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初心者向け戦術指南
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このページではApex Legendsを遊ぶにあたって基本的な戦術や考え方を紹介する。
どのような状況にも対応出来る 最適解と言えるような戦術は存在せず、臨機応変に動かなければならないことを念頭に置いた上で、本ページを参考にして欲しい。
システム等の基礎知識に関しては基本システムを、ゲーム全体の流れはゲームの流れ、ジャンプマスターについてはジャンプマスター講座を参照。

FPSのセオリー Edit

APEXはFPSバトルロイヤルゲームである。
FPSは経験者と初心者で歴然とした実力差が生じやすく、慣れない初心者は「気付けば訳も分からず死んでいた」ということが頻発してしまうだろう。


ゲーム自体に慣れるために、FPSの基本的なセオリーを紹介する。

操作に慣れよう Edit

まずは画面左下のタブから「トレーニングモード」を選び、最低限の動き方と攻撃方法を覚えよう。基本動作を一から教えてくれる。
射撃訓練場」では、好きなだけ操作や射撃の練習ができる。武器やレジェンド、アイテム、シグナルなど一通り慣れておこう。


感覚を掴んできたら、操作設定を触ってみよう。初期操作設定は万人にとって最適な設定という訳では無い。
自分に合うコントローラ設定・キー配置を探したり、スティック・マウスの感度を調節したりしてみよう。 特に操作感度は重要な項目だ。
途中で分からなくなった時は、デフォルトに戻せばいい。

音を聴こう Edit

「環境音」を聞くことは非常に重要。
敵の姿が見えなくても足音や発砲音が聞こえれば、存在、方位、距離、状況といった情報を得ることが出来る。
(下の階にいるのか上の階にいるのか等、方位に関しては上下は分からないので注意)


例えば、足音では敵が近づいていることが分かる(味方の足音より敵の足音のほうが大きく聞こえる)。
慣れれば足音の大きさで敵との距離が分かるので、いつの間にか敵が近づいてきていて壊滅させられることは大幅に減らせる。

そして複数の銃声では敵部隊同士がそう遠くない場所で交戦中らしいと推測できる。
ここから、「生き残った部隊も大きく消耗しており、早期に攻め込めば撃ち合いで優位に立てる」「物資が不安なので巻き込まれないように逃げる」等の作戦を立てられる。


音を聞く上でヘッドホン・イヤホンは必須と言っても過言ではない。 サラウンド機能が付いていれば音がする方角も分かり、より有利に事を運びやすい。
無理して数万円の高級モデルや7.1ch対応モデルなどを用意する必要はない。2000~4000円台の簡易サラウンド機能がついたゲーミングタイプで十分である。
マイクが付いてないモデルだとボイスチャットをする際にマイクを別途用意するか買い替えることになるだろう。


また自分が発する音にも意識をしておこう。レジェンドのセリフとシグナル発信以外の音は可聴範囲内の敵にも聞こえている。

音の判別

以下のように効果音の識別で試合を有利に進められる。どんな効果音があるのかという一覧はこちら→「基本システム#se

  • 蘇生の音が至近距離で聞こえれば攻め込んだり逆に態勢を整えるチャンス。
  • ブラッドハウンドレヴナントのUlt発動やジップラインの移動音が聞こえてきたらそこから攻め込んでくる合図。
  • トラップの設置音などで味方に警戒を促したり、相手のレジェンドをおおよそ判別することができる。

レジェンドのボイス

レジェンド達(プレイヤー)はいろんな会話をすることがある。これを注意深く聞くことで味方の状況を耳だけである程度把握できる。
言い回しはレジェンドによって異なるが、かなりわかりやすく話してくれるので聞き逃さないように注意しよう。
字幕も出るので見逃さないようにしたい。字幕の大きさはオプション画面で変えられる。


特に重要なのは以下の3つ。

  • 味方の回復アイテムの使用
  • 別部隊から攻撃を受けたこと(現在交戦中とは違う)
  • 敵部隊を全滅させたこと

マップを見よう Edit

聞こえる情報は重要だが、見える情報も重要である。
マップボタンを押すと全体のマップが表示される。画面左上には自分の周囲200mを映すミニマップが表示されている。
定期的にマップを確認して、自分と仲間の位置関係を意識しよう。


ミニマップの見方はこちら→「基本システム#minimap

クリアリングをしよう Edit

「クリアリング」とは、その部屋・区画の安全を確認する(クリアにする)こと。 つまり、死角に敵が居ないことをしらみつぶしに確認していくこと。
音が聞こえない時であっても、死角(曲がり角、障害物の裏)や遠方のチェックを怠ってはいけない。 部屋に入る時も死角を潰すように視界を動かそう。
屋外を駆けている時は進行方向だけを見つめがちだが、速度が落ちない程度に周囲を見渡す癖をつけるとよい。定期的に横や後ろのチェックもすること。
移動中に、自分が有利ポジションを取るなら、隠れるならどこにするかなど考え意識しておくことも大事。


