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パスファインダー
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パスファインダー.jpgキャラクター名パスファインダー
英字表記Pathfinder
本名MRVN
年齢不明
帰るべき世界不明
パッシブアビリティ内部情報
リコン
戦術アビリティグラップリングフック
アルティメットアビリティジップラインガン
実装日2019/02/05(サービス開始日)
日本語版ボイス川田紳司

『前線の斥候兵』
複雑な境遇に身を置きながらも、パスファインダーは楽観主義を絵に描いたようなロボットだ。
エリア偵察と測量に特化したMRVN(移動ロボット型汎用作業機)であり、数十年前、創造主と自身の存在意義を知らぬまま閉鎖された研究所で起動した。
自分のMRVN名のみを手掛かりにパスファインダーは、創造主を探しに旅に出ることにした。


パスファインダーは旅の中でさまざまなこと(美味しいイースタンレヴィアサン・シチューの作り方など)を学んだが、いまだに創造主の手がかりを掴めていない。
しかし、彼は希望を捨ててはいない。Apexゲームに参加して、支持者を増やしていくことで創造主の関心を引けるのではないかと考えている。
熱心で親切な性格で、たとえ撃ち合うことになろうとも、積極的に友達を作ろうとする姿勢は崩さない。


[調整履歴]

  • 2021/08/04
    • プレイ中で戦術を使用した後、パスファインダーのグラップルクールダウン効果音が立て続けに再生される問題を修正。(クールダウンが始まる前に0.1秒のディレイを追加した)
  • 2021/03/10
    • 「パッシブ:小柄」属性を削除した。

 ←過去の調整履歴

特徴・考察 Edit

ハモンド・ロボティクス社が誇るMobile Robotic Versatile eNtity. 縮めてM.R.V.N.(マーヴィン)
Titanfallシリーズ恒例の汎用作業ロボMRVNが、ついにプレイアブルキャラとして登場した。
1の戦闘地域及び2のキャンペーン、OLYMPUSには作業をするMRVNがそこら中にいる。小ネタ:TF1のMRVN TF2のMRVN(ネタバレ注意)


測量型モデル故か、グラップルやジップラインなどワイヤーを使ったアビリティを持つ。
一方、通常のMRVNにはないIDCOMSフレームによる高度な会話機能が搭載されているなど、謎多き存在。
単なる作業用ロボットにしては異様に陽気でおしゃべりな性格だが、彼が造られた理由は果たして…?
Apexゲームに出るきっかけはミラージュの提案であり、クエストなどで彼との絡みも多い。


アビリティは移動に関わるものが揃い、偵察と味方との連携に特化したレジェンドになっている。
Titanfall2のグラップルを継承したグラップリングや、どこでもジップラインを張れるジップラインガンにより
個人/部隊を問わず迅速な位置取りが可能。有利なポジションを取る事に関しては、右に出る者はいない。
グラップリング・テクニックを磨けば圧倒的な機動力を発揮でき、トリッキーな動きで敵を翻弄できる。
唯一、パッシブアビリティの汎用性の低さが痛い。ゲームに慣れてきた中級者以上向けのレジェンドである。


パスファインダーを使う上で一番注意しないといけないのは、マッチ開始直後の立ち回り。
直接戦闘に役立つアビリティがせいぜい敵にフックを当てる嫌がらせ程度で、取れる行動が少ない。
マッチ中~終盤にかけてアビリティの重要度が跳ね上がっていくので、なんとしても生き残りたいところ。


アビリティ Edit

パッシブ:「内部情報」&「リコン」 Edit

内部情報.png

pc.pngps4.png
E長押し□長押し

調査ビーコン.jpg
     (図1:調査ビーコン)


マップのあちこちに設置されている「調査ビーコン」をスキャンすることで、リングの次回収束地点を把握できる。
スキャンに成功するとチーム全員のマップに緑色で次回収束地点が表示され、パスファインダーが特有の台詞を喋る。


ビーコンはマップに表示されていない場合でもウェーブ移行が完了すると即座に使用可能。大抵は建物の屋上に設置してある。
一度使用したビーコンは休止状態になるが、次のウェーブに入ると復活する。
そのころにはリング外になっていることがほとんどだが、状況によってはジップラインガンを使って再スキャンに向かうのも悪くない。


