ネメシス のバックアップ差分(No.3)
//mp_weapon_nemesis |>|CENTER:&attachref(./イメージ.jpg,nolink,50%);| |BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c |BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):名称|''ネメシスバーストAR''| |英字表記|Nemesis Burst AR| |ゲーム内説明|| |ゲーム内説明|自動トリガー式4連バーストのエネルギーライフル。| |タイプ|アサルトライフル| |弾薬|&ref(画像置場/エネルギーアモ.png,nolink,35x35);| |実装日(日本時間)|2023/02/15(シーズン16開始日)| |射撃モード|&ref(画像置場/バースト.png,zoom,nolink);バースト| |バースト数|&color(Red){4};| |基本ダメージ|&color(red){17};| |最大基本ダメージ|&color(red){''68''};| |頭/脚ダメージ倍率|x1.75 / x0.75| //|バースト連射速度(射撃時間)|0.0rps(0.00s)| //|バーストディレイ|0.00s| //|全体の連射速度(バースト)|0.00rps| //|基本ダメージDPS(バースト)|000.0| //|銃口初速|00000in/s(000.0m/s)| //|重力係数|x0.00| //|抗力係数|0| |バースト連射速度(射撃時間)|18rps(0.167s)| |バーストディレイ(ゲージ0~100)|0.21s ~ 0.18s| |ヒートゲージ増加量|4.167/発(16.668/バースト)| |ヒートゲージ減少速度[ディレイ]|6/s[6s]| //"heat_decay_delay" "6f" //"heat_decay_time" "6f" //"heat_per_bullet" "0.04167" |全体の連射速度(ゲージ100時)|11.53rps| |基本ダメージDPS(ゲージ100時)|196.0| |銃口初速|32000in/s(812.8m/s)| |重力係数|x1.00| |抗力係数|0| |装填数(&ref(アタッチメント/拡張エネルギーマガジン.png,nolink,14x14);&color(Silver){無};/&color(#fff){1};/&color(#8bf){2};/&color(#faf){3};)|20/24/28/32| //|リロード時間[空]|0.0s[0.0s]| |リロード時間[空]|2.7s[3.0s]| |ADS移動速度|x0.5| |初回展開時間|1.0s| //|展開/収納時間|0.00s / 0.00s| //|上げ/下げ時間|0.00s / 0.00s| |初回展開時間|1.3s| |展開/収納時間|0.60s / 0.55s| |上げ/下げ時間|0.50s / 0.40s| |アタッチメントスロット|&attachref(アタッチメント/バレルスタビライザー.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/拡張エネルギーマガジン.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/スコープ.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/標準ストック.png,nolink,25x25);| &size(10){サーバー側の変更により、性能が現在の値と異なる可能性があります。}; //不明な情報をCO 判明次第COを外してください #region(その他の情報) |BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c |ヘッドショット有効距離|0000in(00.0m)| //|発射体生存時間|0.0s| //|残弾数警告割合|x0.0以下| |ヘッドショット有効距離|11828in(300.4m)| |発射体生存時間|5.0s| |残弾数警告割合|x0.4以下| |ズーム移行時間/解除時間(アイアンサイト)|0.20s / 0.15s| |ズーム時視野角(アイアンサイト)((通常の視野角を70°とした時の視野角。))|60°| //|空中ADS反動倍率|x0.0| //不明な情報をCO 判明次第COを外してください |空中ADS反動倍率|x2.0| #endregion |>|~アタッチメント特記事項|h |CENTER||c |&ref(アタッチメント/スコープ.png,nolink,25x25); 装備可能スコープ|&ref(アタッチメント/1倍HCOGクラシック.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/1倍ホロサイト.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/1~2倍可変式ホロサイト.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/2倍HCOGブルーザー.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/3倍HCOGレンジャー.