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初心者向け戦術指南
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このページではApex Legendsを遊ぶにあたって基本的な戦術や考え方を紹介する。
どのような状況にも対応出来る 最適解と言えるような戦術は存在せず、臨機応変に動かなければならないことを念頭に置いた上で、本ページを参考にして欲しい。
システム等の基礎知識に関しては基本システムを、ゲーム全体の流れはゲームの流れ、ジャンプマスターについてはジャンプマスターをやってみようを参照。

FPSゲームのセオリー Edit

APEXはFPSバトルロイヤルゲームである。
FPSは経験者と初心者で歴然とした実力差が生じやすく、慣れない初心者は「気付けば訳も分からず死んでいた」ということが頻発してしまうだろう。


ゲーム自体に慣れるために、FPS部分の基本的なセオリーを紹介する。

操作に慣れよう Edit

まずは画面左下のタブから「トレーニングモード」を選び、最低限の動き方と攻撃方法を覚えよう。基本動作を一から教えてくれる。
射撃訓練場」では、好きなだけ操作や射撃の練習ができる。武器やレジェンド、アイテム、シグナルなど一通り慣れておこう。


感覚を掴んできたら、操作設定を触ってみよう。初期操作設定は万人にとって最適な設定という訳では無い。
自分に合うコントローラー設定・キー配置を探したり、スティック・マウスの感度を調節したりしてみよう。 特に操作感度は重要な項目だ。
途中で分からなくなった時は、デフォルトに戻せばいい。

音を聴こう Edit

「環境音」を聞くことは非常に重要。
敵の姿が見えなくても足音や発砲音が聞こえれば、存在、方位、距離、状況といった情報を得ることが出来る。
(下の階にいるのか上の階にいるのか等、方位に関しては上下は分からないので注意)


例えば、足音では敵が近づいていることが分かる。
慣れれば足音の大きさで敵との距離が分かるので、いつの間にか敵が近づいてきていて壊滅させられることは大幅に減らせる。
味方の足音より敵の足音のほうが大きく聞こえるので不自然に大きな足音が聞こえたら警戒しよう。
さらに、踏む地面の質やレジェンドによっては足の性質の違いでも音が異なる。
建造物の硬い床の上を走る音と屋外の地面を走る音はちゃんと違いがあり、パスファインダーなどのロボット型のレジェンドは足音が金属音になる。
そこまで聞き分けられるようになればさらに得られる情報が増えるだろう。

そして複数の銃声では敵部隊同士がそう遠くない場所で交戦中らしいと推測できる。
ここから、「生き残った部隊も大きく消耗しており、早期に攻め込めば撃ち合いで優位に立てる」「物資が不安なので巻き込まれないように逃げる」等の作戦を立てられる。


音を聞く上でヘッドホン・イヤホンは必須と言っても過言ではない。 サラウンド機能が付いていれば音がする方角も分かり、より有利に事を運びやすい。
無理して数万円の高級モデルや7.1ch対応モデルなどを用意する必要はない。2000~4000円台の簡易サラウンド機能がついたゲーミングタイプで十分である。
マイクが付いてないモデルだとボイスチャットをする際にマイクを別途用意するか買い替えることになるだろう。
ただし、ヘッドホン・イヤホンの大きな音や長時間の使用はヘッドホン難聴の原因となるので注意。
詳細はヘッドホン難聴で検索。


また自分が発する音にも意識をしておこう。レジェンドのセリフとシグナル発信以外の音は可聴範囲内の敵にも聞こえている。

音の判別

以下のように効果音の識別で試合を有利に進められる。効果音の基礎知識に関してはこちらを参照。

  • ダウンからの復活の音が至近距離で聞こえれば攻め込んだり逆に態勢を整えるチャンス。
  • 移動系のアビリティ使用音やジップラインの移動音が聞こえてきたらそこから攻め込んでくる合図。
  • アビリティやアルティメットスキルの発動音で相手のレジェンドが何なのか、そして今何をしようとしているのかを把握できる。
    • なので戦術アビリティ・アルティメット発動音はそれぞれ記憶しておくといい。
  • 銃声も発砲のリズムなど目立つ特徴を持ったものがある。長く続けていれば聞き分けられるようになるかもしれない。
    • ちなみに自分が手に取って発砲する音と他から聞こえる音には違いがあるので自分で撃った音を覚えても活用しにくい。

レジェンドのボイス

レジェンド(プレイヤー)はいろんな会話をすることがある。これを注意深く聞くことで味方の状況を耳だけである程度把握できる。
言い回しはレジェンドによって異なるが、かなりわかりやすく話してくれるので聞き逃さないように注意しよう。
字幕も出るので見逃さないようにしたい。字幕のオンオフ及び文字サイズは設定のゲームプレイタブから変更できる。


特に重要なのは以下の3つ。

  • 味方の回復アイテムの使用
  • 別部隊から攻撃を受けたこと(現在交戦中とは違う)
  • 敵部隊を全滅させたこと

ネットワークを安定させる Edit

FPSではLANケーブルで接続する有線LANが推奨されています。無線LANは電波干渉が起きると通信状態が不安定になります。


参考
ワイヤレスLANの調子が悪い原因「電波干渉」について - エレコム
https://www2.elecom.co.jp/network/wireless-lan/column/wifi_column/vol32/

マップを見よう Edit

聞こえる情報は重要だが、見える情報も重要である。
マップボタンを押すと全体のマップが表示される。画面左上には自分の周囲200mを映すミニマップが表示されている。
これらには、味方の位置や味方の打ったシグナル・リングの収縮などが表示されている。
定期的にミニマップを確認して、自分と仲間の位置関係を意識しよう。前後左右に振り向かずに仲間の位置を確認できるのが利点である。

▼オレンジの味方と離れている
ミニマップ.png

ミニマップの基礎知識に関してはこちらを参照。

キルフィードを見よう Edit

右上に表示されるフィードからは様々な情報を得られる。ノックダウンやキルなどの情報が得られるFPSで定番の機能であり、本作はより詳細な情報が表示される。
ミニマップと同様に前後左右に振り向かずにキルに関する情報を確認できるのが利点。
以下に戦闘に大きくかかわるものを挙げる。

種類表示範囲表示備考
ノックダウン全員(した側の名前)キルログ_キル.png(された側の名前)戦局が大きく傾いたかもしれない。
キル全員(した側の名前)キルログ_武器アイコン.png(された側の名前)ノックダウンとの違いは赤い矢印の有無。
失血死によるキル全員(した側の名前) [失血死] (された側の名前)失血死が複数一斉に起きた、キルと同時に失血死が起きた、同時に残り部隊数が減少したなら部隊全滅が起きたことが伺える。
ボディーシールドを破壊部隊敵の(レジェンド名)のシールドが割れた攻め込むチャンスかもしれない。

キルフィードの基礎知識に関してはこちらを参照。

クリアリングをしよう Edit

「クリアリング」とは、進行先の部屋・区画の安全を確認する(クリアにする)こと。 つまり、敵が潜んでいないかしらみつぶしに確認していくこと。
音が聞こえない時であっても、死角(曲がり角、障害物の裏)や遠方のチェックを怠ってはいけない。部屋に入る時も死角を潰すように視界を動かそう。
Apexのようなチーム戦ゲームでは、仲間と協力してクリアリングが可能。
洋画では部屋に入った隊員が「クリア!」と叫ぶシーンがクリアリングである。日本語字幕では「異常なし」と訳される。
安全な場所から動かないではなく、クリアリングで安全を確保するとよい。


屋外を駆けている時は進行方向だけを見つめがちだが、速度が落ちない程度に周囲を見渡して索敵する癖をつけるとよい。定期的に横や後ろのチェックもすること。
移動中に、自分が有利ポジションを取るなら、隠れるならどこにするかなど考え意識しておくことも大事。
ミニマップ上には仲間が向いている向きも表示される。誰も向いていない方向を見張り、多方向の索敵を意識しよう。

視線を上げよう Edit

FPS初心者にありがちなのが、足元やそれに近い位置ばかり見ていて、低い位置を見ながら走り回っている事。
視線を上げると2つの大きなメリットがある。

  • 遠く、広い範囲が見えるようになること。早い段階で敵を見つければ、交戦に備えて準備をする事が出来るようになる。
  • 交戦中、高い位置に視線があれば上下に操作せずとも頭や胴体を狙いやすい。細かくよく動く足元を狙うよりも戦闘で有利になる。

アイテムが探しづらい!と思うかもしれないが、足元にあるアイテムからは、垂直方向に線状の光が出ているので、近くに来たら拾う時だけ視線を下げればよい。

戦闘中の味方を観察しすぎない Edit

FPS初心者にありがちなのが、戦闘中の味方を観察しすぎること。
チーム戦なので味方と協力が大切だが、観察しすぎると銃を撃たずに棒立ちとなっているので注意。
非戦闘中はミニマップを見て味方との距離、味方の向いている方向を把握しつつ味方が見ていない場所を見るようにする。
戦闘中は味方の向いている方向や味方目掛けて飛んで来る銃弾の軌跡から敵の位置情報を得て行動に移すことが重要になる。

