バックパックを整理しよう のバックアップソース(No.18)
#contents *前書き [#y4466cc6] インベントリ=持ち物枠の数は限られている。 初期は10枠。バックパックを拾う事で最大16枠まで拡張されていく。 また、アイテムごとに1枠中に収納できる個数も異なる。 #br バックパックはLvを問わないなら比較的良く落ちているが、毎回都合よく高レベルの物が拾えるとも限らない。 ここではアイテムの整理に関する考え方の補助となれるよう、アイテム整理に関する優先順位の補助となる指針を紹介する。 あくまでも指針なので、考え方の一例程度にして自分の理論を構築してほしい。 **投げ物はクソほど嵩張るチャンピオンへの切符 [#s5e31d11] 「バックパックの話じゃないの?」と思うかもしれないが、このページの目標の一つが「''投げ物([[軍需品]])の確保''」について。 投げ物は閉所への攻撃に非常に役立ち、最終局面のリング内安全圏の争奪戦でも活躍する。 特に最終リング内に建物が存在し、そこが主戦場になった場合などには、投げ物の有無が勝敗を決める事が多々ある。 #br 投げ物には二つの大きな弱点がある。 一つは、着弾から起爆までに時間差がある為、開けた場所や自由に動ける場所では簡単に回避されること。 もう一つ、特にこのページで扱うのが「インベントリスロット1枠につき、1つしか持てない」という持ち物欄の圧迫問題である。 以後、本ページでは基本的に「最終局面により沢山の投げ物を持ちこむため、インベントリを圧縮する」という考え方に基づいた紹介を行う。 (「回復アイテムを沢山確保する為に圧縮する」という考え方ではない点に注意してほしい) *武器選択編 [#d599efa7] **「弾持ち」を考えて武装編成する [#x67ba3a8] 全武器共通して言える事だが、このゲームにおいては同じ弾丸を使用していても弾の消費効率は極端に変化する。 ここでは銃の性能を完全に発揮できる状態で射撃した場合同じ量の弾薬でどれだけ長く持たせられるかを「弾もち」として扱う。 -&color(#d84){''ライトアモ:インベントリ1枠につき60発''}; -&color(#476){''ヘビーアモ:1枠60発''}; -&color(#ab3){''エネルギーアモ:1枠60発''}; -&color(#d11){''ショットガンアモ:1枠16発''}; -&color(Blue){''スナイパーアモ:1枠16発''}; #br 弾もちを考える上で分かりやすいのがヘビーアモだ。 似通った武装編成で、ヘビーアモとライトアモで近接武器と中距離武器を一つずつ持ちたい場合について考えてみよう。 #br |BGCOLOR(#111):CENTER:&color(#fff){装備例A};|BGCOLOR(#111):CENTER:&color(#fff){装備例B};| |BGCOLOR(#111):CENTER:&color(#476){''セレクトファイア付きプラウラー''};&color(#fff){+};&color(#d84){''G7スカウト''};|BGCOLOR(#111):CENTER:&color(#d84){''R-99''};&color(#fff){+};&color(#476){''ウィングマン''};| |BGCOLOR(#111):CENTER:&color(#fff){「高火力・高連射・一射一発消費」+「中火力・単発・一射一発消費」};|BGCOLOR(#111):CENTER:&color(#fff){「高火力・高連射・一射一発消費」+「高火力・単発・一射一発消費」};| //縦並びのほうがよさそうならこっち使って下さい //|BGCOLOR(#111):CENTER:&color(#fff){装備例A};| //|BGCOLOR(#111):CENTER:&color(#476){''セレクター付きプラウラー''};&color(#fff){+};&color(#ab3){''セレクター付きハボック''};| //|BGCOLOR(#111):CENTER:&color(#fff){「中火力・高連射・一射一発消費」+「中火力・単発・一射五発消費」};| // //|BGCOLOR(#111):CENTER:&color(#fff){装備例B};| //|BGCOLOR(#111):CENTER:&color(#476){''スピットファイア''};&color(#fff){+};&color(#ab3){''ダブルテイク''};| //|「高火力・低連射・一射一発消費」+「高火力・単発・一射一発消費」| #br 弾持ちがいいのは圧倒的に''例B''である。 