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ステップアップへの参考資料
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ここでは初心者脱却の為に役に立ちそうな参考情報を記載しています。


※重要な注意※

ここで書かれていることは絶対に正しいという知識ではありません。
こうやって戦っている人達もいる、こういう考え方もあるという内容ですので、他の人に常識やマナーとして話しても通用しません。
参考程度に留めて下さい。

戦闘における基本的な立ち回り Edit

細かい戦い方を一切省いた上での立ち回りについて解説する。


本作のキャラクターライフはシールド体力(ヘルス)の二種類に分かれている。
シールドは「最大量がアーマーレベルに依存する」代わりに「リチャージに掛かる時間が短い」「0になっても死なない」。
体力は「最大量は100固定」である代わりに「リチャージに掛かる時間が長い」「0になると死ぬ」。
また、一部の例外以外はシールドが0にならないと体力が減る事はない。通常の銃撃戦なら先にシールドがなくなることになる。


シールドの復帰は早く、体力の復帰は遅いという原則を頭に入れておこう。
本作では戦闘中でも回復系アイテムを使用できる為、シールドと体力の復帰時間の差が最終的な敵スクアッドとの総耐久差に繋がる事が多い。
また「0になっても死なない=0に出来る」シールドと「0になると死ぬ」体力では、シールドは無駄なく回復させやすいが、体力は時間的ロスを取るか物的ロスかの二択になる。


以上を踏まえて、「シールドがなくなった(割れた)ら安全圏に下がって回復する」ことをスクアッド単位で行うことを意識しておくとよい。
戦闘中、シールドが割れたら即下がり、シールドセル・バッテリーを使って回復し、戦闘に復帰する。
この時、体力が少々減っているくらいなら無視して戦闘復帰する。半分くらいまで減少していれば状況に応じて体力回復も考慮する。


よくある意見として「下がると味方に負担が掛かる!人数差ができる!」というものがある。
これは間違ってはいないのだが、一方的な射的ではなく「交戦」である以上、敵にも味方にも大なり小なりの損害が出ていて当然であることを意識しておきたい。
一見たくさん攻撃を当てているようでも、部隊全体の耐久力で比べれば確実にジリ貧になり、負けていることになる。
この全体耐久力にある程度差がつくと距離をつめられて潰される事になる。

シールド回復とライフダメージの駆け引き Edit

味方のシールドが割れているならば、味方のシールド回復を考慮して動くことになる。
敵が距離を詰めてこないように軍需品(投げ物)を使って妨害したり、自分のシールドを出来るだけ削られないように、敵に「当てる」より敵を「前に出させない」ことを意識して射撃する。
こうする事で、常に最低二人が戦闘力を維持したまま戦闘を継続する事が出来る。


逆に敵のシールドを割ったときは出来るだけ素早く前に出るようにする。攻撃が命中した時、「パリン!」と音がしたらシールドが割れた=シールドが0になったタイミングだ。
割れた音を聞き逃さないようにしよう。直接体力ダメージを与えるという事は、敵の回復時間をより長く取らせる事に繋がる。
敵が回復に長く掛かれば掛かるほど、敵は戦えない時間が増え、こちらが攻めやすくなり有利になる。


シールドと体力の回復所要時間は回復アイテム小で2秒、大で3秒も変わってくる。
2~3秒というのは武器によりけりで1マガジン打ち切れるほどの差、リロードが完了するほどの差である。

理論的に考察する Edit

理論的な話ではあるが、仮にレベル3アーマー、レベル3ヘルム完備のA・Bの2チームが同時に合計300ダメージを食らい、それぞれが交代で回復したとする。
Aチームは3人が100ダメージ(シールド全損)を受け、Bチームは2人が150ダメージ(シールド全損+体力50)を受けている。


一人づつ回復を行い、残り二人が援護する交代戦法を使うと、
Aチームが完全に復帰するまでに必要な時間はシールドバッテリー5秒×3=「15秒」。
一方、Bチームは最短でもバッテリー5秒×2+医療キット8秒×2=「26秒」必要になる。
援護中の2人にもさらに損耗が発生する可能性を加味すると、短いスパンでシールドの復帰を区切れる=援護過程の損耗の復帰も早いAチームが圧倒的に有利になる。


あくまで理論値ではあるので、常にこのやり方が正しいというわけではなく、基礎の考え方の一つとして覚えておくと便利だ。
だがこれはあくまで考え方の基礎部分であり、こうしていれば勝てるというものではない。例えば不利だとされているB部隊の無傷のメンバーが後方に大きく回り込めば、復帰中の敵を叩ける。
基礎はあくまでも基礎で、基礎を基に自分で現場判断を下していこう。

スワップと遅滞戦闘 Edit

上記の立ち回りの補足説明のようなものになるが、スワップとは味方同士の位置関係を入れ替える事を指す。
元々はMOBA系統のゲームでの言葉だが、現実の軍事面でも非常に良く使われる概念である。


戦闘時に後退を行う時が一番分かりやすい。A君とB君の二人組が後退するシチュエーションで考える。
A君が安全地点まで後退する間は、B君が制圧・牽制射を行なう。
A君はB君より後方まで下がってから安全地点=遮蔽物を確保し、B君に後退完了を通達。
A君が下がったことを確認したらB君も後退を開始。A君はB君が自分より後ろの位置まで移動するまで制圧・牽制射を行う。
これは動画にしてみると割と分かりやすい。映画のワンシーンではあるが、イメージとしてはこういう感じで戦えばよい。
※血がドバッと出るシーンがある為、苦手な人は閲覧注意
https://www.youtube.com/watch?v=E8oYErfXpoU
60秒辺りからスワップしての後退戦が始まる。
ボンネットに軽機関銃をのせて撃っていたおじさんAが下がると、黒人のおじさんBがそれを援護。
おじさんAがおじさんBより後ろに下がるとBも後退し、画面右側から出てきたおじさんCがそれを更に援護している。



