Top > 装備品

装備品
HTML ConvertTime 0.065 sec.

装備品はヘルメット、アーマー、ノックダウンシールド、バックパックの4種が存在し、それぞれ1つずつ装備できる。取得すると自動で各スロットに装備される。アイテムとして持ち運ぶことはできない。
レアリティが高いほど効果が高く、Lv4にはLv3同等の効果量に加え、追加の効果が付与されている。
ヘルメット・ボディーシールドは、一部のギミックによるアイテム生成の対象になっているほか、左下の体力・シールドゲージの上に装備している物が常に表示される。
インベントリで各スロットにカーソルを合わせてシグナルを送ることで、そのスロットに対応した装備品を味方に要請することができる。
また既に装備している場合でもより高レベルの装備を要請できる。

ヘルメット Edit

ヘッドショットのダメージを軽減。

  • ヘッドショット(HS)による追加ダメージを割合で減少する。
    • 例えば、Lv3ヘルメット(65%軽減)でセンチネル(70ダメージ・HS倍率2.0)のヘッドショットを受ける場合、追加ダメージは 70 x 0.35 = 25 であり、合計ダメージは 70 + 25 = 95 である。
名称レベルレア軽減率ゲーム内説明
ヘルメット.png
ヘルメット
1C20%ヘッドショットのダメージをわずかに軽減。
2R50%ヘッドショットのダメージを中程度軽減。
3SR65%ヘッドショットのダメージを大幅に軽減。
4L高速チャージ
戦術アビリティとアルティメットのリチャージ時間が減少する。
高速チャージ
戦術アビリティとアルティメットのリチャージ速度が1.25倍に加速(=20%短縮)。
  • ただし自己強化・投擲系の戦術使用中などリチャージ時間表示がない部分については適用されない。
  • リチャージ速度の加速なため、途中でヘルメットを外すとその時点のゲージから蓄積スピードが通常速度に戻る。
  • グラップリングフックのリチャージ時間判定においてもその計算値を0.8倍に減らす。(要検証)

ヘッドショットダメージ計算式

ヘッドショットダメージ = ベースダメージ * {X + (1 - X) * HS倍率}
X = 軽減率(Lv1:0.2 , Lv2:0.5 , Lv3:0.65)
ヘッドショットダメージは小数点以下を四捨五入

武器ごとと各Lvによる実際のHS倍率

主な武器HS倍率Lv1Lv2Lv3
ショットガン・シャッターキャップ
チャージライフル
1.251.21.1251.0875
サブマシンガン・ライトマシンガン・ピストル1.501.401.251.175
アサルトライフル
マークスマン
1.751.601.3751.2625
スナイパーライフル2.001.801.501.35
ロングボウ・ウィングマン2.151.921.5751.4025

[調整履歴]

  • 2022/05/11(シーズン13)
    • Lv2ヘルメットのヘッドショットダメージ軽減率を40%から50%に増加
    • Lv3ヘルメットのヘッドショットダメージ軽減率を50%から65%に増加
  • 2021/5/4 (英雄の軌跡アップデート)
    • Lv1ヘルメットを装備した状態で出撃するようになった
    • これに伴い、フィールド上からLv1ヘルメットが削除

アーマー Edit

ダメージを一定ポイント吸収する。

  • 攻撃によるダメージを受けた時、体力の代わりにアーマーの持つシールド耐久値が減少する(被弾部位は問わない)。
    • 耐久値を超えるダメージは超過分は体力で受ける。例えばシールド耐久値50の時に70ダメージ受けるとシールドに50、体力に20ダメージ入る。
    • 例外としてリング外によるダメージとコースティックのNoxガスはシールドを無視し直接体力ダメージを受ける。
  • 失ったシールド耐久値は回復アイテムの「シールドセル」や「シールドバッテリー」でシールドを回復できる。
  • 耐久値は1メモリ25。進化シールド(最大125)のゲージ長さあたりの耐久値は体力(最大100)と異なる。
  • 耐久値はレジェンド自身ではなく、アーマー毎に与えられている。
    • 耐久値が減っている場合、耐久値の多いアーマーと交換することで回復の手間なくシールドを得られる。
  • デスした際、アーマーは耐久値が全回復した状態でデスボックス内に残される。
  • アーマーには現在進化式ボディーシールドとボディーシールドの二種があるが、バトルロイヤルでは基本的に進化式ボディーシールドが登場する。