Apexのようなチーム戦ゲームでは、仲間と協力して多方向を索敵出来る。
ミニマップ上には仲間が向いている向きも表示される。誰も向いていない方向を見張ることを意識しよう。

視線を上げよう Edit

FPS初心者にありがちなのが、足元やそれに近い位置ばかり見ていて、低い位置を見ながら走り回っている事。
視線を上げると2つの大きなメリットがある。

  • 遠く、広い範囲が見えるようになること。早い段階で敵を見つければ、交戦に備えて準備をする事が出来るようになる。
  • 交戦中、高い位置に視線があれば上下に操作せずとも頭や胴体を狙いやすい。細くよく動く足元を狙うよりも戦闘で有利になる。

アイテムが探しづらい!と思うかもしれないが、足元にあるアイテムからは、垂直方向に線状の光が出ているので、近くに来たら拾う時だけ視線を下げればよい。

ADSと腰撃ちの使い分け Edit

射撃時には、照準器越しに撃つ「ADS」と、照準器を構えないで撃つ「腰撃ち」の2つの方法が使え特徴は以下の通り。

  • ADS:感度が低下し拡散がなくなるため正確に射撃できる。しかし歩行スピードが落ちる。
  • 腰撃ち:歩行スピードは変わらない。しかし感度が高い上に拡散が生じるため当たりにくい。

故に、腰撃ちは照準を大きく動かす必要があり弾除け(横移動)の恩恵が大きい近距離戦(数歩分の距離)で射撃するのに使い、ADSはそれより遠い距離で使うのがいいだろう。
慣れてきたら射撃中であっても敵の動きによって臨機応変に使い分けよう。

有利なポジションの確保、遮蔽物の意識 Edit

基本的に、「高所」「遮蔽物の近く」は有利な場所である。
交戦する際は弾を防ぐ遮蔽物を探し、そこに身を隠すことを意識しよう。
敵を攻撃・索敵するために身をさらす時間や範囲を少なくすれば、その分被弾を抑えられる。
一つの場所から毎回顔を出しているとそこに照準を合わせられてしまうので(置きエイム)、こまめに顔を出す位置を変えるのがおすすめ。


移動中においても漫然と道のど真ん中を走るのではなく、敵が出てきそうな場所を予測し、接敵したらどこにポジションを取るかイメージすることを欠かさないようにしよう。


以下は遮蔽物の使い方の例

遮蔽物の横

体を出して打った後、敵が打ち返してくる前に遮蔽物に隠れることが可能。
ショットガン等連射速度が遅く一発が重い武器の場合、近づいてきた敵を撃っては隠れを繰り返すのが強力。
射線_建物の横.png

遮蔽物・坂の上、高所

地上にいる敵は全身をさらけ出しているのに対し、上にいる側は体下半分を隠しながら撃ったり、後退やしゃがみで隠れたりと射線のコントロールが可能。
遮蔽物の上の場合は敵が詰めてくるときによじ登る必要があるため、音がしたら照準を向けておくことができる。
しかしヘイトを買いやすく複数の方向から同時に狙われやすくなる点、更に上の場所から撃たれると弱いという点には注意したい。
あと屋根上等高い建物の多くは遮蔽物が比較的少なく、また味方と同じ建物であっても室内の味方から助けが得難いのを肝に銘じておこう
斜線_高い場所.png

段差の前、坂・階段の登り切る手前

「頭出しポジション」と言い、体下半分を隠しながら撃てるためかなり強力(建物の上も同様)
後退やしゃがみで射線を更に切れる。
射線_坂前.png

建物内、ドア前

建物内は射線を容易に切れるが、反面ドア・格子等射線を通せる場所が絞られやすいのと、軍需品を連発されると逃げ場がない場合がある。


ドアの場合閉めることで射線を完全に遮ることが可能。ドア前にいれば敵に侵入されることも防げる。
ただし軍需品や格闘で破壊可能な点、チャージ済みランページでドアもろとも蹂躙されてしまう点には注意。

バトルロイヤルのセオリー Edit

APEXは、チーム戦のバトルロイヤルゲームである。
ランダム要素が強く仲間との連携が重要視されるため、極端な話エイム力のない人であっても運と立ち回り次第では優勝できる。
ここでは主に、チーム戦およびバトロワゲーの基本的なセオリーを紹介する。

数は力 Edit

どれほど1対1が強いプレイヤーであっても、数で押されるとまず勝てない。1人と向き合っている途中に別方向から撃たれると対処のしようがないためだ。
当然だが、人数の少ない部隊は多い部隊に対して人数差の分だけ、削るべき体力や斜線の数が多くなり、受けられるダメージが少なくなる。
また数は戦闘面だけではなく、探索でも役立つ。アイテムを融通し合うこともでき、索敵方向を増やすこともできる。仲間の数はとても重要な要素である。

