品#kds...
仲間が近距離にいるならノックダウンシールドで少しでも生き...
あえて味方から離れたりドアの開閉を連打したりして、敵の注...
ノックダウンシールドを敵に向かい張り、まだ戦える味方を守...
#br
ダウン中に発信できるシグナルは通常時と変化している。
ダウン中しか出せないシグナルもあるので最後の最後まで情報...
:まだ蘇生するな|
敵がまだ近くにいる、敵部隊が固まっておりこのまま正面衝突...
復活させるのが現実的に困難だと判断した時はこのシグナルを...
:救援求む|
自分を復活してほしい時に出すシグナル。敵が退いて差し迫っ...
''決して自分が助かりたいだけの気持ちで何も考えずに出して...
&color(silver){そういう使い方をする人が少なからずいるせい...
:敵が回復中|
:敵が復活中|
目の前の敵が何をしているかの情報を詳細に伝えることができ...
回復中あるいは復活中の敵にシグナルを指すだけでも伝えられ...
復活や回復は大きな隙になるので、味方が近くにいる時には重...
#br
出血中にさらにダメージを受け体力が0になったり、復活されず...
ただし制限時間内に味方が自分のデスボックスからバナーを回...
「キルされた!次のマッチへ行こう!」となる気持ちは分かる...
**どの武器を使うか [#bukierabu]
武器種と弾薬種と射撃モードそれぞれの特徴については[[武器...
どの武器を使うかは以下のような要素で考えられる。
#shadowheader(3,好み)
FPSゲームの例に漏れず一般的に強いとされる武器はあるが、自...
まずは自分にあった(扱える)武器を見つけてから徐々に慣れて...
#br()
とは言うものの、着地直後は武器をえり好みできないことが多...
Lvの高いマガジンを拾い、それに合わせた武器を使うなど柔軟...
#shadowheader(3,交戦距離を考える)
APEXでは武器を一人につき二丁携行できる。どういう組み合わ...
近距離での戦闘になったときにスナイパーライフルしか持って...
#br
一般的に交戦距離は ショットガン(SG)<サブマシンガン(SMG)...
ARは300メートル、SRは750メートルを超えるとヘッドショット...
&color(Red){''バランス良く対応できる組み合わせにしよう''}...
#br
APEXは他FPSと比べて与えるべきダメージが多く、敵を1マガジ...
またチームと共に行動することが多く、チームが建物内で戦闘...
遠距離のみで決着が付くことが少ないこと、武器の切替に必要...
#br
逆に、敵の長距離武器からダメージを受けても回復や逃げると...
他の武器と比べて敵を倒すのに時間がかかりすぎてしまうなら...
バトロワモードで長距離戦に徹するのは難しく、&color(Red){...
#br
よくわからないようならとりあえず一丁はアサルトライフルが...
#shadowheader(3,味方との兼ね合い)
//味方が長距離に強いSRやマークスマンを持っているようなら...
//難易度が高い連携なのでCO
インベントリから味方が使用している弾薬を確認できる。[[詳...
&ref(基本システム/弾薬確認.png,nolink,70%);
同じ弾薬の武器を使えば、弾薬不足時に弾を融通してもらえる...
とはいえ同じ弾薬を使うプレイヤーが多すぎると不足しやすい...
//2~3程度の被りならそれほど不足することも無いだろうが、4...
//武器による
//弾薬被りにはメリット・デメリット両方ある
#shadowheader(3,インベントリとの相談)
低Lvバックパックなら片方はSGや単発武器の弾消費の少ない武...
**ADS射撃と腰だめの使い分け [#utiwake]
射撃時には、照準器越しに構える「[[ADS>武器#ads]]」と、照...
-ADS:拡散がなくなるため正確に射撃できる。しかし移動速度...
-腰だめ:移動速度は変わらない。しかし拡散が生じるため当た...
//感度は環境(特に視野角)による
故に、腰だめ射撃は弾除け(横移動)の恩恵が大きい近距離戦(...
射撃中でもADSの切り替えはできるため、慣れてきたら敵の動き...