進化式ボディーシールド

装備中に敵にダメージを与えると性能が向上する。

  • 敵にダメージを与えると同量の進化ポイントを獲得し、要求値を満たすとレベルが上がり、最大耐久値が増加する。
    • NPCへの攻撃でも獲得できるがその量はダメージの25%分となる。
  • 進化時には最大値のみ増加し、現在値は増加しない。
  • 進化直後の要求ダメージ値は必ず初期値から始まり、進化した際の余剰ダメージ分は引き継がれない(残り経験値50で単発70ダメージを与えても余剰20ダメージ分はカウントされない)。
  • 要求ダメージ値はレジェンド自身ではなく、各装備ごとにカウントされる。
  • 同レベルであれば、より進化の近いものと即座に交換することができる。この場合装備中のものより耐久値が低いものであっても交換可能。
名称レベルレア耐久値進化Pゲーム内説明
進化式ボディーシールド.png
進化式ボディーシールド
1C50-ダメージを50ポイント吸収する。装備中に敵にダメージを与えると性能が向上する。
2R75150ダメージを75ポイント吸収する。装備中に敵にダメージを与えると性能が向上する。
3SR100300ダメージを100ポイント吸収する。装備中に敵にダメージを与えると性能が向上する。
5M125750ダメージを125ポイント吸収する。最終進化形。
  • 進化式ボディーシールドにはLv0(耐久0・進化ポイント100)が存在する。アイテムとして存在していないが、アーマーをレプリケーターに預けた際に見られる。

ボディーシールド

固定された上限値のシールド。バトルロイヤルでは通常のボディーシールドはLv4のみ出現。
Lv3以下はアリーナ・イベントなどの特殊ルール以外出現しなくなった(射撃訓練場には常設)。

名称レベルレア耐久値ゲーム内説明
ボディーシールド.png
ボディーシールド
1C50ダメージを50ポイント吸収する。
2R75ダメージを75ポイント吸収する。
3SR100ダメージを100ポイント吸収する。
4L小回復効果増加
注射器とシールドセルの効果が増加する。
小回復効果増加
注射器やシールドセルを使用した時の回復量が2倍になる。
センチネルのチャージに使用するシールドセルが2個から1個に減少する。

[調整履歴]

  • 2021/5/4 (シーズン9英雄の軌跡アップデート)
    • Lv1進化式ボディーシールドを装備した状態で出撃するようになった
    • これに伴い、フィールド上から取得できるLv1シールドの出現量が減少

 ←過去の調整履歴

ノックダウンシールド Edit

ノックダウン時、一定方向からのダメージを軽減。

  • ノックダウンしている際に攻撃ボタンを押すと、自分の前方に攻撃を防ぐシールドを展開できる。
    • シールドは内外の両側とも弾を通さず、アークスターを跳ね返す。
  • 色はそれぞれのLvに対応している。
  • 展開中は移動速度が55%に低下する。
  • 蘇生後は耐久値が最大値までリセットされる。
名称レベルレア耐久値ゲーム内説明
ノックダウンシールド.png
ノックダウンシールド
1C200ノックダウン時、一定方向からのダメージを軽減(最大200ポイント軽減)。
2R450ノックダウン時、一定方向からのダメージを軽減(最大450ポイント軽減)。
3SR750ノックダウン時、一定方向からのダメージを軽減(最大750ポイント軽減)。
4Lリザレクション
1回だけ自己蘇生できる。
リザレクション
ノックダウン中に自身単独で蘇生できる。自己蘇生後はノックダウンシールドがLv3に変化する。
  • 通常蘇生が6秒に対し、自己蘇生は約12秒必要。蘇生中はもちろんノックダウンシールドは展開不可。
  • チームメイトの誰かがこれを利用可能な場合、全員ノックダウンされても部隊全滅にならない。

[調整履歴]

  • 2021/5/4 (英雄の軌跡アップデート)
    • Lv1ノックダウンシールドを装備した状態で出撃するようになった
    • これに伴い、フィールド上からLv1ノックダウンシールドが削除
  • 2019/12/04
    • 効果範囲をプレイヤーの頭の上と後ろ側まで広がるように。
    • シールド耐久値の変更 「Lv1 100→200」「Lv2 250→450」
    • 展開中のプレイヤーの移動速度を65%→55%に減少。