本作の場合は3人編成の為、一人シールドが割れても二人で抑えていればそう突破されることはない。1vs2より、2vs3の方が拮抗しやすいからだ。
特に「シールドが割れたら後退する」事を徹底できているプレイヤーは他のプレイヤーのシールドが割れる前に後退するため、
後衛ポジションとのスワップを行った時に後衛が下がらずに戦闘できる状態でシールド復帰を行える。
こうすると「シールドが割れた!押し込め!」と体力ダメージ・キルを狙って距離を詰めてきた敵は、スワップで前衛となった後衛二人の射線に飛び出す事になる。

スワップに関する誤解 Edit

初心者が指摘しがちなのが「前に出た奴がすぐに逃げるから、それを追っていた後衛が困る」というケース。
確かに間違いではないが、多くの場合は誤解による的外れな指摘になってしまっていることが多い。


戦闘開始時の目標は「敵より先にダメージを与え、キルを取り、全滅させる」ことだが、常に一定の目標を維持し続けることは少ない。
戦闘の目標は戦闘中でもリアルタイムに切り替わっていくことを意識しておく必要がある。
一例を挙げれば「回復する味方のための遅延・時間稼ぎ」「接近してきた第3部隊に交戦中の敵を押しつけて退避する」「リスポンバナーの回収のため、戦場自体を移動させる」など。


「ダメージ・キル=敵殲滅」以外に考えが回らず、切り替わった目標にうまく対応できない初心者にとっては、必要な「後退」「移動」が全て「逃亡」に見えてしまうわけである。
こればかりは場数を踏みながら学ぶしかない。

遅滞戦闘のやり方 Edit

◆基本 Edit

出来る限り身を晒す事を最低限にし、相手が居た場所の近くのヘッドライン(立ち上がった状態で頭がある高さに引いた線)に弾を置くように射撃する。
ひょこひょこと角から出たり入ったりしながら射撃する、というのがイメージしやすい。


このときの射撃の目標は「ヘッドライン近くに弾が飛んでいることを敵に見せつける」という事で、積極的にヘッドショットを狙うわけではない。
当然タイミングが悪ければ敵はヘッドショットを喰らうことになるので、好機が訪れるまで待つか、頭部被弾のリスクを踏まえてあえて動くかの2択を迫れることになる。


牽制時にはマガジンの弾数制限を常に意識しておきたい。
ある程度牽制していると無防備なリロードの瞬間を狙われたり、単に火力差でねじ込まれる場合もある。
マガジン残弾が半分~10発程度の時に距離をつめられたら悲惨である。敵が前進したくない程度に射撃してこまめにリロードしよう。

◆防御遅滞 Edit

味方の後退を助けるため、敵を一定地点に固定・拘束する防御的な遅滞戦。


防御遅滞において重要なのは、遅滞戦に切り替えた時点で「何秒かせぐ必要があるのか」を正確に把握して、プランを構築する事にある。
その為には(ボイスチャットが使えないのであれば)味方が後退した理由を察する必要がある。


  • シールドだけが割れている状態で後退して、物陰で止まった → シールド回復中。回復5秒+戻るまで3~4秒、復帰まで多く見て10秒
  • シールド無し、体力もギリギリ。後退して物陰にいくかと思ったら現在も移動継続中 → 回復後、撤退を考慮してる。移動完了まで5秒+最低限シールド復帰まで5秒+操作ミスや引っ掛かり考慮で5秒-自分が後退する為の5秒で10秒程度
  • 妙に遅い速度で後退してる。シールドはチョイ減ってる → リロードの為の後退。3秒程度で復帰する

どうしてプランを立てる必要があるかというと、防御遅滞はマガジン装弾数と相談して必要な秒数で火力を調整する必要があるからだ。
基本欄でも触れたが、スピットファイアはリロードが長く持続火力が高い。逆にR-99は持続が低くリロードが早い。
進行の遅延が必要な時間で出来るだけ高い火力=脅しをかけることで敵の進行を阻止しやすくなる。


ほかにはテルミットや爆撃要請を置いてダメージゾーンを作ることでも阻止力は高まる。
視界は悪くなるがそれはお互い様なのでイーブン。そもそもこちらは攻撃を当てて倒そうとしているわけではないので問題はない。
テルミットの火柱は横から見るとそこまで大きくないが、しゃがんで適当に射撃するとほぼ見えない位置から弾が飛んでくるため、威圧効果は高い。
また、アークスターやフラググレネードを敵目がけてではなく、自分・敵の中間地点に投げる事で阻止する事もできる。


ちなみにシールド・体力回復中は味方のステータスバーが縞々模様になり、ステータス表示の右側に現在何の回復アイテムを使っているかが表示される。
これにより、更に正確に味方の行動を把握する事が出来る。
//uploader.swiki.jp/attachment/full/attachment_hash/894a1a93b9ddda2daa5e58e8454279d61d53dab6
この場合だと味方のライフラインがシールドセルを使用中である事がわかる。少なくとも3秒程度で復帰するという予想の基にプランが立てられる。

