ステップアップへの参考資料 のバックアップ(No.3)
ここでは初心者脱却の為に役に立ちそうな参考情報を記載しています。 ※重要な注意※ ここで書かれていることは絶対に正しいという知識ではありません。 基本的な戦闘における立ち回り
細かい戦い方を一切省いた上での立ち回りについてだが、このゲームの耐久値にはシールドとヘルスの二種類がある。 つまり減ったシールドを復帰させるのは早く、ヘルスを復帰させるのは遅いという事になる。 上記を踏まえた戦い方として「シールドがなくなった(割れた)ら下がって回復する」をチーム単位で行うというものがある。 味方のシールドが割れているならば、味方のシールド復帰を考慮して動くことになる。 こうする事で、常時最低二人が戦闘力を維持したまま戦闘を継続する事が出来る。 よくある意見として「下がると味方に負担が掛かる!人数差ができる!」というものがある。 理論的な話ではあるが、仮にレベル3アーマー、レベル3ヘルム完備の二つのスクアッドが同時に300のダメージを食らい、それぞれが交代で回復したとする。
という計算になる。 スワップと遅滞戦闘
上記の立ち回りの補足説明のようなものになるが、スワップとは味方同士の位置を入れ替える事を指す。 戦闘時に後退を行う時が一番分かりやすいが、仮に左斜め前方にいるAと、右斜め後方にいるBが後退するシチュエーションで考える。 これは動画にしてみると割と分かりやすい。映画のワンシーンではあるが、イメージとしてはこういう感じで戦えばよい。 60秒辺りからスワップしての後退戦が始まる。 本作の場合は3人編成の為、一人シールドが割れても二人で抑えていればそう突破されることはない。1vs2より、2vs3の方が拮抗しやすいからだ。 スワップに関する誤解
初心者が指摘しがちなのが「前に出た奴がすぐに逃げるから、それを追っていた後衛が困る」というケース。 最終的な戦闘目標は「敵より先にダメージを与え、キルを取り、全滅させる」ことだが、それだけではない。 「ダメージ・キル」以外に考えが回らず、切り替わった目標にうまく対応できない初心者にとっては、必要な「後退」「移動」が全て「逃亡」に見えてしまうわけである。 遅滞戦闘のやり方
◆基本
出来る限り身を晒す事を最低限にし、相手が居た場所の近くのヘッドライン(立ち上がった状態で頭がある高さに引いた線)に弾を置くように射撃する。 このときの射撃の目標は「ヘッドライン近くに弾が飛んでいることを敵に見せつける」という事で、積極的にヘッドショットを狙うわけではない。 牽制時にはマガジンの弾数制限を常に意識しておきたい。 ◆防御よりの遅滞戦術
敵を一定地点に固定する事で行う防御よりの遅滞戦闘の事を指す。
どうしてプランを立てる必要があるかというと、防御遅延はマガジン装弾数と相談して必要な秒数で火力を調整する必要があるからだ。 ほかにはテルミットなどや爆撃要請を置いてダメージゾーンを作ることでも阻止力は高まる。 ちなみにシールド・ヘルス回復中は味方のステータスバーが縞々模様になり、ステータス表示の右側に現在何の回復アイテムを使っているかが表示される。 ◆攻撃よりの遅滞
敵を直接攻撃してシールドやヘルスダメージを与え、回復する時間をとらせる事で遅延する方法を指す。
やりやすいのは弾切れ、リロードを使った釣りだし。重要なのは「ストーリー性」と「演技力」だ。 重要なのはストーリー性と演技力と書いたが、更に必要なのはもう一点ある。「敵への信頼」だ。 シンプルな釣り出しであれば軍需品を一個直接投げ込み、もう一個を敵の飛び出しポイントに投げる、というのも良い。投げ込まれたフラグに当たってくれる敵は少ない。 アーマーがないことを使った釣り出し方は、戦闘中に物陰でアーマーを脱ぎ、軽くダメージを受けて隠れるというやり方。 回復効率とアーマー効率
初心者にありがちな間違いとして「でかい回復アイテムを惜しむ」事がある。
特にヘルス回復において顕著だが、戦闘中の回復キットの使用に関しては、ヘルスが残り50を切った時点でヘルス大の使用を考慮すべき。 また、フェニックスキットはヘルスとシールドを一発で回復できる為、わずかなヘルス損耗でも使用して時間的損耗が起こるわけではない。 バナー回収とビーコン使用
味方が死ぬとデスボックスになり、バナーを回収する事が出来る。このバナー回収はパーティ単位で管理されている。 B、Cが二人同時にバナーに走っているようなら、片方がビーコンに向かうとより素早く、人数差がついている時間を減らした上でリスポーンすることも出来る。 ドアブリーチ(扉の破壊)について
本作においては立て篭もりはそこそこ有効な戦術となる。 勿論、ドアの破壊手段は存在する。 手っ取り早くいくならフラググレネードかアークスター。爆発に巻き込めばドアを一撃で破壊出来る。 コメント
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