バックパック Edit

アイテム携行数が増加する。

  • バックパックを捨ててアイテム所持数が超過した場合、その分のアイテムをその場に落とす。
名称レベルレア合計携行数ゲーム内説明
バックパック.png
バックパック
1C12アイテム携行数が2個増加する。
2R14アイテム携行数が4個増加する。
3SR16アイテム携行数が6個増加する。
4L守護天使
シールドと体力を強化して仲間を復活させる。
守護天使
この効果を持つプレイヤーがチームメイトを蘇生する場合、体力70・ボディーシールド50(対象のシールドが50未満の場合)の状態で蘇生させる。
  • この効果が適用されるときは、蘇生タイマーが金色に変化し、蘇生相手が装備しているボディシールドの色に応じたエフェクトが発生する。
  • ライフラインのパッシブによる蘇生にも適用。
  • ノックダウンシールドLv4と併用すると、自己蘇生成功時にも上記の効果が適用される。

[調整履歴]

  • 2021/3/10 (「カオスセオリー」アップデート) [Lv4バックパック]
    • 蘇生されているプレイヤーは装備しているアーマーのレベルに応じたエフェクトが追加され、蘇生が完了するとアーマー回復のエフェクトが表示されるようになった。
 ←過去の調整履歴

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 金バック持ってる時に金盾で自己蘇生すると金バックの効果がのった -- 2019-10-11 (金) 14:49:07
    • 守護天使のラストスタンド的な…カッコいいな、やってみたい -- 2019-10-11 (金) 15:29:27
  • ジブラルタルやってると硬さを活かす為にどうしても被弾上等でヘイト稼いだり強引に体力差で正面から叩き潰す事になるから金アーマーの有難みを一番感じられる気がする -- 2020-01-09 (木) 18:45:25
  • ノックダウンシールド使っても普通に貫通して終わるときあるんだけどホントゴミ -- 2020-02-28 (金) 16:10:44
    • 展開しながらもぞもぞ動いて足とか撃たれたってオチでしょ -- 2020-03-14 (土) 22:01:17
  • 進化型ボディシールドは相手に与えたダメージで耐久が増えていくのか、必要なダメージは0>100>300>500、耐久は25>50>100>125。 -- 2020-03-04 (水) 08:54:08
  • 進化シールド赤まで進化させるとLV5表記になる。シグナル指したときにLV5のボイス設定されてるかどうか試したけどまだないようだった。 -- 2020-03-29 (日) 08:29:33
  • 細かい部分ですまんがヘルメットの説明の「ヘッドショット倍率が低い武器ほど効果が大きい」って説明になんか違和感がある。自分の結論を先に言うと、この文章とその下の例って要らない気がする。例を読んで「通常時と比較しての倍率がそれぞれ1.5倍と1.125倍となり、1.125倍の方がより小さいから効果が大きい」という風に解釈した。この解釈であってるとしたらそれって数字自体は間違ってないが当たり前だよね。元のHS倍率がそれぞれ2.0倍、1.5倍でそれらに同じ(100-25)%を掛け算してるだけだから。違う解釈があるなら教えてほしい。 -- 2020-05-13 (水) 23:31:17
    • んにゃぴ… -- 2020-05-16 (土) 09:51:08
      • んにゃぴ警察だ!!! -- 木主? 2020-05-16 (土) 15:08:27
    • まぁ(興味)ないです、なんだろな 誰からも返答しばらく無いようなら消しちゃうかな A<B なら A×0.75<B×0.75 になるのも当たり前だから書いてもしょうがないんじゃないのーって話 -- 木主? 2020-05-16 (土) 15:11:24
    • このページ説明部分の「効果が大きい」ってのが何をもってそう書いているかがよくわからなかったんだよね -- 木主? 2020-05-16 (土) 15:14:24
      • ショットガンやチャーライはHS1.25倍の関係でヘルメットLv3だと頭のほうがダメージ低いことになるからってことなのかなって思ったけど、これ書かれた当時HS1.25倍の武器存在しなかったのよね… -- 2020-05-16 (土) 15:25:43
    • 事実だし今まで誰も気にしてないことから修正の必要はないんじゃない? -- 2020-05-16 (土) 17:30:51
