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パスファインダー
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パスファインダー.jpgキャラクター名パスファインダー
英字表記Pathfinder
本名MRVN
年齢不明
帰るべき世界不明
パッシブアビリティ内部情報
リコン
戦術アビリティグラップリングフック
アルティメットアビリティジップラインガン
実装日2019/02/05(サービス開始日)
日本語版ボイス川田紳司

『前線の斥候兵』
複雑な境遇に身を置きながらも、パスファインダーは楽観主義を絵に描いたようなロボットだ。
エリア偵察と測量に特化したMRVN(移動ロボット型汎用作業機)であり、数十年前、創造主と自身の存在意義を知らぬまま閉鎖された研究所で起動した。
自分のMRVN名のみを手掛かりにパスファインダーは、創造主を探しに旅に出ることにした。


パスファインダーは旅の中でさまざまなこと(美味しいイースタンレヴィアサン・シチューの作り方など)を学んだが、いまだに創造主の手がかりを掴めていない。
しかし、彼は希望を捨ててはいない。Apexゲームに参加して、支持者を増やしていくことで創造主の関心を引けるのではないかと考えている。
熱心で親切な性格で、たとえ撃ち合うことになろうとも、積極的に友達を作ろうとする姿勢は崩さない。


[調整履歴]

  • 2021/03/10
    • 「パッシブ:小柄」属性を削除した。

 ←過去の調整履歴

特徴・考察 Edit

ハモンド・ロボティクス社が誇るMobile Robotic Versatile eNtity. 縮めてM.R.V.N.(マーヴィン)
Titanfallシリーズ恒例の汎用作業ロボMRVNが、ついにプレイアブルキャラとして登場した。
1の戦闘地域及び2のキャンペーン、OLYMPUSには作業をするMRVNがそこら中にいる。小ネタ:TF1のMRVN TF2のMRVN(ネタバレ注意)


測量型モデル故か、グラップルやジップラインなどワイヤーを使ったアビリティを持つ。
一方、通常のMRVNにはないIDCOMSフレームによる高度な会話機能が搭載されているなど、謎多き存在。
単なる作業用ロボットにしては異様に陽気でおしゃべりな性格だが、彼が造られた理由は果たして…?
Apexゲームに出るきっかけはミラージュの提案であり、クエストなどで彼との絡みも多い。


アビリティは移動に関わるものが揃い、偵察と味方との連携に特化したレジェンドになっている。
Titanfall2のグラップルを継承したグラップリングや、どこでもジップラインを張れるジップラインガンにより
個人/部隊を問わず迅速な位置取りが可能。有利なポジションを取る事に関しては、右に出る者はいない。
グラップリング・テクニックを磨けば圧倒的な機動力を発揮でき、トリッキーな動きで敵を翻弄できる。
唯一、パッシブアビリティの汎用性の低さが痛い。ゲームに慣れてきた中級者以上向けのレジェンドである。


パスファインダーを使う上で一番注意しないといけないのは、マッチ開始直後の立ち回り。
直接戦闘に役立つアビリティがせいぜい敵にフックを当てる嫌がらせ程度で、取れる行動が少ない。
マッチ中~終盤にかけてアビリティの重要度が跳ね上がっていくので、なんとしても生き残りたいところ。


アビリティ Edit

パッシブ:「内部情報」&「リコン」 Edit

内部情報.png

pc.pngps4.png
E長押し□長押し

調査ビーコン.jpg
     (図1:調査ビーコン)


マップのあちこちに設置されている「調査ビーコン」をスキャンすることで、リングの次回収束地点を把握できる。
スキャンに成功するとチーム全員のマップに緑色で次回収束地点が表示され、パスファインダーが特有の台詞を喋る。


ビーコンはマップに表示されていない場合でもウェーブ移行が完了すると即座に使用可能。大抵は建物の屋上に設置してある。
一度使用したビーコンは休止状態になるが、次のウェーブに入ると復活する。
そのころにはリング外になっていることがほとんどだが、状況によってはジップラインガンを使って再スキャンに向かうのも悪くない。