近~中距離に対応でき、連射も早いR-99は所持するプレイヤーが多い。つまりライトアモは回収できる可能性が非常に高い。 逆にホップアップなどヘビーアモ武器は制約が多く、所持する人も少ないため、デスボックスから回収できない負の連鎖に陥りやすい。 その中でもウィングマンは例外で、2枠100発もあれば困ることはないし、仮にR-99の弾薬が尽きても戦闘継続できる強みがあるので所持者も多い。 つまり、ヘビーアモの回収の目処は100発しかないのである。メイン武器にヘビーアモを使っていたらたちまち弾切れになってしまうだろう。 #br 中距離専用のG7スカウトだけになった場合は、距離を詰められたら何もできず倒されてしまうことも多い。 さらに2種類の弾薬で6枠、7枠とバッグを圧迫してしまう。準備の段階で、バックパックの枠は残っているだろうか? サブ武器に1~2枠だけ使えばいい例Bの方が、投げ物や回復に余裕ができ、柔軟な対応ができるだろう。 #br では最適解は例Bなのか?と言えばそれも違う。中距離以降の敵にウィングマンを当てるのは難しいし、膠着状態ではG7スカウトの安定した削りが必要になることもある。 例Aの装備でも、倒した敵がR-99やR-301を持っていれば、G7スカウトからアタッチメントを引き継ぎ変更できる。減ったヘビーアモの枠をライトアモに切り替えてもいいだろう。 もしくはEVA-8に切り替えてしまってもいい。アタッチメントがなくても、ショットガンアモが1枠あれば十分戦える。 #br 意識すべきは、そのシーズンの強い武器を把握し、近距離も中距離も戦える武器構成にしておくこと。 強い武器の弾薬は補充しやすい、制約がある武器は補充しにくい、いざとなったら近距離だけでも戦える準備をしておくこと。 もうスナイパー武器しか弾がありません、敵が3人で距離を詰めてきました、なんてことにならないように気を付けよう。 デスボックスから回収する前に他の部隊に攻撃されることも多く、連続戦闘で弾切れ、なんてこともバトルロワイヤルゆえ頻発してしまう。 いかに弾薬を管理しつつ回復や投げ物を維持できるか、そのシーズンの強武器を使い続けることが出来るか、武器の取捨選択とアイテム回収から戦いは始まっているのである。 **味方の装備と相談しよう [#a2ecf3f9] 味方の武装とバックパックレベルを確認しつつ、投げ物を詰め込んでいこう。 味方のバックパックレベルが低く自分は高いなら、率先して弾効率が高い武装編成を狙い、投げ物を詰め込んでいくほうがいいだろう。 #br バックパックレベルを問わず、武装と弾薬は大体みんなが確保しているものだが、投げ物はどうしてもバックパックレベルの影響を受けやすい。 強力な銃を目の前にして、投げ物を優先して持ち替えないというケースはあまりないからだ。 武装は味方を直接目視すれば大体わかるので、リグループする時にでも確認しておこう。 **武器をアタッチメント運搬バッグとして使う [#c1ec8414] 降下直後はとりあえず落ちている武器を掴むとして、その後の探索が進むにつれ、銃の選択肢は増えていく。 複数の中から銃を選ぶことができる状況になれば、ある程度レアリティの低い銃なら選択の機会が得られることも増えていくだろう。 そんなとき手元で選べる戦力にできる銃の中からアタッチメントの適用箇所が多かったり、互換性が高いものを選んで拾うことで使いたい武装を見つけるまでインベントリを圧迫せずにアタッチメントを確保できる。 アタッチメントは最大5枠まで付けられる。下記に乗り換え例を挙げてみよう。 |BGCOLOR(#111):&color(#476){''ヘムロック''};|BGCOLOR(#111):&color(#fff){→};|BGCOLOR(#111):&color(#476){''スピットファイア''};|BGCOLOR(#111):&color(#fff){完全乗換え可能};| |BGCOLOR(#111):&color(#d84){''オルタネーター''};|BGCOLOR(#111):&color(#fff){→};|BGCOLOR(#111):&color(#d84){''R-301 or R-99''};|BGCOLOR(#111):&color(#fff){一部スコープ以外はほぼ乗換可能};| |BGCOLOR(#111):&color(#476){''フラットライン''};|BGCOLOR(#111):&color(#fff){→};|BGCOLOR(#111):&color(#476){''プラウラー''};|BGCOLOR(#111):&color(#fff){セレクトファイアレシーバーだけはインベントリ保管する必要がある};| *回復アイテム編 [#rc22d469] **回復アイテムを圧縮しよう [#ce4625c3] 回復アイテムは体力(ヘルス)・シールド双方、回復小(25回復)は4つ、回復大(全回復)は2つまで持てる。 