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/2~4倍可変式AOG.png,nolink,25x25);| &size(10){各アタッチメントの効果は[[アタッチメント]]参照}; |~ダメージ|~基本|~脚|~頭|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);Lv1|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#8bf){Lv2};|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#faf){Lv3};|h |CENTER:|>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c |倍率|x1.0|x0.75|x1.75|x1.6|x1.375|x1.2625| |基本|17|13|30|27|23|21| |鉄壁(x0.85)|14|11|~|~|~|~| #br #region(拡散等) |~拡散(度)|~拡散基礎値|~射撃増加量|~増加量最大|h ||>|>|BGCOLOR(White):CENTER:80|c |腰だめ-静止|4.125|+0.15|+2.00| |腰だめ-走り|4.875|~|~| |腰だめ-スプリント|5.25|~|~| |腰だめ-しゃがみ|3.00|+0.12|+1.50| |腰だめ-空中|5.625|+0.20|+3.00| |ADS-立ち|0.35|>|>| |ADS-しゃがみ|0.25|>|>| |ADS-空中|5.00|>|>| |腰だめ-静止|4.50|+0.20|+2.00| |腰だめ-走り|9.90|~|~| |腰だめ-スプリント|12.60|~|~| |腰だめ-しゃがみ|5.40|+0.20|+1.50| |腰だめ-空中|12.60|+0.20|+3.00| |ADS-立ち|0.00|>|>| |ADS-しゃがみ|0.00|>|>| |ADS-空中|6.00|>|>| |CENTER|BGCOLOR(White):CENTER:|c |射撃による拡散回復[ディレイ]|12/s [0.15s]| |動作による拡散増加/回復|3.0/s / 11.5/s| |射撃による拡散回復[ディレイ]|100/s [0.25s]| |動作による拡散増加/回復|3/s / 44/s| |CENTER:|>|>|>|CENTER:50|c |~弾丸ヒットサイズ|~初期値|~1段階|~2段階|~最終値|h |CENTER:|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c |サイズ(in)|0|>|>|>| |時間(s)|0|>|>|>| #endregion() //---- //&color(Red){[調整履歴]}; //#br //#region(←過去の調整履歴) //#endregion *解説 [#description] シーズン16「大狂宴」で実装されたアサルトライフル。 4点バースト射撃の武器であり、''射撃する度にバーストの間隔が小さくなる''という風変わりな特性をもつ。 射撃モードはバーストのみだが、''射撃ボタンを長押し''することでフルオート武器のような使用感で撃ち続けることができる。 4点バースト射撃の武器であり、''射撃する度にバーストディレイが短くなる''という風変わりな特性をもつ。 射撃モードはバーストだが、''射撃ボタンを長押し''することでフルオート武器のような使用感で撃ち続けることができる。 #br 射撃のたびに武器表示上部のヒートゲージが増え、増えるにつれてバーストディレイが短くなっていく。ゲージは射撃をやめてから約5秒後に減少し始める。 ゲージは1バーストごとに約16.7ずつ増え、6バーストで最大となる。 //コード内でゲージ名にHeatと名付けられてるので便宜上ヒートゲージとする #br [[ハボック]]に次ぐ高いDPSを持ち、ゲージ最大時はターボチャージャーをつけたハボックのような攻撃力を発揮する。 ゲージ0の時もディレイは長くなく、他ARと同等のDPSがあるのであまり加速を意識せず扱える。 #br 反動は優しめ。バースト武器の中でも縦の跳ね上がりも少なく狙いやすい。 特に1バースト目は横反動がないため精密射撃が行いやすい。2バースト目以降は左→右と交互にブレていく。 また弾速・弾道が[[トリプルテイク]]と同じであり、かなり遠くまで真っ直ぐ弾が飛ぶため、バーストの反動に慣れれば狙撃しやすい。 #br 腰撃ち拡散はアサルトライフルらしくかなり広く弾が散るがゲージ0から撃った場合、3バースト目までは射撃後のディレイ中に拡散回復が挟まるので他ARより精度が高く保たれる。 AR特有の「ADSから腰だめに戻った直後は拡散が小さい((動作による拡散増加速度がARのみ遅いために起こる現象))」特性を活用しADSを交えて打てばより精度を高められる。 *スキン [#skin] #include(武器スキン入手補足,notitle) #br //#region("クリックで一覧表示") //|~レア|名称|入手方法|条件|h //|CENTER:|180|100|BGCOLOR(#fff):300|c // //|BGCOLOR(#ff5):L||&ref(画像置場/レジェンドトークン.png,nolink); ????|「」アンロック| // //|BGCOLOR(#faf):SR||&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400|| // //|BGCOLOR(#8bf):R||&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| // //|BGCOLOR(#fff):C||&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| //#endregion #shadowheader(1,関連項目) #include(武器項目,notitle) *コメント [#comment] #pcomment(,reply,20,) #include(コメント欄注意文,notitle) |