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アッシュ
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アッシュ.jpgキャラクター名アッシュ
英字表記Ash
本名アシュレイ・リード博士
Dr. Ashleigh Reid
年齢122
帰るべき世界不明
クラスアサルト
パッシブアビリティ死の烙印
戦術アビリティアークスネア
アルティメットアビリティフェーズティア
実装日2021/11/03(シーズン11開始時)
日本語版ボイス行成とあ
英語版ボイスAnna Campbell

「敵の中に自身の不完全さを見出すのです。そして、叩き潰しなさい」


慈悲無き扇動家

アシュレイ・リード博士は過酷な環境が広がるフロンティアで生まれた。まだこのときは人間であった。彼女は早くから自分一人を頼みとして生きようと考えていた。
ある日、彼女は傭兵たちに雇われ、極秘任務に就いた。その任務とはアウトランズの都市、オリンパスで研究中の試験的な燃料資源を盗むことだった。
長年にわたって研究員の心を掌握し、思うがままに操っていたリードにとっては造作もないことだった。
研究所は爆破され、彼女は死に至った。


だが、真実は異なる。


彼女の脳は人造人間の躯体に移植されたのだった。しかし、その過程で数年分の記憶が欠落してしまった。その上、自身の「死」がトラウマとなり、人格が破壊されてしまう。
アッシュはリード博士の人格の一部を受け継いだ。力を渇望し、冷酷な完璧主義者である側面を具現化した存在となって。しかし、その尊大な器の奥底で忌むべき存在が膨れ上がり、表に出ようとしている。
高い知性を誇るレイの脆い人格は休眠状態にあった。しかしアッシュの人造人間プログラムがホライゾンによって書き換えられると、その人格を閉じ込めていたフレームワークに綻びが生じ始めた。
アッシュはゲームに参戦する。人を超越した存在だと証明するために。そしてレイは決意する。アッシュの間違いを正さねばならないと。


[調整履歴]

  • 2024/05/08(シーズン21)
    • 「戦術:アークスネア」
      • 左手から使用するようになった
    • 「アルティメット:フェーズティア」
      • 移動直後に敵プレイヤーがハイライト表示される
  • 2024/03/06(インナービースト)
    • 「アルティメット:フェーズティア」
      • クールダウンが150秒から120秒に減少(パッチノートに記載なし)
  • 2024/02/14(シーズン20)
    • アビリティアップグレード実装。
    • 「アルティメット:フェーズティア」
      • クールダウンが120秒から150秒に増加(パッチノートに記載なし)
  • 2023/03/29(s16サンスクワッド)
    • 「戦術:アークスネア」
      • クールダウンを25秒から20秒に短縮
      • 移動速度を700から1200に上昇
      • 拘束発動の遅延とスネアの展開時間を約50%短縮(アークスネアがより確実に狙ったターゲットに当たるようになります)
  • 2023/02/15(シーズン16)
    • クラスの再構成。オフェンス→アサルトに変更。アサルトのクラスパークが実装。
  • 2021/12/08(S11ホロデーバッシュ)
    • 「アルティメット:フェーズティア」の音量増加。
    • 被弾時の出血をスパーク表現に変更。

解説・設定 Edit

[公式]https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/about/characters/ash
2021年11月3日、シーズン11「エスケープ」より参戦した19人目のレジェンド。
エイペックスプレデターズパイロットだった。


解説における「レイ」とはアシュレイ、要するにリード博士のこと。アッシュの中には元となったリード博士と、そこから派生したアッシュ、2つの人格が存在している。
現在はアッシュの人格が主導権を握っているが、そこそこの頻度でリード博士の人格(エフェクトの付いたボイス)が表に出てくる。
リード博士時代についてはホライゾン及びプロジェクト:アイリスを参照。この頃の因縁からホライゾンに敵視されており、彼女の痛烈な皮肉に対し非常に冷めた態度で返している。

 レジェンドとして登場するまで

クラス Edit

class-assault.pngアサルト
Assault
武器サプライボックスにアクセス赤い武器サプライボックス内の隠しアイテムにアクセスして貴重な武器アタッチメントを入手する。
より多くの弾薬を携行インベントリの各スロットに追加の弾薬を1個多く所有できる。
対象バンガロール ヒューズ アッシュ マッドマギー バリスティック

武器サプライボックスからレア以上の武器アタッチメントを入手できる。
1スロットあたりの増加量はドロップしているアモの数と同じで、
ライト24発、ヘビー20発、エネルギー18発、ショットガン10発、スナイパー14発となっている。

武器サプライボックス追加サプライ
weapon_supply.pngweapon_supply_opened.png

アビリティ Edit

パッシブアビリティ Edit

passive-ash.png死の烙印
Marked for Death
アッシュのマップには、直近に発見したデスボックスの位置が表示されている。
デスボックスで[キャラクターのユーティリティーアクション]を押すと、生存しているアタッカーをマークすることができる(ボックス1個につき1人)。

以下の効果を持つ。

  • 全体マップとミニマップにデスボックスの位置を示すドクロのアイコンが表示される。
    • マップで「何秒前にキルされたか」「近くに他のデスボックスが何個あるか」を確認できる。アイコンは死亡から180秒間残り、時間が経つほどアイコンは薄くなる。
    • 全体マップからアイコンにシグナルを打つと、画面上にシグナル表示され味方にも見えるようになる。右上のフィードに何秒前かが表示される。

  • デスボックスにユーティリティーアクションを行うと、アタッカー(そのデスボックスをキルした部隊)の情報を取得できる。
    • 生存アタッカー全員の現在地に敵発見シグナルを指す。アタッカーが既にキルされている場合、アタッカーのデスボックスにシグナルを指す。
      さらに自分は「アタッカーをn人確認」という通知を受け取る。nは生存アタッカー人数を表す。
    • シグナルを指されたアタッカー達には「アッシュにより位置特定」という通知が送られる。
    • アタッカーが1人以上生存している場合は左のアイコンが、アタッカーが全滅している場合は右のアイコンが表示される。
      アタッカー生存アタッカー全滅
      デスボサーチ可能.pngデスボサーチ不可.png
    • デスボックス1個につき1回まで。既に使用したか自身の部隊がキルした敵のデスボックスにはアイコンは表示されず、スキャンできない。
      (ボックス1個につき1人)とゲーム内解説にはあるが、これはおそらく誤訳。
      実際はボックス1個で3人全員をマークできる。原文(once per box)を仕様に合わせて翻訳すると「ボックス1個につき1回」が正しい。
  • デスボックスが存在しないルール(コントロールなど)では「味方がキルされた際に、キルした敵の位置に敵発見シグナルを指す」に変更される。

解説

両方共敵の位置を探知する効果を持つ。
すべてのデスボックスを探知できるためキルログが流れたらマップを見る癖をつけたい。移動ルート決めに役立てよう。
デスボックスになった瞬間にアイコンが表示されるので漁夫の利にも向いている。


デスボックススキャンは、敵部隊の位置と生き残り人数を把握できる。
人数が欠けた部隊をあぶり出したり、交戦中にその敵部隊が作ったボックスをスキャンして位置を割り出したりできる。
相手もスキャンされたことは把握できるため、位置バレに注意。


ちなみに、デスボックスに挿しているのはデータナイフ。Titanfallシリーズでお馴染みの武器兼ハッキング機器である。

戦術アビリティ Edit

tactical-ash.pngアークスネア
Arc Snare
回転するスネアを投げると最初に近づいてきた敵にダメージを与え、拘束することができる。
リチャージ20 s
ダメージ10
シールドダメージ補正x2.0
効果半径4.1 m
拘束テザー半径4.8 m
発射初速30.48 m/s
重力係数0
発射体生存時間6 s
構え中移動速度x0.67(スプリント可)
持ち替え/収納時間1.5 s / 0.15 s

ダメージを与えつつ敵を拘束するスネア(罠)を投擲する。

  • 射撃・回復・リロード・グレネードと同時に使用できる。
  • スプリント中に使用すると通常より発射が遅くなる。
  • 発射態勢は格闘攻撃、回復アイテムの使用でキャンセル可能。回復とアークスネアを同時に行う場合は先に回復行動をはじめてからアビリティボタンを押す。
  • スネアは半径4m程の拘束範囲を持ち、一切重力を受けずにオブジェクトに当たるまで直進する。
    ただし投擲直後は範囲がかなり狭く、至近距離の相手に当てる場合はスネアを直接命中させる必要がある。
    • 地形に当たると約5.5秒残り、半径4m程の電撃状の範囲を展開する。
  • 範囲内に入った最初の敵に対し10ダメージ(シールドのある敵には最大20ダメージ)を与え、約4秒間テザー(縄)で拘束する。
    • 拘束されるとスネアから一定距離以上離れた際にテザーによって強く引き寄せられる。
    • 飛翔中のスネアの拘束範囲に敵が入った場合、命中対象の真下にスネアが移動して拘束する。空中の相手に当てると地面に引き寄せられる。
      地形に刺さったスネアの場合、そのスネアの位置から拘束する。
    • レイスやアッシュのフェーズアビリティによる無敵化、ローバのブレスレットによるテレポートであれば拘束を解くことができる。
    • 拘束時間はテザーの伸びた長さに応じて減少する。
      • 範囲端にまで移動してテザーを伸ばすことで0.5秒ほど早く拘束が解ける。
        グラップルジップライングラビティリフトなど持続的な移動手段であれば引き寄せで一時的に減速するものの、テザーの長さを超えて移動しつつ素早く拘束を解くことができる。
  • 拘束中は地面に電撃エフェクトが描かれ、拘束半径が分かる。さらに画面とマップ上にスネアマークが表示され、対象の位置と距離が分かる。
  • 自分および味方への影響は無い。

解説

投擲速度が遅く(フラググレネードより遅い)、遠くからでは見てから避けられてしまう。
名前とエフェクトで勘違いしやすいが命中させてもその場から離れられなくなるだけでスロー効果などはなく、移動や攻撃は普段通り行える。
ただ投げただけでは撃ち合いの補助にはならず、当てても近くの遮蔽物に隠れられる程度には動けるため相手に接近できない状況では無駄になりやすい。


地形に長く留まることや命中さえすれば移動を制限できることを活かして、接近・退避するきっかけを作ったり、グレネードや味方のアビリティとの連携に繋げたい。
拘束中はマークとテザーに流れる電撃エフェクトによって敵の位置と移動可能範囲が見えるため、追い詰める際には参考にしたい。


以下のような使い方が考えられる。

  • こちらを認識していない相手への先制攻撃。
  • 狭い場所(屋内等)での戦闘時。
  • 遮蔽物に隠れている敵をどかす。あるいは長時間顔を出させない。
    • 遮蔽物の裏にいる敵に当てたいなら、遮蔽物の上や横を通り過ぎるように投げるとよい。
    • 遮蔽物から前進してほしくないなら、遮蔽物か遮蔽物の近くの地面に当たるように投げるとよい。
  • グレネードなど範囲攻撃との連携。
  • 通路や扉に設置して進路封鎖。
  • フェーズティアで逃げた際に出口に刺して、追ってくる敵を足止め。
    …等々。

アルティメットアビリティ Edit

ultimate-ash.pngフェーズティア
Phase Breach
狙った場所に一方通行のポータルを開く。
リチャージ120 s
ポータル持続時間15 s
ポータル射程(水平距離)75 m
持ち替え/収納時間0.8 s / 0.4 s

次元を切り裂いて一方通行の直線状ポータルを生成し移動する。

  • 発動すると刀を構え、射撃キーを押すと押した時点で向いていた正面の地上まで届くポータルを生成し、自分はポータルでそのまま移動する。移動速度はおよそ30m/s。
    • 水平距離で75m以内の地上を移動先として指定できる。距離内であれば高所、低所はもちろん、真上や真下の指定も可能。ただしフェーズティアの移動距離は最低6m必要。
  • 生成されたポータルは15秒経過すると消滅する。敵味方問わず使用できる。時間内なら何度でも入れる。
  • ミニマップに入口が表示される。

解説

分かりやすく言えば、パスファインダーのように狙いをつけ、オクタンのように一方通行で、レイスのように無敵状態で移動できるポータルを置けるアビリティ。
生成可能範囲の制約が水平距離に依存しているため、移動先との高低差次第でフェーズティアで移動できる距離は75mを超えることもある*1
シグナルで表示される距離の数値は水平距離であるため、目安になるだろう。
また、一部の建物の格子窓を貫通するように設置可能で、建物の中から外、あるいは外から中への移動を実現できる点も特徴的。
予備動作が短く、即座に生成でき、ディメンションリフトのようなポータルから出た直後の硬直も無く、短時間で消え敵に利用されづらい。
戦闘中に一人で素早く移動して射線を増やす、味方全員で有利ポジションに移動する、味方全員で展開・孤立した1人の敵を狩る等といった攻めや、
味方ごと咄嗟の退却に使う、ダウンした味方を安全な場所に移動させる、建物の格子から外に出る等といった逃げの使用が可能、活用の幅は広い。


注意点として、振った剣先にポータルの入口が作られるため、剣を振る範囲に壁や障害物があるとポータルを作成できない。
窓から抜けようとして窓に近づきすぎると作成できないことがある。
また、基本的にポータルの出口は見えている地面か足場の端にしか作ることができない。
このため建物の中から外へ格子抜けするのは比較的容易だが、逆を行う場合は格子越しに建物内部の床が見えていないと
格子枠の外に出口が生成されて内部に入れないといったことになりやすい。


持続時間が15秒とかなり短いうえ、一度入ると戻ることはできず、レイスのようにポータルを行ったり来たりする戦闘には使用できない。
VC無しで使用する場合、即座に作り出せてしまうが故に緊急時に味方と合わせて使用するのが難しい。
部隊で移動する場合は使う前にultのリチャージを知らせたりシグナルを指したりなどしてアピールしよう。

レジェンドアップグレード Edit

レベル2アップグレード殺人マシン
部隊を壊滅させた後、150メートル以内の部隊数を特定する。
1分の生命
パッシブでマップ上の敵の位置を60秒間追跡する。*2
レベル3アップグレードグリーディースネア
アークスネアが24秒有効になり、複数の敵を拘束可能になる。*3
ツインスネア
アークスネアのチャージを1つ獲得する。

装飾 Edit

エモートホイール Edit

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フィニッシャ― Edit

レア名称入手方法備考
L初めての光景クラフトメタル.png 1,200
C背徳-初期設定

メディア Edit

Youtube

Twitter

Finding a path. How to wake up. You're not alone.
解説はホライゾンを参照。

関連項目

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 友達が「レイスのポータルが2倍近く距離伸びたんだからこいつのポータルも2倍になっていいだろ」って言ってたんだけど、そうなると一瞬で無敵で高速に120mくらい移動できるバケモンウルトになるくね? -- 2024-01-30 (火) 11:56:47
    • 100mの距離から一瞬で漁夫りに行くの楽しそう -- 2024-01-31 (水) 17:42:06
    • そうだよ -- 2024-02-05 (月) 02:50:27
  • レジェンドアップグレードは大分「当たり」を引いた部類じゃないか?烙印60秒は状況揃えばシアウルトの強化版で戦闘できるし、レベル3のアークスネア強化もめちゃくちゃ実用的 -- 2024-02-06 (火) 15:39:25
  • こいつULTの判定がシビアすぎるから使われないんだろ -- 2024-02-10 (土) 08:50:49
  • サイレントでスキル5秒も伸ばされてるの気の毒やね…使用率高かったわけでもないのに -- 2024-02-15 (木) 10:09:57
  • アビ20秒でレベル3付いたら強すぎたかもしれないけどそれならレベル3いらない -- 2024-02-15 (木) 13:30:46
  • 調整早かったな強化スネアが設置物としては半永久だったし -- 2024-02-17 (土) 15:48:02
    • とはいえアビのCTが20秒に戻ったから金ヘルで16秒、グリードスネアの設置時間が3倍の15秒だから条件が揃えば半永久はまだ可能っぽいよ -- 2024-02-18 (日) 10:28:35
      • ほな半永久できるな...実用性は要研究 -- 2024-02-19 (月) 00:14:20
  • ウルト2分から2分半に延びてね?違和感あったから測ったけど多分のびてる -- 2024-02-18 (日) 15:15:09
    • 確認してきた、マジで30秒増えてる・・・ -- 2024-02-19 (月) 12:08:01
  • グリーディースネアすげーヒットすることあるけどスネアが地面に落ちる前と後とかで2回判定ある? -- 2024-02-23 (金) 20:41:53
    • グリーディーは敵に直撃+地面に刺さってそこから伸びた判定の2ヒット40ダメ入ることあるよ -- 2024-02-29 (木) 09:53:41
  • ウルトのチャージが元に戻りました。やったぜ。 -- 2024-03-06 (水) 13:55:58
  • Lv.2ugの「殺人マシン」とかいうパーク、物騒な名前なのに部隊数が分かるだけで場所が分からないの残念すぎない? できることと言えば、漁夫がいないことを確認して安心して物資を漁れるっていう名前とは似つかわしくない使い方になるし、「1分の生命」の方が殺人マシンに相応しい立ち回りができるぞ。 -- 2024-03-13 (水) 12:14:06
  • パーク2の「殺人マシン」は敵と戦っている最中では恩恵がないのと、150m以内と範囲が狭いから、敵が居ないと油断してたら近くに来てたって事もある。「1分の生命」デスボがなければ使えないのとそもそも敵が遠くにいたら、意味ないし自分の場所バレるデメリットの方が大きい。パーク3はどちらも強いだけに残念、パーク2にはパッシブ強化よりもフェーズティアの強化に変更して欲しい、、、 -- 2024-04-06 (土) 16:24:46
    • バリおじがスマートバレット関連で大幅に強化できるし同じように最終的にフル強化できるようにしてほしいよね もしくは「殺人マシン」を部隊数だけでなく人数も含めて一定時間内は接近で自動通知とか… -- 2024-04-07 (日) 10:46:52
    • これ録画して確認したんだけど、キャラボイスが全く発生しないことも度々あるね
      戦闘直後ってバタバタして確認するの忘れたりするから、なおさら使いにくさを感じる・・。 -- 2024-04-11 (木) 07:48:30
    • アッシュの場所バレるったってどこかのデスボの近くにいるくらいまでしか分からんよね?敵の場所が1分把握できるのはリスクや制約に見合うアドだしこれは別にいいと思うけど -- 2024-04-11 (木) 13:08:25
      • そう思う。大半のプレイヤーは「どこでヤったっけ?」くらいの認識しかないと思う -- 2024-09-15 (日) 13:36:12
      • 「もしかしてあのへんかなー」くらいまでは絞れるけど情報格差がめちゃくちゃあるから基本アッシュ側有利だと思う。暇なときは考える余裕あるけど交戦中に表示出るとこれから漁夫されます宣言みたいなもので正直めっちゃ嫌。 -- 2024-09-17 (火) 12:25:39
  • スネア強化のおかげでフラグが刺さる刺さる -- 2024-04-15 (月) 16:04:40
  • やっとアークスネアが片手投げできるようになるらしいな -- 2024-05-07 (火) 21:43:11
    • スネア+グレが実践レベルでできるようになったよ!やったね! -- 2024-05-08 (水) 23:37:06
  • アプデのハイライトって、ULT使った移動先付近の敵がブラハみたいなスキャン状態になるってこと? -- 2024-05-15 (水) 00:34:22
  • スネア片手のおかげでだいぶ取り回しよくなった。最近の強化で一番かもしれん -- 2024-05-22 (水) 16:01:26
  • スネアの解説の「低速」って表記直しちゃっても良いかな?今のスネアは遅すぎてほぼ回避可能ってことはないレベルな気がする。 -- 2024-05-23 (木) 12:29:04
    • 消しといた。発射初速の項目は速度強化時に更新されたけど説明文の方は手付かずのままだったから修正し忘れだと思う。 -- 2024-05-23 (木) 19:22:54
  • 最近ミラージュ相手にめちゃくちゃ強いことに気付いた。対面でULT使われてもアークスネアで本物だけすぐ引きずり出せる -- 2024-06-07 (金) 10:52:19
  • ウルトの時インジケーター出るようになってんな 後距離も75mぐらいになってる -- 2024-06-29 (土) 22:36:20
    • 本当だ 移動距離約20%増加は割と結構な強化なのにサイレントなのか -- 2024-06-30 (日) 12:38:00
    • この強化って今シーズンからなのかな?普段使ってないし距離の長さもいちいち見てないからいつ更新されたのか分からないと更新履歴に記載できないのよね。いつの間にか仰角の制限もなくなってるし。 -- 2024-07-05 (金) 17:54:33
  • 戻されちゃったね
    今後予定してた強化を間違って入れちゃったのかな -- 2024-07-08 (月) 19:41:52
    • 戻ってるか?インジケーターについてはよくわからないけど距離は75mのままだったぞ -- 2024-07-08 (月) 22:28:05
  • 1分の生命つよすぎw -- 2024-10-05 (土) 18:31:12
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*1 この手のアビリティの設置範囲はほとんどが自身を中心とした球形範囲になるのに対し、アッシュは自身を中心とした半径75mの円柱状範囲になる。
*2 2秒おきにマップに赤い矢印が点灯する(降下中の付近の敵表示と同じもの)。
*3 敵に直撃すると跳弾し、オブジェクトにあたると停止。拘束が発生しても半径4mの電撃範囲が15秒(公式には24秒と記載されているが実際は15秒)残留し、範囲内にスロー効果を与え続ける。

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