◆攻撃遅滞 Edit

敵を直接攻撃してシールドや体力ダメージを与え、回復する時間をとらせる事で遅滞させる方法を指す。


単なる攻撃行動と明確に違うのは、自分はポジションを変更しない=侵攻しないということ。
となると具体的にどうすればいいかというと、敵が攻めたくなる状況を作る=敵が攻める理由を提供する事となる。
では自分が攻撃したくなる状況を考えてみよう。基本的に有利であれば攻撃したくなるのが常なので、以下のようなものがある。


  • 弾切れ
  • リロード中
  • アーマーが割れた・アーマーレベルが低い

やりやすいのは弾切れ、リロードを使った釣りだし。重要なのは「ストーリー性」と「演技力」だ。
自分がスピットファイアとピースキーパーを持っているとする。飛び出してスピットを2~3発撃って、そのまま左右に体を振りながらジャンプしつつ隠れずにピースキーパーに持ち替え、3~4発撃って遮蔽に戻った。
敵はどう思うだろうか? スピットが弾切れになって、あわててピースキーパーに持ち替えた、と思わないだろうか?
そしてピースキーパーは3~4発撃っている。残り1発では、Lv3アーマーだとまず耐えられる。
攻め込むチャンスと判断した敵は距離をつめてくるだろう。そこで自分は遮蔽から飛び出して、スピットに持ち替えて攻撃する。自分は遮蔽あり、敵はなしだ。敵は下がるだろう。時間は十分に稼げる。


重要なのはストーリー性と演技力と書いたが、更に必要なのはもう一点ある。「敵への信頼」だ。
敵はこちらの射撃数をある程度数えてくれている、ピースキーパーの弾数が5発だと把握している、不利な状況を見逃してくれる弱い敵ではない、という信頼があってこそ、こういう釣り出しは成り立つ。
強い、賢いとある程度信用できる敵であるかも判断しよう。


シンプルな釣り出しであれば軍需品を一個直接投げ込み、もう一個を敵の飛び出しポイントに投げる、というのも良い。投げ込まれたフラグに当たってくれる敵は少ない。
それはグレを避けてくれるからこそであって、避ける方向が自軍方向以外なら時間を消費させるにはもってこいの武器となる。


アーマーがないことを使った釣り出し方は、戦闘中に物陰でアーマーを脱ぎ、軽くダメージを受けて隠れるというやり方。
「アーマーが割れてる」と思い込んで詰めてきた敵をアーマーを着て迎撃するのが代表的だが、当然ながらハイリスク。
VC使用は当たり前、厳密に連携が取れ、確実に1方向からしか来ない保障がある(射線が絞れている)状態かつ、敵が不利な武装(中距離のR-99など)でなければやるべきではない。
体力へのダメージはよほどの自信と、有利であるという確信がなければ回避すべき。

回復効率とアーマー効率 Edit

初心者にありがちな間違いとして「でかい回復アイテムを惜しむ」事がある。
回復アイテムそれぞれの特徴を見てみよう。


  • シールドセル(小)・・・25回復、3秒
  • シールドバッテリー(大)・・・125回復、5秒
  • 注射器(体力小)・・・25回復、5秒
  • 医療キット(体力大)・・・100回復、8秒
  • フェニックスキット・・・体力・アーマー完全回復、10秒

特に体力回復において顕著だが、戦闘中の回復キットの使用に関しては、体力が残り50を切った時点で体力大の使用を考慮すべき。
というのも体力小を2個つかうのには10秒掛かる為、50回復する時点で2秒近くの差ができる。
回復アイテム1つの使用に硬直も発生するため、アイテムを複数使用するほど差がさらに開いていくことになる。
シールドの場合は最大値依存がある為、アーマーが完全に割れている場合はレベルを問わず大の使用を考えたい。
Lv1アーマーであれば小でも完全回復しやすいので時間的余裕=味方のシールド状況をみて考えよう。


また、フェニックスキットは体力とシールドを一発で回復できる為、わずかな体力損耗でも使用して時間的損耗が起こるわけではない。
フェニックスキットの使用時間は「シールド大+体力小」と同等。体力が10~20位減っている状態でも割と元は取れるようになっている。
即死したわけでもないのにフェニックスが残っているデスボックスが多いのは、この辺りの時間計算が一般的ではない事も原因の一つ。
つまり早期にレア度が高い回復アイテムを上手く使って差をつけることで有利に立てるわけだ。
ただし戦闘中の10秒はあまりにも長い。シールドバッテリーがあるのなら体力が多少減っていてもそちらを使用し速やかに戦線復帰する方が有益なこともある。
使いどころの見極めが難しいこともデスボックスに残りやすい原因と言えるだろう。

リングダメージと医療キットのタイミング Edit

リングダメージを受け続けるような状況はできれば避けたいものであるが、安地外耐久といった戦略があったり、
リング端で外からやってくる部隊を待ち受ける戦略(俗に「検問」などと呼ばれたりする)を回避するために安地外を大回りしたりと
リングの外に長く居続けることを強いられる場面は時に存在する。
あるいは最終リング、上下の階層に分かれてしまったがためにお互い攻撃できずに最後のリングダメージで勝敗が決する場面もある。
そういった状況で「どれくらいのタイミングで医療キットを使えば無駄が少ないか」を考えることは重要になる。


回復アイテムの使用には0.5秒ほどのタイムラグがあり、その後アイテムごとに決まった所定の時間が経過後、効果が発動する。
医療キットであれば合計8.5秒、フェニックスキットなら合計10.5秒。
リングダメージは1.5秒ごとに発生するので、アイテム使用から回復効果を得るまでに
医療キットは5回、フェニックスキットであれば7回のダメージを受けることになる。
そしてヘルスがどれほど残っているかの目安としてシールドの目盛りを活用することができる。

