Top > 装備品

装備品
HTML ConvertTime 0.115 sec.

装備品はヘルメット、ボディーシールド、ノックダウンシールド、バックパックの4種が存在し、それぞれ1つずつ装備することができる。
レアリティが高いほど効果が高く、Lv4にはLv3同等の効果量に加え、追加の効果が付与されている。
ヘルメット・ボディーシールドは装備品に加え防衛カテゴリに属しており、一部のギミックによるアイテム生成の対象になっている。


ヘルメット Edit

ヘッドショットのダメージを軽減。

  • ヘッドショットによる追加ダメージ分が割合で減少する。
     以前の仕様
    レア効果
    ヘルメット.pngCヘッドショットによる追加ダメージを80%に軽減
    Rヘッドショットによる追加ダメージを60%に軽減
    SRヘッドショットによる追加ダメージを50%に軽減
    Lヘッドショットによる追加ダメージを50%に軽減
    [高速チャージ]
    戦術アビリティとアルティメットのリチャージ時間が減少する。
高速チャージ
戦術アビリティとアルティメットのリチャージ速度が1.25倍に加速(=20%短縮)。
  • ただし自己強化・投擲系の戦術使用直後などリチャージ時間表示がない部分については適用されない。
  • リチャージ速度の加速なため、途中でヘルメットを外すとその時点のゲージから蓄積スピードが通常速度に戻る。
  • グラップリングフックのリチャージ時間判定においてもその計算値を0.8倍に減らす。(要検証)

武器ごとと各Lvによる実際のHS倍率

主な武器HS倍率Lv1Lv2Lv3
ショットガン・シャッターキャップ
チャージライフル
1.251.21.11.125
サブマシンガン・ピストル1.501.401.31.25
アサルトライフル
マークスマン
1.751.601.451.375
スナイパーライフル
ウィングマン
2.001.801.601.50
ロングボウ・ウィングマン
(スカルピアサーvault入り時)
2.151.921.621.575
ウィングマン
(スカルピアサー装着時)
2.252.001.751.625
ロングボウ
(スカルピアサー装着時)
2.502.201.901.75
クレーバー3.002.602.202.00

計算式(小数点以下四捨五入)

ヘルメットLv1でのヘッドショットダメージ = ベースダメージ * (0.2 + 0.8 * HS倍率)
ヘルメットLv2でのヘッドショットダメージ = ベースダメージ * (0.4 + 0.6 * HS倍率)
ヘルメットLv3でのヘッドショットダメージ = ベースダメージ * (0.5 + 0.5 * HS倍率)


[調整履歴]

  • 2021/5/4 (英雄の軌跡アップデート)
    • Lv1ヘルメットを装備した状態で出撃するようになった
    • これに伴い、フィールド上からLv1ヘルメットが削除

ボディーシールド Edit

ダメージを一定ポイント吸収する。

  • 攻撃によるダメージを受けた時、体力の代わりにシールド耐久値が減少する(被弾部位は問わない)。
    • 例外としてリング外によるダメージとコースティックのガスは直接体力ダメージが入る。
    • 耐久値を超えるダメージは超過分は体力で受ける。
    • 減った耐久値は回復アイテムの「シールドセル」や「シールドバッテリー」でシールドを回復できる。
  • 耐久値はキャラ自身ではなく、各装備に与えられている。
    • 耐久値が減っている場合、耐久値の多いボディーシールドと装備変更で実質的な回復が可能。
      • 耐久値回復目的でより低レアなボディーシールドと入れ替える行為は勿体ないが、非常時では有効なこともある。
      • 同レアであったら、(進化式の場合)経験値がより高いものと交換したほうが得。
  • デスした際、ボディーシールドは全回復した状態でデスボックス内に残される。
  • 見た目や用途・言い易さ書き易さからアーマーとも呼ばれ、パッチノート等ではアーマーと表記することが多い。

