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防具・シールド
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装備品はヘルメット、ボディーシールド、ノックダウンシールド、バックパックの4種が存在し、それぞれ1つずつ装備することができる。
レアリティが高いほど効果が高く、レジェンダリーにはスーパーレア同等の効果に加え、追加の効果が付与されている。

ヘルメット Edit

被ヘッドショット時にダメージを軽減する。
ヘッドショットの追加ダメージ分ではなくダメージ全体に倍率が掛かるため、高レベルのヘルメットを装備すればSMGなどHS倍率の低い武器のヘッドショットダメージをボディショットと大して変わらないダメージに抑えることができる。
特にLv3・4ヘルメットを装備している相手にヘッドショット倍率が1.25倍の一部武器で頭に攻撃するとダメージが元の数値より減少する。
いつのバージョンからか、ヘルメットのダメージ計算が変更され、ヘッドショットの追加ダメージ分が変化するようになった。これによりHS倍率1.25倍の武器でもヘッドショットでダメージが増加するようになった。
計算式は次のようになる

ヘルメットLv1でのヘッドショットダメージ = ベースダメージ * (0.2 + 0.8 * HS倍率)
ヘルメットLv2でのヘッドショットダメージ = ベースダメージ * (0.4 + 0.6 * HS倍率)
ヘルメットLv3でのヘッドショットダメージ = ベースダメージ * (0.5 + 0.5 * HS倍率)

レア効果
ヘルメット.pngCヘッドショットによる追加ダメージを80%に軽減
Rヘッドショットによる追加ダメージを60%に軽減
SRヘッドショットによる追加ダメージを50%に軽減
Lヘッドショットによる追加ダメージを50%に軽減
[高速チャージ]
戦術アビリティとアルティメットのリチャージ時間が減少する。
高速チャージ
戦術アビリティとアルティメットのリチャージ速度が1.25倍に加速(=20%短縮)。
ただし自己強化・投擲系の戦術使用直後などリチャージ時間表示がない部分については適用されない。
リチャージ速度の加速なため、途中でヘルメットを外すとその時点のゲージから蓄積スピードが通常速度に戻る。

ボディーシールド Edit

ダメージを吸収するシールドが追加される。攻撃によるダメージを受けた時、ライフの代わりにシールドが減少する(被弾部位は問わない)。リング外によるダメージは吸収されず、シールド残量を超えるダメージは超過分をライフで受ける。
回復アイテムの「シールドセル」や「シールドバッテリー」でシールドを回復できる。
シールドが少ない状態では残量シールドの多いボディーシールドと装備変更が可能。
また同レベルのシールドであっても進化がより近いものと交換することが可能。
デスした際、ボディーシールドは全回復した状態でデスボックス内に残される。


【進化式ボディーシールド】
相手に与えたダメージで上限値が増えるタイプのシールド。2020年3月3日のイベントで導入され、イベント後は調整を行い実装された。
Lv4(レジェンダリー)は存在せず、Lv3(スーパーレア)からLv5(スーパーレジェンド)に進化する。
進化直後の経験値は必ず初期値から始まり、進化した際の余剰ダメージ分は引き継がれない(残り経験値50で単発70ダメージを与えても余剰20ダメージ分は経験値が入らない)。
出撃時はLv0の進化式ボディーシールドを標準装備している(S6sp1~)。リスポーン時も同様。上限値0なのでシールド回復ができない。

Lv0Lv1Lv2Lv3Lv5
進化式ボディーシールド.png与ダメージ0100150300750
└累計01002505501300
耐久05075100125

【ボディーシールド】
固定された上限値のシールド。
シーズン6より、通常のボディーシールドはLv4のみ出現。Lv3以下はイベントなどの特殊ルール以外出現しなくなった(射撃訓練場には常設)。