背後を取られることを防ぐために行動半径の縮小と同時に移動するのがバトルロイヤルゲームのセオリーだが、このアビリティで次の収束地点を把握していれば行動計画が立てやすくなり、先回りして籠城の準備を整えることもできる。
いつでもどこでも役に立つアビリティではなく、味方との連携がカギとなる。


スキャン中は完全に無防備となり、視点も固定されるため注意。高所故に周りからも見えやすいので、安全を確認してからスキャンしよう。
またスキャン成功時に大きな音を発する。ビーコンの位置を知っている人には完全に位置がバレるので注意。
迂闊にビーコンを目指すと敵に狙撃されたり、リング収縮に間に合わない恐れもあるため、時には無視することも必要。


2020年8月18日の調整によりブラッドハウンドでも調査ビーコンを操作可能になり、クリプトに至っては「戦術:スパイドローン」でアクセスすることですぐに次のリング収縮場所を知ることができるようになった。共にリコン(斥候兵)クラスという位置付けとしての変更らしい。
このことにより、パスファインダーの優位性を持たせるために、1回調査を行う度に「アルティメット:ジップラインガン」にリチャージ10秒短縮(最大6回で60秒まで短縮)の効果が追加された。(パッチノートに記載がないがスキャン時にアルティメットが100%チャージされる効果がある)
他のチームメイトが調査済みのビーコンでも操作可能で、アルティメットのリチャージ短縮の恩恵は受けられる。
この能力については今後、状況を見ながら調整されると明言されている。

戦術:グラップリングフック Edit

グラップリングフック.png

pc.pngps4.pngリチャージ
Q(マウス4)L110~35秒

照準点の方向にフック付きワイヤーを射出し、命中点へ向かって自身を引き寄せる。
使用可能な状態では専用のクロスヘアが出現。青いときはワイヤーが届くことを示している。
ワイヤー命中後何もキー操作をしないと一直線に移動するが、視点操作と移動入力を組み合わせると特定の方向へ慣性を利かすことができる。
移動中にしゃがみキーを押すとその場で落下する。慣性が付いた状態で途中キャンセルすると、慣性が働く方向へ飛ぶ。
再使用までのリチャージは命中後に適応される。射程距離オーバーなどで命中しなかった場合、即座にワイヤーが引き戻され、再発射可能。
また、グラップルで移動した距離に応じてリチャージ時間が決定され、短距離移動で最短10秒、長距離移動すると最長35秒と変動する。リチャージは移動が終了してから開始される。(ただし移動から5秒経った場合はその時点で開始される)
建物を登る程度であればそこまで大きく伸びることはない。高所を積極的に取って行こう。


Titanfall2で猛威を振るう戦術「グラップル」の弱体化版(射程22%減・リチャージ時間増加)である。
単に高所に登るだけでなく、慣性を利用して振り子のように飛ぶことで大ジャンプ・高速移動することもできる。
慣れてくると慣性ジャンプ→遮蔽物飛び越え→スライディングで速度を維持しつつ着地→ショットガン接射…という
本家Titanfallそのものの動き方もできる。パイロット経験者なら腕の見せ所だろう。


敵に直接フックを当てると、その敵をこちらに引き寄せることができる。フィニッシャー中の敵の場合は自分が飛んでいく。
ショットガン接射を狙うもよし、初動の武器争奪戦で敵を妨害するもよし。
ただし、引き寄せられている状態でも発砲はできる。敵がショットガン持ちの場合、みすみす不利な間合いに自分を置くような物なので止めておこう。


 グラップリングテクニック

アルティメット:ジップラインガン Edit

ジップラインガン.png

pc.pngps4.pngリチャージ
Z(マウス5)L1+R1 → R2120秒

高速移動できるジップラインを射出・設置する。
発動後に再度攻撃キーを押すと、発射地点を起点として照準点の方向に終点を撃ちこむ。終点は地上だけでなく、壁や天井にセットすることも可能。
ただし、WORLD'S EDGEの列車やOLYMPUSのグロータワーなど、起点と終点のいずれかが移動している場合設置できない。
一度設置したジップラインは破壊できず、また敵も使えるため注意。