  • 第一収縮:リングダメージは3
    医療キットならシールドの目盛り1つ分に到達したあたりで使用したい。フェニックスキットはこのタイミングだと遅いので少し早く。
  • 第二収縮:リングダメージは4
    医療キットはシールドの目盛り1つ分の手前で使用。
    第二収縮ではリング外で復活した際、医療キットを最速で使っても間に合わない。必ず一度注射器を経由すること。
  • 第三収縮:リングダメージは10
    医療キットはフルヘルスからダメージを4回受けた直後に使用。目盛りで言えば3つ目を切るかその次のダメージで使用。フェニックスキットは4つ目に到達する直前で使用。
    注射器はダメージが回復量を上回るため効果的な場面は極めて限られる。
  • 第四収縮:リングダメージは15
    医療キットはフルヘルスからダメージを受けた瞬間に使用。最速で使用し続ければ耐久可能。
  • 第五収縮:リングダメージは20
    ヒートシールドなしで耐えるのは不可能。
  • 最終収縮:リングダメージは25
    最終収縮時点でフルヘルスの場合、ヘルスが減少していないと回復アイテムを使用できないため、あらかじめリングダメージを一度受けてヘルスを減らしておく必要がある。
    ただしこの場合リングダメージを受けられる猶予は2回しかない。ライフラインのヒールドローンやオクタンのパッシブによる回復などでずらす、
    あるいはテルミットグレネードを持っていれば、自分で投げて自傷の一部をシールドで受けた後シールドを脱ぐことで3回リングダメージを受けられるようになる。
    ギリギリまでリングの中心部に居座れると想定した場合、猶予2回であれば残り時間5秒、猶予3回であれば残り時間3秒で医療キットを使用すると良いだろう。
    ただしレイスやオルターの戦術アビリティ、アッシュのアルティメットアビリティなどリングダメージを回避する方法がいくつか存在する。

バナー回収とビーコン使用 Edit

味方が死ぬとデスボックスになり、バナーを回収する事が出来る。このバナー回収はパーティ単位で管理されている。
つまり、チームメイトAが死亡したときに、バナーをチームメイトBが回収し、ビーコン前で待機していたチームメイトCが即座にリスポーンさせることが出来る。
チームメイトBがバナーを回収したからといって、チームメイトBがビーコンを使用しなければいけないわけではない。


B、Cが二人同時にバナーに走っているようなら、片方がビーコンに向かうとより素早く、人数差がついている時間を減らした上でリスポーンすることも出来る。
もちろん危険な状況では二人で警戒しながらリスポーンを行う事も重要なため、臨機応変に動こう。

レジェンドの能力について Edit

レジェンドごとに設定されている戦術アビリティやアルティメットアビリティは、そのうちの半分近くが敵味方双方で利用できる。
移動系のものは敵もただ乗りしてくるし、攻撃系のものは味方にダメージこそ出ないもののスローなどの追加効果は敵味方関係なく発生する。
乱戦時にへたに使用すると敵に利用され、勝てたはずの勝負を落とすことにもなりかねないので
レジェンドの理解を深め、メリットとデメリットを見極めた運用を心がけたい。


コントローラークラスの戦術アビリティに多い、敵に反応するトラップ系の設置物は敵部隊だけでなくNPCにも反応する。
プラウラーやスパイダーのようにこちらを攻撃してくるものはもちろん、ルートティックやルートMRVNなどこちらを攻撃してこないものも含んでいる。
トラップを活用する上で邪魔になるようなら排除するのも一つの選択である。

ドアブリーチ(扉の破壊)について Edit

本作においては立て篭もりはそこそこ有効な戦術となる。
ドアは透明度が確保されているので外を確認できるし、開閉自体も早い。さらにドア(や薄い壁)を破壊できる射撃武器も一部例外を除きほぼない。


勿論、ドアの破壊手段は存在する。
バンカーやハイドロダム等にある巨大なスライドドアや、マーケットなどにある上方向に開くブラストドア(防爆扉)は破壊できないが、
普通のドアは2回格闘を入れる事で壊せる。一度殴るとドアにヒビ大きくヒビが入り、もう一度殴ると割れる事がわかる。
あまりないケースだが、迂闊な相手であれば一度だけ先にドアを殴っておく事で不意を突くことも出来る。
殴る瞬間は非常に無防備になるためそこを突く事を狙い、逆に突かれることを警戒する必要がある。
テルミットグレネードをチャージしたランページでもドアを破壊できる。


手っ取り早くいくならフラググレネードかアークスター。爆発に巻き込めばドアを一撃で破壊出来る。
ビリビリするエフェクトで壊せなさそうなアークでも問題なく壊れる。
テルミットグレネードの炎はドアを貫通しないが炎に数秒晒せばドアを破壊できる。
爆発範囲の大きいフラグが便利だが、沼沢等の一部の地点ではドアの外がすぐに斜面(傾斜付きの屋根)になっており、上手く載せないと転がり落ちたり、ドアに反射して落ちる場所がある。
そういう場所ではアークスターを直接ドアに貼り付けてしまえばいい。
レジェンドの戦術アビリティやアルティメットでも爆弾やミサイルの類を扱うものなら一撃で破壊できる。
ランパートのアルティメットは爆弾ではないがドアを弾一発で破壊する。

ADSと腰だめ撃ち Edit

本作では腰だめ撃ちでもそこそこ射撃精度が良く、無理にADS(照準モード)にするとかえって視界が狭まったりアイアンサイトが見づらいなどして当たらない場合も多い。
至近距離では腰だめ撃ちでAIMすると視界も広く取れることにより敵を見失わず、結果的に命中率が向上することもあるため、ADSと腰だめ撃ちを使い分ける様に心掛けたい。


