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Wiki編集の練習に利用するページです。
自由に使ってください。

武器性能表欄新案 Edit

3030リピーターを例にして作成中。ついでに他の武器用に色々足してます。
どの数値見れば良いのかのガイドも兼ねてます。

 データの参照元
  • サーバーパッチ等で実態と異なる数値になっている場合がある(特にホットフィックスでの修正)
  • "rechamber_time" "deployfirst_time" "deploy_time" "raise_time" "reload_time" "reloadempty_time"などは、アクションから行動(射撃・リロードなど)が可能になる時間を正しく示していませんが、表にはこの数値で記載しています。
    • 特に"rechamber_time"が連射速度・DPS計算上に大きな問題となるため、全体の連射速度は実測値にする必要がある。
    • 全てアニメーションを伴うアクションであり、恐らく他の製作ツール(Bakery)が関わっているためと思われます。(一部武器では参考用に実際の時間(READY_TO_FIRE)がコメントで残っているものもあります)
  • 分からない値は無理に書かずに空欄のままにするかCOする
  • 可能な限り分かる情報を並べている状態のため正直役に立たない情報も混じってます
    • 正直この項目必要なくない?と感じた場合、遠慮なく項目を折りたたみで隔離したり未記入でCOしたりしても構いません。意見も助かります
  • 倍率は[x0.0],時間は[s],距離は[in(m)](1ユニット=1インチ)で単位を付けて表記してます。
    • 距離について:インチ→メートル変換の計算に0.0254を掛けるか39.3701を割るかが混在していてどちらかが分かりづらい。恐らくよく使われているx0.0254の方で弾速・半径等の距離を計算してます。
    • 数値をそのままコピーできるよう%表記を使っていませんが、別に%表記でも構いません。

#region(非常に長いため格納予定)