**リング内の入り方、収束予測 [#ring]
部隊で[[リング>マップの特徴#ring]]内への移動をする際には...
どちらが優れているということはなく、リング範囲やレジェン...
#shadowheader(3,先入り)
リング収縮の範囲が表示され次第真っ先にエリア内へ向かうの...
#br
最終エリアに選ばれそうで、なおかつ[[有利なポジション>#pos...
[[リングコンソール>マップの特徴#ring_console]]でリング収...
ただし他の部隊も有利ポジションを求めている。有利ポジショ...
#shadowheader(3,後入り)
リングの収束開始寸前まで粘ってからリング内に向かうのを&co...
#br
リング外に敵がいることは少なく、リングの外縁部で待機すれ...
//「ガラ空きの背中から奇襲される」という最悪のシチュエー...
ただし安全地帯(リング)のギリギリの場所に待機し、収縮に追...
#shadowheader(3,移動ルート)
特に[[リング外ダメージ>リングの縮小とダメージ]]が大きくな...
当然だが、仲間と同じルートで移動するように。[[シグナル>#s...
//リング内が山などの地形で分断されている場合、仲間と別々...
#shadowheader(3,リング予想のコツ)
実はリングは完全なランダムではなく、多数のパターン内から...
そのため経験を積んでいる人ならラウンド3に入った段階で最終...
リングの収縮には以下のような傾向がある。
-完全な平地のような場所になることは少なく名前のあるエリア...
-最初のリング位置のある方角に次の収縮範囲も寄りやすい(例...
**アーマースワップ[#armorswap]
//Armor Swap:削れた自分のアーマー(ボディシールド)を無...
敵をキルした際、残ったデスボックスにはその敵が着けていた...
&color(Red){そのアーマーの持つシールドは全回復した状態と...
敵部隊を撃破したとき即座に交換すると、他部隊の襲撃に備え...
#br
もし自分がダウンした後で敵が確定キルしようとするなら、目...
アーマーを取られないように、ダウンした後もノックダウンシ...
#br
時折シールドが減っているアーマーが入っていることもあるが...
**移動テクニック [#movement]
//キャラコンは「エイム以外の全般の操作の巧さ」を指す日本...
ジャンプ、スライディング、壁のぼりなどの移動アクションや...
必須ではないが操作をより楽しめるだろう。射撃訓練場で練習...
移動の仕様については[[基本システム>基本システム#control]]...
#br
代表的なテクニック
-空中でしゃがみを入れることで着地と同時にスライディングし...
-ジャンプし壁に触れた瞬間にジャンプを入力する。通称壁ジャ...
壁蹴りのような挙動で、スライディング中に行えば速度を維持...
-横ジップライン使用中にジャンプし空中でもう一度掴まる。大...
-空中で左右移動操作を何度も入れることで空中で跳躍方向を曲...
//エアストレイフはPADでも可能
**戦闘練習をする [#training]
バトルロイヤルモードでは漁りや移動、監視など戦闘をしない...
以下のような方法で練習をするとより効率的に戦闘練習を行え...
#shadowheader(3,射撃訓練場)
[[射撃訓練場]]で自由に練習できる。
:リコイル練習|色んな距離からダミーを撃ち1マガジンで倒せる...
腰撃ちでもリコイルはあるのでこちらも体に馴染ませておこう。
リコイル制御が安定してきたらダミーに左右移動する設定を加...
:ショットガン練習|ショットガンは動きながら敵を正確に狙い...
:トラッキングエイム練習|ダミーを左右移動する設定にし、照...
:フリックショット練習|敵から少しずれた位置にADSしてしまっ...
//APEXにおいてフリックショットの必要性はない、フリック・...
//↑単発武器(SG・SR・ウィングマン)を使う場合に重要かと。
#shadowheader(3,トリオ/デュオ)
ランクリーグとは異なり(連勝記録などを除き)失う物が無いた...
激戦区降下は[[近距離戦>#bukierabu]]の練習ができるが、ほぼ...