レア効果
ボディーシールド.pngC追加シールド 最大50
R追加シールド 最大75
SR追加シールド 最大100
L
(Lv4)
追加シールド 最大100
[小回復効果増加]
注射器とシールドセルの効果が増加する。
小回復効果増加
注射器やシールドセルを使用した時の回復が2倍になる。
さらに、装着中はセンチネルのディスラプター(増幅中)モードに必要なセルが2個から1個に半減。

[調整履歴]

  • 2020/11/05
  • [進化式ボディーシールド(全般)]
    • 進化必要ダメージ増加 Lv1/Lv2/Lv3/Lv5:50/125/250/500 → 100/150/300/750

 ←過去の調整履歴

ノックダウンシールド Edit

ノックダウン時に攻撃を防ぐシールドを展開できる。シールドは前方からの攻撃を防ぐことができ、耐久力が尽きるまで自由に使用できる。
ただし、展開中は移動速度が55%に低下する。
蘇生後は耐久値が最大値までリセットされる。

レア効果
ノックダウンシールド.pngCノックダウン時シールド 耐久200
Rノックダウン時シールド 耐久450
SRノックダウン時シールド 耐久750
Lノックダウン時シールド 耐久750
[リザレクション]
1回自己蘇生できる。使い切り型のアビリティ。
リザレクション
ノックダウン中に自身単独で蘇生できる。自己蘇生後はノックダウンシールドがLv3に変化する。
ただし、通常の蘇生より長い時間(通常約6秒に対し、自己蘇生は約12秒)が掛かる。蘇生中はもちろんシールドは展開不可。
チームメイトの誰かがこれを利用可能な場合、全員ノックダウンされても失血死しない。

[調整履歴]

  • 2019/12/04
    • 効果範囲を頭の上と後ろ側まで広げた。
    • 耐久値を「コモン100→200」、「レア250→450」へ上方調整。
    • 展開中のプレイヤーの移動速度を65%→55%へ下方調整。

バックパック Edit

インベントリのスロットが増加し、多くのアイテムを持ち運べるようになる。
ちなみにバックパックを捨ててアイテム所持数が超過した場合、その分のアイテムをその場に落とす。

レア効果
バックパック.pngC最大容量 +2
R最大容量 +4
SR最大容量 +6
L最大容量 +6
[守護天使]
シールドと体力を強化して仲間を復活させる。
守護天使
この効果を持つプレイヤーがチームメイトを蘇生すると通常よりも多いヘルス(通常20、守護天使70)に加え、シールドも最大50回復した状態で復活できる。
ノックダウンシールドLv4と併用すると、自己蘇生成功時にも上記の効果が適用される。
この効果が適用されるときは、蘇生タイマーが緑色→金色に変化し、復活中の味方が装備しているボディシールドの色に応じたエフェクトが発生する。

[調整履歴]

  • 2019/10/02 [レベル4バックパック]
    • 効果が「高速回復」から「守護天使」に変更(復活させた味方に50シールドと70ヘルスを付与する)
  • 2020/03/03
    • 初期のインベントリスロットを8から10に増加。
      コモンバックパックは12スロット、レアバックパックは14スロット、エピックバックパックは16スロットとなる。
      これに伴い、以下のスタック数調整が行われた。
      変更前変更後
      各グレネード21
      ライト/ヘビー/エネルギーアモ8060
      注射器/シールドセル64
      医療キット/シールドバッテリー32
  • 2021/03/10 [レベル4バックパック]
    • 「守護天使」効果発動中に復活中の味方が装備しているボディシールドの色に応じたエフェクトが発生するようになった。