特に弾数が多く、バラ撒きやすいスピットファイアディヴォーションだと有効性が分かりやすい。


基本的にはSG>SMG>LMG>AR>SRの順で腰だめ精度が高い順となる。


ショットガンは腰だめとADS中の精度が(武器の機能によるものを除いて)変わらないためADSする旨味が少なく、
逆にスナイパーライフルはADSでないと弾が明後日の方向に飛んでいくため注意が必要。

部隊壊滅の判定について Edit

本作ではゲームに参加している部隊を構成するメンバーを全てダウン・もしくはデスボックスにすると「部隊壊滅」となり、ダウン中の同一部隊のプレイヤーが全てデスボックスになる。
同時に最後の敵をダウンさせたレジェンドは「やったぜ!部隊全員ぶっ殺した!」的なメッセージを喋る。
音声では大体Whole squad down(ホール スクアッド ダウン)と流れる。安全の確認の為の非常に大切な情報なのだが字幕では気付かない時もあるので、英語だからわかりづらいという人でもこの言葉だけでも覚えておこう。
例外として、アビリティアップグレードで「最後の抵抗」を習得しているライフラインが部隊に含まれている場合はライフラインがデスボックスになるまで「部隊壊滅」が成立しない。

 シーズン14までの仕様

ドアを使ったフィニッシャートラップ Edit

※PC版前提です。

ダウン後もドアの開閉は行える。ドアの開閉はデフォルト設定ではEキーで行うのだが、このEキーは恐ろしい事にフィニッシャーを行うためのキーと全く同一だ。
これを利用して、ドアを閉めたあとドア前でブロックする事で敵の侵攻を阻止し、わずかに隙間を開けておく事で、敵が射撃できる余地を残し、敵が隙間からの射撃の為何度かドアの開閉の為Eキーを押そうとするタイミングで
こっちもEキーを連打する事で敵側にドアが開放され、Eキーを押していた敵はフィニッシャーを開始する。完全棒立ちの無防備な所を味方に助けてもらえる可能性が出てくるかもしれない。