初心者で近距離戦を避けてばかりだと、いざという時にチーム...
//#shadowheader(3,アリーナ(アンランク))
//他プレイヤーと3vs3で戦闘するゲームモード。バトルロイヤ...
//リスポーンはないがキルされても次のラウンドで復活し、ラ...
//相手の来る方向はわかっているため遮蔽越しのにらみ合いと...
//バトルロイヤルモードと比較すると、戦術アビリティとアル...
//武器は何試合か進まないとポイントが足らずに使いたいもの...
////s16でアリーナ廃止
**時の運 [#lucky]
ドロップシップの空路と落ちているアイテムがランダムである...
自分たちが僻地に降下したとしても後から敵部隊にかぶせられ...
降下直後に戦闘が起きるかは敵部隊の降下にも左右される。
#br
最初の激闘で部隊が生き残った、あるいは敵と遭遇しなかった...
部隊が這々の体でようやくリング内に入ったら敵部隊が有利な...
仲間全員がキルされてやり過ごすにも、[[ブラッドハウンド]]...
初動の立ち回りについては[[こちら>ジャンプマスターをやって...
#br
つまるところ、死ぬときは死ぬゲームである。「いつもすぐに...
諦めずに何回も遊ぶことで経験が積み重なり、次第に自部隊vs...
(経験とは具体的に、マップ上のエリア・遮蔽物の把握、味方...
*役に立つTips集 [#Tips]
//レジェンドや武器、ジャンプマスターなど個別記事がある場...
-回復や武器チャージ中はスプリントができない。坂などでスラ...
-PADではリロードと味方を復活させるボタンが同じなため、ダ...
-アイテムを集める時間が短ければリング収縮時の移動や戦闘可...
-武器を収めてる間(素手または近接武器)、移動速度は15%速...
-見た目が重そうな武器ほどADS中移動速度は遅い。ピストル・...
訓練所のダミーに「立ち+歩き」を指定するとこれが大体アサ...
//-アーマーのレベルはかなり重要な要素。積極的にクラフトに...
-初動のダイブ後、味方はより強力な武器を探す。良さそうな武...
アサルトライフルはどれも優秀で人気がある。他にも人気が高...
[[ランパート]]や[[マッドマギー]]のパッシブなど、特定の種...
バナーのバッジや名前で欲しい武器あるいは得意武器をアピー...
-同じアモでも様々な交戦距離の武器がある。仲間が背負った武...
-[[チームの状態>基本システム#ourself]]を確認しよう。回復...
-本作は武器が共通でレジェンド選択の自由度が高いが、レジェ...
例えば移動または防衛が得意、屋内または屋外が得意、定点撃...
//-[[クラフト]]ローテーションはマップを開くと確認できる。
-設定から視野角を変更できる。見え方がかなり変わるので自分...
-視点感度は好みにもよるが、低いほど背後を振り向く速度が遅...
-ゲームパッド使用時、スプリント中にマップやインベントリを...
-オートスプリントをオンにするとスプリントキーを押さなくて...
-アイテムを落とす→インベントリを閉じる→シグナルを素早く入...
-以下はシグナルで理解しづらかったり要請できずに困るアイテ...
#region(理解しづらい、要請不可のアイテム)
//CS版はテキストチャット非対応。本体言語を英語にすること...
-理解しづらいアイテム
--[[シールドバッテリー>回復]]、シールドセル:「シールド」...
//[[センチネル]]装備時のみシールドセルを要請できる。
--[[医療キット>回復]]、注射器:「回復」の要請はできるが種...
--[[スコープ>アタッチメント]]:要請はできるが種類は指定で...
-要請不可のアイテム
--[[武器]]の種類:未所持の場合のみ「武器」を要請できる。
//--[[グレネード>軍需品]]:[[ランページ]]装備時のみテルミ...
--[[アルティメット促進剤>回復]]:[[ワットソン>ワットソン#...
アルティメットアビリティのチャージが完了していない時はそ...
#endregion
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,10,)
#include(コメント欄注意文,notitle)
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