カバー(援護)の意識

このように、チーム戦が主体の本作において人数差は圧倒的なアドバンテージであり、如何にして数的優位を作り出すかが重要になってくる。
味方が近距離戦に入ったり一方的に撃たれていることが確認できたらすぐにカバー(援護射撃)を行おう。
基本的にカバーは最優先。アイテム漁りよりもアーマーの回復よりもカバーを優先しよう。


ミニマップをこまめに確認し、常に味方と援護しあえる位置関係を保つことを意識しておきたい。
自分が戦闘になりそうになったら距離を保ちつつ敵発見シグナルを送り、カバーを貰えるように他の味方が来るのを待つのも大切。

フォーカスを合わせる

フォーカスとはFPSにおいて「味方と自分で同じ敵を攻撃する」ことを意味する。
1対1で勝てないなら、2対1で勝てばいい。

右側のホライゾンと自分で同じ敵を攻撃する
フォーカスを合わせる.png

もちろん敵もこちらを倒すためにフォーカスを合わせる機会を狙っている。フォーカスを合わせられないような位置取り、味方との距離を意識しよう。

孤立は厳禁!!

上でもさんざん言われている通り、Apexにおいて人数不利は敗北への近道である。つまり、孤立は非常に危険な状態なのだ。
初心者にありがちな事として、アイテム探索に手間取ってしまい、いつの間にかチームメイトに置いて行かれるというパターンがある。
一つの目安として、こまめに左上のミニマップを確認し、味方の一人が拠点(建物の密集している場所)から離れだしたら即座にアイテム収集を止め、合流に動いてみよう。

戦うか避けるか Edit

バトロワ系ゲームにおいてキルスコアは優勝とは関係ない。優勝の条件はあくまでも最後まで生き残ることである。
キルをどれほど重ねようが、試合の途中で部隊が全滅してしまうと優勝はできない。
(※ランクリーグの場合はキルスコアが貰えるポイントに関係する)


だからといって、戦闘を避けてばかりもいられない。
最終的にはそこまで勝ち残ったチームに打ち勝つ必要があるが、そのためには十分な装備とアイテムが必要である。
基本的に本作のアイテムは「各部隊が各地で収集→死体からより良い装備を回収」という流れで動く。
これは「積極的に敵と戦って勝ち続けた部隊に良い装備が集まりやすい」ことを意味している。
段階的にリングが収縮されるとマップが小さくなり、戦闘を避けるのは難しくなるだろう。最後のリングは必ず近距離戦になる。


また、自分が何のために試合をしているかも意識しておいたほうがいい。
今この試合に勝ちたいだけだったり、ただポイントを盛りたいだけなら逃げることが重要になるかもしれないが、
先を見据え、もっと上手くなって◯◯帯を楽に盛りたい、マスターを目指したい等の目標がある場合、「今優勝すること」よりも「戦闘の経験」が重要になることもある。


自力で回収できる範囲や数には限りがあるが、かといって欲に目を眩ませて勝負に負けてしまえば元も子もない。
それゆえバトロワ系ゲームにおいては敵と戦うか否かは非常に重要な選択肢なのである。

漁夫の利

一つの選択肢として、漁夫の利(漁夫)を狙うというものがある。
近場で戦闘が起きていたら様子を見て、戦闘終了間際あるいは決着が付いたら突撃してみよう。
疲弊した部隊に対して万全のコンディションで、しかもこちらの位置はバレていないというとても有利な状態から戦闘できる。
首尾よく勝てれば2部隊分の装備がそこには残っているので、普通に真っ向から戦闘するよりも遥かにおいしい。


注意点としては、漁夫を狙うのは他の分隊も同じであること。
自分たちが戦闘を終えた時は、さらに漁夫を狙う分隊が来る可能性を考えて動こう。


最後に付け加えれば、残り3部隊の時に自分たち以外の2部隊が戦闘を始めたら大チャンスである。
そこで漁夫を取れれば晴れてチャンピオンだ。

ハイド

hideは隠れるなどの意味を持つ一般的な英単語。バトロワゲーにおいては「戦闘に参加せず身を隠して順位上げを狙う」を意味する。


部隊が欠けた時など、戦闘が危険な場合がある。生き残れないと思うなら無理に戦う必要はない。

時の運 Edit

特に初動(降下完了からラウンド2開始まで)では、どれだけ生き残れるか時の運も大きい。
落ちているアイテムがランダムであるが故に、良い装備を拾えないうちに敵に囲まれるというパターンが多い。
最初の激闘を生き残った、あるいは敵と遭遇しなかった場合でも、発表されたリング収束位置次第では不利な戦いを強いられる。
這々の体でようやくリング内に入ったら、敵が有利な位置で待ち受けていた、ということもよくあることである。
初動の立ち回りについてはこちら参照→「降下後の行動 - ジャンプマスター講座