コメント Edit

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  • ノックダウンシールド開いててもラグかなんかの問題か真正面向いてても普通に貫通される時あるんだけど... -- 2019-07-05 (金) 17:10:36
  • 金装備の当たりはノックダウンシールドとバックパックだな ボディシールドだけは使いどころがうーんって感じだけど -- 2019-05-27 (月) 18:00:03
    • 金アーマーは正直シールドじゃなくてフェニックスキット効果くらいあってもまだ喜ばれないと思うわ。素アーマーのLv3の性能が強いから、ってのならバックパックLv3もかなり強いんだし、アーマーはなんかアイデア出してほしいよね -- 2019-05-27 (月) 18:09:39
      • 金アーマーが微妙すぎるのは確かなんだけど、アーマーにつける特殊効果ってへたに新効果考えられるとヤバイ性能になりそうでこわくもある。個人的には金バックがインチキじみてるくらい性能良く感じるからそっちを下方修正してほしい。ライフラインのパッシブと同じ25%短縮でも十分強いと思う。 -- 2019-05-31 (金) 01:44:06
      • ぶっちゃけ金アーマーはフィニッシャーからませたいならシールド復活取っ払ってフィニッシャーが早送りになって半分の時間でフィニッシャーできるとかなら嬉しいと思うの 特に後半はLv3ダウンシールドだらけになって敵の先頭でもなけりゃ戦闘中のトドメ難しくなるから -- 2019-05-31 (金) 13:41:51
      • フィニッシャー発動したらノーモーションで即箱にしようぜ! -- 2019-09-18 (水) 18:57:26
  • S3で金装備の効果がアーマーが従来のバックパック(高速使用)に変更。バックパックは蘇生した味方がヘルス70、アーマー50で復活する効果に変更されるっぽい。金バック持ちのライフラが相当脅威になりそう。 -- 2019-10-01 (火) 13:27:17
    • これで高速回復持ちがわかりやすくなるし、正直処刑でシールド回復とか使いにくかったからいい調整。 -- 2019-10-01 (火) 13:40:34
  • 金バック持ってる時に金盾で自己蘇生すると金バックの効果がのった -- 2019-10-11 (金) 14:49:07
    • 守護天使のラストスタンド的な…カッコいいな、やってみたい -- 2019-10-11 (金) 15:29:27
  • ジブラルタルやってると硬さを活かす為にどうしても被弾上等でヘイト稼いだり強引に体力差で正面から叩き潰す事になるから金アーマーの有難みを一番感じられる気がする -- 2020-01-09 (木) 18:45:25
  • ノックダウンシールド使っても普通に貫通して終わるときあるんだけどホントゴミ -- 2020-02-28 (金) 16:10:44
    • 展開しながらもぞもぞ動いて足とか撃たれたってオチでしょ -- 2020-03-14 (土) 22:01:17
  • 進化型ボディシールドは相手に与えたダメージで耐久が増えていくのか、必要なダメージは0>100>300>500、耐久は25>50>100>125。 -- 2020-03-04 (水) 08:54:08
  • 進化シールド赤まで進化させるとLV5表記になる。シグナル指したときにLV5のボイス設定されてるかどうか試したけどまだないようだった。 -- 2020-03-29 (日) 08:29:33
  • 細かい部分ですまんがヘルメットの説明の「ヘッドショット倍率が低い武器ほど効果が大きい」って説明になんか違和感がある。自分の結論を先に言うと、この文章とその下の例って要らない気がする。例を読んで「通常時と比較しての倍率がそれぞれ1.5倍と1.125倍となり、1.125倍の方がより小さいから効果が大きい」という風に解釈した。この解釈であってるとしたらそれって数字自体は間違ってないが当たり前だよね。元のHS倍率がそれぞれ2.0倍、1.5倍でそれらに同じ(100-25)%を掛け算してるだけだから。違う解釈があるなら教えてほしい。 -- 2020-05-13 (水) 23:31:17
    • んにゃぴ… -- 2020-05-16 (土) 09:51:08
      • んにゃぴ警察だ!!! -- 木主? 2020-05-16 (土) 15:08:27