高所や遮蔽物を使おう Edit

多くの場合、「高所」「遮蔽物の近く」は戦闘や防衛に有利な場所である。
交戦する際は弾を防ぐ遮蔽物を探し、そこに身を隠すことを意識しよう。
敵を攻撃・索敵するために身をさらす時間や範囲を少なくすれば、その分被弾を抑えられる。
顔を出すタイミングを減らしながらも極力ダメージを与えるというとにかくダウンをしない動きが大切。アーマーが全て削られる前に隠れるのが理想的。
一つの場所から毎回顔を出しているとそこに照準を合わせられてしまうので(置きエイム)、こまめに顔を出す位置を変えるのがおすすめ。


移動中においても漫然と道のど真ん中を走るのではなく、敵が出てきそうな場所を予測し、接敵したらどこにポジションを取るかイメージすることを欠かさないようにしよう。


以下は遮蔽物の使い方の例

遮蔽物の横

体を出して打った後、敵が打ち返してくる前に遮蔽物に隠れることが可能。
ショットガン等連射速度が遅く一発が重い武器の場合、近づいてきた敵を撃っては隠れを繰り返すのが強力。
射線_建物の横.png

遮蔽物・坂の上、高所

地上にいる敵は全身をさらけ出しているのに対し、上にいる側は体下半分を隠しながら撃ったり、後退やしゃがみで隠れたりと射線のコントロールが可能。
遮蔽物の上の場合は敵が詰めてくるときによじ登る必要があるため、音がしたら照準を向けておくことができる。
高さを確保することで地上からでは見えない敵の偵察も可能である。
しかしヘイトを買いやすく複数の方向から同時に狙われやすくなる点、更に上の場所からの射撃、上からの爆撃などの攻撃に弱いという点には注意したい。
また屋根上等高い建物の多くは遮蔽物が比較的少なく、また味方と同じ建物であっても室内の味方から助けが得難いのを肝に銘じておこう。

斜線_高い場所.png

段差の前、坂・階段の登り切る手前

「頭出しポジション」と言い、体下半分を隠しながら撃てるためかなり強力(建物の上も同様)
後退やしゃがみで射線を更に切れる。
射線_坂前.png

建物内、ドア前

建物内は射線を容易に切れるが、反面ドア・格子等射線を通せる場所が絞られやすいのと、軍需品を連発されると逃げ場がない場合がある。


ドアの場合閉めることで射線を完全に遮ることが可能。ドア前にいれば敵に侵入されることも防げる。
ただしドアは軍需品や格闘などで破壊できるため過信は禁物。詳細

攻め込む Edit

FPSはエリアの制圧、運搬系、爆弾の設置などのルールが定番で、任務(勝利目標)を達成するためには攻め込む必要がある。
バトロワでもリングの縮小によってリング外からリング内へ攻め込む形となる。
エリアの制圧はコントロールでも採用されている。


またFPSには試合終了までの残り時間、バトロワにはリング縮小までの残り時間がある。
モタモタして時間切れにならないようにしよう。

自分に合った武器やレジェンドを選択しよう Edit

銃はカテゴリー別に分けられており、それぞれ得意分野が異なります。FPSゲームでは最大射程が長いスナイパーライフルは長距離向け、射程が短いショットガンは至近距離向けに設定されています。
射程が伸びるほどFPSにおける重力や空気抵抗の再現、弾速に影響されやすくなり難易度が上がります。
銃の基礎知識に関してはこちらを参照。


また各レジェンドのアビリティにも得意分野があり、クラスで大まかに分類されています。特定の武器カテゴリーを強化するなどのアビリティは武器選びにも作用します。

アビリティを使おう Edit

アビリティは消耗品と違って一定時間が経過すると再使用できる。特にアルティメットアビリティは強力なので使い忘れないようにしよう。
また敵より不利な位置にいてもアビリティで打開できる場合もある。色々な使い方を考えてみよう。

Apexチャンピオンになるために Edit

APEXゲームは、3人チーム(部隊)で戦うバトルロイヤルゲームである。
ランダム要素が強く仲間との協力が重要視されるため、極端な話エイム力のない人であっても運と立ち回り次第ではチャンピオンになれる。
ここでは主に、チーム戦およびバトルロイヤルでの基本的なセオリーを紹介する。

順位が上がる仕組み Edit

バトルロイヤルモードでは、部隊全員の体力が0になり部隊が1つ全滅すると順位が1つ上がる。その要因は以下になる。

  1. 自分達が敵プレイヤーを倒して部隊全滅。
  2. 敵プレイヤー同士が戦って部隊全滅。
  3. 敵プレイヤーがNPCに倒されて部隊全滅。
  4. 敵プレイヤーがリング外ダメージで倒されて部隊全滅。
  5. 敵プレイヤーが落下死して部隊全滅。

初心者でなければ3や4が起きる時は敵プレイヤーとの戦闘が組み合わさった結果だろう。基本的には1や2で順位が上がる。
ほとんど戦わずに優勝できた試合は2が原因となる。
またキルフィードに全プレイヤーの死因が表示される。1~5が表示され、部隊全滅した要因を確認できる。

ランクリーグのバトルロイヤルにおける評価 Edit

順位が上がる仕組みは共通。ただし、ランクリーグではキル、アシスト数がランクポイントに関係する。ノックダウンした敵が復活した場合はそのポイントを得られない。


一試合のランクポイントの目安

  1. 部隊が高順位で自分のキル、アシスト数が多い。(高評価)
  2. 部隊が高順位で自分のキル、アシスト数が少ない。
  3. 部隊が低順位で自分のキル、アシスト数が多い。
  4. 部隊が低順位で自分のキル、アシスト数が少ない。(低評価)

ランクリーグの基礎知識に関してはこちらを参照。

リングの仕組み Edit

バトルロイヤルゲームは、時間経過でリングが縮小され安全地帯が狭まる。

  • リングはマップに表示される外側が赤い円のこと。それ以外の円は次のリング位置。
  • リング内のプレイヤーはダメージを受けず、リング外のプレイヤーはダメージを受け続ける。
  • 時間経過でラウンドが進む。ラウンドが進むとリングが小さくなり、リング外のダメージが上がる。試合終盤のリング外は数秒でノックダウンするほどのダメージを受ける。
  • 最終ラウンドはリングが点になり、1部隊以外は全滅する。ただし、自分たちに有利に働くとは限らない。
  • 最初のリングの出現位置はランダム。次のリングはランダムな位置に縮小する。リングコンソールを使えるレジェンドがいると先に位置を把握できる。
▼赤い範囲がリング外
ミニマップ.png

リングの基礎知識に関してはこちらを参照。

数は力 Edit

どれほど1対1が強いプレイヤーであっても、人数で押されると不利になる。1人と向き合っている途中に別方向から撃たれると対処のしようがないためだ。
当然だが、人数の少ない部隊は多い部隊に対して人数差の分だけ、部隊全員の体力や射線の数、与えるダメージ、受けられるダメージが少なくなる。
また数は戦闘面だけではなく、探索でも役立つ。アイテムを融通し合うこともでき、索敵方向を増やすこともできる。仲間の数はとても重要な要素である。

味方を援護する

チーム戦が主体の本作において人数差は圧倒的なアドバンテージであり、如何にして数的優位を作り出すかが重要になってくる。
射撃やアビリティなどで味方を援護しよう。


味方が攻撃したりされたりすると「射撃開始!」「撃っている!」「攻撃を受けた!」「撃たれてる!」などの台詞を発する。
そうなればアイテム漁りよりも援護が優先。敵の攻撃から耐えている味方が死んでしまってからでは遅い。
戦闘になった時点でその周辺に3人いることは敵に察知されており、銃声が鳴ることを極端に恐れる必要はない。敵を攻撃すれば間接的に味方の援護になるだろう。
味方のリロード中や回復中は無防備になるので援護できるとよい。


ミニマップをこまめに確認し、常に3人で味方と援護しあえる位置関係を保つことを意識しておきたい。
敵発見シグナルを指せば味方が敵の位置を正確に把握しやすくなる。
またバトルロイヤルで「仲間を補充しない」を選ぶと仲間からの援護が一切ない状態になる。難易度がかなり高く初心者向けではないが、一度経験すれば仲間の有難さが身に染みるだろう。

同じ敵を攻撃する

味方がダメージを与えて体力が減った敵を狙うとダウンを取りやすい。
1人に対して2人で攻撃すれば、通常の2倍の秒間ダメージを与えられるようなものであり、一気にダウンを狙える。高耐久の設置物も早く破壊できる。

▼3人で同じ敵を攻撃する
展開_4.png

もちろん敵もこちらを倒すために同じことを狙っている。複数の敵に同時に射線が通らないような位置取り、味方との距離を意識しよう。

孤立は厳禁!!