つまるところ、バトロワ系ゲームというのは死ぬときは死ぬゲームである。「いつもすぐに死んでしまうから」「1位になれない」といってがっかりすることはない。
諦めずに何回も遊ぶことで経験が積み重なり、次第に自部隊vs敵部隊の勝率が上がり、やがてチャンピオンになれる確率が上がるはずだ。
(経験とは具体的に、マップ上のエリア・遮蔽物の把握、味方との連携、敵との押し引き、エイム力等を指す)

戦闘の流れ Edit

基本的には、敵発見 → 距離を取って撃ち合う → 敵のアーマーが割れるorダウンする → 距離を詰める → 戦闘終了、の流れで動く。

展開を行い射線を広げる Edit

前述のように遮蔽物をうまく使えば有利に戦えるが、よっぽど強い場所でない限り3人が同じ遮蔽物から敵を射撃してもあまり強くはない。
同じ角度しか通らない射線では簡単に隠れられてしまうし、狭い場所であれば軍需品で簡単に制圧されてしまう。


戦闘の基本は味方それぞれが異なる遮蔽物を取り(展開と言う)、様々な角度の射線から撃つこと。
敵は遮蔽物を使うことで一方向からの射線を隠すことは可能だが、他方向からは同時に防ぎきれないことが多い。
と言っても1人でいるところを狙われるという事態は避けなければならないので、展開を行う時は自分が突出し過ぎず、かつ味方とカバーし合えるような位置取りが好ましい。
レイスパスファインダー等、遮蔽物から遮蔽物への移動(後退)が容易なキャラの場合なるべく前側の遮蔽物を確保したい。

▼展開で相手を後退させ、不利ポジに集められたらこのように袋のネズミとなる
展開_4.png

逃げスキルを持たないレジェンドの展開

レイスの虚空、パスファインダーのフック、オクタンのジャンプパッド・興奮剤などは移動能力を強化する。離脱もできることから通称「逃げスキル」と呼ばれる。

逃げスキルを持たない部隊メンバーは同じような動きができないので、注意する必要がある。
例えば敵の射撃の中をレイスが虚空を使って横断した際に同じ道順を辿ると途中でダウンしてしまう恐れがある。
戦闘中にレイスと同じ動きをし同じ遮蔽物にいると、レイスが虚空で移動(後退)した際にその遮蔽物に取り残され逃げられなくなってしまうこともある。

アーマー(ボディシールド)を削る Edit

アーマーを全て削り、体力にまでダメージを与えた場合、敵は回復のために一時的に離脱状態となる。(バッテリー+注射器の場合10秒間)
実質的に人数有利を作れたも同然。1人では少し不安だが2人を同時に割ることができたら、立派な詰める起点である。
敵のアーマーを破壊すると「敵のシールドを壊した!」といった台詞を発し、右上のクイックチャットに「敵の(レジェンド名)のシールドが割れた」と通知される。


逆に味方がそのような状態になった場合、回復中に敵が攻めてこないように代わりに前を張り牽制を行うのが大事(俗にスイッチと呼ばれる)。
味方の体力ゲージも意識しよう。

距離を詰める Edit

アーマーを割ったりノックダウンさせたりしても、放置すれば回復・蘇生されてしまう。
敵が回復を中断せざるを得なくなるように軍需品を投げ、「ここを攻撃する」ピンを指し、3人で攻め込もう。
移動を強化するアビリティがあれば素早く詰められる。


詰めるための移動時が隙になり形勢逆転されることも少なくないので、このときも敵の射線を考え遮蔽物(障害物)をうまく使うこと。遮蔽物の多い地点は詰めやすく、少ない地点は膠着状態になりやすい。
自分たちのアーマーにも気を付けよう。敵全員のアーマーを割ったとしても自分達全員が割れていたら、詰めるのは危険かもしれない。

誰が先陣を切るか

基本的に誰でもいいし、全員でもいい。しかし、レジェンドにはそれぞれのアビリティがある。
例えば援護しようとブラッドハウンドを選んでも、味方2人がジブラルタルニューキャッスルでは援護だけでは難しくなるだろう。

味方の救出 Edit

「味方がダウンした=そこは敵の射線が通る場所」である可能性が非常に高い。


ノックダウン状態では、通常すぐ確キルでバナー化するためしばらくノックダウン状態のままでいられるようなら敵が引いたもしくは味方が隠れることができたと推察できる。
それでも敵が近くにいないか不安なら、一瞬起こすモーションで効果音フェイントを掛けておびき出すのもいい。
満足な武器弾薬がなく敵の生存人数のほうが人数が多い場合、あえてノックダウン中の味方を放置してバナーになってからこっそり回収するのもやむを得ない。


回収待ち状態では、敵は生存者を狩るため、待ち伏せを図る場合もある。
敵がどこかへ行ったタイミングを見計らって時間ギリギリでこっそり回収するのが好ましい。
前述の通り味方の数はかなり重要な要素。多少無理をしてでも回収を行いたい。


敵を排除し味方を蘇生またはリスポーンした後も、一連の戦闘を監視していた敵部隊や、銃声を聞きつけた敵部隊が攻撃にくる可能性は十分にある。
アーマー、体力の回復、デスボックス漁りなどの立て直しの作業をするときも注意しよう。