背後を取られることを防ぐために行動半径の縮小と同時に移動するのがバトルロイヤルゲームのセオリーだが、このアビリティで次の収束地点を把握していれば行動計画が立てやすくなり、先回りして籠城の準備を整えることもできる。
いつでもどこでも役に立つアビリティではなく、味方との連携がカギとなる。


スキャン中は完全に無防備となり、視点も固定されるため注意。高所故に周りからも見えやすいので、安全を確認してからスキャンしよう。
またスキャン成功時に大きな音を発する。ビーコンの位置を知っている人には完全に位置がバレるので注意。
迂闊にビーコンを目指すと敵に狙撃されたり、リング収縮に間に合わない恐れもあるため、時には無視することも必要。


2020年8月18日の調整によりブラッドハウンドでも調査ビーコンを操作可能になり、クリプトに至っては「戦術:スパイドローン」でアクセスすることですぐに次のリング収縮場所を知ることができるようになった。共にリコン(斥候兵)クラスという位置付けとしての変更らしい。
このことにより、パスファインダーの優位性を持たせるために、1回調査を行う度に「アルティメット:ジップラインガン」にリチャージ10秒短縮(最大6回で60秒まで短縮)の効果が追加された。(パッチノートに記載がないがスキャン時にアルティメットが100%チャージされる効果がある)
他のチームメイトが調査済みのビーコンでも操作可能で、アルティメットのリチャージ短縮の恩恵は受けられる。
この能力については今後、状況を見ながら調整されると明言されている。

戦術:グラップリングフック Edit

グラップリングフック.png

pc.pngps4.pngリチャージ
Q(マウス4)L110~35秒

照準点の方向にフック付きワイヤーを射出し、命中点へ向かって自身を引き寄せる。
使用可能な状態では専用のクロスヘアが出現。ワイヤーが届く(850in(約21.6m))距離ではクロスヘアが青くなる。
ワイヤー命中後何もキー操作をしないと一直線に移動するが、視点操作と移動入力を組み合わせると特定の方向へ慣性を利かすことができる。
移動中にしゃがみや戦術アビリティの操作でグラップルを中断する。慣性が付いた状態で中断すると、慣性が働く方向へ飛ぶ。


再使用までのリチャージは使用後に適応される。射程距離オーバーなどで命中しなかった場合、即座にワイヤーが引き戻され、再発射可能。
グラップルで移動した距離に応じてリチャージ時間が決定され、10~35秒で変動する。リチャージは発動後に移動速度が500in/sを下回ってから開始される。*1
距離は300in(約7.6m)~2800in(約71.1m)で変動する(ただし上下方向の移動は半分の距離として計算される)。このため最大の35秒になることは殆ど無く、建物を登る程度であればそこまで大きく伸びることはない。高所を積極的に取って行こう。


Titanfall2で猛威を振るう戦術「グラップル」の弱体化版(射程22%減・リチャージ時間増加)である。
単に高所に登るだけでなく、慣性を利用して振り子のように飛ぶことで大ジャンプ・高速移動することもできる。
慣れてくると慣性ジャンプ→遮蔽物飛び越え→スライディングで速度を維持しつつ着地→ショットガン接射…という
Titanfall2のパイロットのような動き方もできる。経験者なら腕の見せ所。


敵に直接フックを当てると、その敵をこちらに引き寄せることができる。フィニッシャー中の敵の場合は自分が飛んでいく。
ショットガン接射を狙うもよし、初動の武器争奪戦で敵を妨害するもよし。
ただし、引き寄せられている状態でも発砲はできる。敵がショットガン持ちの場合、みすみす不利な間合いに自分を置くような物なので止めておこう。


 グラップリングテクニック

アルティメット:ジップラインガン Edit

ジップラインガン.png

pc.pngps4.pngリチャージ
Z(マウス5)L1+R1 → R2120秒

高速移動できるジップラインを射出・設置する。
発動後に再度攻撃キーを押すと、発射地点を起点として照準点の方向に終点を撃ちこむ。終点は地上だけでなく、壁や天井にセットすることも可能。
ただし、WORLD'S EDGEの列車やOLYMPUSのグロータワーなど、起点と終点のいずれかが移動している場合設置できない。
一度設置したジップラインは破壊できず、また敵も使えるため注意。