上でも言われている通り、Apexにおいて人数不利は敗北に直結する。つまり、孤立は非常に危険な状態なのだ。


初心者にありがちな事として、いつの間にかチームメイトに置いて行かれるというパターンがある。
一つの目安として、こまめに左上のミニマップを確認し、味方の一人が拠点(建物の密集している場所)から離れだしたら即座にアイテム収集を止め、合流に動いてみよう。
味方がミニマップに映らないほど離れていると「離れすぎているぞ」といった台詞を発する。そうなった場合は特に急いだほうがよい。

戦闘の流れ Edit

敵を発見する → 展開して撃ち合う → 大ダメージを与え有利にする → 距離を詰めて勝負を決める、が基礎的な戦闘の流れのひとつ。

戦闘開始 Edit

戦闘は敵と遭遇し突発的に開始されることが多い。敵側から攻撃を仕掛けられて戦闘が始まることもある。

展開して撃ち合う Edit

遮蔽物をうまく使えば有利に戦えるが、よっぽど強い場所でない限り3人が同じ遮蔽物から敵を射撃してもあまり強くはない。
同じ角度しか通らない射線では簡単に隠れられてしまうし、狭い場所であれば軍需品で簡単に制圧されてしまう。
被害を減らすために間隔をおいて散らばることを散開または展開という。


展開の基本は味方それぞれが異なる遮蔽物を取り、様々な角度の射線から撃つこと。
敵は遮蔽物を使うことで一方向からの射線を隠すことは可能だが、他方向からは同時に防ぎきれないことが多い。
と言っても1人でいるところを狙われることのないように展開を行う時は自分が突出し過ぎず、かつ味方の射線内、すなわち援護を貰えるような位置取りが好ましい。

▼右側に展開するホライゾン
フォーカスを合わせる.png

大ダメージを与え有利にする Edit

Apexにおいて数は力である。人数有利を作るためには敵をダウンさせて数を減らす、または回復せざるを得ない状態にすることが必要。


敵のシールドを破壊し体力ダメージを与えた場合、敵は回復のために一時的に戦闘から離脱するだろう。(バッテリー+注射器の場合10秒間)
そうなれば実質的に人数有利を作れたも同然。1人では少し不安だが2人を同時に割ることができたら、立派な詰める起点である。
敵のシールドを破壊すると「敵のシールドを壊した!」といった台詞を発し、右上のフィードに「敵の(レジェンド名)シールドが割れた」と通知される。

距離を詰めて勝負を決める Edit

敵のシールドを割ったりノックダウンさせたりしても、放置すれば回復・復活されてしまう。
APEXはプレイヤーを復活させやすいゲームであり、ノックダウン中はノックダウンシールドを展開しながら移動が可能であり、中には復活用のアビリティを持ったライフラインなどのレジェンドもいる。

アイコン敵の行動時間
(1回)
効果
復活6秒ダウンしたプレイヤーを復活させる
tactical-gibraltar.pngドームシールド内部で復活4秒ジブラルタル専用)ダウンしたプレイヤーを復活させる
nolinkヒートシールド内部で復活4.5秒ダウンしたプレイヤーを復活させる
注射器.png注射器5秒体力を25ポイント回復
医療キット.png医療キット8秒体力を完全に回復
シールドセル.pngシールドセル3秒シールドを25ポイント回復
シールドバッテリー.pngシールドバッテリー5秒シールドを完全に回復
フェニックスキット.pngフェニックスキット10秒体力、シールド 両方を完全に回復

復活+シールドバッテリー+医療キットで合計19秒。復活+バッテリーの合計11秒でも戦闘はできる。それらにダウンしたプレイヤーの復活に駆け付ける時間を加算する。
回復アイテムの基礎知識についてはこちらを参照。


そうなる前に、敵を追い詰めてキルしたり部隊を全滅させる。ノックダウンさせた敵を逃してしまうとデスボックスからアイテムを回収できない。
敵が回復を中断せざるを得なくなるように軍需品を投げ、シグナルを指し、3人で攻め込むとよい。
移動を強化するアビリティがあれば素早く詰められる。


詰めるための移動時が隙になるので、このときも敵の射線を考え遮蔽物(障害物)をうまく使うこと。
自分たちのシールド・体力などを見て、本当に自分達が有利なのかにも気をつけよう。敵全員のシールドを割ったとしても自分達も割れていたなら、詰めるのは危険かもしれない。
実際の対戦では、敵をダウンさせた味方Aがシールドバッテリーで回復、2人で詰めるも味方Bがダウン、Aが回復後に時間差で詰める……などの複雑な戦闘が起きる。
また長射程武器は移動距離が長くなるので、敵をダウンさせても攻め込むのが難しい。勝負を決めるには味方が先行するなどのリスクを取る必要がある。

対等な近距離戦の場合 Edit

上記のような流れが理想だが、場所や展開次第ではいきなり近距離戦を強いられる場面もある。
そんなときはとにかく敵・味方の位置情報を知ることが大切。
例えば複数階建ての建物で、敵がどこにいるか正確に把握できていないのに1人で堂々と部屋の入り口からど真ん中に突入したら2人から照準を合わせられ即ダウンという場合もある。
突入をする前に入り口からチラ見を行いどこに敵がいるのか慎重に探ってから入ったほうがいいし、味方が後ろから着いてくるのを確認してからの突入ならまだ大ダメージを負ってもすぐ引いて交代をし助かる可能性もある。
他にも入り口がある場合、他の味方と上手くタイミングを合わせてニ箇所から攻めるというのもありだろう。

敵に詰められたら Edit

逆に味方がダウンしてしまったり2人以上のシールドが割れてしまったりした場合は、敵が詰めてくる可能性が高い。
回復する味方の代わりに牽制して敵の進行を食い止める必要がある。


軍需品を使う。時間差で攻撃できるため、敵が通りそうな場所にバラまこう。
その上を通るのは危険な行為なので敵の足止めになる。その間に回復や復活を行おう。


レジェンドのアビリティを使う。
指定地点に設置あるいは一定時間残って敵を妨害するアサルトやコントローラーのアビリティは軍需品のように敵の足止めに使うことができる。
多くのスカーミッシャーがもつ移動アビリティは敵と距離を開け、態勢を立て直せる。
敵から詰められた時に自分のアビリティがどのように活かせるかを確認しておこう。

敵部隊と戦うか否か Edit

漁夫の利

一つの戦術として、漁夫の利を取るというものがある。
近場で戦闘が起きていたらフィード等で様子を見て、戦闘終了間際あるいは決着が付いたら突撃してみよう。
疲弊した部隊に対して、こちらは万全のコンディションで位置はバレていないというとても有利な状態から戦闘できる。
最も美味しいタイミングは敵同士がお互いワンダウンを取った状態。はさみ込むように1部隊を倒し、そのまま残りの敵部隊を倒せば2部隊分の装備がそこには残っているので、普通に真っ向から戦闘するよりも遥かにおいしい。


注意点としては、漁夫の利を取ろうとするのは他の部隊も同じであること。
自分たちが戦闘を終えた時は、さらに漁夫を狙う部隊が来る可能性を考え、いち早く態勢を整えよう。


最後に付け加えれば、残り3部隊の時に自分たち以外の2部隊が戦闘を始めたら大チャンスである。
リング収縮の範囲を見て挟まれない位置取りをしたい。

敵部隊の戦力を削る

中遠距離からダメージを与えれば敵の回復アイテムを減らして時間を稼げる。運がよければノックダウンさせて確定キルも可能。
レジェンドアップグレードのレベルアップも魅力的だ。
味方の攻撃や敵の偵察で部隊が発見されていることもあるので、銃声を鳴らすことを極端に恐れる必要はない。

戦闘を避けて移動する

リング収縮に間に合わない自分達のポジションが危険漁夫の利を取ろうとする第3部隊がいる等、部隊が危険な状況下で戦闘を避けて移動するという方法がある。
移動先を確認し、味方を援護して3人で移動しよう。

ただし、戦闘を避けて移動する行為にリスクがないわけではない。
以下の要素も踏まえ、戦闘を避ける場面かどうかを判断し、必要があれば味方に素早く伝えよう。


バトルロイヤルモードのアイテムは「各部隊が各地点を移動しながら収集→戦闘で勝った部隊がデスボックスからより良いアイテムを回収」という流れで動く。
敵と戦えばレジェンドアップグレードをレベルアップできる。
これは「多くの敵と戦って勝ち続けた部隊の3人に良いアイテムが集まりやすい」ことを意味している。またアイテム探索が困難な時には補給も兼ねる。
最終的には勝ち残った部隊に打ち勝つ必要があるが、そのためには最低限の装備とアイテムが必要である。