Apexチャンピオンになるために Edit

APEX特有あるいは応用的なセオリーを紹介する。

アーマースワップ Edit

Armor Swap:削れた自分のアーマーを無傷なアーマーと交換すること。


敵をキルした際、その敵のデスボックスには敵のアーマーが全回復した状態で入っている。交換すれば回復時間を省略できる。
敵部隊を撃破したとき即座に交換すると、他部隊の襲撃に備えられる。戦闘中に隙を見て交換するのも効果的。


もし自分がダウンした後で敵が確定キルしようとするなら、目的は主に蘇生阻止とアーマースワップの為である。
アーマーを取られないように、ダウンした後もノックダウンシールドで身を守ろう。


時折耐久が削れたアーマーが入っていることもあるが、それは誰かが既に削れたアーマーと交換したためである。

やられても諦めるな Edit

このゲームではダメージを受けて体力が0になった地点では出血中となるだけであり、蘇生してもらうことで復帰するチャンスがある。
仕様についてはこちらを確認 →「基本システム#Sosei」「ノックダウンシールド


出血中は体力を失い戦闘不能になった状態だがまだ死んではいない。
かなり遅くはなるが移動、ノックダウンシールドで敵の攻撃を防ぐ、「敵がここにいる」というシグナル発信という行為が可能。
仲間が近距離にいるならノックダウンシールドで少しでも生き延び、仲間の近くへ逃げていこう。
あえて味方から離れたりドアの開閉を連打したりして、敵の注意を引くという事も出来る。
ノックダウンシールドを敵に向かい張り、まだ戦える味方を守る遮蔽になるのもよいだろう。そこでしゃがめば安全に回復することができ、頭出しで戦うことも可能。


出血中にさらにダメージを受け体力を0にされたり、蘇生されずに一定時間経つとデスしてしまいゲームから脱落する。
ただし制限時間以内に味方が自分のデスボックスに近づきバナーを回収し、リスポーンビーコンを使ってくれれば戦線復帰が可能。
「キルされた!次のマッチへ行こう!」となる気持ちは分かるが、観戦画面で味方の健闘を祈りつつ少し待ってあげよう。
またモバイルリスポーンビーコンも忘れずに。持っていてデスボックスに残っていたのなら伝えてあげよう。レプリケーターでクラフトできる時もある。
ただし「リスポーン受け付け終了」という表示が出たら復活出来なくなる。

シグナルを活用する Edit

本作では非常に優秀なシグナルチャットが用意されている。情報共有に非常に重要。
移動先にシグナルを立てるにとどまらず、敵の位置、装備・アイテムの所在や種類までクイックチャットによって報告できるようになっている。
特に近くで不審な物音を聞いたときや、敵を発見したときはすばやく味方に知らせるべきである。
2人でパーティーを組んでトリオに参加する場合、シグナルを使わずオープンではないボイスチャットだけで済ませてしまうと、3人目のプレイヤー(野良)は連携の情報を得られない。そういった場合でもちゃんと活用したい。
仕様→「シグナル


特にシグナルホイールを扱えるようになるとより具体的なシグナルが送信できる。位置を覚え、スムーズに使える練習を常に心がけよう。
シグナルホイール.jpg


シグナルの具体例は以下の通り

  • 通常シグナル:オブジェクトに対して使用することで別個のシグナルが送信される。例えばアイテム発見など。
    • ジャンプタワーやジップラインにシグナルを打てば、「これで移動するぞ!」といった意味合いの発信が可能になる。部隊の移動開始時に進行方向を示す。味方が自分と別方向を監視していることもある。
    • 調査ビーコンにシグナルを打てば「調査する(してくれ)」という意味合い。
    • レプリケーターにシグナルを打てば、「クラフトしたい」といった意味合い。
  • この地点へ向かう:シグナルが各プレイヤーの色に変わる。通常シグナルは部隊全員の意味で使われるのに対して、このシグナルは個人が移動することを強調できる。ダイブ中に使用することで、部隊で降りる位置を示しているのか個人の降りる場所を指定しているのかの区別をつけやすい。
  • 敵だ:敵の位置を示す時に使う。シグナルボタンを即座に2回押すことでシグナルホイールを使用せずに送信できる。
  • ここを攻撃する:攻撃を強調し進行方向を示す。「敵だ」のシグナルはただ敵を見つけただけなのか攻撃を仕掛けるのか曖昧な時がある。
  • このエリアを防衛する:今のポジションを維持したい場合このシグナルを使うと良い。単に同じ場所に留まっているだけだと味方が勝手にどこかへ行ってしまう場合がある。
  • アルティメットのチャージ状態シグナル:自分がアルティメットを使うことを知らせることができる。
  • モバイルビーコンピン:自分が持っていることをアピールしておけば、死んだときにデスボックスから回収してもらえる可能性がある。
  • 武器要請:初動で武器を拾えなかった時に戦えないなど。