基本的に破壊不可能だが、ドアの開閉やグロータワーの回る壁などによってジップラインがオブジェクトと重なると消滅する。屋内から発射する場合は一応注意。
また、ワイヤー射出からラインが固定されるまで(ワイヤーがピンと張られるまで)に自分がジャンプなどでワイヤーの位置に割り込むとキャンセルされる。
ワイヤー射出から実際にジップラインが使用可能になるまでわずかながら待つ必要があり、射出中のワイヤーは大きくたわんで飛ぶ為目立ちやすいことを考慮して使おう。


ジップラインはかなり遠くまで届き、さらに高低差を無視できるので、緊急退避・有利なポジション取り・遅れている味方のフォロー等に非常に有効。
特にマッチ終盤で通常移動できないような高所に陣取り、一方的に撃ち下ろす戦法ができるのは脅威。


リチャージもUltの中ではかなり早い。ただし、ウェーブが進んでエリアが狭くなると敵に利用される危険も高まる。設置場所は慎重に。
また一直線上にしか移動できないため、移動中は無防備な上に非常に目立つ。
始点や終点等、近くに敵がいる状態で無策に使うと撃ち落とされる可能性が高くリスクが大きいため、使いどころは見極めよう。
ジップラインでの移動中は2~3回程度までジャンプ→掴むを挟むことで最低限の回避行動を行うことができるため、もしもの時には有効活用したい。


レイスのUlt・ディメンションリフトと比較すると、移動経路が直線に限定され無敵効果がない代わりに、わざわざ終点まで出向かずともその場から移動経路を作れる。
ただし、ダウン状態の味方を運べない点において大きく劣る。逃げるのであれば手遅れになる前にさっさとジップラインを張るべし。


2020年8月18日の調整で「パッシブ:内部情報」1回の調査につき10秒のリチャージ時間減少効果が付与されるようになった。詳しくは「パッシブ:内部情報」の項目参照。

装飾 Edit

スキン Edit

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バナー Edit

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バッジについてはバッジページ参照。

セリフ Edit

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フィニッシャ― Edit

レア名称入手方法備考
Lハイタッチクラフトメタル.png 1,200
L鉄拳制裁クラフトメタル.png 1,200
C友好的紹介-初期設定

メディア Edit

コメント Edit

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  • 正直ウルトもポータルやジャンパに勝ってるところ殆どないしヴァルキリーより機動力高いって言ってもあっちにはウルトで索敵しつつ安全に逃げれる上にミサイルまであるからなぁ。アリーナで意味無くててもいいからパッシブかウルトに一声欲しいな -- 2021-05-25 (火) 09:52:57
  • 試しに使ったけどグラップルによる撤退の速さはほんとピカイチだな。しかしウルトが秒数的にもイマイチな感じがする。一応ジャンパとかスカイダイブに比べて小回りが効くし、ポータルみたいに終点まで出向く必要もないっていう差別化点もあって、調査ビーコンですぐ使える利点もある。この書き方だと使いようはあるように見えるけど、ウルトとしての物足りなさも感じてしまう。 -- 2021-05-26 (水) 20:38:33
    • ヴァルキリーのウルトは戦闘領域外に逃げ込んで悠々と回復するor真下の敵をチクチクするっていう強烈な魅力があるしなぁ…どのシーズンでも上を行く性能のレジェンドが台頭してていつも輝けない立ち位置にいる気がする -- 2021-05-26 (水) 21:15:30
    • 立体的な強襲においては最強だと思うけと他の高所取れるキャラが体力自動回復とか攻撃スキル持ってるからちょっとだけ強化されてもいいんじゃないかと思う -- 2021-05-26 (水) 22:32:31
  • オクタンに負けるとは思わなかった -- 2021-05-28 (金) 10:38:33
  • ホライゾンの息子のニュートン・ソマーズ氏はパスファインダー開発チームの一員(当時インターン)。なのでパスファインダーはある意味ホライゾンの孫… というよりも、ニュート(掃除機)の甥っ子。 -- 2021-05-29 (土) 13:53:38
  • ミッション埋めで他のレジェンドに浮気してたけどやっぱパスは奇襲も撤退も戦闘中の高速で強いわ。俺はパスの全てを理解した。だけどパスは俺のことどう思ってるのかな -- 2021-05-31 (月) 23:54:40
  • パスって言うほどデカいか?って疑問だったけど、ジブやガスおじじゃないと顔出し出来ない高さの遮蔽から顔出しできて実感したわ まぁ横は普通で縦にデカいだけならヒットボックスのデメリットよりも、そういうポジが使えるメリットのほうが大きい気がするけど -- 2021-06-03 (木) 00:11:36
  • コイツってグラップルに強さが集中しすぎてるんだよなぁ・・・それだけで食っていけてるって言えば聞こえはいいけどそれ以外がねぇ・・ -- 2021-06-03 (木) 17:17:02
  • ヴァルキリーの索敵パッシブ、こいつがジップ使ってる時にも同じの欲しいな…。 -- 2021-06-03 (木) 19:26:38
    • というかロボット、それも測量型なんだから人間と同じ視界情報ってのがおかしいわな。常に視界に入る敵は自動的にハイライトとか無いと。まぁ暗殺ロボットのレヴナントにも言える事だが -- 2021-06-03 (木) 22:46:46
      • 人と同じ視界情報が実現出来るだけで超ハイスペックなのに...(そうじゃない) -- 2021-06-04 (金) 21:20:02
  • 撃ち合い最弱クラスなんだからウルトかパッシブにテコ入れ欲しい -- 2021-06-04 (金) 12:10:38
    • 小柄は削除されたしグラップルは使いこなせれば乱戦時に使う高機動アビリティの中では最優秀だし撃ち合い最弱クラスってことはないと思うけどなぁ -- 2021-06-04 (金) 23:52:18
  • 中距離意識してちょっと前出て射線増やしてヤバくなったらグラップルで後ろの遮蔽に逃げて……っていうお決まりのムーブがなんだかんだ強いし、今でもできる奴が限られてるから弱くは無いんだよな もう一押し何か個性が与えられたらそれで十分なんだが -- 2021-06-12 (土) 17:37:15
    • 個人的にはビーコン関係で何か欲しいな。スキャンできるキャラも増えてきて、独自の強みみたいなのも薄れてきてるし。リーコンキャラとして、スキャンしたら1番近くの敵を数秒間スポットできるとか。 -- 2021-06-12 (土) 18:58:03
      • ほかのリコンキャラは次安置の情報が得られるけど、パスファは次とその次の安置情報も得られるとかだったら戦略的な価値が増すと思う -- 2021-06-15 (火) 14:28:58
      • 流石に次の次が丸々分かっちゃうと強すぎるような・・・ 次の次の円の一部だけならいいかもしれないけど -- 2021-06-30 (水) 17:48:56
      • 未調査状態の次安地をスキャンするたびに、グラップルの最大リチャージ時間が1秒ずつ短縮されるとか -- 2021-07-03 (土) 04:31:29
  • パスファインダーもう一声派が多いけど、最近ピック率徐々に上げてきてるらしいから運営から目ェ付けられてまたぞろしょーもない弱体化食らうくらいなら今ぐらいの性能でも良いですよ派なんだわ。 -- 2021-06-13 (日) 07:42:17
  • グラップルのポテンシャルが計り知れないから調整難しそう。あるとしたらパッシブ関連かなぁ -- 2021-06-15 (火) 16:01:27
  • 公式twitterでパス関係の重要そうなムービー出てきたから英語分からんなりに一周見たけど、オリンパスのリフトがパスの製造研究所跡地ってこと?ファイトナイトといいオリンパス出てからパスファインダー一気に掘り下げきたね... -- 2021-06-23 (水) 02:15:14
    • リリースからずっと目標だった創造主探しが終わっちゃった -- 2021-06-23 (水) 12:38:04
      • 「ボクに子供がいるの!?探さなきゃ!」だから、まだ探索は続くようね… -- 2021-06-26 (土) 22:45:39
      • 子供(スペアボディ)。スペアとかないの?って聞いただけでこうなったのでブリスクも困惑している模様。まぁAPEXゲームに残ってくれる分には有難いんだろうけど -- 2021-07-19 (月) 16:43:38
  • 今でも充分強いけど、パッシブをどうにかしてあげて欲しい -- 2021-06-26 (土) 19:17:11
  • 何故かトラップ設置完了というセリフがある -- 2021-06-29 (火) 14:04:20
    • 新スキルのフラグ…なのか? -- 2021-07-02 (金) 04:32:08
  • ジャンパの方が即効性・安全性に優れてるしパスのジップラインは普通のジップの1.2倍速とかならないかな -- 2021-07-01 (木) 05:02:09
  • スカスカ判定とインチキ機動力で暴れてたんだしもうちょっとポンコツロボットのままでいいっしょ -- 2021-07-01 (木) 21:17:35
    • いつの話? -- 2021-07-01 (木) 21:26:37
    • え?と思って変更履歴見直したら判定の修正入ったのもう8ヶ月ぐらい前なんだな...。未だにこいつに対してそういう感情が抜けないんだよね。 -- 2021-07-01 (木) 22:11:11
      • まぁアプデ内容はサラッとでも良いので目を通しておくことを勧める -- 2021-07-02 (金) 04:16:16
    • エアプ勢特有の具体性のない批判 -- 2021-07-02 (金) 23:11:59
  • グラップルがストックできるようになるだけで変態軌道テク10倍くらいに増えると思うんだよな。他の何犠牲にしてもいいから面白モンタージュ映えロボ路線を突っ走ってほしい -- 2021-07-25 (日) 20:00:56
    • スパイダーマンみたいに空中で次のグラップル使えたら絶対楽しいだろうな -- 2021-07-25 (日) 21:30:27
    • 面白いだろうけど絶対ぶっ壊れると思う。Apexの前作のTF2でグラップルストック出来るんだけどガチの壊れだからね -- 2021-07-26 (月) 02:55:42
      • TF2はそもそもグラップル扱える奴とその相手をちゃんと殺せるレベルのやつ以外生き残れんぞ。ApexほどエイムいらんしHPも普通のFPS並みに脆いからあのゲームにおいてはあれが適正環境。こっちでグラップルストックは確実にクソゲーになるけどな -- 2021-07-26 (月) 10:02:34
      • TF2のグラップルで壊れは流石にTF2やってないの丸バレだと思う 一回減らされて誰も使わなくなって2回に戻されてもまだフェーズクローク興奮剤だらけ、PC版で勝率88%の人は興奮剤しか使ってないという -- 2021-07-26 (月) 13:03:59
      • マップデザイン破壊してるだろ、特に墜落現場とかふざけたルートで逃げれるしCTFだとヤバイ。2チャージあったらAPEXでも地形無視で移動できそう -- 2021-07-26 (月) 13:28:11
      • WIKIの墜落専用動画見てTF2やらずに言ってるんだろうけど元々TF2はマップデザインなんて関係ないから。デザインより壁の連続性の方が圧倒的に大事だから。グラップルなんてなくても全員高度200mまで行けるマップが普通にあるゲームだぞ -- 2021-07-26 (月) 13:36:42
      • エアプ指摘してるとこ悪いがG40なんだわ。お前が葉1と違ってTF2の興奮剤の話しかしてないのを無視して指摘した俺が悪かった。勝率88%の興奮剤使い以外どれも正しいと思えないし、何で壁の連続性っていうマップデザイン上の別の要素の話挙げたのか理解できんかった、ごめん。 -- 2021-07-26 (月) 15:37:31
      • 現状書いてある内容で理解できんなら何書いても無駄だと思うしもういいわ -- 2021-07-26 (月) 16:14:22
      • なんかTF2最近やっててグラップル強すぎん?って思ったのとApexで実装したら壊れだろうなって思ったから適当に書き込んだらガチ勢の方が喧嘩してしまった なんかすまん でもApexで実装したら壊れなのはみんな同意見だと思うんだ -- 木主? 2021-07-26 (月) 22:07:17
    • 他ゲーでもグラップルキャラっの魅力って次々にワイヤー出してターザンごっこ出来るところだからな クールタイムあり一回限りのグラップルはたとえ強くても使ってて楽しくない -- 2021-07-26 (月) 09:27:53
      • 複数回使えるようになったら楽しいとは思うけど、使われたときのイライラ度もヤバイと思うで -- 2021-07-26 (月) 23:44:35
      • グラップル二回分あると連続してジャンプした時に、前の速度を参照して更に加速してとんでもない移動距離とスピードになりそう -- 2021-08-01 (日) 02:36:56 New
  • グラップル中にセルくらい巻かせてもらえんかの -- 2021-07-31 (土) 17:48:16
  • ビーコンスキャン能力が全リコンに配布されてからそろそろ1年が経つ模様(シーズン6開幕と同日、本日で351日目)。 -- 2021-08-04 (水) 17:14:22 New
    • 何の強化も来なかったし新参者も当たり前のようにビーコンに触れてるしトレーラームービーではやられ役以外何もしてないし… -- 2021-08-05 (木) 06:26:52 New!
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*1 移動開始から5秒経った場合その時点で開始される