試合中には自発的に戦闘を起こしたほうが今後を有利に進められる場面もある。
例えば自分たちがリング外で、リングに入る唯一の道に敵が居座っている時など。


逃げている最中に運悪く他の部隊と遭遇したら2部隊に挟まれる形となり、退路がなかった場合まず助からないだろう。
ここで敵を返すか引くかの連携が遅れたりその意思が味方に伝わっていなかったりすると、逃げ遅れた味方がノックダウンされてしまうこともある。
そんなことになるくらいなら早めにポジション取りをし、敵を返す準備をしたほうがいいということだ。

シグナルを活用する Edit

本作では非常に優秀なシグナルチャットが用意されている。情報共有に非常に重要。
移動先にシグナルを立てるにとどまらず、敵の位置、装備・アイテムの所在や種類までクイックチャットによってチームに報告できるようになっている。
特に近くで不審な物音を聞いたときや、敵を発見したときはすばやくチームに知らせよう。
2人でパーティーを組んでトリオに参加する場合、シグナルを使わずオープンではないボイスチャットだけで済ませてしまうと、3人目のプレイヤー(野良)は連携の情報を得られない。そういった場合でもちゃんと活用したい。
バトロワではアイテムを集めるために下方向や移動方向と異なる方向を向いていることも多い。ミニマップを見てない、味方がミニマップ外にいれば動いたことも分からない。
部隊で移動を開始したら毎回押すくらいでも構わないだろう。野良はお互いにプレイスタイルが分からないので、誘導される時はたまに返事のシグナルで賛同を示すとよい。


シグナルホイールを使うとより具体的なシグナルが送信できる。
シグナルホイール.jpg


種類が多いので初心者は基本的なシグナルを使用し、それだけで伝わらない時はシグナルホイールから選択すると良いだろう。
キーボードであれば個別にキーを割り当てられる。初期設定ではシグナル(敵発見)がFキーに割り当てられているが、余裕があれば他のも割り当てるのがよい。
シグナルの仕様に関しては基本システム/シグナルを参照。

行け
チームの次の移動地点を示す。マップにシグナルを指した時もこれになる。
進行方向を指すことで円滑な移動ができる。
ワンボタンで使用できるため、緊急の移動要請やチャットなどと組み合わせて単なる位置の表示としても使われる。
敵だ
敵の位置を示す。敵にシグナルを指すか、シグナルボタンを2回以上連続で押すことでシグナルホイールを使用せずに送信できる。
マップにシグナルを指す時も同じ手順で指せるようになった。遮蔽物から顔を出さずに、あるいは窓やドア越しに見えた敵の場所を示しやすい*1
味方に敵の位置を伝えれば、味方が援護しやすくなる。高倍率のスコープを使った偵察にも利用できる。
ちなみに時々「何者かの痕跡」レベルの確度の低い情報でこのシグナルを使うプレイヤーもいる。
このエリアは避けよう
向かいたくないエリアを示すことができる。降下中にも使用可能。
目的地へ大回りして向かいたい時などに直進すると通るであろうエリアにシグナルを指すことで意図を伝えられるかもしれない。
この地点へ向かう
自身の移動方向を示す。シグナルが各プレイヤーの色に変わり、個人が移動することを強調できる。
この位置を監視
指定した場所を監視する意思を示す。
ここのアイテムを探索
アイテム探索の意思を示す。少し離れたアイテムを取りに行く時など時間がかかる旨を伝えられる。
ここを攻撃する
交戦の意思を示しつつその進行方向を示す。賛成はビールで乾杯のマーク。
ここを防衛する
指定した場所で防衛態勢をとる意思を示す。
今のポジションを維持したい場合このシグナルを使うと良い。単に同じ場所に留まっているだけだと味方がどこかへ行ってしまう場合がある。
ここで合流
味方が散り散りになっているので集合場所を指定したい時に。使用の際に集合する必要があるアイテムやレジェンドの能力を使いたい時にも効果的。
何者かの痕跡
開封済みサプライボックスや開いたドアなどにシグナルを指すことでも送信できる。敵の痕跡がみられる位置を示す。見失った・いるかもしれない敵について警戒を促せる。
敵の音がする
足音や銃声を聞いたときに送信したい。上記の痕跡以上に確かな敵の脅威を伝えられる。

シグナルやオブジェクトやインベントリのアイテムなどに対してシグナルを指した場合、指した先のものに応じて決まった内容のボイスが送信される。

返事
味方の指したシグナルに自分も指すと、そのシグナルに賛同できる。シグナルを長押しすると「はい」「いいえ」「待て」など賛同以外のシグナルを指せるものも多い。
返事をすれば味方には「話を聞いているんだな」とわかる。そのシグナルに積極的であると味方に伝わる。
各種アイテム
アイテムの位置を知らせる。
味方の武器や装備を見て、欲しそうなアイテムの位置を知らせるとよい。(R-301を持っているなら拡張ライトマガジンなど)
一部のアイテムは自動で挙手した人のマークが表示される。部隊メンバーが必要としているアイテムがわかる。
応答することで取得の意思を示せるので、味方がシグナルを指したアイテムが欲しければ直ぐに応答しよう。
リング収縮による移動で遅れるくらいなら必要性が高いアイテムは要請しよう。1人より3人が早い。
ジャンプタワーやジップライン
「これで移動するぞ」といった意味合いの発信ができる。
調査ビーコン
ビーコンの使用の意思または要請。
レプリケーター
自分がレプリケーターを利用しに行く意思の表明。
アルティメットのチャージ状態
自分がアルティメットを使う(使えない)ことを知らせることができる。
モバイルリスポーンビーコン
自分が持っていることをアピールしておけば、キルされた後でデスボックスから回収してもらえるかもしれない。
サプライボックス、ドア
誰かが既に来ていた、または誰も来ていないことをアピールできる。

組み合わせることでさらに詳細な意思表示が可能。

  • 保管庫の鍵→保管庫の方向に通常シグナル:「保管庫へ行こう」
  • ここを攻撃する→アルティメットのチャージ100%:「アルティメットを使って敵と戦闘を行う」

やられても諦めるな Edit

このゲームではダメージを受けて体力が0になった地点では出血中となるだけであり、復活させてもらうことで復帰するチャンスがある。
仕様については基本システムを参照。


出血中は体力を失い戦闘不能になった状態だがまだ死んではいない。
かなり遅くはなるが移動、ノックダウンシールドで敵の攻撃を防ぐ、敵の状態や復活の可否を伝えるシグナル発信という行為が可能。
仲間が近距離にいるならノックダウンシールドで少しでも生き延び、仲間の近くへ逃げていこう。
あえて味方から離れたりドアの開閉を連打したりして、敵の注意を引くという事も出来る。
ノックダウンシールドを敵に向かい張り、まだ戦える味方を守る遮蔽になるのもよいだろう。そこでしゃがめば安全に回復することができ、頭出しで戦うことも可能。


ダウン中に発信できるシグナルは通常時と変化している。
ダウン中しか出せないシグナルもあるので最後の最後まで情報を取り続けるのも味方への貢献につながる。

まだ蘇生するな
敵がまだ近くにいる、敵部隊が固まっておりこのまま正面衝突するのは厳しいなど
復活させるのが現実的に困難だと判断した時はこのシグナルを発信するのもやむなしと言える。
救援求む
自分を復活してほしい時に出すシグナル。敵が退いて差し迫った脅威がないと判断できた時、復活を優先すべきと判断した時に。
決して自分が助かりたいだけの気持ちで何も考えずに出してはいけない
そういう使い方をする人が少なからずいるせいでまともに受け取る人も少ない。
敵が回復中
敵が復活中
目の前の敵が何をしているかの情報を詳細に伝えることができる。
回復中あるいは復活中の敵にシグナルを指すだけでも伝えられるが、見えない場所で回復の音や復活の音が聞こえた時にもこのシグナルで情報を伝えられる。
復活や回復は大きな隙になるので、味方が近くにいる時には重要な情報。

出血中にさらにダメージを受け体力が0になったり、復活されずに一定時間経つとデスしてしまいゲームから一時離脱する。
ただし制限時間内に味方が自分のデスボックスからバナーを回収し、リスポーンビーコンを使ってくれれば戦線復帰が可能。
「キルされた!次のマッチへ行こう!」となる気持ちは分かるが、観戦画面で味方の健闘を祈りつつ少し待ってあげよう。

どの武器を使うか Edit

武器種と弾薬種と射撃モードそれぞれの特徴については武器・弾薬の種類と射撃モードページを参照。
どの武器を使うかは以下のような要素で考えられる。

好み

FPSゲームの例に漏れず一般的に強いとされる武器はあるが、自分が扱いづらいと思ったならば固執する必要は無い。
まずは自分にあった(扱える)武器を見つけてから徐々に慣れていこう。


とは言うものの、着地直後は武器をえり好みできないことが多いので、最低限自衛できる程度にはすべての武器を扱えるように練習しておくと初動での生存率が上がるだろう。
Lvの高いマガジンを拾い、それに合わせた武器を使うなど柔軟な対応も可能になる。