組み合わせることでさらに詳細な意思表示が可能。具体例。

  • 保管庫の鍵→保管庫の方向に通常シグナル:「保管庫へ行こう」
  • ここを攻撃する→アルティメットのチャージ100%:「アルティメットを使って敵と戦闘を行う」

クイックチャット(キルログ)を活用する Edit

キルログから情報を得られる。「キルログ仕様詳細」。
以下に戦闘に大きくかかわるものを挙げる。

種類範囲表示備考
ノックダウン全体(した側の名前)キルログ_キル.png(された側の名前)戦局が大きく傾いたかもしれない。
キル全体(した側の名前)キルログ_武器アイコン.png(された側の名前)ノックダウンとの違いは赤い矢印の有無。
失血死によるキル全体(した側の名前) [失血死] (された側の名前)複数の失血死ログが一斉に出る、キルと同時に失血死ログが来る、同時に残り部隊数が減少したなら部隊全滅が起きたことが伺える。
ボディーシールドを破壊部隊敵の(レジェンド名)のシールドが割れた攻め込むチャンスかもしれない。

どの武器を使うか Edit

どの武器を使うかは以下のような要素で考えられる。

好み

FPSゲームの例に漏れず一般的に強いとされる武器はあるが、自分が扱いづらいと思ったならば固執する必要は無い。
まずは自分にあった(扱える)武器を見つけてから徐々に慣れていこう。


とは言うものの、着地直後は武器をえり好みできないことが多いので、最低限自衛できる程度にはすべての武器を扱えるように練習しておくと初動での生存率が上がるだろう。
Lvの高いマガジンを拾い、それに合わせた武器を使うなど柔軟な対応も可能になる。

レンジ(交戦距離)を考える

本ゲームでは武器を二丁携行できる。どういう組み合わせにするかは好みではあるものの、一般的に「長距離武器+長距離武器」「近距離武器+近距離武器」のようなレンジ被りの組み合わせは賢明では無い。
ショートレンジの間合いでの戦闘になったときにスナイパーライフルしか持っていないのでは不利を強いられることになる。
逆にロングレンジの間合いでサブマシンガンしか持っていないのでは相手から撃たれ放題である。


一般的に交戦距離は ショットガン(SG)→サブマシンガン(SMG)→アサルトライフル(AR)・ライトマシンガン(LMG)→マークスマン(DMR)→スナイパーライフル(SR) の順番で遠くなる。
バランス良く対応できる組み合わせにしよう(例:AR(中近距離) + SG(至近距離)、LMG(中距離)+SMG(近距離)、SR(中遠距離)+SMG(近距離))


近距離武器でも「タップ撃ち(一瞬だけ射撃ボタンを押すこと)」で遠距離の敵を撃つことは不可能ではない。ラウンド後半になれば近距離戦が多くなるので、近距離+近距離は必ずしも悪手ではない。
長距離武器を近距離で使うのはかなり難しく、ロングレンジの間合いでは逃げるという選択肢を選べるので、長距離武器はそこまで必要にならないという点に注意する必要がある。

味方との兼ね合い

インベントリから味方が使用している弾薬を確認できる。詳細
弾薬確認.png
同じ弾薬の武器を使えば、弾薬不足時に弾を融通してもらえるかもしれない。
2~3程度の被りならそれほど不足することも無いだろうが、4以上となると弾薬が不足する場合がある。

インベントリとの相談

低Lvバックパックなら片方はSGや単発武器の弾消費の少ない武器が好ましい。詳細

リング内の入り方、収束予測 Edit

リング内への移動をする際には、先入りと後入りの入り方がある。
どちらが優れているということはなく、リング範囲やレジェンド、状況によって使い分けよう。

後入り

リングの収束開始寸前まで粘ってからリング内に向かうのを後入りと呼ぶ。後方から不意打ちされるリスクを減らせる。
常にダメージを受けるリング外に敵がいる可能性は少なく、従ってリングの外縁部で待機すれば、背後から襲われることはほぼない。
(ただし、リング外ダメージが少ないラウンド2までの序盤においては必ずしもそう言い切れないので注意)


「ガラ空きの背中から奇襲される」という最悪のシチュエーションを未然に防ぎ、前方の監視に集中できるアドバンテージは大きい。
ただし「安置カット」と言い、安全地帯(リング)のギリギリの場所に待機し、収縮に追われ外から来た敵を狩るという戦法もあるので注意。

先入り

リング収縮の範囲が表示され次第真っ先にエリア内へ向かうのを先入りと呼ぶ。(調査ビーコンで予測すると尚良い)
最終エリアに選ばれそうで、なおかつ有利なポジションを敵に先んじて取ることができれば終盤をかなり有利に進めることができる。