&attachref(./イメージ.jpg,nolink,50%);
(使用する画像の撮影条件等の統一は現在無い・英wikiにある武器アイコンsvg画像をjpgに変換して貼るのもあり?)(表内に入れる必要もないかも)
名称"WPN_3030"
(短縮名の"WPN_3030_SHORT"はキルログ等で使用、wikiではメニューバーに使う)(base_japanese.txtより)
英字表記"WPN_3030"
(base_english.txtより)
ゲーム内説明"WPN_3030_DESC"
(englishclient_frontend.bsp.pak000_dir.vpk内のresource\localization\base_japanese.txtより)("WPN_3030_LONGDESC"もあるがゲーム内では未使用?)
タイプ"weaponSubClass"
弾薬ヘビーアモ.png"ammo_pool_type"
実装日(日本時間)20xx/xx/xx(シーズンx開始日)
射撃モード&ref(画像置場/単発.png,nolink)"fire_mode"
(ゲーム内表記に基づき、単発/バースト/オートで表記)
(cl_weapon_status.gnutに射撃モードアイコンに関するデータが有る?)
(チョーク有効/チョーク無効など射撃モード切替に別の機能が割り当てられている場合でも単発/バースト/オートのみ記載)
チャージ時間[ディレイ]"charge_time"
(ADS時ディレイ:"charge_delay_when_triggered_by_ADS")
チャージ減少時間[ディレイ]"charge_cooldown_time"["charge_cooldown_delay"]
射撃に必要な最低チャージ割合"charge_attack_min_charge_required"
(これ以上のチャージ割合が攻撃に必要。足りない場合射撃は行われずチャージが中断/減少する)
バースト数"burst_fire_count"
発射体数"projectiles_per_shot"
基本ダメージ"damage_near_value"
(バースト・ショットガン等のダメージは合計ではなく1発で記載し詳しいダメージは下表で記載)
頭/脚ダメージ倍率"damage_headshot_scale" / "damage_leg_scale"
連射速度(射撃時間)"fire_rate"rps
射撃時間は「1発目を撃ってから2発目を撃つ(または再装填モーションが始まる)までの時間」とし 1 / "fire_rate"で算出(バースト・スナイパー・ショットガンなど連射が遅い武器で表示する)。
ただしバーストの場合(バースト数 - 1)分だけ掛けて1バースト最後の弾が撃たれるまでの時間とする
再装填時間"rechamber_time"
(射撃後から実際に装填完了する時間はこの値より短い(多分モーション依存))
バーストディレイ"burst_fire_delay"
(バースト射撃最後の弾を発射した瞬間から次の射撃ができるようになるまでの時間)
全体の連射速度バースト・チャージ・再装填ありなど連射がややこしい武器は記載したほうが良い
バーストディレイがある場合 "burst_fire_delay" + 射撃時間 * ("burst_fire_count" - 1)で1度の射撃時間を算出
再装填の場合vpkから得られるデータから計算できないため実測値を記載する。
(全体の連射速度(Overall rate of fire)としたがもっといい表現があるかも)
基本ダメージDPS全体の連射速度 * 基本ダメージ
銃口初速"projectile_launch_speed"in/s("projectile_launch_speed" * 0.0254 m/s)
(弾速は小数点第2位以下四捨五入で作成中です。)
重力係数"projectile_gravity_scale"
抗力係数"projectile_drag_coefficient"
(一部武器は"projectile_air_friction" で設定されてる?)
装填数(拡張ヘビーマガジン.png/1/2/3)"ammo_clip_size"/highcal_mag_l1{"ammo_clip_size"}/highcal_mag_l2{"ammo_clip_size"}/highcal_mag_l3{"ammo_clip_size"}
装填数(マガジン弾数/予備弾数)"ammo_clip_size" / "ammo_stockpile_max"
リロード時間[空/再装填]1発のみ:"reloadsegmentempty_time_end"["reloadempty_time"]
2発以上:1発あたり"reloadsegment_time_loop"(最初の1発分のみ"reloadsegment_time_end")
リロード時間[空/再装填]"reload_time"["reloadempty_time"]
(普通の武器用)(リロード操作から実際に射撃等が可能になる時間はこの値より短い(多分モーション依存))
ADS移動速度"ads_move_speed_scale"
ADS時散弾パターン係数"blast_pattern_ads_scale"(ADS時"blast_pattern_default_scale"に倍率補正)
初回展開時間"deployfirst_time"
(実際に武器が操作可能になる時間はこの値より短い(多分モーション依存))
展開/収納時間"deploy_time" / "holster_time"
(deploy_timeに限り実際に武器が操作可能になる時間はこの値より短い(多分モーション依存))
上げ/下げ時間"raise_time" / "lower_time"
(武器捨て・アビリティ使用前後など武器切り替え以外で発生するモーション時間)(raise_timeに限り実際に武器が操作可能になる時間はこの値より短い(多分モーション依存))
初期アタッチメントスコープ
アタッチメントスロットバレルスタビライザー.png 拡張ライトマガジン.png ショットガンボルト.png スコープ.png 標準ストック.png スナイパーストック.png シャッターキャップ.png
アタッチメントスロットスコープ.png(バレルスタビライザー.png 拡張ライトマガジン.png 標準ストック.png ディスラプター弾.png)

サーバー側の変更により、性能が現在の値と異なる可能性があります。
(↑シーズン10ホットフィックスでのLスター・プラウラーのナーフでサーバーパッチを使用した(vpk上ではデータが変わっていなかった)と思われるため念の為記載。)

 その他の情報
アタッチメント特記事項
スコープ.png 装備可能スコープ1倍HCOGクラシック.png1倍ホロサイト.png1~2倍可変式ホロサイト.png2倍HCOGブルーザー.png1倍デジタルスレット.png 3倍HCOGレンジャー.png2~4倍可変式AOG.png 6倍スナイパー.png4~8倍可変式スナイパー.png4~10倍デジタルスレット.png
標準ストック.png 標準ストックリロード時間短縮効果大(-5%/-12.5%/-20%)
(アタッチメントで通常と異なる補正がある場合ここに記載する)
シャッターキャップ.png シャッターキャップ"WPN_HOPUP_SHATTER_ROUNDS_POPUP_DESC"
(ここでは装備時のポップアップ表示のテキストを使用し、アイテム説明"WPN_HOPUP_SHATTER_ROUNDS_DESC"はホップアップ欄の説明で使う)
nolink 改造ローダー装填数+15%*2( / / / )
リロード時間短縮(-25%)

各アタッチメントの効果はアタッチメント参照
(アビリティ等の効果も内部的にはMOD装着で行われているためここに記載)

(アタッチメント・アビリティ補正は大抵それそのものに設定されており、アタッチメント・アビリティそのものに修正が入ると表の更新が困難なため、武器個別に設定されている装填数以外はここでの記載はせずに個別に表を作る。またアタッチメント及び各レジェンド(ランパートホライゾンなど)ページに誘導する)