交戦距離を考える

APEXでは武器を一人につき二丁携行できる。どういう組み合わせにするかは好みではあるものの、一般的に「長距離武器+長距離武器」「近距離武器+近距離武器」のような射程距離が被る武器の組み合わせは賢明では無い。
近距離での戦闘になったときにスナイパーライフルしか持っていない、逆にロングレンジの間合いでサブマシンガンしか持っていなければ不利を強いられることになる。


一般的に交戦距離は ショットガン(SG)<サブマシンガン(SMG)・ピストル<アサルトライフル(AR)・ライトマシンガン(LMG)<マークスマン武器<スナイパーライフル(SR) となる。
ARは300メートル、SRは750メートルを超えるとヘッドショット判定が消える。メートルはシグナルに表示される。
バランス良く対応できる組み合わせにしよう(例:AR(中近距離) + SG(至近距離)、LMG(中距離)+SMG(近距離)、SR(中遠距離)+SMG(近距離))


APEXは他FPSと比べて与えるべきダメージが多く、敵を1マガジンで倒し切るのは簡単ではないため、1本目でシールドを削り2本目で体力を削り切る、という戦い方がよく用いられる。
またチームと共に行動することが多く、チームが建物内で戦闘になればそのレンジの武器が欲しくなるだろう。
遠距離のみで決着が付くことが少ないこと、武器の切替に必要な時間が短いこと、後半のラウンドやリング縮小中に近距離戦が多くなることなどから、近距離+近距離は必ずしも悪手ではない。


逆に、敵の長距離武器からダメージを受けても回復や逃げるといった選択肢を取りやすいので、長距離武器はそこまで必要にならないという点に注意する必要がある。
他の武器と比べて敵を倒すのに時間がかかりすぎてしまうならおすすめできない。
バトロワモードで長距離戦に徹するのは難しく、長距離武器でも近~中距離で弾を当てるエイムが必要になる。


よくわからないようならとりあえず一丁はアサルトライフルがおすすめ。どんな交戦距離でも最低限の仕事が期待でき、もう一丁がどの武器でもある程度バランスが保てる。

味方との兼ね合い

インベントリから味方が使用している弾薬を確認できる。詳細
弾薬確認.png
同じ弾薬の武器を使えば、弾薬不足時に弾を融通してもらえるかもしれない。
とはいえ同じ弾薬を使うプレイヤーが多すぎると不足しやすい。特に弾薬消費量が多い武器(R-99など)を全員が持つと不足しやすいだろう。

インベントリとの相談

低Lvバックパックなら片方はSGや単発武器の弾消費の少ない武器が好ましい。詳細

ADS射撃と腰だめの使い分け Edit

射撃時には、照準器越しに構える「ADS」と、照準器を構えない「腰だめ」の2つの方法が使え特徴は以下の通り。

  • ADS:拡散がなくなるため正確に射撃できる。しかし移動速度が落ちる。
  • 腰だめ:移動速度は変わらない。しかし拡散が生じるため当たりにくい。

故に、腰だめ射撃は弾除け(横移動)の恩恵が大きい近距離戦(数歩分の距離)で射撃するのに使い、ADSはそれより遠い距離で使うのがいいだろう。
射撃中でもADSの切り替えはできるため、慣れてきたら敵の動きによって臨機応変に使い分けよう。

リング内の入り方、収束予測 Edit

部隊でリング内への移動をする際には、先入りと後入りの入り方がある。
どちらが優れているということはなく、リング範囲やレジェンド、状況によって使い分けよう。

先入り

リング収縮の範囲が表示され次第真っ先にエリア内へ向かうのを先入りと呼ぶ。


最終エリアに選ばれそうで、なおかつ有利なポジションを敵に先んじて取ることができれば終盤をかなり有利に進めることができる。
リングコンソールでリング収縮を確認すれば、先回りして籠城の準備を整えられる。
ただし他の部隊も有利ポジションを求めている。有利ポジションを取ったとしても、自分の部隊構成や他部隊の位置や行動次第では守りきれないこともあるので注意。

後入り

リングの収束開始寸前まで粘ってからリング内に向かうのを後入りと呼ぶ。


リング外に敵がいることは少なく、リングの外縁部で待機すれば前方の監視に集中できる。
ただし安全地帯(リング)のギリギリの場所に待機し、収縮に追われ外から来た敵を狩るという俗に「安置カット」と呼ばれる戦法もあるので注意。

移動ルート

特にリング外ダメージが大きくなるラウンド3以降では、リング外ダメージでダウンするリスクが大きくなるため、あらかじめマップを見て移動ルートを考えておくこと。
当然だが、仲間と同じルートで移動するように。シグナルを刺して指示すると伝わりやすい。

リング予想のコツ

実はリングは完全なランダムではなく、多数のパターン内から選ばれている。
そのため経験を積んでいる人ならラウンド3に入った段階で最終リングをある程度予測することが可能。
リングの収縮には以下のような傾向がある。

  • 完全な平地のような場所になることは少なく名前のあるエリア(もしくは無名集落、何かしらの大きなオブジェクトがある場所)内のどこかになる場合が多い
  • 最初のリング位置のある方角に次の収縮範囲も寄りやすい(例えば最初南側なら次も南になりやすい)

アーマースワップ Edit

敵をキルした際、残ったデスボックスにはその敵が着けていたアーマーが入っているが、
そのアーマーの持つシールドは全回復した状態となっている。交換すれば回復の手間を短縮できる。
敵部隊を撃破したとき即座に交換すると、他部隊の襲撃に備えられる。戦闘中に隙を見て交換するのも効果的。


もし自分がダウンした後で敵が確定キルしようとするなら、目的は主に復活阻止とアーマーの交換(スワップ)の為である。
アーマーを取られないように、ダウンした後もノックダウンシールドで身を守ろう。


時折シールドが減っているアーマーが入っていることもあるが、それは誰かが既に削れたものと交換したためである。

移動テクニック Edit

ジャンプ、スライディング、壁のぼりなどの移動アクションやゲームの挙動を利用したテクニック。
必須ではないが操作をより楽しめるだろう。射撃訓練場で練習してみるのもよい。
移動の仕様については基本システムを参照。


代表的なテクニック

  • 空中でしゃがみを入れることで着地と同時にスライディングし加速または速度維持する。
  • ジャンプし壁に触れた瞬間にジャンプを入力する。通称壁ジャンプ。
    壁蹴りのような挙動で、スライディング中に行えば速度を維持したまま素早く切り返せるため見た目が派手だがこれを効果的に用いて敵を倒すのはかなり難しい。
  • 横ジップライン使用中にジャンプし空中でもう一度掴まる。大抵は3回までできる。
  • 空中で左右移動操作を何度も入れることで空中で跳躍方向を曲げる技。通称エアストレイフ。

戦闘練習をする Edit

バトルロイヤルモードでは漁りや移動、監視など戦闘をしない時間が半分以上を占めることになる。
以下のような方法で練習をするとより効率的に戦闘練習を行えるだろう。

射撃訓練場

射撃訓練場で自由に練習できる。

リコイル練習
色んな距離からダミーを撃ち1マガジンで倒せるようにしよう。武器には固有の反動があるため「最初は左下に動かすと当たりやすいな」など試行錯誤するといい。慣れてきたら右・左一方横移動→不規則な横移動、と動きを交えてでも。なおスコープ倍率や形状によって当て感は割りと変わるので慣らしておきたい。
腰撃ちでもリコイルはあるのでこちらも体に馴染ませておこう。
リコイル制御が安定してきたらダミーに左右移動する設定を加えてみよう。
ショットガン練習
ショットガンは動きながら敵を正確に狙い大ダメージを出すことが重要となる。スライディングやジャンプを交えながらなるべく最大ダメージを出せるよう練習してみよう。
トラッキングエイム練習
ダミーを左右移動する設定にし、照準で体を捉えてみよう。マウス(スティック)を精密に動かす練習となる。ADSなら移動速度の落ちないウィングマン、腰撃ちなら捉えている間照準の点が赤くなる為わかりやすい投げナイフがおすすめ。慣れてきたら自分も横移動しながら撃ってみよう。
フリックショット練習
敵から少しずれた位置にADSしてしまった、不意に敵に遭遇した時など、一瞬で敵に照準を合わせる「フリックショット」が必要になる場面がある。最初はゆっくりでいいので色んな角度から当てられるように練習しよう。特に単発武器(SG・SR・ウィングマン等)で動いてる敵を狙う時重要視される。

トリオ/デュオ

ランクリーグとは異なり(連勝記録などを除き)失う物が無いため、チームで気楽に戦闘を仕掛けられる。詰める際の練習もしておこう。
激戦区降下は近距離戦の練習ができるが、ほぼ全ての武器が扱えるレベルでないとまともに戦闘にならないので注意。
初心者で近距離戦を避けてばかりだと、いざという時にチームメイトに加勢できないので練習しておきたい。

時の運 Edit

ドロップシップの空路と落ちているアイテムがランダムであるが故に、特に降下完了からラウンド2開始まででどれだけの部隊が生き残れるか時の運も影響する。
自分たちが僻地に降下したとしても後から敵部隊にかぶせられると避けようがない。
降下直後に戦闘が起きるかは敵部隊の降下にも左右される。


最初の激闘で部隊が生き残った、あるいは敵と遭遇しなかった場合でも、発表されるリング収束位置もランダムである。それによって不利な戦いを強いられることもある。
部隊が這々の体でようやくリング内に入ったら敵部隊が有利な位置で待ち受けていた、運が尽きて1位を逃したということもよくあることである。
仲間全員がキルされてやり過ごすにも、ブラッドハウンドなどの索敵アビリティに引っかからないように願うばかりだ。
初動の立ち回りについてはこちらを参照。


つまるところ、死ぬときは死ぬゲームである。「いつもすぐに死んでしまうから」「1位になれない」といってがっかりすることはない。
諦めずに何回も遊ぶことで経験が積み重なり、次第に自部隊vs敵部隊の勝率が上がり、やがてチャンピオンになれる確率が上がるはずだ。
(経験とは具体的に、マップ上のエリア・遮蔽物の把握、味方との協力や連携、敵との押し引き、エイム力等を指す)

役に立つTips集 Edit

  • 回復や武器チャージ中はスプリントができない。坂などでスライディングしながら行うと移動速度を落とさず回復・チャージできる。
  • PADではリロードと味方を復活させるボタンが同じなため、ダウン中の味方が自分を守るために張ったノックダウンシールドがリロードが出来ずに困ることがある。そういうときは弾を打ち切ったときの自動リロードを使うといい。
  • アイテムを集める時間が短ければリング収縮時の移動や戦闘可能な時間が長くなる。
  • 武器を収めてる間(素手または近接武器)、移動速度は15%速くなる。
  • 見た目が重そうな武器ほどADS中移動速度は遅い。ピストル・ショットガン・サブマシンガンはあまり遅くならないが、他は容易に狙えるほど遅くなってしまう。
    訓練所のダミーに「立ち+歩き」を指定するとこれが大体アサルトライフル・ライトマシンガンのADS中の移動速度になるため試してみれば敵目線を実感しやすいだろう。
  • 初動のダイブ後、味方はより強力な武器を探す。良さそうな武器にはシグナルをするとよい。
    アサルトライフルはどれも優秀で人気がある。他にも人気が高い武器はあるので興味があれば調べてみよう。
    ランパートマッドマギーのパッシブなど、特定の種類の武器と相性がいいレジェンドがいる時は気にしてあげるのも良い。
    バナーのバッジや名前で欲しい武器あるいは得意武器をアピールしている*2人もいるのでそれも手がかりになる。
  • 同じアモでも様々な交戦距離の武器がある。仲間が背負った武器を見て武器種を確認できる他、慣れればアタッチメントの要請から絞ることもできる。
  • チームの状態を確認しよう。回復中のプレイヤーは移動速度が低下する。
  • 本作は武器が共通でレジェンド選択の自由度が高いが、レジェンドの相性が全くない訳では無い。
    例えば移動または防衛が得意、屋内または屋外が得意、定点撃ちまたは走るのが得意、アビリティの組み合わせなど。仲間と合わせてみるのも面白いだろう。
  • 設定から視野角を変更できる。見え方がかなり変わるので自分に合ったものに変更しよう。
  • 視点感度は好みにもよるが、低いほど背後を振り向く速度が遅くなる。遅すぎると混戦時などに不利になる。
  • ゲームパッド使用時、スプリント中にマップやインベントリを開くと自動でスプリントし続ける。スプリントしながらアイテムを落としたり、アタッチメントの入れ替えなどができる。
  • オートスプリントをオンにするとスプリントキーを押さなくても走れる。PADであればオートスプリントであってもスティックを倒しきらなければ走らず前進できる。
  • アイテムを落とす→インベントリを閉じる→シグナルを素早く入力すると、落とすのと同時にシグナルを出すことができる。
  • 以下はシグナルで理解しづらかったり要請できずに困るアイテム一覧。察してあげたり念のためシグナルを指すと喜ばれる可能性がある。
     理解しづらい、要請不可のアイテム