基本的に破壊不可能だが、ドアの開閉やグロータワーの回る壁などによってジップラインがオブジェクトと重なると消滅する。屋内から発射する場合は一応注意。
また、ワイヤー射出からラインが固定されるまで(ワイヤーがピンと張られるまで)に自分がジャンプなどでワイヤーの位置に割り込むとキャンセルされる。
ワイヤー射出から実際にジップラインが使用可能になるまでわずかながら待つ必要があり、射出中のワイヤーは大きくたわんで飛ぶ為目立ちやすいことを考慮して使おう。


ジップラインはかなり遠くまで届き、さらに高低差を無視できるので、緊急退避・有利なポジション取り・遅れている味方のフォロー等に非常に有効。
特にマッチ終盤で通常移動できないような高所に陣取り、一方的に撃ち下ろす戦法ができるのは脅威。


リチャージもUltの中ではかなり早い。ただし、ウェーブが進んでエリアが狭くなると敵に利用される危険も高まる。設置場所は慎重に。
また一直線上にしか移動できないため、移動中は無防備な上に非常に目立つ。
始点や終点等、近くに敵がいる状態で無策に使うと撃ち落とされる可能性が高くリスクが大きいため、使いどころは見極めよう。
ジップラインでの移動中は2~3回程度までジャンプ→掴むを挟むことで最低限の回避行動を行うことができるため、もしもの時には有効活用したい。


レイスのUlt・ディメンションリフトと比較すると、移動経路が直線に限定され無敵効果がない代わりに、わざわざ終点まで出向かずともその場から移動経路を作れる。


2020年8月18日の調整で「パッシブ:内部情報」1回の調査につき10秒のリチャージ時間減少効果が付与されるようになった。詳しくは「パッシブ:内部情報」の項目参照。