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 割と正面衝突での火力・エイム勝負を前提として、それ以外の動きを否定する初心者さんがゲーム内でも見受けられるので、それ以外の考え方や豆知識(バナーやらドア破壊やら)をまとめられそうな項目として新規ページ作ってみました。多くなりそうなら項目をリージョンで閉じたほうがいい気もします。 -- 2019-03-28 (木) 16:12:23
    • まずそうな判断をされなければバックパックを整理しようの下あたりにつけようかなーと思ってます。 -- 2019-03-28 (木) 16:13:43
  • 遅延関連は初心者脱却の内容としてはレベル高すぎんか? -- 2019-03-28 (木) 18:01:49
    • 細かい戦闘方法とかはアレですが、全滅戦以外の概念を理解していないと初心者は脱却できないんじゃないかなーと思います。初心者とそうでない人の明確な違いは即死するかしないか(戦闘中に回復できる立ち回りかどうか)だと感じてるので、分かってる人は自然に分かってるけど理由を文章にするとやたらややこしくなる典型なんじゃないかなーと・・・実践はそんなに難しい話じゃないかと思います。まさしく動画で見ると割と単純的な。 -- 2019-03-28 (木) 18:56:07
  • やってる履歴とかっこいい書き方したがる癖見ると共通してるから多分前もトラブル起こしてる人だと思うけど、なんでアーマー割れる音について消したの? 他で書いてない話だからどういう音か書いてるのはかなり重要だぞ。前も見てて思ったけど他人が作ったページの書き換える必要のない部分を無理に書き換えて自分のページにしたがるのはマジで悪い癖だから直したほうがいいぞ。多分だけどこの編集してる人は構成は弄らないほうがいいと思う。書き換えて自分の記事にしたい欲望が先行しすぎ。 -- 2019-03-29 (金) 00:31:05
    • 割れる音は初心者講座に書いてあったよ -- 2019-03-29 (金) 07:26:29
      • あまりこういったことで口出しをするのはよくないかと思いますが、TF2WIKI側での経緯も管理人は把握しており、編集の熱意を重々承知しているためあくまでもトラブル防止のための管理側のお願いという形となるのですが、当該ユーザーさんがこういった形の編集(新規ページに対する編集)を行うときは、『体裁や文章表記に手を出さずまずは内容についてコメント欄で議論する』という形をとっていただけませんでしょうか。編集したい、自分が読みづらいので表現を変えたいというのは重々理解できるのですが、意図を議論せず一方的に編集し続けると必ずトラブルになっておりますので、次回の編集からはよろしくお願いいたします。 -- 管理人@swiki? 2019-03-29 (金) 17:25:02
    • ならあなたが編集をすればいいんじゃ?wikiは自由に編集していい場所だからさ -- 2019-03-30 (土) 15:32:48
      • 記事書いた人だけど、この編集かけてる人結構逆上しやすい人なのよ。共通の特徴の人がTF2WIKIの時にも居たんだけど、一度差し戻し食らって逆上してデータ系ページ以外の半分位のページを一気に書き換え始めて、大事な記述をガンガン消した上で文章構成変えてるから復帰も難しく、わけわからんことになったから迂闊に触れないってのが実際の所なんよね。今回は蛍光色ギトギト編集だったり、変な名言とか妙に中二病っぽい言葉とか多用してるわけでもないから大きな問題ではないと思うけど -- 2019-03-30 (土) 15:43:38
      • wikiってのは「誰でも編集できる」けど「自由に編集していい」のではないのよ。 -- 2019-03-30 (土) 16:50:16
      • 文法が誤っていたので編集したら「勝手に変えるな」と言われたり、ならばと議論を持ちかけたら「文句だけで何もしない荒らし」と通報されたり、正直ここのwikiにマナーなんて概念は無いと思っている -- 2019-04-03 (水) 19:29:13
      • ↑でマナーなんて概念ないとか書いてる奴が戦術指南の記事を延々中傷するだけで結局何も編集しなかった奴と同じっていうのが笑えるんだよな。マナーってのは自分の煽り中傷を正当化するための道具じゃないぞ。今回も懲りずに中傷始めてるからもっかい通報しとくわ。ひたすらキモイキモイ書いてるだけで議論持ち掛けてるとか文法だとか失笑物ですわ -- 2019-04-03 (水) 22:46:16
  • 非難されるの覚悟で書くけど、アドバイスとは程遠い内容が多すぎる。wikiの名を借りた「俺様の知識披露」としか思えない。実用性に乏しい戦術とか、本編に一切出てこない用語とか、独りよがりな解説と偏った文法ばかり。Apexを使ってミリオタゲーオタが自慢げに語ってるページが多いけど、今の所このページがその集大成。 -- 2019-04-03 (水) 19:46:45
    • 具体的にどの部分か書かないとどこをどう修正したいのかまったくわからんよ。この戦い方はプロ配信でも良くやってる戦い方だし、どこがどう実用性に乏しいのかを説明しないと単なる悪口にしかならんよ -- 2019-04-03 (水) 20:11:45
      • 上で書いてるようにこの木主は単純に記事潰し・編集潰ししたいだけの奴で、前科ある奴だから気にすんな。戦術指南でキモイキモイ言って粘着してたのこいつだから。 -- 2019-04-03 (水) 22:50:28
  • ぶっちゃけ、ドア破壊とか「ドアは格闘で2回、フラグやアークスターの爆発で破ることが出来る」の一行だけで十分よ -- 2019-04-03 (水) 22:51:16
    • 一行だけで十分な理由をせめて書こうか -- 2019-04-03 (水) 22:54:13
      • ゲームする上での知識として明示しておくだけという意味では、この一行で十分だからです。それ以外については多種多様、想定外なケースが絡む極めて断定することが難しい事柄が多いため、固定化された使い方などは参考にはならないため。ある状況で、ある対処が求められたときに機能するこの一行の知識だけが、唯一参考として確実に必要になってくるから。 -- 2019-04-03 (水) 23:47:38
      • 例えばサッカーの初心者脱却用の記事としてオフサイドのルール説明とオフサイドトラップのケースが書かれてて、敵をオフサイドにはめたりできるよね、って書かれてればオフサイドはルールだけじゃなくオフサイドを誘発させることができ、どのような状況で使うかはそれぞれなわけで。逆にオフサイドトラップの存在がなければそういうルールではなく使い方に気づけないよねっていう。そもそもこのページの題名は【初心者脱却のための『参考』『資料』】だから普通に使い方の一例を書く意味はあると思うが -- 2019-04-04 (木) 00:02:02