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • >>本作におけるカバーとは、味方を援護することを意味する。 これかなり語弊ある気がする。カバーって普通に遮蔽物の事も指すし、カバー=援護は違うとは思う。カバー取るって言うとTwitterの書き込みでも使われてるように箱やらオブジェクトとしての箱やらを取ることでもある。例えばこういう書き方 https://twitter.com/alphaintel/status/1339907010435768322 -- 2022-09-22 (木) 17:57:34
    • 日本以外の使用例をあげるのは違うでしょう 日本では戦闘中の味方への支援全般を言うと思いますが https://www.google.com/search?q=apex+%E3%82%AB%E3%83%90%E3%83%BC -- 2022-09-22 (木) 20:01:18
      • 「あそこカバーが無いって普通に使う」って事を言ってんの 「カバーが支援全般を指すどうか」に疑義を上げてるんじゃない 「他の意味合いがある」から「援護」って言葉があるのに「カバー」を【あえて】単体で解説してる意味は?って話 カバー項目の一番上のカバーに関する定義消してカバーを全部検索置換しても意味通るでしょ。援護はこの文脈上だと一意(親切に書くなら援護射撃)だけどもカバーは他の意味合いあるからこの言葉はこうだ!っていう書き方は適正ではなくねって話なので、枝1で書いてる事は木の内容とは全く違う事に関して反論してる形です -- 2022-09-22 (木) 20:19:35
      • で、「カバー自体の用語としての解説が必要だ」というのなら[用語集]があるわけ、あちらに「キル」や「クロスヘア」などもあるよね、って話 いや初心者に必要なのは「カバーだ!」っていうのなら何で他の単語は説明されてないのか、何で「シグナル」の言葉の意味合いが説明されてないのかって話になる 現状の記載の状況に準拠するなら「援護射撃の意識」として本文内で「一般的にはカバーとも呼ばれる(用語集リンク)」→用語集側のカバー項目に「味方の援護をする事。カバーカバー!と言われたらカバーが欲しいという事。身を隠すための遮蔽物そのものを指す事もある。」という感じの記載になるよね、というお話。 -- 2022-09-22 (木) 20:38:14
    • 「あそこカバーが無いって普通に使う」←あなたが言っているのは日本のFPS界隈で一般的に使われる和製英語のカバーではなく、英語のcoverではないですか?少なくとも「FPS カバー 意味」で検索してざっとみた限り限りそんな使い方は出てきませんでしたよ。(まとめサイトや配信でも聞いたことないです)その「他の意味合い」があまりにもマイナーなものなら考慮する必要はないかと。 シグナルは用語の意味合いもなにも一つの操作というかシステムですよね?これはチュートリアルでやりませんでしたっけ?まあ基本システムへのリンクも貼ってあるので分からない人はそこを見ると言う形でいいかと。 -- 2022-09-22 (木) 22:25:25
      • 用語集でレレレ撃ちの前にADADと書いてあったり英語圏での意味合いを深く解説してあったりするのもそうなのですが、日本人向け記事でそこをそんなにこだわる必要があるのかなと思っています。日本で使われる用語などは和製英語として若干のニュアンスが変わったりもしますし。別ページで英語用語集とか作れば面白そうではありますが。 -- 2022-09-22 (木) 22:52:38
      • そもそもApexlegends初年度は英語音声のみでチャットがIME非対応、さらに日本サポートでも日本語がブレまくりで、それ故にマッチングする英語話者が日本人アジア人含め多いからまず英語ありきだったのよ。まずアメリカのゲームってことを前提に意識しなきゃならない(日本発のスラングが出たのはプロゲーマー・配信文化が育ったここ2・3年の話、激ローとか)。あとカバー自体あまりにも用法や意味が多すぎてどうとでも捉えられるから困る(単体で命令形だと 俺を援護しろ!とも 遮蔽に隠れろ!ともとれるしなんなら取材とか調査もカバー)。業界なり状況なりでいくらでも意味変わってしまう曖昧なやつで(和製英語は生まれたての若者言葉やスラング・業界用語でもあったりするのでなおさら曖昧)、どう人に説明しても結局「カバーってこの意味じゃないの?」に戻る。apexカバーで検索したらそりゃFPSゲーマー・ミリオタスラングとしてのカバーしか出てこんよ。あなたがまとめサイトや配信でも聞いたことないマイナーな意味と言ってもその界隈に限定されるし、それを見ているのが前提になってしまう。自分は木の意見に賛成かな。軍事用語や専門用語等はなるべく避けたい。 -- 2022-09-23 (金) 00:13:22
      • 管理人がこういうの口出していいものではないとは思いますが、割と一般的な感覚として「カバーアクション」っていうジャンル(壁の前でキーを押すと張り付いてかっこよく隠れてくれるタイプのTPSですね)でカバーって単語が明確に障害物として認識されてるんですよね。『日本語一般としてカバー=障害物である』っていう認識が持たれていても違和感はないですし、個人的にゲーム内チャット、特にPC勢は「あのエリアはカバーが少ないし通りたくない」は言うので(PUBGとかのVCだとダラダラ議論する系は特に)FPSを遊んでるタイトル数が多い人と少ない人で結構個人差あるんじゃないかなとは見てて思いました -- 管理人@swiki? 2022-09-23 (金) 01:03:39
      • ここ1年くらいで初めた勢なので初期事情は知りませんでした。カバーという言葉が他で使われてることも知らなかったので自分の無知を痛感します。この件について口を出してしまったのは上で英語のリンクが貼られたことや以前どなたかが追加したコメントアウトがそうですが、枝主が英語での用語の定義を日本に広めようとしてるのかな?と思ったからです。それはこのページですることではないだろうと。二方がおっしゃるように実際に日本のFPS界隈でカバーの定義が多岐にわたるなら、この用語を避けることになんの異論もありません。 -- 2022-09-23 (金) 01:18:58
    • 動詞と名詞で意味は違うでしょ。例えばAmped "Cover"は名詞だから遮蔽物を意味するし、"Cover" my sixは動詞だから援護することを意味する。そもそも本作の英語台詞でCover(動詞)=援護することとして使われているんですよね。加えてAPEXにはカバーアクションは無いので「本作におけるカバーとは、味方を援護することを意味する。」に問題があるとは思いません。 -- 2022-09-23 (金) 02:39:31
      • 他のカバーアクションがないFPSでも遮蔽物に隠れるという意味で使われてるはず -- 2022-09-23 (金) 06:55:41
      • 所詮セリフなんでキャラの個性付にすぎないし、そもそもカバー言わないレジェンドのほうが多いぞ(つまり統一された汎用セリフとしての"Cover"はない)。あと動詞なら援護するに限定して使われてるわけじゃない。ドームシールド投擲(Throwin' some cover for my brothas.)みたいに遮蔽と援護をかけたダブルミーニングでCover言っててイケメンぶりに磨きがかかってた。バンガの攻撃シグナルは「Cover me!(援護して!)」と軍人らしい言い方だけど、防衛シグナルなら「Covering my sector.(このエリアを防衛中だ。)」と守るとか塞ぐの意味で使う。ゲーム内に沿った表現にしようとするとカバーって言葉はなお要らない(本作におけるカバーって言ってるけど本作apexlegendsに"カバー"という用語は無い)。というかバンガのCover my sixも「援護して」だったと思うけど、もうちょっと正確にしたら「(私の)後ろに付け/背中を守れ」になるんだわ(もともと航空機で使うエスコンとかに出るような表現)、だから曖昧で問題があるって言ってんの。 -- 2022-09-23 (金) 08:20:39
    • 取りあえず確認した限りでは最初に意義唱えてた人は2022-09-23 (金) 01:18:58で異論がないという事でOK、管理側としても問題なさそうな認識なんで仮でコメントアウトして修正入れといた。特段意味合いが変わることはない形かと。フォーカスとかもぶっちゃけ結構怪しい単語なんで(フォーカスだから問題ないけど、これオンミーとかだと違和感バリバリだと思う、属性としては完全に同じ物)変に通ぶってというか配信者のよく分からん和製英語を導入する必要はないんじゃないかなーと思う -- 2022-09-23 (金) 13:34:25
      • フォーカスはMOBAやオーバーウォッチの用語だね -- 2022-09-23 (金) 13:49:27
      • 枝で書いた人だけど普通にフォーカスは他のFPSでも使うし特段MOBAやオーバーウォッチの用語じゃない。ややこしい話になるけど根本はfire priorityの話でfire priorityの概念なんてここ10年の話ですらないからそんなに限定されたタイトルの言葉じゃないよ。ていうか基本的に○○(ゲームタイトル)の用語だとかって現行のゲームだと余程独自システムに依存したワードでもない限り一般的に英語として使われてる言葉で、FPSで初めて口語英語にまともに触れてるから〇〇起源とかの誤解してるってだけの話なんじゃよ -- 2022-09-23 (金) 14:09:17
      • カタカナにした時点でカタカナ語。つまり日本語だぞ -- 2022-09-23 (金) 15:00:58
      • それは日本語じゃなくて造語っていうんだよ しかも身内ローカルとかファンネルローカルのな -- 2022-09-23 (金) 15:15:33
      • APEXとかFPS以外でもカタカナ語として「○○をカバーする~」って言い回し結構使うけどな。日本語エアプ? -- 2022-09-24 (土) 01:28:18
      • エアプってなんですか?急に造語やめて下さい -- 2022-09-24 (土) 09:02:29
    • で、具体的に「カバー」の意味を一意に絞るのって何がまずいの、というとAPEXのディスコサーバーで実際にあった事なんだけども(むしろ実際にあったから懸念してる)「〇〇さんカバー入っちゃって」なんだよね。なんとなくこの記述見たら想像つくと思うけど、「カバー入っちゃって=射線切れたら即もう一人の味方を援護して」と「カバー入っちゃって=反撃はせずに直線でさっさと隠れて回復しろ」の衝突が起こり得るんだよこれ。管理も書いてるけど特にPC版の、FPS経験10年とかがザラに居る環境だとマジで起こる。外人と遊んでなくても起こる。中距離から自分が撃たれてチェイスしてる最中でもチームメイトからon meコール入ったらスイッチしてSG入れに行くとか普通にあるんで状況次第でどっちとも取れるわけ。カバー指示の揺れをそもそも想定してない一意だお前がおかしい!って言う事は不利益に繋がったりするんだよね。 カバーはこの意味しかない!って教え込むんで利益があるかといえばマジで無いわけで、不利益あるんなら「無い利益」に拘らなくていいんじゃねっていうのが基礎の編集なので「APEXで使われるカバーの意味を一つだけだと断定する」事に何か特別な利益があればコメント欄に記述してもらえたらなと思う、当然こっちが想定できてない利益がある可能性は高いので -- 2022-09-23 (金) 16:05:05
  • 当ページ 2022-09-25 07:19:33 の編集を行った方へ。すでに苦情が寄せられていますが、このページの一連の編集をされているやり方は、「バックアップ流し」ともとられる内容です。現状利便性を考えてガイドラインに関連事項を記載はしておりませんが、こちらが続くようでしたら編集ガイドラインに明確にルールを追加した上で、ルール追加後に守れない様でありましたら規制を考慮することになります。「思い付きで適当に編集してる」という誤解を持たれない為にも、上記についてご注意いただけるようにお願いします。 -- 管理人@swiki? 2022-09-25 (日) 08:14:54