    • というか木主の言いたいことがわからんのだけど…? -- 2020-05-16 (土) 17:32:09
      • えーそうかー上手く説明できてないかー まぁどっちでもいいっちゃどっちでもいいけど、解釈考えたり説明コメント書いたりで結構時間使ったしなぁ、できれば意味のわからない文章は消したいなーって 誰かが納得いく説明してくれればそれでもいいんだけど -- 木主? 2020-05-16 (土) 18:13:51
    • 同意、いらないね。要はHS倍率が低いほど実質的HS倍率も低いというだけで、トートロジー的だね。 -- 2020-05-19 (火) 08:57:22
    • いる(鋼の意志) -- 2020-05-19 (火) 09:51:02
    • いるったらいる。いる~↑↑↑(NYN姉貴) -- 2020-05-19 (火) 11:41:15
    • そもそも基礎ダメージが同じならヘッショ倍率高いほうがメットにカットされるダメージは多いし(ヘッショ倍率1ならメットつける意味はない)、なんならヘッショ倍率高い武器ほど効果が大きいのほうが正しくない? -- 2020-05-19 (火) 15:16:31
      • ごめん意味ないことはなかった1倍ならメット付きの相手はヘッショしないほうがいいね -- 2020-05-19 (火) 15:21:40
      • そうそう。元の文(「ヘッドショット倍率が低い武器ほど~」と例)とはぜんぜん別物の主張だけど、それならまだ書く意味もわかる。武器種類が全然違うから比較する意味もないかもだけど、例えばチャージライフルとウィングマンを比較すると。両方とも基礎ダメージは45。LV3ヘルメットによって軽減できるダメージ値はチャーライが16ポイント(45*1.25(HS倍率)*0.75(軽減倍率))、WMが22.5ポイント(45*2.0(HS倍率)*0.75(軽減倍率))で、HS倍率の高いWMの方が軽減ポイントで見た場合は効果が高いと言える。 -- 木主? 2020-05-19 (火) 17:47:10
      • 更に余談になっちゃうけど、上の方で書いてくれてた人もいるが、HS倍率が低い場合…例えば1.25倍だと、本来ボディよりダメージの高いはずのHSがヘルメット装備時はボディよりダメージが下がるという逆転(?)現象が起きる、なのでなるべく頭で受けよう、みたいな内容なら書く意味もあるかなって。 -- 木主? 2020-05-19 (火) 17:53:59
      • どんだけ変えたいんだ笑 -- 2020-05-19 (火) 19:07:56
      • 昨日か今日かその文言消されてたから論争出るようなあいまいな表現やめて詳細な書き方にした(説明がかなり長くなっちゃったけど)、1年半も前だしうろ覚えだが前のアレ書いたの自分だった気がするので申し訳ない -- 2020-11-07 (土) 11:22:32
  • 進化式シールドの「ダメージ吸収」てのがイマイチ分からん。 -- 2020-05-18 (月) 15:41:01
    • 敵殴ると耐久値が回復するよ。フィニッシャーだとさらにだっけ -- 2020-05-19 (火) 09:14:52
      • そういう意味ではなさそうだな失敬 -- 2020-05-19 (火) 09:16:00
    • 回答になっているかわからないが、「ダメージを吸収」って表記はゲーム内のボディシールドの説明文でも使われてる(PS4版で確認)。この表記は進化式に限らずLV1,2,3の説明でも。で、意味としては、本来体力が受ける分のダメージをシールドが肩代わりしますよ、っていう内容を「吸収」って表現にしているだけかと思う。木主の意図と違ってたらごめん。 -- 2020-05-19 (火) 09:54:59
      • 特殊な効果はないってことか。ありがとう -- 木主? 2020-05-19 (火) 20:05:04
    • absorbの直訳するとそうなっちまう、FFのドレインみたいなのイメージしてる確かにニュアンスはずれてくるかもしらん。シールド全般の表現だから進化式シールドだけのなんらかの仕様について言ってたらすまんが -- 2020-05-19 (火) 16:26:17
  • 進化シールドもっと出現率上がんないかな 使いたくてSRとか用意しても渋くて終盤に出るか出ないかぐらいのばっかなんだよ -- 2020-05-29 (金) 00:32:39
    • 案外出る印象なんだけどそんな出にくいかな?青よりちょっと出にくいくらいのイメージ -- 2020-05-30 (土) 02:14:23