ただしレジェンド構成や建物によってはそこを狙う他部隊から守りきれないこともあるので注意。

移動ルート

特にリング外ダメージが大きくなる中盤(ラウンド3)以降では、リング外ダメージでダウンするリスクが大きくなるため、あらかじめマップを見て移動ルートを考えておくこと。
当然だが、仲間と同じルートで移動するように。ピンを刺して指示すると伝わりやすい。
リング内が山などの地形で分断されている場合、仲間と別々の場所に入ってしまうと目も当てられない。

リング予想のコツ

実はリングは完全なランダムではなく、多数のパターン内から選ばれている(外部リンク:OLYMPUSApex安置データベース
なので経験を積んでいる人なら第3リング辺りの段階で最終リングをある程度予測することが可能。
傾向としては以下がある。

  • 完全な平地のような場所になることは少なく名前のあるエリア(もしくは無名集落、何かしらの大きなオブジェクトがある場所)内のどこかになる場合が多い
  • 第1収縮範囲によった方向に次の収縮範囲も寄りやすい(例えば下に寄ったら次も下になりやすい)

練習をする Edit

バトルロイヤルでは漁りや安置移動など戦闘をしない時間が半分以上を占めることになる。なので以下のような方法で練習をするとより効率的に上手くなることができる。

射撃訓練場

射撃訓練場で自由に練習できる。

  • リコイル練習:色んな距離からbotを打ちワンマガジンで倒せるようにしよう。武器には固有の反動があるため「最初は左下に動かすと当たりやすいな」など試行錯誤するといい。慣れてきたら歩きも混ぜよう。近距離での腰撃ち練習も忘れずに。
  • フリックショット練習:単発武器を扱うときには敵から少しずれた位置にADSしてしまったときに一瞬で敵の位置に照準を合わせる「フリックショット」が必要になる場面がある。なので最初はゆっくりでいいので色んな角度から当てられるように練習しよう。
  • ショットガン練習:ショットガンは当てること自体は前提のようなもので、拡散した弾をよりたくさん当てることが重要となる。歩きや腰撃ちフリックショットを交えながらなるべく最大ダメージを狙い練習してみよう。
  • トラッキングエイム練習:ADS中でも移動速度が低下しないウィングマンでbotを捉えながら歩き回ってみよう。出来るようになってきたら頭を捉えながらでも。

アリーナ

射撃訓練場と異なり敵が動くためより実践的な練習が可能。ただし武器は何戦目か進まないとポイントが足らずに使いたいものが選べないことがある。

カジュアル

ランクマッチと異なりポイントが減らないため、好戦的に勝負を仕掛けることができる。
ただし激戦区降下はほぼ全ての武器が扱えるレベルでないとまともに戦闘にならないので注意。

他の細かいテクニック Edit

役に立つTips集 Edit

  • 回復や武器チャージ中はスプリントができない。坂やグラップリングのスライディング中に行うと若干の時間短縮になる。
  • PADではリロードと味方を蘇生するボタンが同じなため、ダウン中の味方が自分を守るために張ったノックダウンシールドがリロードが出来ずに困ることがある。そういうときは弾を打ち切ったときの自動リロードを使うといい。
  • 一部のアイテムは自動で挙手した人のマークが表示される。部隊メンバーが必要としているアイテムがわかる。
  • 各プレイヤーに色が設定されている。ミニマップの矢印など。詳細
  • コントローラ使用時、スプリント中にマップやインベントリを開くと自動でスプリントし続ける。
  • 以下はシグナルで理解しづらかったり要請できずに困るアイテム一覧。察してあげたり念のためシグナルを指すと喜ばれる可能性がある。
     ...