(フルキット武器・ケアパッケージ武器の記載は削除、ケアパケ武器のスコープについては表に移動)


ダメージ基本ヘルメット.pngLv1ヘルメット.pngLv2ヘルメット.pngLv3
倍率x1.0x0.Xx1.Xx1.Xx1.Xx1.X
基本
(最大チャージ)

()

()

()

()

()

()
鉄壁(x0.85)
(最大チャージ)

()

()

()

()

()

()

(アタッチメント補足のページがアタッチメントの説明してないので#includeは使用せず倍率を表に記載し、注釈を消す)
(ここでは1ショット単位でのダメージ合計を記載)
(3030の場合"charge_additional_damage_multiplier" "0.36" で追加ダメージボーナスが設定されている)

ダメージ近距離遠距離超遠距離
対人"damage_near_value""damage_far_value""damage_very_far_value"
対タイタン"damage_near_value_titanarmor""damage_far_value_titanarmor""damage_very_far_value_titanarmor"
減衰距離~ "damage_near_distance""damage_far_distance""damage_very_far_distance" ~

(タイタンダメージが存在するが、今作ではジャンプパッド・バリケード基礎など装甲目標に対するダメージとして使われている。ただ対人と別のダメージが付与されてるのはシーラのみなので基本いらないはず)
(チャージライフルなどヒットスキャン武器では距離減衰が設定されているので必要に応じてこの表を使用。)

拡散(度)拡散基礎値射撃増加量増加量最大
腰だめ-静止"spread_stand_hip""spread_kick_on_fire_stand_hip""spread_max_kick_stand_hip"
腰だめ-走り"spread_stand_hip_run"
腰だめ-スプリント"spread_stand_hip_sprint"
腰だめ-しゃがみ"spread_crouch_hip""spread_kick_on_fire_crouch_hip""spread_max_kick_crouch_hip"
腰だめ-空中"spread_air_hip""spread_kick_on_fire_air_hip""spread_max_kick_air_hip"
ADS-立ち"spread_stand_ads""spread_kick_on_fire_stand_ads""spread_max_kick_stand_ads"
ADS-しゃがみ"spread_crouch_ads""spread_kick_on_fire_crouch_ads""spread_max_kick_crouch_ads"
ADS-空中"spread_air_ads""spread_kick_on_fire_air_ads""spread_max_kick_air_ads"

(単位はdegree(度)。射撃ごとにkick_on_fire分拡散が増加。増加量の最大はmax_kickのため撃ち続けた場合最終的に拡散は基礎値+最大値になる)
("spread_kick_on_fire_stand_ads"などADS関連はシーラ除いて0なので省略して良いかも)

射撃による拡散回復[ディレイ]"spread_decay_rate"/s ["spread_decay_delay"]
動作による拡散増加/回復"spread_moving_increase_rate"/s / "spread_moving_decay_rate"/s

("spread_moving_increase_rate"のmovingとは姿勢の変更のこと、rateは上限速度を定義しており、この値がない場合拡散は移動速度と常に完全に連動する。(例外はADSに移行した時))

弾丸ヒットサイズ初期値1段階2段階最終値
サイズ(in)"bolt_hitsize""bolt_hitsize_grow1_size""bolt_hitsize_grow2_size""bolt_hitsize_growfinal_size"
時間(s)0"bolt_hitsize_grow1_time""bolt_hitsize_grow2_time""bolt_hitsize_growfinal_lerptime"
距離(弾速*時間で計算した値を載せるべき?)

距離は時間×銃口初速であり、空気抵抗などを考慮していない
(多分サイズは半径、単位はユニット(=インチ))(AR・SMGなどは全て0の為不要?)


 ホップアップ性能欄(シーズンx~x、シーズンx~x)

FOV・ズーム倍率 Edit

視野角を70度とした場合の値です。4:3基準のためモニターによって実際の視野角は異なります。

スコープ視野角(度)振り向き倍率備考
非ADS・RE-45・ミニガン701(基準)
投擲物65ブラックホール・ナックルクラスターなど
1倍スコープ601.21279503デジタルスレットハイライト距離:フェードアウト開始984in(25m) 終了2165(55m)
AR・LMG・MW・SR551.34508617
モバイルミニガン(ズーム)42
2倍スコープ38.59072
設置ミニガン(ズーム)30
3倍スコープ26.27563
4倍スコープ19.85834マザーロード
6倍スコープ13.31286
8倍スコープ10.00428
10倍スコープ8.0107110デジタルスレットハイライト距離:フェードアウト開始5905.51in(150m) 終了11811in(300m)