装飾 Edit

スキン Edit

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バナー Edit

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バッジについてはバッジページ参照。

セリフ Edit

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フィニッシャ― Edit

レア名称入手方法備考
Lハイタッチクラフトメタル.png 1,200
L鉄拳制裁クラフトメタル.png 1,200
C友好的紹介-初期設定

メディア Edit

コメント Edit

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  • 強いわ。小柄が消えるだけでここまで変わるとは正直思わなかった -- 2021-03-10 (水) 22:00:59
    • 脚長くて身長高いから手足ダメージになることが多い気がする -- 2021-03-10 (水) 22:24:02
  • 一定距離内で味方と合流するならジップラインが一番な気がしてきた、味方とサッと合流して連携できるのがすごく楽しい -- 2021-03-10 (水) 06:29:31
  • 前までの感覚でスピファ撃ちきった後にいけるだろと思ってパンチしたら死んでくれなくて苦い思いしたわパス君 -- 2021-03-11 (木) 13:46:03
  • まえより確実に溶けにくいなって実感がある。というか手足等倍ってクソ痛かったんだな -- 2021-03-11 (木) 18:16:46
  • こいつ小柄のままで良かったのでは? -- 2021-03-12 (金) 10:07:27
    • それはない -- 2021-03-12 (金) 12:46:50
  • レイスと撃ち合いになった時に立場が逆転してて栄枯盛衰を感じる。 -- 2021-03-15 (月) 02:48:55
  • リコンキャラでこいつだけ敵スキャン機能ないの解消して欲しい -- 2021-03-16 (火) 08:26:17
    • スキルセットはどうみてもオフェンシブだし、じゃあリコン外してビーコン見れなくしようか。…長所だと思ったほうがいいよ。 -- 2021-03-16 (火) 08:52:14
      • まぁビーコン使用のできるオフェンシブだよな。…ご進言どうも -- 2021-03-16 (火) 11:14:14
    • もう観測情報連結みたいな感じで自分が見てる敵を味方にも強調表示出来るとかで良いんじゃないかな・・・ビコ見れる以外索敵要素無いしこのロボ -- 2021-03-16 (火) 18:07:11
  • 調査ビーコンがブラハクリプトも使えるようになってからパスのリコン要素弱いって声は結構多い印象だけど、実際はチャージタワー効果も兼ねてるしリング読んで位置取りのジップライン撃つの流れが1人で完結してるの調査キャラとしてすごい優秀なんよね -- 2021-03-16 (火) 11:27:28
    • パッシブとしては地味すぎるけどな。今回のわっちょんみたくもう一味ほしいところ。 -- 2021-03-16 (火) 12:44:05
      • まぁいままで独占してた能力が他キャラ(しかも割と優秀なメンツ)に配られてアイデンティティが少し失われたのは事実だね 小柄外したかわりに弱体化入るかもみたいな事言われてたし、敵HP可視化みたいなちょっとした要素でも増えるといいね -- 2021-03-16 (火) 14:00:32
      • 敵HP可視化は機械っぽいし面白そうだなと思ったけど、この機動力でその能力はやばい未来しか見えんな -- 2021-03-16 (火) 17:25:59
      • パス自身が視界に入れて一定時間経過してから、一定時間のみくらいにしないとヤバいぞ。とあるゲームで一定範囲内の敵のHPを可視化するパッシブスキルがあるんだけど、遮蔽物越しでも見えるからほぼ索敵スキルと化している。 -- 2021-03-22 (月) 17:28:36
      • デジスコの強調表示みたいに視界に入ってる時だけにすればいいだけでは・・・? -- 2021-04-01 (木) 02:29:31
  • パスを500%使いこなしてるバケモンたち基準でナーフを入れざるを得ないから、並みの100%程度しか使いこなせてないプレイヤーたちが割を食ってるイメージ -- 2021-03-16 (火) 17:10:49
    • というよりパスは割と経験がモノを言うキャラで、TF2勢みたいな元からグラップルに慣れてる人とプロとか配信者とかのひたすらゲーム出来る層と、そうでないAPEXからタイタンフォールフランチャイズに入ってきた人とで滅茶苦茶隔たりがあって、そのせいで「全員に起こってるバグ」を「パスだから起こってるバグ認定」されてたり、目測レベルの検証(笑)でヒットボックス検証して判定おかしい認定されてたりで、負けた不満をぶつけやすかったんだと思う パス通して壁に向かって撃った弾痕で「ほら!判定おかしいでしょ!」って書いてた検証方法はマジで笑ったけどアレを大マジで信じてる人このWIKIにもめっちゃいたくらいで -- 2021-03-16 (火) 17:21:36
    • 別にパスに限った話でも無くプロのスクワットを基準で調整すんのは止めろと延々と言われてる気がする -- 2021-03-19 (金) 00:04:49
      • 確かにプロ基準の重量と回数でスクワットするのは一般人には危険だよな( ) -- 2021-03-19 (金) 00:15:36
  • 小柄無くなったお陰で撃ち合いでゴリ押しできるようになった。元々のスキルもあるし、ホライゾンやオクタンと組むと移動と展開が素早いので3人がバラバラの位置から攻め込めたりして強い。 -- 2021-03-18 (木) 15:53:12
  • 全キャラの小柄が削除されるとか言ってるけどパスくんまた個性奪われるん? -- 2021-03-19 (金) 16:23:15