【進化式ボディーシールド】
装備中に敵にダメージを与えると性能が向上する。

  • 2020年3月3日のイベントで導入され、イベント後は調整を行い実装された。
  • 進化直後の要求ダメージ値は必ず初期値から始まり、進化した際の余剰ダメージ分は引き継がれない(残り経験値50で単発70ダメージを与えても余剰20ダメージ分はカウントされない)。
  • Lv4は存在せず、Lv3からLv5に進化する。
    • 耐久値125であり、これは通常タイプのLv4(100)より高い(その代わり小回復上昇効果はない)
  • 出撃時はLv0の進化式ボディーシールドを標準装備している(S6sp1~)。リスポーン時も同様。上限値0なのでシールド回復ができない。
    • シーズン9(英雄の軌跡)より、Lv1の進化式ボディーシールドを装備した状態で出撃するようになった。リスポーン時も同様。
Lv0Lv1Lv2Lv3Lv5
進化式ボディーシールド.png与ダメージ0100150300750
└累計01002505501300
耐久05075100125

【ボディーシールド】

  • 固定された上限値のシールド。
  • シーズン6より、通常のボディーシールドはLv4のみ出現。Lv3以下はアリーナ・イベントなどの特殊ルール以外出現しなくなった(射撃訓練場には常設)。
  • 最終的に耐久値は進化式のLv5に劣る(しかし小回復効果増加という他のメリットあり)
レア効果
ボディーシールド.pngC追加シールド 最大50
R追加シールド 最大75
SR追加シールド 最大100
L
(Lv4)
追加シールド 最大100
[小回復効果増加]
注射器とシールドセルの効果が増加する。
小回復効果増加
注射器やシールドセルを使用した時の回復が2倍になる。
さらに、装着中はセンチネルのディスラプター(増幅中)モードに必要なセルが2個から1個に半減。

[調整履歴]

  • 2021/5/4 (シーズン9英雄の軌跡アップデート)
    • Lv1進化式ボディーシールドを装備した状態で出撃するようになった
    • これに伴い、フィールド上から取得できるLv1シールドの出現量が減少

 ←過去の調整履歴

ノックダウンシールド Edit

ノックダウン時、一定方向からのダメージを軽減。

  • ノックダウン時に攻撃を防ぐシールドを展開できる。シールドは前方からの攻撃を防ぐことができ、耐久力が尽きるまで自由に使用できる。
    • シールドは自分で起動する必要がある。色が付いているため隠れているときに使うと目立ってしまう。
    • 色はそれぞれのLvに対応しているための場合はなるべくバレないようにしたい。
  • 展開中は移動速度が55%に低下する。
  • 蘇生後は耐久値が最大値までリセットされる。
  • シールドは内外の両側とも弾を通さない。ノックダウンした味方を盾にするときはこちらの弾が遮られないように注意。
レア効果
ノックダウンシールド.pngCノックダウン時シールド 耐久200
Rノックダウン時シールド 耐久450
SRノックダウン時シールド 耐久750
Lノックダウン時シールド 耐久750
[リザレクション]
1回自己蘇生できる。使い切り型のアビリティ。
リザレクション
ノックダウン中に自身単独で蘇生できる。自己蘇生後はノックダウンシールドがLv3に変化する。
  • ただし、通常の蘇生より長い時間(通常約6秒に対し、自己蘇生は約12秒)が掛かる。蘇生中はもちろんシールドは展開不可。
  • チームメイトの誰かがこれを利用可能な場合、全員ノックダウンされても失血死しない。

[調整履歴]

  • 2021/5/4 (英雄の軌跡アップデート)
    • Lv1ノックダウンシールドを装備した状態で出撃するようになった
    • これに伴い、フィールド上からLv1ノックダウンシールドが削除
  • 2019/12/04
    • 効果範囲をプレイヤーの頭の上と後ろ側まで広がるように。
    • シールド耐久値の変更 「Lv1 100→200」「Lv2 250→450」
    • 展開中のプレイヤーの移動速度を65%→55%に減少。