  • 味方の表記は公式で使われているチームメイト(クリプト、ヴァルキリー)か仲間(ライフライン)を推奨 -- 2022-12-28 (水) 03:10:37
    • 公式でも「味方」は使われてますよ(ニューキャッスル、ローバ)。もっと言えば、味方を意味する単語が文章によって異なるので(Teammates, Allies, Frendly)、ここで公式を参照する意味ないですね。ざっくり検索したところ、このwikiでは「味方」が多く使われていて、「味方」だと問題だが「仲間」なら問題ない文章は無いと思うので、「味方」のままでいいでしょう。 -- 2022-12-28 (水) 03:53:15
      • コントロールとかでBFみたいに部隊(分隊)かチーム全員かで表現が紛らわしくなることは予想できるがね。効果対象に自身を含めるかどうかでも表現変わるし。正直公式(英語)含め紛らわしいのは分かる -- 2022-12-28 (水) 10:29:19
      • 部隊のメンバーだから隊員は? -- 2022-12-28 (水) 12:56:58
      • 隊員って言い換える必要ある?部隊メンバー以外に味方はいないんだから普通に味方呼びで良い -- 2022-12-29 (木) 00:34:15
      • 部隊メンバー以外に味方はいないはないだろ…友好NPCとかコントロールとかシャドウロイヤルとか例外大量にあるだろ、ゲーム内に一切出ない隊員は論外になるけど。少なくともチームメイトは明確に「自分以外の(2人の)レジェンド」だけど味方はそれに限らないから使い分けはしっかりしてほしいところではある。(例:ローバのブラマは味方(他部隊含む)も敵部隊も全員使えるがアイテム取得状況は「使用者のチームメイト/自部隊」のしか見れない)。今のところは大丈夫そうではあるが -- 2022-12-29 (木) 08:32:06
      • ここは基本的にバトロワモードの戦術を書く記事なので、期間限定モードを引き合いに出されても困ります。 -- 2022-12-29 (木) 09:17:29
      • 友好NPCはドローンやデコイ・設置物とかのことなんで期間限定モードだけじゃないんだがね。第一君がどう困るのか分らん。味方を意味する単語が文章によって異なるも割と無理があるし(しっかり「味方/Allies(対象範囲のワードはたいていこっち)」「チームメイト(バナーなどリスポーンや通知関連はこれ)」で対象を使い分けられてるしFrIendlyはフレンドリーファイア以外の文脈じゃ使われない)。推奨する理由はあれど別に木が無理に押し通そうとしてるわけじゃないし別にいいだろ、気に入らないなら無視すりゃいいだけ。「ほかのページも味方って書いてるからいいだろ」も正しいし木も正しい。まあ「ただの言い換えの編集」はダメなんでそこは注意しなきゃだが -- 2022-12-29 (木) 11:33:05
      • すいません、「言い換えのみの編集」に関する管理側の記載が誤解を招く表現となっているのが原因なのですが、木主さんがどういった意図で書いているかは別問題として、「その場その場の言い換えの編集」ではなく「言葉の意味の統一」という形で「このWIKIではこの意味合い(単一の意味として)の場合はこの言葉を使うように統一したい」という形でありましたら、問題はない形となります。逆にこの意味合いの議論でありましたら編集板で「WIKI全体の文法」として提案をいただきたいという形になります。 -- 管理人@swiki? 2022-12-29 (木) 13:31:40
    • シールドは消したら駄目じゃない?キルログに出るから -- 2022-12-28 (水) 10:19:56
      • どういう返信なのか分らんけどアーマーとシールドは別物なのでとりあえず直した -- 2022-12-29 (木) 08:50:14
      • このゲームのアーマーはシールドと呼ばれてるのでは? -- 2022-12-30 (金) 04:02:32
      • アーマーはゲーム内で使われてる? -- 2022-12-31 (土) 10:04:05
      • アーマースロットがあるだろ、パッチノートでもバリバリ使われとる -- 2023-01-01 (日) 00:47:38
      • アーマーの物理防御じゃなくてアーマーがシールドを発生させてるのか? -- 2023-01-03 (火) 12:29:28
  • 「主観が多い」ということでシグナルの具体例消しされてますけどそんなに多いですか?最低限の使用法しかないように思いますが -- 2023-02-08 (水) 11:25:42
    • 削除理由がすごく曖昧で恣意的なので復旧しておきました -- 2023-02-08 (水) 16:02:31
    • 元々具体例を書く場所として作ったのですが、このピンはこういう意図だと決めつける内容になってしまったので・・・ -- 2023-02-09 (木) 01:12:46
  • キルポも重要なシステムだから逃げるのが基本という書き方はおかしくない?昔は逃げ回って7キルすればいいという時期もあったけど -- 2023-01-30 (月) 03:29:08
    • 前にも議論にあった気がするがあくまで「Apexチャンピオンになるために」であって2位を目指したりキルしまくれば稼げるって話じゃないんだよね、ランクマの話ではないし、シーズンごとにセオリー変わるから書くべきでない。 -- 2023-01-30 (月) 09:38:31
      • カジュアルマッチ向けの内容ではなくない? -- 2023-01-30 (月) 15:31:02
    • 書いてるのが例のバックアップ流しの奴で、コメントの意見取り入れずに好き勝手書いてるからね。そもそも戦術指南に書き換える内容なんてそんなに無いはずなんだけど -- 2023-01-30 (月) 10:52:01
      • 逃げるのが基本という書き方そもそもされてないよな(去年の記事状態でも)。キルポも重要なシステムだからって根拠もそれ書きたいだけでしょ。第一ランクマ参加条件厳しくなってルーキーティア実装された以上「ブロンズ行った地点でもう初心者ではない(地力の強さはともかく)」、どうしてもランクマ論書きたいなら別ページ作れって感じ。 -- 2023-01-30 (月) 11:11:57
      • 去年の状態から大量に削除したのは別の人ですよ -- 2023-01-30 (月) 15:49:29
      • ここ君が思ってるよりたくさんの人が編集してるよ -- 2023-01-30 (月) 17:10:51
      • 以前と同様のやり取りですのでちょっと確認させていただいたのですが、当該する編集者さんは他の方が編集を行う際、編集ログを大量のわずかな修正(避けるべき編集として明記している「言い換え」を多く含む)により非常に追いにくくなっている状況になっています。編集のペースを下げてください。こちらは明確に警告として管理側から行わせていただきます。前回2022-09-25 (日) 08:14:54に警告させていただいた内容から改善されておらず、この状況が継続される場合はある程度の期間ではありますが、編集を遮断する措置を取らせていただきます。編集を頑張っていただいているのは管理側でも把握しておりますので、この段階で止まっていただけますようにお願いします。 -- 管理人@swiki? 2023-01-31 (火) 00:25:51
      • 項目ごとのEdit機能を使用するのはまずいでしょうか? -- 2023-01-31 (火) 05:13:06
      • 同様です。当該する編集者さんは1ページにつき一日1度以上の編集を行わないでください。分量に関しては問いませんが、言い換えの編集は禁止とさせていただきます。「1ページ」というのは、「当該する編集により実表示(ソースではなく)に反映されるページ」の事を指しており、諸般の異なる編集インターフェース・導線を経由しても「同一1ページ」と見做す形となります。 -- 管理人@swiki? 2023-01-31 (火) 13:34:48
      • 上記に付随しまして、「1日」の刻みは00:00~23:59だと考えていただいて結構です。ご自身の記述に誤りなどがあり、修正されたい場合は翌日以降に改めて編集を行ってください。こちらの特別な取り決めはシーズン終了まで(2023年2月14日まで)とさせていただきます。ご不便をおかけしますが、他の方の編集の妨げにならないように上記お守りいただけますようにお願いいたします。 -- 管理人@swiki? 2023-01-31 (火) 13:38:56
      • 上記に当該する編集者さんへ。直近の編集を確認しておりましたが、上記取り決めは(2023年2月14日まで)とさせていただいておりましたが、別個管理人が対応を行うまで継続してください。こちらの措置に関して何かある場合は、編集室でご連絡下さい。 -- 管理人@swiki? 2023-02-13 (月) 12:56:51
  • 日本語的には数は力じゃなくて数の力 -- 2023-03-03 (金) 04:21:42
    • 論理の見出し題名に何言ってんだ? -- 2023-03-03 (金) 08:27:51
      • 訂正しても元に戻されるから -- 2023-03-03 (金) 13:16:15
      • 「日本語的には」の意味が分からんから言ったんだがね。訂正っていうあたりまさか誤字だと思ってる?どっちも日本語として正しいしなんなら数は力のほうが他の見出し名との一貫性があるのよ。「数の力(=数の暴力)」を説明してる辞書みたいな文章ではなく、「数は力(「数の論理」など)」である理由を説いてる文章なんだよね(アンカー名が#kazudaijiだし)。 -- 2023-03-03 (金) 13:44:42
      • 数の力といっても間違ってないゲーム性だから。後者をいうなら数的優位 -- 2023-03-04 (土) 07:06:51
      • 話が噛み合ってなさすぎて怖いなこいつ。去年9月や今年1月にその1行だけ編集したログ有るけどお前か?そりゃ受け入れられるわけ無いだろうし元に戻されるだろ…そんな個人のゲーム感想程度の理由でタイトルだけ言い換え変更されて文意めちゃくちゃにされたらかなわんからマジでやめろ -- 2023-03-04 (土) 08:07:16
      • チーデスをやれば理解できると思うんだが -- 2023-03-05 (日) 16:18:22
      • それを「個人のゲーム感想」って言ってるんだけど -- 2023-03-05 (日) 18:29:06
  • 何故初心者向け指南と関係のない情報を追加するのか「映画で警察や軍隊が建物に突入などがクリアリングの代表例。ひそかに敵を探ることは偵察と呼ばれる。」 -- 2023-04-24 (月) 17:31:24
    • FPSは軍隊系が多いからそのままFPS用語として定着してる -- 2023-04-24 (月) 22:51:07
  • しばらく見ない間に内容が充実してるね。良い指南だと思う -- 2023-09-08 (金) 18:34:36
  • よく安置に追われて部隊が密集して死ぬことがあると思う。そうなった時点で立ち回り失敗なんだよな、こいつら同じルートだなって思ったら事前に始末しておかないと。 -- 2023-10-16 (月) 15:34:09
  • シグナルに改変が入ってる分が反映されてないので画像追加できる人がいたら新しいシグナル一覧(敵の音、合流が入っているもの)とダウン時のシグナル一覧を追加してもらえると嬉しいかなと思います。 -- 2023-10-26 (木) 19:33:52
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*1 窓やドア越しに見えているものにシグナルを出したくてもそのままだと窓やドアの位置にシグナルを指してしまうため。
*2 WM_PLZ(WingMan Please:ウィングマンをくださいの略)など。

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