レア度は勿論回復大の方が高く、回復小は捨てるほど出てくる。 小サイズは使用時間が短く、大サイズは長い。 #br よく回復アイテムを各サイズ1枠ずつ持っている人がいるが、これではインベントリの4枠を埋めてしまうことになる。 そこでお勧めしたいのが''ヘルス回復大が2個手に入った時点で、ヘルス回復小は全部捨てる''プラン。 ヘルス回復小は4つ持っても合計回復量は100。大なら2つで200回復である。使用時間が短いといっても3つ4つ使えば結局長くなる。 ライフラインであればパッシブ効果で上手く立ち回ればいいが、他のレジェンドでは中々使い切れない。 立ち回りを合わせるのが難しいなら思い切って捨てていくのも大事だ。 #br また、小サイズの回復キットは捨てる以外の消化方法もある。序盤に沢山注射器を拾っている場合はウェーブ1の時に急いで安全地帯にでるのではなく、 リングダメージを受けながらリング外を探索すればいい。ウェーブ1のリングダメージは回復小でも十分にカバーできる。 リングダメージを嫌って遺棄されたり、未探索のアイテムを確保すれば有利に立った上で、捨てるはずの回復キットを有効に利用できる。 味方の動きを見て決めることになるが、フレンドとプレイしているならキットを分配して探索を継続するのもいいかもしれない。 **フェニックスキットは積極的に使え [#yfb1eb36] 「ラストエリクサー残す病」とか「BFG撃てない病」とか、呼び方は色々あるが、モッタイナイ精神が極まって結局使い損ねる、という人は多い。 だが、抱えて死ぬほどアホらしいものはないし、死体箱からフェニックスキットが漁られるほど悲しいものはない。 バックパックLvが高いなら温存するのもありだが、シールドが全部剥がれてHP残り半分、の時点で使ってしまうのがいいだろう。 #br 仮にフェニックスを2枠(=2つ)使った場合、体力・シールドの全回復が2回行えることになる。 しかし、下位の体力・シールド回復大でも計2枠(=2つずつ)で全回復を2回行える計算になる。 その上使用時間5秒のシールドバッテリーに対しフェニックスキットは倍の10秒かかるため、戦闘中の回復ならバッテリーのほうが有用な場面が多い。 こう考えてみると、過度にフェニックスを溜めこむことが、実は枠を圧迫していることに気づけるかと思う。 **例外的な状況 [#a321f83d] みんなの憧れ金ピカ鎧、レベル4アーマーを持っている場合は事情が変わってくる。 金アーマーは''注射器''(回復小)と''シールドセル''(シールド小)の回復効果が''2倍''(25→50)に増加する。すなわち1スロット当たりの回復量は大小同じで200となる。 特にライフライン・ジブラルタルなど回復アイテムの使用時間が短くなるレジェンドと相性が良い。 ただ100回復に必要な時間は「セル2回=6秒(3秒×2)<バッテリー1回=5秒」「注射器2回=10秒(5秒×2)<医療キット1回=8秒」と大きいほうが有利であることには変わりない。 とはいえ50回復の時間やアイテム消費が有利になることは間違いないので、それを意識した立ち回り・バックパック管理をしよう。 #region(シーズン4まで) 使用時間の短縮化により回復アイテムの有用性が跳ね上がり、回復アイテムを沢山持つ意味が増すのだ。 こうなってくると投げ物を過剰に拾うよりも、膨大な回復アイテムに任せてヒットアンドアウェイを繰り返す立ち回りの方が良い事もある。 機動力や離脱力の高いレジェンド、例えばパスファインダーやレイス等を使っている時にゲットしたら、積極的に突入して離脱、Lv4効果つき高速回復を繰り返す戦い方が非常に強力。 フェニックスキット4つで攻撃即離脱を繰り返して戦う姿は、フェニックスというより最早ゾンビに近い。 ※シーズン3のアップデートにより時間短縮パッシブはバックパックからアーマーへと変更されました。 #endregion *投げ物の種類選択 [#d97b0aca] 前提として、''投げ物は枠いっぱいに持つ、つまり出来る限りたくさん拾っておく''ことを意識しよう。 1個で戦況を変える(かもしれない)武器を1枠消費して持つことが出来るのだ。バックパックが埋まっていない状態は非常にもったいない。 #br 各軍需品の特性を分けるとこうなる。 ||CENTER:''フラググレネード''|CENTER:''アークスター''|CENTER:''テルミットグレネード''|h |&color(Blue){長所};|CENTER:&color(Blue){閉所への攻撃やドア破壊・壁で跳ね返る・高ダメージ};|CENTER:&color(Blue){吸着性による直撃狙い・斜面攻撃・移動妨害・ヒット時視界妨害};|&color(Blue){即起爆・横一列範囲・長時間持続・射線妨害・ドア貫通攻撃};| |&color(Red){短所};|CENTER:&color(Red){空中爆破不可、転がるため正確性に欠け連続した斜面に弱い};|CENTER:&color(Red){吸着性のお陰で物陰に適当に放り込む使い方ができない};|CENTER:&color(Red){ダメージ効率自体が低く開けた場所ではあまり効果がない};| #br それぞれの使い分けをできるようにしておきたい。 最終局面において、自分たちがリング外延部から中心部や室内への攻撃を要求されそうなら攻撃用にフラグを、 斜面での戦いが想定されるならアークを、先に建物を確保しての立てこもりが出来そうならテルミットを優先して持って行くというのがわかりやすい。 リング内から追い出すにはフラグやアーク、リング内侵入を阻むにはテルミットが有効となる。 #br 複数の投げ物を選べるが戦況が予測できないという場合は、フラグを優先してあとはお好みで選ぶというのもよい。 また、全てのグレネードはドアを遠距離から破壊可能で、建物にこもってる敵に抜群な効果を与える。 *ぐだぐだ細かい説明を読むの面倒なんだけど!な人向けの、画像で見てみよう編 [#hd640b02] 分かりやすく画像で確認してみよう。(シーズン5前半準拠) 武器はR-99とフラットライン、弾数が必要になる連射武器を2つ持っていると仮定したケース。 つまり、ショットガン系やウィングマンのような弾薬を節約できる武器ではなく、持ち物に余裕ができない場合の装備。 メインに使うのは弾薬を回収しやすいR-99。フラットラインは追撃や牽制用、ライトアモ弾薬が少ない時のサブ武器とする。 #br &attachref(bag1.png,nolink); #br レベル1バッグの例。 基本的に着地したエリアで物資を回収、連射武器2種の弾薬、キット+注射で2枠、バッテリー確保で1枠、セルで2枠。 バッテリーは撃ち合いで優位を取れる重要アイテムのため、なんとしても確保しておきたい。 もし武器が弱い時は、補充のきくグレ枠を他武器へ乗り換えを考えたアタッチメントやホップアップにしてもいいだろう。 #br &attachref(bag2.png,nolink); #br レベル2バッグの例。 メイン武器の弾薬で拡張1枠、ラウンド1~2リング外の負傷の使い分け用にキットと注射で2枠、バッテリー1枠、セルで2枠。 グレネード2枠で異なる状況に対応できるように。好みによってはグレネード1枠減らし、セル枠を1枠増やしてもいい。 敵を倒したらバッテリーを回収して補充するのを忘れずに。 #br &attachref(bag3.png,nolink); #br レベル3バッグの例。 連射武器2種のため、片方が弾切れになっても戦闘継続できるように更に弾薬で拡張1枠。 最も重要なバッテリーを増やし2枠、効率悪い注射を捨て、医療キットのみで2枠。使い分け用のセルも2枠。グレネードは2枠はほしい。 体力の減りが微妙で医療キットでは過剰、注射で回復がピッタリなんてシーンがあっても、その程度の軽い負傷ならバッテリーのみ使用し戦線復帰した方が強い。 後半の戦闘で消耗し空きができたら、とにかく弾薬やバッテリー、投げ物を回収していこう。 *総論 [#r0698e74] アイテムは限られた数しか持てない。しかし、戦闘で使いきれるかという点を考えると過剰に持っていても仕方ない。 その為に、手軽に扱いやすく瞬間火力が高い投げ物を優先して詰めていく形になる。 #br よく投げ物を使わずに死んでいるデスボックスを見るが、使わずに死んでしまえば相手が有利になるだけ。 無駄に使う必要はないが、投げ物と回復アイテムは防具と違い、使って初めて効果を発揮する。 アイテムをしっかりと使って有利に戦い、その上でバックパックをしっかりと管理していけるようにしていきたい。 *コメント [#comment] #pcomment(,reply,20,) #include(コメント欄注意文,notitle) |