バックパック Edit

インベントリのスロットが増加し、多くのアイテムを持ち運べるようになる。

  • ちなみにバックパックを捨ててアイテム所持数が超過した場合、その分のアイテムをその場に落とす。
レア効果
バックパック.pngC最大容量 +2(12)
R最大容量 +4(14)
SR最大容量 +6(16)
L最大容量 +6(16)
[守護天使]
シールドと体力を強化して仲間を復活させる。
守護天使
この効果を持つプレイヤーがチームメイトを蘇生すると通常よりも多い体力(通常20、守護天使70)に加え、シールドも最大50回復した状態で復活できる。
  • ノックダウンシールドLv4と併用すると、自己蘇生成功時にも上記の効果が適用される。
  • この効果が適用されるときは、蘇生タイマーが緑色→金色に変化し、復活中の味方が装備しているボディシールドの色に応じたエフェクトが発生する。

[調整履歴]

  • 2021/3/10 (「カオスセオリー」アップデート) [Lv4バックパック]
    • 蘇生されているプレイヤーは装備しているアーマーのレベルに応じたエフェクトが追加され、蘇生が完了するとアーマー回復のエフェクトが表示されるようになった。
  • 2020/03/03
    • 初期のインベントリスロットを8から10に増加。
      Lv1は12スロット、Lv2は14スロット、Lv3は16スロットとなる。
      これに伴い、以下のスタック数調整が行われた。
      変更前変更後
      各グレネード21
      ライト/ヘビー/エネルギーアモ8060
      注射器/シールドセル64
      医療キット/シールドバッテリー32
  • 2019/10/02 [Lv4バックパック]
    • 効果が「高速回復」から「守護天使」に変更(復活させた味方にシールド耐久値50と体力70を付与する)