  • なんとここに来て大胆な仕様変更。全体的に柔らかくなって戦闘が高速化しそうな予感 -- 2020-08-18 (火) 08:09:59
    • 最初から進化できるから、スナイパーチクチクが戦術として機能するようになる予感 -- 2020-08-18 (火) 14:16:41
  • (S5までの耐久に)戻して(懇願)いや真面目に戻してほしい、耐久修正の所為で戦闘が終わるのが早すぎて戦闘に勝ってもつまらん、現時点では何が楽しいの?って感じだわ、、、只の作業ゲーやで -- 2020-08-21 (金) 18:05:25
    • ほんまそれ、キルタイム早すぎて銃撃戦を楽しめないし押し引きも出来ずに終わる感じがする -- 2020-08-21 (金) 18:12:35
    • 戻ったやん -- 2020-09-04 (金) 17:24:41
  • セル二つで無駄なく全快できるし金アーマーが耐久値100だと安心感が違うな。武器の火力が全体的に高いS6だと油断はできないが -- 2020-09-04 (金) 20:19:42
  • いい加減HS倍率1.25倍の武器で紫ヘルメットにHSするとダメージ下がるのどうにかならないんだろうか… -- 2020-11-06 (金) 01:52:59
  • 赤より金のほうが具合がいい気がする(個人の感想です -- 2020-11-19 (木) 06:14:28
    • 具合?体調か? -- 2020-11-21 (土) 07:46:29
  • なんかもう金アーマー元の効果に戻してよくね? -- 2020-11-22 (日) 19:14:45
  • アーマー割ったのにダメージに入らないのって悲しくなるよね -- 2020-12-29 (火) 02:30:12
  • SRでチクチクしてリスポーンした仲間に作ってやろうと思ったらレベル0アーマーから1アーマーが作れなくなってた…これってもともとそんな仕様だったっけ 試合開始直後は当然持ってるわけだが -- 2021-02-04 (木) 15:03:33
    • レベル0アーマーは一度でもアーマー着たら消えるんじゃなかったっけ じゃないと理論上無限にアーマー作れるし -- 2021-02-04 (木) 15:16:54
  • 新シーズンのアップデートに伴い更新しました。カーゴボットやマーヴィンからLv1ヘルメットやノックダウンシールドは手に入るかはわからないので、もし見かけたらレス or 追記していただけると幸いです。 -- 2021-05-08 (土) 18:24:07
  • ノックダウンシールドのとこに味方の弾も防ぐって事追記するのはどうでしょうか?知らない初心者もいそうなので -- 2021-08-23 (月) 22:17:14
  • 純粋な疑問だけど「シールドと体力を削り切って倒した相手のデスボックス」から「全回復したシールド」が手に入るのは何でだろう…?リングで倒れた人のなら分かるのだけど。(上手い人の早着替え無双見ててふと思った) -- 2021-11-15 (月) 20:26:24
    • (世界観的な意味で)ゲームだから? 他人が脱いだアーマーはそのままだし敵を倒したボーナス的なもんじゃないかな -- 2021-11-16 (火) 08:23:02
      • そっか。戦利品として着用者が脱落した瞬間に回復する設計にでもなってるのかな。丁寧にありがとう!(APEXゲームってフルダイブでもしてるのかね…生死が分からない) -- 2021-11-16 (火) 23:28:45
  • いい加減ノックダウンシールド張ってても銃口を貫通させればダメ通る仕様は直してもらえないかなぁ。シールドの耐久削られて死ぬとか、背後から撃たれて死ぬならまだ納得いくんだけど。 -- 2021-05-09 (日) 05:07:33
    • この距離ならバリアは張れないな!(ギャレン)思い出した -- 2021-05-12 (水) 13:43:03
    • 銃口がバリアより先にあるなら弾通って当然じゃない? -- 2021-10-05 (火) 23:29:06
      • 銃口がドアより先にあるなら弾通って当然……ってコト!? -- 2021-11-29 (月) 14:17:30
お名前:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

コメント内に改行を入れる行為や、名前欄にハンドルネーム(「ハード名」「木主」「age」等以外)を入れる行為は禁止されています。
コミュニティ運用ルールをよく読んだ上でご利用ください。



ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS