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パスファインダー
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パスファインダー.jpgキャラクター名パスファインダー
英字表記Pathfinder
本名MRVN
年齢不明
帰るべき世界不明
パッシブアビリティ内部情報
リコン
小柄
戦術アビリティグラップリングフック
アルティメットアビリティジップラインガン
実装日2019/02/05(サービス開始日)
日本語版ボイス川田 紳司

『前線の斥候兵』
複雑な境遇に身を置きながらも、パスファインダーは楽観主義を絵に描いたようなロボットだ。エリア偵察と測量に特化したMRVN(移動ロボット型汎用作業機)であり、数十年前、創造主と自身の存在意義を知らぬまま閉鎖された研究所で起動した。自分のMRVN名のみを手掛かりにパスファインダーは、創造主を探しに旅に出ることにした。


パスファインダーは旅の中でさまざまなこと(美味しいイースタンレヴィアサン・シチューの作り方など)を学んだが、いまだに創造主の手がかりを掴めていない。しかし、彼は希望を捨ててはいない。Apexゲームに参加して、支持者を増やしていくことで創造主の関心を引けるのではないかと考えている。熱心で親切な性格で、たとえ撃ち合うことになろうとも、積極的に友達を作ろうとする姿勢は崩さない。


[調整履歴]

  • 2020/11/05
    • ヒットボックスが若干大きくなった(参考画像
    • 「戦術アビリティ:グラップリングフック」
      グラップリング終了判定に地面着地が必要とならないようにした。
      グラップリング終了判定の移動速度を 300→500ユニット/秒 に増加した(参考速度:素手スプリント299ユニット/秒、ジップライン移動600ユニット/秒)
      クールタイムの最大時間を 35→30秒 に短縮。新しいクールダウンが設定されるまでの最大移動時間は、上限無しではなく、5秒になりました。これは、事実上、35秒を超えるクールダウンが発生することはないことを意味します。
      最大クールダウンに達する前に移動できる距離は、約2倍になりました。

 ←過去の調整履歴

特徴・考察 Edit

ハモンド・ロボティクス社が誇るMobile Robotic Versatile eNtity. 縮めてM.R.V.N.(マーヴィン)
Titanfallシリーズの恒例の汎用作業ロボMRVNが、ついにプレイアブルキャラとして登場した。
1の戦闘地域及び2のキャンペーンやApexLgendsの一部ムービーには作業をするMRVNがそこら中にいる。小ネタ:TF1のMRVN TF2のMRVN(ネタバレ注意)
胸部の感情表現ディスプレイはそのままに、一般のMRVNにないIDCOMSフレームによる人語の会話機能を持ち、陽気でおしゃべり。Apexゲームに出るきっかけはミラージュの提案であり、クエストなどで彼との絡みも多い。
測量型ゆえかグラップルやジップラインなどワイヤーを使ったアビリティを持つ。


アビリティは移動に関わるものが揃い、偵察と味方との連携に特化したレジェンドになっている。
Titanfall2のグラップルを継承したグラップリングや、どこでもジップラインを張れるジップラインガンにより
個人/部隊を問わず迅速な位置取りが可能。有利なポジションを取る事に関しては、右に出る者はいない。
グラップリング・テクニックを磨けば圧倒的な機動力を発揮でき、トリッキーな動きで敵を翻弄できる。
唯一、パッシブアビリティの汎用性の低さが痛い。ゲームに慣れてきた中級者以上向けのレジェンドである。


パスファインダーを使う上で一番注意しないといけないのは、マッチ開始直後の立ち回り。
直接戦闘に役立つアビリティがせいぜい敵にフックを当てる嫌がらせ程度で、
小柄補正も相まって強力な武器を持っていない状態では非常に撃たれ弱い。
マッチ中~終盤にかけて重要度が跳ね上がっていくので、なんとしても生き残りたいところ。


アビリティ Edit

パッシブ:「内部情報」&「リコン」 Edit

内部情報.png

pc.pngps4.png
E長押し□長押し

調査ビーコン.jpg

マップのあちこちに設置されている「調査ビーコン」をスキャンすることで、リングの次回収束地点を把握できる。
スキャンに成功するとチーム全員のマップに緑色で次回収束地点が表示され、パスファインダーが特有の台詞を喋る。


ビーコンは利用可能な状態のときにマップに表示される(=利用できないときは表示されない)マップに表示されていない場合でもウェーブ移行が完了すると即座に使用可能。大抵は建物の屋上に設置してある。
スキャン中は完全に無防備となり、視点も固定されるため注意。高所故に周りからも見えやすいので、安全を確認してからスキャンしよう。
またスキャン成功時に大きな音を発する。ビーコンの位置を知っている人には完全に位置がバレるので注意。


背後を取られることを防ぐために行動半径の縮小と同時に移動するのがバトルロイヤルゲームのセオリーだが、このアビリティで次の収束地点を把握していれば行動計画が立てやすくなり、先回りして籠城の準備を整えることもできる。
いつでもどこでも役に立つアビリティではなく、味方との連携がカギとなる。
迂闊にビーコンを目指すと敵に狙撃されたり、リング収縮に間に合わない恐れもあるため、時には無視することも必要。


一度使用したビーコンは休止状態になるが、次のウェーブに入ると復活する。
そのころにはリング外になっていることがほとんどだが、状況によってはジップラインガンを使って再スキャンに向かうのも悪くない。


2020年8月18日の調整によりブラッドハウンドでも調査ビーコンを操作可能になり、クリプトに至っては「戦術:スパイドローン」でアクセスすることですぐに次のリング収縮場所を知ることができるようになった。共にリコン(斥候兵)クラスという位置付けとしての変更らしい。
このことにより、パスファインダーの優位性を持たせるために、1回調査を行う度に「アルティメット:ジップラインガン」にクールタイム最大値10秒短縮(最大6回で60秒まで短縮)の効果が追加された。(パッチノートに記載がないがスキャン時にアルティメットが100%チャージされる効果がある)
他のチームメイトが調査済みのビーコンでも操作可能で、アルティメットのクールタイム短縮の恩恵は受けられる。
この能力については今後、状況を見ながら調整されると明言されている。

パッシブ:小柄 Edit

被弾しづらいが、あらゆる被ダメージが5%増加する。
また、足に被弾した際の被ダメージ減少補正が失われ、ボディショットとダメージが同じになる。
ヒットボックス(当たり判定)が小さく、撃ち合いで有利だったレジェンドに対する実質的なペナルティと言えるだろう。
「小柄」の対象レジェンドはライフラインパスファインダーレイスワットソン

戦術:グラップリングフック Edit

グラップリングフック.png

pc.pngps4.pngリチャージ
Q(マウス4)L110~35秒

照準点の方向にフック付きワイヤーを射出し、命中点へ向かって自身を引き寄せる。
使用可能な状態では専用のクロスヘアが出現。青いときはワイヤーが届くことを示している。
ワイヤー命中後何もキー操作をしないと一直線に移動するが、視点操作と移動入力を組み合わせると特定の方向へ慣性を利かすことができる。
移動中にしゃがみキーを押すとその場で落下する。慣性が付いた状態で途中キャンセルすると、慣性が働く方向へ飛ぶ。
再使用までのリチャージは命中後に適応される。射程距離オーバーなどで命中しなかった場合、即座にワイヤーが引き戻され、再発射可能。
また、グラップルで移動した距離に応じてリチャージ時間が決定され、短距離移動で最短10秒、長距離移動すると最長35秒と変動する。リチャージは移動が終了してから開始される。
高所を積極的に取って行こう。


Titanfall2で猛威を振るう「グラップル」の弱体化版(射程の大幅縮小・クールタイム延長)である。
単に高所に登るだけでなく、慣性を利用して大ジャンプすることもできる。壁登りと併用すれば大体の建造物を超えられるだろう。
慣れてくると慣性ジャンプ→遮蔽物飛び越え→スライディングで速度を維持しつつ着地→ショットガン接射…という
本家タイタンフォールそのものの動き方もできる。経験者なら腕の見せ所だろう。


敵にフックを当てると、その敵をこちらに引き寄せることができる。フィニッシャー中の敵の場合は自分が飛んでいく。
ショットガン接射を狙うもよし、ゲーム開始直後の武器争奪戦で敵を妨害するもよし。
ただし、引き寄せられている状態でも発砲はできる。敵がショットガン持ちの場合、みすみす不利な間合いに自分を置くような物なので止めておこう。


 グラップリングテクニック

アルティメット:ジップラインガン Edit

ジップラインガン.png

pc.pngps4.pngリチャージ
Z(マウス5)L1+R1 → R2120秒

高速移動できるジップラインを射出・設置する。
発動後に再度攻撃キーを押すと、発射地点を起点として照準点の方向に終点を撃ちこむ。終点は地上だけでなく、壁や天井にセットすることも可能。
ただし、WORLD'S EDGEの列車やOLYMPUSのグロータワーなど、起点と終点のいずれかが移動している場合設置できない。
一度設置したジップラインは破壊できず、また敵も使えるため注意。

基本的に破壊不可能だが、ドアを閉めてジップラインを挟むと消滅する。屋内から発射する場合は一応注意。
また、ワイヤー射出からラインが固定されるまで(ワイヤーがピンと張られるまで)に自分がジャンプなどでワイヤーの位置に割り込むとキャンセルされる。
ワイヤー射出から実際にジップラインが使用可能になるまでわずかながら待つ必要があり、射出中のワイヤーは大きくたわんで飛ぶ為目立ちやすいことを考慮して使おう。


ジップラインはかなり遠くまで届き、さらに高低差を無視できるので、緊急退避・有利なポジション取り・遅れている味方のフォロー等に非常に有効。
特にマッチ終盤で通常移動できないような高所に陣取り、一方的に撃ち下ろす戦法ができるのは脅威。


リチャージもUltの中ではかなり早い。ただし、ウェーブが進んでエリアが狭くなると敵に利用される危険も高まる。設置場所は慎重に。
また一直線上にしか移動できないため、移動中は無防備な上に非常に目立つ。終点近くに敵がいた場合、最悪一方的に撃ち落とされる危険もある。


レイスのUlt・ディメンションリフトと比較すると、移動経路が直線に限定され無敵効果がない代わりに、わざわざ終点まで出向かずともその場から移動経路を作れる。


2020年8月18日の調整で「パッシブ:内部情報」1回の調査につき10秒のクールタイム最大値減少効果が付与されるようになった。詳しくは「パッシブ:内部情報」の項目参照。

装飾 Edit

スキン Edit

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バナー Edit

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バッジについてはバッジページ参照。

セリフ Edit

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フィニッシャ― Edit

レア名称入手方法備考
Lハイタッチクラフトメタル.png 1,200
L鉄拳制裁クラフトメタル.png 1,200
C友好的紹介-初期設定

メディア Edit

コメント Edit

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  • CT問題修正されたの大きいな -- 2020-10-14 (水) 03:01:19
  • 再現難しいけど、グラップル後のスライディングでリキャスト計算中に段差乗り越えると、何故か一瞬だけグラップルのリキャストが完了する謎のバグがあるな。一瞬過ぎて使えないから悪いことはできなさそう -- 2020-10-14 (水) 12:17:25
  • 味方のバナーを最高速度で掻っ攫う瞬間が一番生を実感するッ!!(そこクリプトでいいとか言わない) -- 2020-10-16 (金) 01:17:11
  • ミラージュの1番でかい功績はコイツをapexゲームに参戦させたこと -- 2020-11-01 (日) 21:41:50
  • ヒットボックス大きくなったのに小柄は消さないの意味不明 -- 2020-11-03 (火) 14:18:16
    • 開発者談「ヒットボックスを大きくしても、パスは他の殆どのレジェンドより被弾しにくい。もしこれで大幅に弱くなるなら小柄の削除をする。」ってことだから理屈は通ってるんじゃね? -- 2020-11-03 (火) 14:50:23
    • パッチノートちゃんと読もうな、多分まとめサイトの雑な翻訳の方しか見てないんだろうけど -- 2020-11-03 (火) 14:55:09
    • 多少デカくなろうが公式のヒットボックス見る度に、こんなのと撃ち合いしたくねえってなるわ。頭とか腕との部位の間隔や形状が人間と違い過ぎて当てる感覚狂う -- 2020-11-03 (火) 18:28:14
    • 公式が詳細な説明出してるけど、その上で個人的に今回のパッチノートからはキャラの個性をより強く出したいって意図を感じられた。少なくともパスファの調整は大いに納得できた。 -- 2020-11-03 (火) 22:48:52
    • ヒットボックス大きくなったって言っても%にすりゃあ誤差レベルの微調整にすぎんよ -- 2020-11-04 (水) 14:30:43
    • 開発曰く「小柄消して強すぎたらまた消すことになっちゃうしソレは嫌だから一旦様子見するよ」 -- 2020-11-07 (土) 04:39:46
  • 「進化シールドを発見したよ!!カッコイイ!!」からの「レベル2だ。」の声音の冷たさが好き -- 2020-11-04 (水) 11:44:22
    • どこまでも機械なの良いよね -- 2020-11-04 (水) 11:55:58
  • 短距離グラップルがどれだけ頻繁に使えるかだなぁ 現状でも真正面からだと結構打たれ弱いしヒットボックス大きくなったらなおさらだろう 横取るのがほぼ必須になる以上グラップルでそれを達成すること自体にはストレスフリーであってほしい -- 2020-11-04 (水) 13:19:31
  • TiF2でマーヴィンが操作できるかのような表記を修正(ついでにミラージュとの絡み追記)。マーヴィン全部パスファインダー扱いする人多いので出自について書こうかと思ったが、パスファインダーはMRVN名なのかミラージュからもらった名なのか分らんかったので保留 -- 2020-11-04 (水) 14:40:39
  • やったねパスちゃん!元のグラップル(の上位互換)が帰ってくるよ!…大丈夫かなこれ? -- 2020-11-04 (水) 23:38:43
    • 最高だ!35以上どころか30秒すらほとんど乗らないし上手く使えば15秒余裕で切れる。んあぁぁぁぁンギモヂィィィィィィイイ!! -- 2020-11-05 (木) 17:55:32
  • 車搭乗時低音で速度狂発言してて草 やっぱりサイコパスファインダーじゃないか -- 2020-11-05 (木) 18:46:03
  • ヒットボックス少しでかくなったけど、脇下に弾が抜けることなんて元々そんなにないだろうし、あんまり痛くないね -- 2020-11-03 (火) 11:50:07
    • よく見たら腹もデカくなったなこれ、、、少し気になるけど大騒ぎするほどでもないか。 -- 2020-11-03 (火) 11:51:32
    • 正面の打ち合いがちょっとご遠慮したいくらいになったから、高所から打ち下ろすとか横を取るとか、ポジション取りの重要性がより上がった感じ -- 2020-11-03 (火) 13:32:59
    • グラップルが全盛期ほどではないにしろかなり使いやすくなるから、位置取りで有利取ってねって感じなんだろうね。ヒットボックス拡大の影響がどこまでになるかわからんけど -- 2020-11-03 (火) 18:28:02
      • S5~S6中盤までの雪辱を晴らす大幅強化すなぁ ビーコンでのジップチャージを考慮するとグラップルの使い方次第では全盛期を超えるレベルに成長して帰ってきた -- 2020-11-05 (木) 18:53:02
  • 新マップとの相性が良すぎて再ナーフ来そう -- 2020-11-05 (木) 20:00:34
  • 体感クールタイムめっちゃ短くなったけどスライディング中スキル溜まったときの音がガチャガチャうるさいな! -- 2020-11-05 (木) 22:35:52
  • フレいないから試せないけどスピード乗ってるトライデントにグラップル刺したら愉快なことになりそう。乗りながら敵にグラップル刺しても面白そう -- 2020-11-07 (土) 14:23:31
    • 貴様…バグらせたいのか?(いいぞやれ) -- 2020-11-08 (日) 03:37:30
    • 刺したらすさまじい勢いでぶっ飛んで、場外の奈落の底にダストシュートした -- 2020-11-10 (火) 05:06:28
      • とくしゅなようで物理なやつ -- 2020-11-10 (火) 07:26:07
  • 味方1人が箱になったときの「あとは君と僕だけだ…君は僕を見捨てないよね?」って低い声で言ってて切ない気持ちと同時に怖かったわ -- 2020-11-09 (月) 22:55:36
  • 新マップ、結構いろんな所にパスファかホライゾンくらいでしか行けない高所あったりするし、円次第ではマジで一方的になるな。まあ元からっちゃ元からだけど、より機会が増える感じ -- 2020-11-09 (月) 23:23:22
  • 盆栽プラザかどこかは正確に覚えてないけど、ビルのある所のピンに了解する時めっちゃテンション下がってるんだが、何かあるんだろうか -- 2020-11-10 (火) 13:47:55
    • シーズン7になってから感情豊かになったというか…怖いぞパス -- 2020-11-17 (火) 13:43:19
  • 上に登る分にはクールタイム約10秒だから最高に使いやすいな 多分これが本来のパスの使い方なんだろうけど -- 2020-10-17 (土) 22:59:04
    • 常に最大距離を目指すんじゃなくて上階に登ったり、ちょっとした段差を越えるような短距離メインで使うとCT短縮実感するよね -- 2020-10-19 (月) 03:16:52
    • この修正で、建築物では無双感ある。登って上から打ち込んで、降りて追い打ちして別のやつから撃たれたらまた上にみたいな。やってて脳汁出るけど、やられたほうはたまらんだろうな…最短20秒とかにナーフあるのでは -- 2020-10-19 (月) 18:33:32
      • 正直、最大距離飛んだりハイジャンプした際の実質CTの増加(特にスライディング関連)に対して文句言ってる人ばっかりでそのあたりの強くなったところ(今の仕様での強いムーブ)は全然注目されてない気がする。パッチノートのredditなんかを見てると特にそう思う。 -- 2020-10-20 (火) 19:17:02
      • まぁタイタンフォールでグラップル使ってた人も多いからある程度仕方ないっしょ。TF2のグラップルとか交戦可能範囲位なら2段ジャンプもあってマップの端から端まで飛べるケースもあった位だったし -- 2020-10-20 (火) 19:25:53
      • TF2の動画見たときえらい機動力高いなあとは思ったけど、そこまでだったんか……。 -- 2020-10-20 (火) 22:29:47
      • TF2ならパスのグラップルの3倍くらい射程ある上にバンガのスモークみたいにストック出来たからね。ウォールラン前提のマップ構成も相まってすさまじい立体起動を魅せつけてきてくる。それをここまで調整してなお強いとかパイロットのぶっ飛び具合がよくわかる -- 2020-10-28 (水) 15:50:39
      • ぶっ飛ぶ(物理) -- 2020-11-01 (日) 18:26:53
      • それでも当時のタイタン上位勢からは興奮剤のほうが強いって評価だからなグラップル。あと、今回のアプデの調整はタイタン2時代にグラップルを調整して1回だけにしたら大顰蹙食らってすぐに戻す羽目になったのが割とトラウマになってるんじゃないかと。快適性とか言ってるし -- 元パイロット? 2020-11-19 (木) 18:27:17
      • タイタン上位勢の興奮剤強い論はちょっとグラップルと興奮剤どうこうって話とはちょっと離れる話なんだけどね。アレはタクキル、日本語だと戦術キルでCD激減出来たからウォールランしてない人が大多数でガンガンキルつなげるTF2野良だと2回チャージあったとしても興奮剤の即加速でチェーンする方が良かったのよ 実際PC版日本鯖勝率70~80%勢同士でぶつかる時はグラップルとかフェーズばっかだったしちょっと事情が違うってのはある -- 2020-11-19 (木) 18:39:12
  • グラップルが時々千切れる… -- 2020-11-19 (木) 23:09:35
  • 今更だけど+cl_showpos 1で出る速度値(vel)で500切ったらクールタイム確定したからこれで間違いなさそう(一瞬だけ500切る状況だと音がなって再計算されるっぽい?) -- 2020-11-20 (金) 17:39:27 New
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