  • 測量型モデルの移動ロボット型汎用作業機だし上の方でも言われてるけど武器をしまった状態でADSボタン押すとカメラアイモードに移行、その間だけ視界ズーム+デジスコなりトラッカーなり追加効果得られるみたいな感じでそろそろパッシブをいじって欲しい -- 2021-03-21 (日) 01:26:31
    • パッシブがウルト溜まるとはいえリコン組の特性化して実質パスの無いような物だしロボットらしい特性欲しいよね -- 2021-03-21 (日) 17:51:42
    • マズルフラッシュや近くの銃声を検知して、敵の居る大体のエリアをマップに表示とか -- 2021-03-27 (土) 21:38:59
    • ビーコンがオンリーワンでなくともいいがドローン越しだと全てが一瞬になるのがずるい。ならロボも全て一瞬にして欲しいよ -- 2021-03-27 (土) 23:04:53
      • グラップル当てたら同時にスキャンとか面白そう -- 2021-03-27 (土) 23:21:54
      • ↑グラップルを当てないとその敵をスキャンできないってことならそれは弱すぎる -- 2021-03-27 (土) 23:28:21
      • ↑TiF2のパルスブレードみたく当てた地形から一定範囲パルスみたいな感じか? -- 2021-03-28 (日) 00:59:59
      • >葉2、いや…話の流れ的にマップスキャンのつもりで言ったんだ…分かりづらくてすまんな -- 2021-03-28 (日) 04:14:00
      • ↑こちらこそ読み取れずに申し訳ない -- 2021-03-28 (日) 12:26:23
    • 測量型とは関係ないけど戦術スキルの副次効果で中心に点と丸の枠ができるのはある意味ロボットっぽさと強みな気がする 画面の真ん中にシール張るのと同レベルかもだけど -- 2021-03-28 (日) 18:04:41
      • え、何それ -- 2021-03-31 (水) 19:24:22
      • グラップリングフックの都合上何処に飛んでくか分かりやすいように画面の中心に青い丸あるじゃろ?もし覚えがなかったらパス選んで画面の中央よく見てみ -- 2021-03-31 (水) 19:57:00
    • 拡張ケアパケみたいにマーヴィンとなにか連携できてもいいと思うんだけどね -- 2021-04-01 (木) 03:36:17
  • ジップラインで良い場所取って狙撃するのが強いんだろうけど突撃したい…アサルトライフルと近距離武器で突撃したい! -- 2021-03-21 (日) 11:03:29
    • 砂の代わりに4スコアンビルカービン単発でいいんじゃね? -- 2021-03-21 (日) 17:59:51
  • 味方のパス君のデスボからならスマートピストルとバナーを回収できるようにしよう(さっきTF2クリアした) -- 2021-03-31 (水) 06:45:15
    • パス君シアキット積んどったんか… -- 2021-04-03 (土) 17:59:51
  • ちょっと前にあった毒ガスダメージ軽減バグはキャラの印象にすごくしっくり来てたし、特定武器のダメージが変わる追加パッシブが機械組にあっても問題ないと思うけどな フラグはダメージ軽減するけどアークスターはダメージ増加とか -- 2021-04-01 (木) 11:51:54
    • アークダメージ増加とか致命的すぎる弱体化やめちくり -- 2021-04-09 (金) 15:43:47
    • 武器ごとに指定はしち面倒だし、シールドダメージに小柄補正、肉体ダメージには鉄壁補正みたいにすれば面白そう -- 2021-04-10 (土) 17:21:27
      • 何の為に小柄消したんだよ -- 2021-04-10 (土) 19:32:54
  • ワイがプラチナだからかもしれんが、スクラップになって誰も使わない期間が長かったせいで弱体化前みたいな強いパスファ使いにほぼ当たらなくなった -- 2021-04-09 (金) 19:23:23
    • 役目をホライゾンが全部持っていった感じ -- 2021-04-09 (金) 21:02:48
  • 上下の移動なら撃ち合いなども強いホライゾンでいいと言われ、横の移動なら臨機応変さや反撃のされにくさ、ダウン中の味方を移動させられない点などからレイスやオクタンでいいと言われる超器用貧乏キャラ、使ってて楽しいけど味方に貢献してる感がない、もうちょっと強化してくれ -- 2021-04-12 (月) 04:16:09
  • リーコンといったら敵の強調表示だし、自分の視界内の敵を強調表示して味方に共有じゃ強すぎるか?内部処理もクリプトのドローンと同じようにすればすぐ実装できそうだし、強調範囲をドローンより短め、スコープ越しでも可にすれば役割持てるくない? -- 2021-04-13 (火) 06:21:27
  • パッシブがいまいちなのはわかるが現状のパスを新要素で強化したら手が付けられなくなりそうな気がする -- 2021-04-13 (火) 18:06:31
    • パスが強かった理由はグラップルが15秒で撃てたからって理由一点のみで、ここはもう二度と強化されないはずだから新要素くれても問題無いよ。 -- 2021-04-13 (火) 23:31:29
    • 現状でも強いのは確かだが、ビーコン操作を配ったせいで「リコン=敵スキャン&ビーコン操作可能なキャラ」って区分を運営自身が作り上げてしまっているんよね。パス自体リコンと移動を中途半端に混ぜたキャラだし、マイルドな敵スキャンくらいはあっても罰当たりではないと思う -- 2021-04-14 (水) 01:20:15
  • ビーコン使ったらキンキャニのマップルーム縮小版みたいなの発動でも良いんじゃないですかね 使用中無防備だからリスクもあるし -- 2021-04-14 (水) 08:18:12 New
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