    • ヒビ入ってると1回で割れるの大事でしょ。蹴ると自分が跳ね返るから2回のつもりが1回で割れるとSGとかで復帰モーション抜かれるよ。ガチャって開けるタイプのドアは開いていない状態だと必ず奥に押し開ける形になるってのも書いていいと思う、知ってる知らないでメッチャ差出るし -- 2019-04-04 (木) 02:02:33
  • サッカーにはルールがある。バトロワにはそのルールはゲーム内で許される範囲から出ることは出来ない。オフサイドトラップというルールの穴を突いた戦術というものが、可能不可能というだけでしか成り立ってないデジタルゲームと比較するのが間違ってる。初心者脱却であるという意味なら、余計に一例をここに記述するのは間違ってる。少なくてもドア破壊に関しては。その先は上級者たちでも意見が別れるわけだから、知識留めておくのが一番初心者には有益だし、なにより分かりやすい。その先は個々人の判断に任せるしかない -- 2019-04-04 (木) 01:02:42
    • いやなんも比較は間違ってないけどね。オフサイドトラップはルールの穴じゃなくてルールを活かした戦法なのよね。「ルールの穴」ならAPEXの何十倍もの歴史で「利用できるルールの穴」が残されているわけがない。紳士協定があるわけでもない。APEXにおけるルールってのはグレで扉が割れること。R301の威力が14なこと。ヘッドショットでダメージがアップすること。それらを利用したのがドア破壊での進行。知識というかルール説明だけしたいならそれはルール全く知らないガチ初心者宛てに書くべきで、戦術指南のところにでも足せばいい。あれは初心者向けの戦術指南。このページでの表記は初心者のステップアップのためなんだからこのページの表記を変更する理屈とは一切無関係。 -- 2019-04-04 (木) 01:37:29
  • 意識高い系が作った分かりにくいパワポみたいなページだな -- 2019-04-04 (木) 18:51:15
    • 煽るだけの野次馬の典型みたいなコメントだな -- 2019-04-04 (木) 21:35:48
  • 他でもFPSやってる人間からすると自然にみんなやってる基本的なことしか書かれてないのに難しすぎとか知識自慢とか書かれてる所を見るあたり、野良で変な凸して即死とか不利地形だっての事を理解できず延々キャンプして詰む連中がすげえ多いというかそれが当たり前な理由がわかる気がする -- 2019-04-06 (土) 03:28:43
    • こういう言い方はよろしくないけど、例えばめっちゃ強い中学生みたいなのが自分でも理解してない内に本能的にやってる事だよね 上手い立ち回りと下手な立ち回りの差って動画を見比べても言語化しにくいような内容で、だからプレイしながら突出しない事や押し引きのタイミングなんかを体に覚え込ませる事が多いけど、その点この記事はよく書けてると思う アーマーを脱いで云々とかは多分もうプロの領域で、その前にもっと語るべき事は沢山あるだろうけど、まぁ戦術の分野には広い裾野がある事を示す例って事で… -- 2019-04-09 (火) 20:44:41
    • 荒れそうだしあまり言いたくないけど事実だから言うしかないから言うが、単純に最低限FPSやるだけの知性がない奴が相当数いるだけだぞ。本当に基本的な戦術として、どのFPSでも「自分は見つからず、相手を見つける」を実行できれば圧倒的に有利になるのは間違いないし、こんなゲーム性なら尚更待ち伏せ気味になるところを「芋は好かん」で凸だからな。格ゲーで言えばコンボ覚えたくねぇとか言ってるのと同レベル。無料ゲーだし、どんだけアレな人間が集まってもなんも不思議ではない。 -- 2020-07-28 (火) 06:11:54
  • ADSと腰だめ撃ち追加しました。変にADSする癖を治してからキル数伸びたので一応参考ということで。 -- 2019-04-07 (日) 20:16:35
    • ちょっと加筆しておいた。コメントアウトにもかいておいたけど腰だめの例だすならSMGのほうがいいかも -- 2019-04-07 (日) 21:49:59
      • 加筆ありがとうございます。データ入れるべきでしたね。 -- 追加者? 2019-04-07 (日) 21:56:47
  • 野良見てるとLv4ダウンシールドをずっと貼ってる人がそこそこ居たのでちょっと追記しました。 -- 2019-04-11 (木) 21:26:23
    • あと上の方でやり取りがあったけど、初心者と初心者脱却した人の違いは、決まった行動だけをする人と、目的に向かって自分でロジック作れる人の違いと思うんで「こうしろ」じゃなくて「こうする人がいる理由」を書いてあったほうがいいんじゃないかなーと思う。分量としては長くなるけど、●●をした方がいいよ→わかった じゃなくて、●●した方がいいよ→なんで? じゃないと意味ないんじゃないかと -- 2019-04-11 (木) 21:34:23
  • なんかもう少しいろいろ書くことある気がするがここになんでもかんでも書いてもいいんだろか?「戦術指南」ページでもいいんだけどあっちは一応初心者向けという位置づけだから細かいことまで書いちゃうと混乱するよね -- 2020-06-09 (火) 21:31:53
    • 具体的には「音を考えて移動手段を選ぶ(必要ない場面で走らない)」とか「先に敵を発見できたら安置に入ったうえで敵が近づいてくるのを待って不意打ちを狙う(無駄に動かない)」とか「レジェンドの特性、レジェンド同士の相性を考えて行動する」とか。ほかにもあるけど初級でも上級でも無い、その間ぐらいのレベルの内容。味方ができてないと愚痴板に書きたくなるがwikiに反映させた方が有意義だよね -- 2020-06-09 (火) 21:37:27
      • 音を考えて移動を選ぶのはいいと思うけどレジェ特性と不意打ち狙いっていうのは各人の主観によるものだからその手前の段階の「敵を発見出来たらどう動く例があるのか」を書いたほうがいいと思う 愚痴板で愚痴ってる人の共通点って常にベストな行動が存在すると思い込んでる傾向があるから、愚痴板から出られない人たちの二の舞にはしないようにしたほうがいいかと -- 2020-06-09 (火) 22:04:03
      • 木主です。なるほど、ありがとう。正直に言うが自分も時々愚痴板に書いてます。先に書いた例はたしかに主観のものもあるから、どう書くか選定が難しいな。「いくら何でもさすがにその行動は無いだろ」みたいな人が少しでも減ってくれ!という願いが作成したいと思った動機です。~~するべからず集でも何でも良いんだけど。実際どうしたらいいかな?そもそもそういう情報要らない、ここのページに追記する、とりあえず暫定の情報置き場として新規ページを作成する、とかいくつか考えはあるんだけど。 -- 2020-06-10 (水) 20:32:00
      • 愚痴板での良くある理論だけど、「いくらなんでもその行動はないだろ」っていうのがそもそも最終の答え合わせで間違いを確認したカンニング済みの答えであって、それが上手くいく場合もあるわけであって。愚痴板の理屈の構造ってね、1万回予想して、そのうちの5回が予想的中したときに5回の予想だけを公開して、「ほら、俺の言ったとおりだろ?誰がどう見ても俺が正しいから。誰でもわかるから。」って言ってるだけなのよアレ。即死崖下ダイブですら有効に使う連中が実際に居るゲームなんだしそういうのはむしろ書かない方がいいと思う。 -- 2020-06-10 (水) 20:44:18
      • なるほど、丁寧に説明してくれてありがとう 食い下がるようで申し訳ないんだが自分が書こうとしている内容って例えば「味方の装備(特に武器、アーマー)がそろってない状態なのに、単騎で凸して結局返討ちにあってるやつ」とか「頑なに4種防具を拾わないやつ」とかそのレベルなんだけどそれも必要無いかね?まぁ前者については低ランクであれば時間効率を考えるとあり、っていう意見もあってそれも納得はしているんだけど。 -- 2020-06-10 (水) 20:51:47
    • 横から言って悪いけど短期凸返り討ちとか防具拾わないとかは単純に負けた後での結果論だから全部要らんと思う 防具云々もピン打ってるのに取りに来ないって偽装愚痴でよくある話だけどルート済みの場所の防具一個のためにルート時間減らしたくないとかで普通に理由として考えられるし。それで死んだら元も子もないだろ!=結果論だからそれ。質問板で味方の動きの正誤アンケート偽装愚痴に動画必須になったのそれが原因やで -- 2020-06-10 (水) 21:43:00
    • 了解です やめときます レスくれた方ありがとう。 -- 2020-06-10 (水) 22:22:51
  • 多分あれこれ書いても分からんだろうし、それ以前に読む気にもならんだろうから一つだけ言うと、「自分から攻撃仕掛けるなら、どんな状況だろうが、相手が何人だろうが、せめてほぼ確実に一人はダウンさせられる腕になってからにしろ」かね。敵発見の合図するのはいいけど、近くに味方がいもしないのに仕掛けたり、明らかにこっちが弱ポジなのに仕掛ける奴の多いこと多いこと。鉢合わせになっても味方の位置まで逃げれば、少なくとも仕切り直しにできる可能性は非常に高い。キャラによっては圧倒的有利になる先手スキル持ってるし、なにより初心者には咄嗟に判断できるほどの知識がないだろ。これが分からん奴は「立ち回りとは何か」すら理解できてないし、理解する気もないから、それなら単純に撃ち合いスキルだけでも伸ばした方がいい。具体的に言うと、射撃場で好きな武器選んで、オール青アタッチメントにx1かx2サイトとかでどのくらい当てられるか詰めていったらいい。そっちの方が本人達もやりたがるだろ。 -- 2020-07-28 (火) 05:42:40
    • つまりプロでも攻撃を仕掛けるなって話にしかならんと思うけど。事実上攻撃仕掛けられる奴が居なくなって平和なAPEXで良いことでああるけど -- 2020-07-28 (火) 12:55:42
      • 木主じゃないがあくまでもゲームに慣れてない初心者に向けた発言だしある程度慣れた人やましてやプロを例に出すのはちょっと違うと思うぞ。まあほぼ確実に一人はダウンさせられる腕をこのページ見るレベルの初心者に求めるのも違うとは思うが。 -- 2020-07-28 (火) 18:02:47
      • 結論そこでしょ。「先手取れたらどんな状況でも相手が何人でも100%確実に一人ダウンさせられる宣言出来る」奴とかプロでも居ない -- 2020-07-28 (火) 18:48:48
      • 自分を冷静にみた上で判断しろって事じゃない?今はないけど監視塔の上に下から一人で戦うような感じ -- 2020-11-21 (土) 07:54:25
      • はやめろって事じゃ?(途切れてしまった、すまない) -- 2020-11-21 (土) 07:55:02
  • 海外のコーチングyoutubeとか見て自分なりのやり方見付けるのが一番手っ取り早く理解できないか? -- 2021-05-28 (金) 22:38:00
    • 初心者がいきなりコーチング動画を見ると思う? -- 2021-06-07 (月) 14:16:32
    • 動画が分かりやすい人、文字が分かりやすい人、色々いるから。俺はふと気になった時に一部だけ確認しやすい文字の方が分かりやすい。 -- 2021-06-07 (月) 14:38:38
  • 時間計算すればフェニキはバッテ+ちび肉とはいえちび肉の時間でカバーしたほうがいい面もあるから戦闘中は使えんのよな -- 2021-08-04 (水) 21:21:34
  • ランページの登場でドアブリーチ出来る武器が生まれたからつい気修正が必要? -- 2021-08-14 (土) 20:54:22
  • 動画が見えなくなってますね -- 2021-08-24 (火) 09:34:21
  • 遅滞戦闘 moba とかで検索してもこの記事が上に上がるレベルのマイナー用語で初心者向けではないと思う。私が初心者じゃなければ編集するんだけど -- 2022-03-10 (木) 12:55:00
    • 逆に敵の侵攻を遅らせるためだけの戦闘をメジャー用語で初心者向けだとなんて書くつもり? -- 2022-03-10 (木) 18:33:44
    • んでもう一つ言うとMOBAの言葉なのは「スワップ」っていう単語がMOBAの単語なわけで遅滞戦闘で調べたらちゃんと色々出てくるよ -- 2022-03-10 (木) 18:36:32
    • 「遅滞戦闘」→カバー、「スワップ」→カバーorスイッチ(こっちは自信ない)が、今では一般的かな?スワップはアーマースワップの意味で使うことが多いし、遅滞戦闘って表現はこのwiki以外のapexコミュニティでは見たことない。初心者がこのwikiの表現を外で使って混乱しそうだから、「今では別の言葉で表現させる立ち回りや知識」は新しい表現にアップデートしてもいいのでは -- 2022-07-27 (水) 01:23:39
    • 「援護射撃と後退を交互に行うこと」とでも書けば分かりやすいのかもね -- 2022-11-10 (木) 17:11:59
  • 勝手に追記して良いか不明なのでコメントに書いておきます。回復効率の下にでも、アーマースワップについて記述してもいいかも。初心者~中級者からの脱却やプラチナ上位以上のランク帯からは必須のプレイヤースキルになるため。戦闘終了後の漁夫対策、接近戦や最終安置などのダメージレースになりがちなシーンで特に重要である旨を添えて書くのはどうでしょうか。 -- 2022-11-01 (火) 14:20:08
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