コメント Edit

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  • なんかボロクソ言われてるねこのページ。まあべつにネタがあろうがなかろうが理解できればいいんじゃねーの?どうしても気にくわなければ編集すればええ -- 2019-02-21 (木) 01:06:37
    • せやせや、ダセえと思うならガンガン加筆修正してカッコよくしてくれ どうせ誰が何書こうが自由なんだから -- 2019-02-21 (木) 01:48:14
  • ここまでクソキモい記事は中々お目にかかれないけど本人は面白いと思って書いたんだろうな -- 2019-02-20 (水) 19:22:28
    • 2019-02-20 (水) 14:52:12で上から修正しておいて言うのもなんだけどそういう中傷はまた別物だろ? WIKIなんだからおかしいと思ったらみんなで直せばいいんだから記事の中傷する位なら自分で直すくらいしようぜ -- 2019-02-20 (水) 20:07:08
      • 仰る通り。 -- 2019-02-20 (水) 23:25:26
      • え、直して良いの?解釈の不適当な引用と主観的すぎる部分と蛇足ネタを修正すると、このキモい記事の7割くらい変わっちゃうけど -- 2019-02-21 (木) 01:10:30
      • コメントになんか書き込む暇あったら編集しろやアホかよ -- 2019-02-21 (木) 02:06:48
      • WIKIの記事なんだから誰でも直せるんだし自分がこっちのほうがいいと思う形に直せばいいじゃん。俺ももうすでに他ゲー固有名詞と3~4行の引用は全部削除した位だし。実際この記事はオタク向けの内輪ネタ感がかなり強いけど最低限ページ作った奴は体裁整えてるし、キモいしか言ってない奴よりかはよっぽどWIKIの運営に貢献してるぞ。これ以上編集者への中傷を続けるようなら管理人に通報する形になるからその辺でやめとけ 7割変える根性があるなら7割変えろ、WIKIだから -- 2019-02-21 (木) 02:09:46
      • いや、中傷とか根性とかの事だけでは無いんだって。wikiとはいえ好ましくないと感じた部分を勝手に変えると無秩序になるかと思って不安だったのよ。でも嫌味な言い方をしたのは確かなので、それは私がごめんなさい。 -- 2019-02-21 (木) 20:53:09
  • とりあえず過剰な説明とか無駄な引用とか省いて必要なところだけ切り取ったり表現を直したりした。あと一部の節の位置を変更した。WIKIはコラムではなく情報を求められていると思う。流石にあまりにも淡白になりすぎた気がしないでもないので加筆修正よろしく。 -- 2019-02-21 (木) 12:14:07
    • この形で全然いいと思う。ただキモいキモい書いて中傷だけしてた連中とは違う人の編集で決着ついたんで記事中傷書いてた奴は通報しといた。編集潰しは編集者減るだけなんで 2019-02-21 (木) 00:37:45 2019-02-20 (水) 19:22:28 2019-02-21 (木) 01:10:30 この辺の書き込みの通報に協力いただけると助かります。左上の差分チェッカーから管理人に通報できるので。 -- 2019-02-21 (木) 16:53:39
      • とりあえずこの一つ上の木主とか2/21,0時の辺りのやつは通報しといたわ、人にとやかく言う癖に最低限のマナーすら理解できてないのはちょっとね -- 2019-02-21 (木) 21:08:35
    • 淡白だろうがネタだろうが内容が伝わればいいのさ。それに文句があるならまた誰かが編集するし。 -- 2019-02-21 (木) 18:02:14
  • うぐー、個人的に蘇生可能状態で回線を切るや、敵分隊の全員撃破状態の確認とか欲しいと思ってしまったなぁ。そこら辺どうなんでしょうか?BF4のwikiとかのはっちゃけた初心者講座を見ている俺としては、もっとやって欲しくないことを書いてもいいのではと思うのですが -- 2019-03-01 (金) 01:03:57
    • 蘇生可能時間が終了した途端に落ちる人が居て悲しい・・・クリアリングも終わって、あと十数メートルでたどり着くのに -- 2019-05-06 (月) 08:42:03
  • これ強武器と弱武器の欄要らなくない?シーズン毎に変わる上に主観以外の何でもないし、シーズン3の事書いてる割にディスラプオルタが含まれた過去あってもダブルタップG7書いてないしで、出典とか明確に出せないなら要らん気がする -- 2019-10-04 (金) 17:03:20
    • 直しといたけどどんなもんだろうか。 -- 2019-10-05 (土) 07:04:09
  • 賛否両論みたいだからバッサリ書き換えたいんだけど、現状維持を望む人は居ますか…? -- 2019-10-06 (日) 03:27:03
    • 何を?というかどこを?全部? -- 2019-10-06 (日) 04:23:04
      • 久しぶりによく見たら結構要約されてたので前言撤回、ごめんなさい -- 2019-10-06 (日) 05:50:21
  • 些細なことだけどピースキーパーが金武器になったから味方がロングボウなら自分はピースキーパーってのがなんか違和感あるわ。マスティフに変えるべきかね -- 2020-05-19 (火) 02:54:40
    • このページの「武器について」の修正案の話でいいのかな?内容的に具体的な武器名を挙げなくても「スナイパーライフル(系武器)」と「ショットガン(系武器)」でも話通じるからそれで良くないか?そうすればシーズン毎の金武器が何だろうが影響受けないし -- 2020-05-19 (火) 10:10:09
  • 「初動は運だ」の項って戦術とあまり関係無いような気がする。初心者の不安払拭もしくは慰め?としては良いかもしれないけど。もっと簡潔にして後の方に移動するか。「数は力」の方が基本にして重要だと思うんだよな。ここが分かってれば数的不利で戦い仕掛けたりしないだろうし。 -- 2020-05-23 (土) 19:37:34
    • 同感だわ。ゴールド帯以下は味方の現在位置も確認せず一人で突っ込んで即箱になる阿呆が多すぎる。 -- 2020-05-29 (金) 11:18:58
    • 内容には触れずに順番を変えました。それと「マップを見よう」を追加しました。 -- 2021-04-14 (水) 23:19:10
  • 全体的に改修しました -- 2022-03-23 (水) 19:15:16
  • 「シグナルで理解しづらい、要請できずに困るアイテム」は知っても対策のしようがないので基本システムの方でもいいかも? -- 2022-04-15 (金) 01:24:05
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