    • まぁ(興味)ないです、なんだろな 誰からも返答しばらく無いようなら消しちゃうかな A<B なら A×0.75<B×0.75 になるのも当たり前だから書いてもしょうがないんじゃないのーって話 -- 木主? 2020-05-16 (土) 15:11:24
    • このページ説明部分の「効果が大きい」ってのが何をもってそう書いているかがよくわからなかったんだよね -- 木主? 2020-05-16 (土) 15:14:24
      • ショットガンやチャーライはHS1.25倍の関係でヘルメットLv3だと頭のほうがダメージ低いことになるからってことなのかなって思ったけど、これ書かれた当時HS1.25倍の武器存在しなかったのよね… -- 2020-05-16 (土) 15:25:43
    • 事実だし今まで誰も気にしてないことから修正の必要はないんじゃない? -- 2020-05-16 (土) 17:30:51
    • というか木主の言いたいことがわからんのだけど…? -- 2020-05-16 (土) 17:32:09
      • えーそうかー上手く説明できてないかー まぁどっちでもいいっちゃどっちでもいいけど、解釈考えたり説明コメント書いたりで結構時間使ったしなぁ、できれば意味のわからない文章は消したいなーって 誰かが納得いく説明してくれればそれでもいいんだけど -- 木主? 2020-05-16 (土) 18:13:51
    • 同意、いらないね。要はHS倍率が低いほど実質的HS倍率も低いというだけで、トートロジー的だね。 -- 2020-05-19 (火) 08:57:22
    • いる(鋼の意志) -- 2020-05-19 (火) 09:51:02
    • いるったらいる。いる~↑↑↑(NYN姉貴) -- 2020-05-19 (火) 11:41:15
    • そもそも基礎ダメージが同じならヘッショ倍率高いほうがメットにカットされるダメージは多いし(ヘッショ倍率1ならメットつける意味はない)、なんならヘッショ倍率高い武器ほど効果が大きいのほうが正しくない? -- 2020-05-19 (火) 15:16:31
      • ごめん意味ないことはなかった1倍ならメット付きの相手はヘッショしないほうがいいね -- 2020-05-19 (火) 15:21:40
      • そうそう。元の文(「ヘッドショット倍率が低い武器ほど~」と例)とはぜんぜん別物の主張だけど、それならまだ書く意味もわかる。武器種類が全然違うから比較する意味もないかもだけど、例えばチャージライフルとウィングマンを比較すると。両方とも基礎ダメージは45。LV3ヘルメットによって軽減できるダメージ値はチャーライが16ポイント(45*1.25(HS倍率)*0.75(軽減倍率))、WMが22.5ポイント(45*2.0(HS倍率)*0.75(軽減倍率))で、HS倍率の高いWMの方が軽減ポイントで見た場合は効果が高いと言える。 -- 木主? 2020-05-19 (火) 17:47:10
      • 更に余談になっちゃうけど、上の方で書いてくれてた人もいるが、HS倍率が低い場合…例えば1.25倍だと、本来ボディよりダメージの高いはずのHSがヘルメット装備時はボディよりダメージが下がるという逆転(?)現象が起きる、なのでなるべく頭で受けよう、みたいな内容なら書く意味もあるかなって。 -- 木主? 2020-05-19 (火) 17:53:59
      • どんだけ変えたいんだ笑 -- 2020-05-19 (火) 19:07:56
      • 昨日か今日かその文言消されてたから論争出るようなあいまいな表現やめて詳細な書き方にした(説明がかなり長くなっちゃったけど)、1年半も前だしうろ覚えだが前のアレ書いたの自分だった気がするので申し訳ない -- 2020-11-07 (土) 11:22:32
  • 進化式シールドの「ダメージ吸収」てのがイマイチ分からん。 -- 2020-05-18 (月) 15:41:01
    • 敵殴ると耐久値が回復するよ。フィニッシャーだとさらにだっけ -- 2020-05-19 (火) 09:14:52
      • そういう意味ではなさそうだな失敬 -- 2020-05-19 (火) 09:16:00