振り向き倍率 は同じ角度振り向くのに必要な視点移動の入力量の増加量を示す。
設定ファイル(%USERPROFILE%\Saved Games\Respawn\Apex\profile\profile.cfg)のcl_fovScaleの倍率がすべての視野角にかかるため、FOVが高い場合振り向き倍率が増加してしまう。

移動速度 Edit

移動技術講座作るときなどに参考にしてください


起動オプション+cl_showpos 1~4 で表示されるキャラクターの秒速を示すvel(小数点第3位以下は四捨五入の模様)の値を用いて検証
単位はパッチノートなどで扱うユニット(1ユニット=0.02540m,1m=39.40ユニット)

アクション速度(vel)速度(メートル毎秒)
スプリント260.006.604
走り173.504.4069
しゃがみ移動80.002.032
ダウン時64.001.6256
ジップライン600.0015.24

地上スライディングでの加速(スライドブースト)はおよそ+200?
200以上の速度があればスライディングが可能な模様。(スピードブースト次第でスプリントしなくても滑れる)


ダイブ時のスピードメーターの値は
SPD値=(ユニット/s)×0.0568182×2.0 =(ユニット/s)×2mph(2マイル毎時)
MPH(マイル毎時)の2倍の値が表示されている。
SPD1.0=0.5(mph)≒8.80000(ユニット/s)=0.22352(m/s)=0.804672(km/h)
例:SPD147.8≒1300.64(ユニット/s)=33.036256(m/s)=119(km/h)


移動速度増減要素

アクション姿勢移動速度倍率備考
素手走り199.521.150アビリティの構え・モーション中などは素手扱いにならない
スプリント299.00
ノックダウンシールド展開ダウン36.080.56375ノックダウンシールドの耐久が0になってもこのまま(シーズン8で割れたら元の速度になるようになった?)
回復中走り104.100.600
しゃがみ移動48.00
アークスター効果中走り87.090.502素手時100.15(1.15倍)(エフェクトではっきり読めず)
しゃがみ移動40.16素手時46.18(1.15倍)
水場スプリント247.760.953素手時(1.15倍)
走り165.34素手時(1.15倍)
ブラッドハウンド:ハンティングビースト走り225.211.298素手時258.99(1.15倍)
スプリント337.49素手時388.11(1.15倍)
ジブラルタル・バンガロール・ヒューズ:爆撃効果中
(SHELLSHOCKという状態異常)
走り130.640.753素手時150.23(1.15倍)、方向転換速度も-25%、効果時間はジブ4.0sバンガ8.0sヒューズ3.8s/tick、効果終了から0.5秒かけて回復?
しゃがみ移動60.24素手時69.27(1.15倍)
レイス:虚空へ走り276.921.596素手補正は乗ってない模様
オートスプリント有効化
発動時硬直0.8倍ぐらい
スプリント414.98
レイス:ディメンションリフト走り242.901.4素手補正は乗ってない模様
虚空使用時の硬直・減速なし
オートスプリント有効化
スプリント364.00
コースティック:Noxガス効果中走り素手時(1.15倍)
しゃがみ移動素手時(1.15倍)
ミラージュ:パーティーライフ走り225.211.298透明化中のみ
発動モーション中は歩き
スプリント337.49スプリントは推測値(加速しきらない)
オクタン:興奮剤走り225.211.298素手時258.99(1.15倍)
移動速度低下割合半減
発動時移動速度低下解除
スプリント366.051.408素手時420.95(1.15倍)
ローバ:構え~投擲中走り183.911.060素手時で変化なし
ads_move_speed_scale 1.06
しゃがみ移動84.80
ホライゾン:グラビティリフト内上昇速度約400-素手時で変化なし
専用の速度処理(値はシーズン7)
水平移動約200
水平引力(移動操作無し時)約50
脱出ブースト約450
  • 複合値
    • 興奮剤+マザーロード(立ち) 197.28(≒225.21x0.875)

ADS移動速度(四捨五入の関係で0.01下がることがある)