コメント Edit

Show recent 20 comments. Go to the comment page. 画像を非表示

  • S3で金装備の効果がアーマーが従来のバックパック(高速使用)に変更。バックパックは蘇生した味方がヘルス70、アーマー50で復活する効果に変更されるっぽい。金バック持ちのライフラが相当脅威になりそう。 -- 2019-10-01 (火) 13:27:17
    • これで高速回復持ちがわかりやすくなるし、正直処刑でシールド回復とか使いにくかったからいい調整。 -- 2019-10-01 (火) 13:40:34
  • 金バック持ってる時に金盾で自己蘇生すると金バックの効果がのった -- 2019-10-11 (金) 14:49:07
    • 守護天使のラストスタンド的な…カッコいいな、やってみたい -- 2019-10-11 (金) 15:29:27
  • ジブラルタルやってると硬さを活かす為にどうしても被弾上等でヘイト稼いだり強引に体力差で正面から叩き潰す事になるから金アーマーの有難みを一番感じられる気がする -- 2020-01-09 (木) 18:45:25
  • ノックダウンシールド使っても普通に貫通して終わるときあるんだけどホントゴミ -- 2020-02-28 (金) 16:10:44
    • 展開しながらもぞもぞ動いて足とか撃たれたってオチでしょ -- 2020-03-14 (土) 22:01:17
  • 進化型ボディシールドは相手に与えたダメージで耐久が増えていくのか、必要なダメージは0>100>300>500、耐久は25>50>100>125。 -- 2020-03-04 (水) 08:54:08
  • 進化シールド赤まで進化させるとLV5表記になる。シグナル指したときにLV5のボイス設定されてるかどうか試したけどまだないようだった。 -- 2020-03-29 (日) 08:29:33
  • 細かい部分ですまんがヘルメットの説明の「ヘッドショット倍率が低い武器ほど効果が大きい」って説明になんか違和感がある。自分の結論を先に言うと、この文章とその下の例って要らない気がする。例を読んで「通常時と比較しての倍率がそれぞれ1.5倍と1.125倍となり、1.125倍の方がより小さいから効果が大きい」という風に解釈した。この解釈であってるとしたらそれって数字自体は間違ってないが当たり前だよね。元のHS倍率がそれぞれ2.0倍、1.5倍でそれらに同じ(100-25)%を掛け算してるだけだから。違う解釈があるなら教えてほしい。 -- 2020-05-13 (水) 23:31:17
    • んにゃぴ… -- 2020-05-16 (土) 09:51:08
      • んにゃぴ警察だ!!! -- 木主? 2020-05-16 (土) 15:08:27
    • まぁ(興味)ないです、なんだろな 誰からも返答しばらく無いようなら消しちゃうかな A<B なら A×0.75<B×0.75 になるのも当たり前だから書いてもしょうがないんじゃないのーって話 -- 木主? 2020-05-16 (土) 15:11:24
    • このページ説明部分の「効果が大きい」ってのが何をもってそう書いているかがよくわからなかったんだよね -- 木主? 2020-05-16 (土) 15:14:24
      • ショットガンやチャーライはHS1.25倍の関係でヘルメットLv3だと頭のほうがダメージ低いことになるからってことなのかなって思ったけど、これ書かれた当時HS1.25倍の武器存在しなかったのよね… -- 2020-05-16 (土) 15:25:43
    • 事実だし今まで誰も気にしてないことから修正の必要はないんじゃない? -- 2020-05-16 (土) 17:30:51
    • というか木主の言いたいことがわからんのだけど…? -- 2020-05-16 (土) 17:32:09
      • えーそうかー上手く説明できてないかー まぁどっちでもいいっちゃどっちでもいいけど、解釈考えたり説明コメント書いたりで結構時間使ったしなぁ、できれば意味のわからない文章は消したいなーって 誰かが納得いく説明してくれればそれでもいいんだけど -- 木主? 2020-05-16 (土) 18:13:51
    • 同意、いらないね。要はHS倍率が低いほど実質的HS倍率も低いというだけで、トートロジー的だね。 -- 2020-05-19 (火) 08:57:22
    • いる(鋼の意志) -- 2020-05-19 (火) 09:51:02
    • いるったらいる。いる~↑↑↑(NYN姉貴) -- 2020-05-19 (火) 11:41:15
    • そもそも基礎ダメージが同じならヘッショ倍率高いほうがメットにカットされるダメージは多いし(ヘッショ倍率1ならメットつける意味はない)、なんならヘッショ倍率高い武器ほど効果が大きいのほうが正しくない? -- 2020-05-19 (火) 15:16:31
      • ごめん意味ないことはなかった1倍ならメット付きの相手はヘッショしないほうがいいね -- 2020-05-19 (火) 15:21:40
      • そうそう。元の文(「ヘッドショット倍率が低い武器ほど~」と例)とはぜんぜん別物の主張だけど、それならまだ書く意味もわかる。武器種類が全然違うから比較する意味もないかもだけど、例えばチャージライフルとウィングマンを比較すると。両方とも基礎ダメージは45。LV3ヘルメットによって軽減できるダメージ値はチャーライが16ポイント(45*1.25(HS倍率)*0.75(軽減倍率))、WMが22.5ポイント(45*2.0(HS倍率)*0.75(軽減倍率))で、HS倍率の高いWMの方が軽減ポイントで見た場合は効果が高いと言える。 -- 木主? 2020-05-19 (火) 17:47:10
      • 更に余談になっちゃうけど、上の方で書いてくれてた人もいるが、HS倍率が低い場合…例えば1.25倍だと、本来ボディよりダメージの高いはずのHSがヘルメット装備時はボディよりダメージが下がるという逆転(?)現象が起きる、なのでなるべく頭で受けよう、みたいな内容なら書く意味もあるかなって。 -- 木主? 2020-05-19 (火) 17:53:59
      • どんだけ変えたいんだ笑 -- 2020-05-19 (火) 19:07:56
      • 昨日か今日かその文言消されてたから論争出るようなあいまいな表現やめて詳細な書き方にした(説明がかなり長くなっちゃったけど)、1年半も前だしうろ覚えだが前のアレ書いたの自分だった気がするので申し訳ない -- 2020-11-07 (土) 11:22:32
  • 進化式シールドの「ダメージ吸収」てのがイマイチ分からん。 -- 2020-05-18 (月) 15:41:01
    • 敵殴ると耐久値が回復するよ。フィニッシャーだとさらにだっけ -- 2020-05-19 (火) 09:14:52
      • そういう意味ではなさそうだな失敬 -- 2020-05-19 (火) 09:16:00
    • 回答になっているかわからないが、「ダメージを吸収」って表記はゲーム内のボディシールドの説明文でも使われてる(PS4版で確認)。この表記は進化式に限らずLV1,2,3の説明でも。で、意味としては、本来体力が受ける分のダメージをシールドが肩代わりしますよ、っていう内容を「吸収」って表現にしているだけかと思う。木主の意図と違ってたらごめん。 -- 2020-05-19 (火) 09:54:59
      • 特殊な効果はないってことか。ありがとう -- 木主? 2020-05-19 (火) 20:05:04
    • absorbの直訳するとそうなっちまう、FFのドレインみたいなのイメージしてる確かにニュアンスはずれてくるかもしらん。シールド全般の表現だから進化式シールドだけのなんらかの仕様について言ってたらすまんが -- 2020-05-19 (火) 16:26:17
  • 進化シールドもっと出現率上がんないかな 使いたくてSRとか用意しても渋くて終盤に出るか出ないかぐらいのばっかなんだよ -- 2020-05-29 (金) 00:32:39
    • 案外出る印象なんだけどそんな出にくいかな?青よりちょっと出にくいくらいのイメージ -- 2020-05-30 (土) 02:14:23
  • なんとここに来て大胆な仕様変更。全体的に柔らかくなって戦闘が高速化しそうな予感 -- 2020-08-18 (火) 08:09:59
    • 最初から進化できるから、スナイパーチクチクが戦術として機能するようになる予感 -- 2020-08-18 (火) 14:16:41
  • (S5までの耐久に)戻して(懇願)いや真面目に戻してほしい、耐久修正の所為で戦闘が終わるのが早すぎて戦闘に勝ってもつまらん、現時点では何が楽しいの?って感じだわ、、、只の作業ゲーやで -- 2020-08-21 (金) 18:05:25
    • ほんまそれ、キルタイム早すぎて銃撃戦を楽しめないし押し引きも出来ずに終わる感じがする -- 2020-08-21 (金) 18:12:35
    • 戻ったやん -- 2020-09-04 (金) 17:24:41
  • セル二つで無駄なく全快できるし金アーマーが耐久値100だと安心感が違うな。武器の火力が全体的に高いS6だと油断はできないが -- 2020-09-04 (金) 20:19:42
  • いい加減HS倍率1.25倍の武器で紫ヘルメットにHSするとダメージ下がるのどうにかならないんだろうか… -- 2020-11-06 (金) 01:52:59
  • 赤より金のほうが具合がいい気がする(個人の感想です -- 2020-11-19 (木) 06:14:28
    • 具合?体調か? -- 2020-11-21 (土) 07:46:29
  • なんかもう金アーマー元の効果に戻してよくね? -- 2020-11-22 (日) 19:14:45
  • アーマー割ったのにダメージに入らないのって悲しくなるよね -- 2020-12-29 (火) 02:30:12
  • SRでチクチクしてリスポーンした仲間に作ってやろうと思ったらレベル0アーマーから1アーマーが作れなくなってた…これってもともとそんな仕様だったっけ 試合開始直後は当然持ってるわけだが -- 2021-02-04 (木) 15:03:33
    • レベル0アーマーは一度でもアーマー着たら消えるんじゃなかったっけ じゃないと理論上無限にアーマー作れるし -- 2021-02-04 (木) 15:16:54
  • 新シーズンのアップデートに伴い更新しました。カーゴボットやマーヴィンからLv1ヘルメットやノックダウンシールドは手に入るかはわからないので、もし見かけたらレス or 追記していただけると幸いです。 -- 2021-05-08 (土) 18:24:07
  • いい加減ノックダウンシールド張ってても銃口を貫通させればダメ通る仕様は直してもらえないかなぁ。シールドの耐久削られて死ぬとか、背後から撃たれて死ぬならまだ納得いくんだけど。 -- 2021-05-09 (日) 05:07:33
    • この距離ならバリアは張れないな!(ギャレン)思い出した -- 2021-05-12 (水) 13:43:03
  • ノックダウンシールドのとこに味方の弾も防ぐって事追記するのはどうでしょうか?知らない初心者もいそうなので -- 2021-08-23 (月) 22:17:14
Name:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

コメント内に改行を入れる行為やお名前欄にハンドルネーム(「ハード名」「木主」「age」等以外)を入れる行為は禁止されています。
コミュニティ運用ルールをよく読んだ上でご利用ください。