    • 回答になっているかわからないが、「ダメージを吸収」って表記はゲーム内のボディシールドの説明文でも使われてる(PS4版で確認)。この表記は進化式に限らずLV1,2,3の説明でも。で、意味としては、本来体力が受ける分のダメージをシールドが肩代わりしますよ、っていう内容を「吸収」って表現にしているだけかと思う。木主の意図と違ってたらごめん。 -- 2020-05-19 (火) 09:54:59
      • 特殊な効果はないってことか。ありがとう -- 木主? 2020-05-19 (火) 20:05:04
    • absorbの直訳するとそうなっちまう、FFのドレインみたいなのイメージしてる確かにニュアンスはずれてくるかもしらん。シールド全般の表現だから進化式シールドだけのなんらかの仕様について言ってたらすまんが -- 2020-05-19 (火) 16:26:17
  • 進化シールドもっと出現率上がんないかな 使いたくてSRとか用意しても渋くて終盤に出るか出ないかぐらいのばっかなんだよ -- 2020-05-29 (金) 00:32:39
    • 案外出る印象なんだけどそんな出にくいかな?青よりちょっと出にくいくらいのイメージ -- 2020-05-30 (土) 02:14:23
  • なんとここに来て大胆な仕様変更。全体的に柔らかくなって戦闘が高速化しそうな予感 -- 2020-08-18 (火) 08:09:59
    • 最初から進化できるから、スナイパーチクチクが戦術として機能するようになる予感 -- 2020-08-18 (火) 14:16:41
  • (S5までの耐久に)戻して(懇願)いや真面目に戻してほしい、耐久修正の所為で戦闘が終わるのが早すぎて戦闘に勝ってもつまらん、現時点では何が楽しいの?って感じだわ、、、只の作業ゲーやで -- 2020-08-21 (金) 18:05:25
    • ほんまそれ、キルタイム早すぎて銃撃戦を楽しめないし押し引きも出来ずに終わる感じがする -- 2020-08-21 (金) 18:12:35
    • 戻ったやん -- 2020-09-04 (金) 17:24:41
  • セル二つで無駄なく全快できるし金アーマーが耐久値100だと安心感が違うな。武器の火力が全体的に高いS6だと油断はできないが -- 2020-09-04 (金) 20:19:42
  • 耐久値少ない方が強武器、弱武器関係なく戦えたから好きだった。
    オルタネーターとかRE-45でも全然戦えたし、青シールドなら一撃で割れるスナが息吹き返してきてたと思う。
    全武器が得意とする距離、立ち回りで戦えば最高の効果が出せる良調整だったと思ったが、そうじゃなかったみたい。 -- 2020-09-05 (土) 04:10:08
    • どんな調整でも良いと思う人もいれば悪いと思う人もそれぞれいるさ、今回は悪いと思った人のほうが多かっただけのこと -- 2020-09-06 (日) 18:16:05
    • どうせなら1000でLV6作りゃよかったやんかって思うわ。ガンガン行く意味もさらにアップアップやで。 -- 2020-09-19 (土) 21:25:14
  • いい加減HS倍率1.25倍の武器で紫ヘルメットにHSするとダメージ下がるのどうにかならないんだろうか… -- 2020-11-06 (金) 01:52:59
  • 赤より金のほうが具合がいい気がする(個人の感想です -- 2020-11-19 (木) 06:14:28
    • 具合?体調か? -- 2020-11-21 (土) 07:46:29
  • なんかもう金アーマー元の効果に戻してよくね? -- 2020-11-22 (日) 19:14:45
  • アーマー割ったのにダメージに入らないのって悲しくなるよね -- 2020-12-29 (火) 02:30:12
  • SRでチクチクしてリスポーンした仲間に作ってやろうと思ったらレベル0アーマーから1アーマーが作れなくなってた…これってもともとそんな仕様だったっけ 試合開始直後は当然持ってるわけだが -- 2021-02-04 (木) 15:03:33
    • レベル0アーマーは一度でもアーマー着たら消えるんじゃなかったっけ じゃないと理論上無限にアーマー作れるし -- 2021-02-04 (木) 15:16:54
Name:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

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