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ステップアップへの参考資料
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ここでは初心者脱却の為に役に立ちそうな参考情報を記載しています。 ※重要な注意※ ここで書かれていることは絶対に正しいという知識ではありません。 戦闘における基本的な立ち回り細かい戦い方を一切省いた上での立ち回りについて解説する。 本作のキャラクターライフはシールドと体力(ヘルス)の二種類に分かれている。 シールドの復帰は早く、体力の復帰は遅いという原則を頭に入れておこう。 以上を踏まえて、「シールドがなくなった(割れた)ら安全圏に下がって回復する」ことをスクアッド単位で行うことを意識しておくとよい。 よくある意見として「下がると味方に負担が掛かる!人数差ができる!」というものがある。 シールド回復とライフダメージの駆け引き味方のシールドが割れているならば、味方のシールド回復を考慮して動くことになる。 逆に敵のシールドを割ったときは出来るだけ素早く前に出るようにする。攻撃が命中した時、「パリン!」と音がしたらシールドが割れた=シールドが0になったタイミングだ。 シールドと体力の回復所要時間は回復アイテム小で2秒、大で3秒も変わってくる。 理論的に考察する理論的な話ではあるが、仮にレベル3アーマー、レベル3ヘルム完備のA・Bの2チームが同時に合計300ダメージを食らい、それぞれが交代で回復したとする。 一人づつ回復を行い、残り二人が援護する交代戦法を使うと、 あくまで理論値ではあるので、常にこのやり方が正しいというわけではなく、基礎の考え方の一つとして覚えておくと便利だ。 スワップと遅滞戦闘上記の立ち回りの補足説明のようなものになるが、スワップとは味方同士の位置関係を入れ替える事を指す。 戦闘時に後退を行う時が一番分かりやすい。A君とB君の二人組が後退するシチュエーションで考える。 本作の場合は3人編成の為、一人シールドが割れても二人で抑えていればそう突破されることはない。1vs2より、2vs3の方が拮抗しやすいからだ。 スワップに関する誤解初心者が指摘しがちなのが「前に出た奴がすぐに逃げるから、それを追っていた後衛が困る」というケース。 戦闘開始時の目標は「敵より先にダメージを与え、キルを取り、全滅させる」ことだが、常に一定の目標を維持し続けることは少ない。 「ダメージ・キル=敵殲滅」以外に考えが回らず、切り替わった目標にうまく対応できない初心者にとっては、必要な「後退」「移動」が全て「逃亡」に見えてしまうわけである。 遅滞戦闘のやり方◆基本出来る限り身を晒す事を最低限にし、相手が居た場所の近くのヘッドライン(立ち上がった状態で頭がある高さに引いた線)に弾を置くように射撃する。 このときの射撃の目標は「ヘッドライン近くに弾が飛んでいることを敵に見せつける」という事で、積極的にヘッドショットを狙うわけではない。 牽制時にはマガジンの弾数制限を常に意識しておきたい。 ◆防御遅滞味方の後退を助けるため、敵を一定地点に固定・拘束する防御的な遅滞戦。 防御遅滞において重要なのは、遅滞戦に切り替えた時点で「何秒かせぐ必要があるのか」を正確に把握して、プランを構築する事にある。
どうしてプランを立てる必要があるかというと、防御遅滞はマガジン装弾数と相談して必要な秒数で火力を調整する必要があるからだ。 ほかにはテルミットや爆撃要請を置いてダメージゾーンを作ることでも阻止力は高まる。 ちなみにシールド・体力回復中は味方のステータスバーが縞々模様になり、ステータス表示の右側に現在何の回復アイテムを使っているかが表示される。 ◆攻撃遅滞敵を直接攻撃してシールドや体力ダメージを与え、回復する時間をとらせる事で遅滞させる方法を指す。 単なる攻撃行動と明確に違うのは、自分はポジションを変更しない=侵攻しないということ。
やりやすいのは弾切れ、リロードを使った釣りだし。重要なのは「ストーリー性」と「演技力」だ。 重要なのはストーリー性と演技力と書いたが、更に必要なのはもう一点ある。「敵への信頼」だ。 シンプルな釣り出しであれば軍需品を一個直接投げ込み、もう一個を敵の飛び出しポイントに投げる、というのも良い。投げ込まれたフラグに当たってくれる敵は少ない。 アーマーがないことを使った釣り出し方は、戦闘中に物陰でアーマーを脱ぎ、軽くダメージを受けて隠れるというやり方。 回復効率とアーマー効率初心者にありがちな間違いとして「でかい回復アイテムを惜しむ」事がある。
特に体力回復において顕著だが、戦闘中の回復キットの使用に関しては、体力が残り50を切った時点で体力大の使用を考慮すべき。 また、フェニックスキットは体力とシールドを一発で回復できる為、わずかな体力損耗でも使用して時間的損耗が起こるわけではない。 リングダメージと医療キットのタイミングリングダメージを受け続けるような状況はできれば避けたいものであるが、安地外耐久といった戦略があったり、 回復アイテムの使用には0.5秒ほどのタイムラグがあり、その後アイテムごとに決まった所定の時間が経過後、効果が発動する。
バナー回収とビーコン使用味方が死ぬとデスボックスになり、バナーを回収する事が出来る。このバナー回収はパーティ単位で管理されている。 B、Cが二人同時にバナーに走っているようなら、片方がビーコンに向かうとより素早く、人数差がついている時間を減らした上でリスポーンすることも出来る。 レジェンドの能力についてレジェンドごとに設定されている戦術アビリティやアルティメットアビリティは、そのうちの半分近くが敵味方双方で利用できる。 コントローラークラスの戦術アビリティに多い、敵に反応するトラップ系の設置物は敵部隊だけでなくNPCにも反応する。 ドアブリーチ(扉の破壊)について本作においては立て篭もりはそこそこ有効な戦術となる。 勿論、ドアの破壊手段は存在する。 手っ取り早くいくならフラググレネードかアークスター。爆発に巻き込めばドアを一撃で破壊出来る。 ADSと腰だめ撃ち本作では腰だめ撃ちでもそこそこ射撃精度が良く、無理にADS(照準モード)にするとかえって視界が狭まったりアイアンサイトが見づらいなどして当たらない場合も多い。 特に弾数が多く、バラ撒きやすいスピットファイアやディヴォーションだと有効性が分かりやすい。 基本的にはSG>SMG>LMG>AR>SRの順で腰だめ精度が高い順となる。 ショットガンは腰だめとADS中の精度が(武器の機能によるものを除いて)変わらないためADSする旨味が少なく、 部隊壊滅の判定について本作ではゲームに参加している部隊を構成するメンバーを全てダウン・もしくはデスボックスにすると「部隊壊滅」となり、ダウン中の同一部隊のプレイヤーが全てデスボックスになる。
ドアを使ったフィニッシャートラップ※PC版前提です。 ダウン後もドアの開閉は行える。ドアの開閉はデフォルト設定ではEキーで行うのだが、このEキーは恐ろしい事にフィニッシャーを行うためのキーと全く同一だ。 コメントコメント内に改行を入れる行為や、名前欄にハンドルネーム(「ハード名」「木主」「age」等以外)を入れる行為は禁止されています。 |
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