武器速度倍率
AR
L-STAR
86.750.50
SMG147.480.85
LMG69.400.4
SR60.730.35
SG156.150.9
PISTOL173.501.0
RE-45164.830.95

クロスヘア Edit

クロスヘアのタイプ武器拡散補正備考
+型ハボック0.0
+型プラウラー0.0
+型R-990.0
+型ボルト0.0
+型ディヴォーション0.0
+型スピットファイア0.0
+型RE-45-2.03人称ADS時(拡散0)に十字線がピッタリくっつく
+型P20200.0
+型ウィングマン0.0
・型素手・近接武器0.0
・型グレネード3種+ナックルクラスター0.0
・型ノックダウンシールド0.0
+&・型ハボック(単発)0.0
+&・型G7スカウト0.0
+&・型30-30リピーター0.0
+&・型ロングボウ0.0
+&・型クレーバー0.0
+&・型センチネル0.0
+&・型G7スカウト0.0
3本線型ヘムロック-2.03人称ADS時(拡散0)に下限を超えてしまう
3本線型R-3010.0
3本線型モザンビーク-3.0拡散がすべて3.0なので常に0(射撃時別のクロスヘアに切り替わる)
オルタネーター型フラットライン0.0
オルタネーター型オルタネーター0.0
オルタネーター型トリプルテイク0.0
ショットガン型EVA-8オート1.0射撃時に3段階広がる
ショットガン型ピースキーパー0.0チョークON時は専用のものを使用,チャージアニメ有り
設置型(・&︺)プロテクトドーム・スパイドローンなど0.0
軍需品型(><)全能の目など0.0
固有L-STAR0.0
固有マスティフ0.0
固有チャージライフル0.0チャージアニメ有り
固有グラップル0.0距離に応じて二種類

新ケアパケ武器・ショットガン武器色案 2020/08/18 Edit

 反映したので折りたたみ

Menubarの変更見本 2020/02/07 Edit

 Menubarの変更見本

弾薬色調整 for Season LEGACY Edit

アローアモ(ボセックの矢)が登場したが、ゲーム中の色に近い色では非常に見分けが付きづらい。
特にライトアモとの区別は困難。


よって、色の見分けやすさを重視してすべての色を変更した。
せっかくなので、色覚特性に配慮したカラーパレットを選択している。




全色盲対応だけは諦めてしまいましたが、その他の色覚特性には概ね対応できている…つもりです。
シミュレータによる視認性のチェックはしていますが、どうしても限界があります。
(特に当事者の方で)調整を希望される方はぜひ編集室などでご意見ください!!






■弾薬別配色:新配色(カラーユニバーサル) + 白背景(大)
 ▼  ボルト (#00F407)
 ▼  フラットライン (#008169)
 ▼  R-99 (#FF6E3A)
 ★  クレーバー (#FF5AAF)
 ▼  ボセック (#FFDC3D) New!!
 ▼  センチネル (#00489E)
 ▼  EVA-8オート (#CD022D)
■弾薬別配色:新配色(カラーユニバーサル) + 白背景(小)
ボルト (#00F407)
フラットライン (#008169)
R-99 (#FF6E3A)
クレーバー (#FF5AAF)
ボセック (#FFDC3D) New!!
センチネル (#00489E)
EVA-8オート (#CD022D)
■弾薬別配色:現行カラー
ボルト (#ab3)
フラットライン (#476)
R-99 (#842)
クレーバー (#f06)
センチネル (#448)
EVA-8オート (#c41)


■弾薬別配色:弾薬アイコン内側の色+弾薬マーク部分の色(3桁コードにしてます)
 ▼ ライトアモ(#852,#fda)
 ▼ ヘビーアモ (#365,#bed)
 ▼ エネルギーアモ (#672,#efa)
 ▼ ショットガンアモ (#810,#f68)
 ▼ アロー (#A96,#db8)
 ▼ スナイパーアモ(#43A,#ccf)
 ★ サプライドロップ (#f04,#802)
 ★ ゴールドウェポン (#ff2,#432)
 ★ サプライドロップ (#f04,#fee)(背景色をそれっぽくした)

■弾薬別配色:弾薬アイコン内側の色+弾薬アイコン内側の色をL値90に(0~100表記)したもの(利用サイト)
 ▼ ライトアモ(#852,#F3E5D7)
 ▼ ヘビーアモ(#365,#DDEDE8)
 ▼ エネルギーアモ(#672,#EDF3D7)
 ▼ ショットガンアモ(#810,#FFD1CC)
 ▼ アロー(#A96,#ECE9DE)
 ▼ スナイパーアモ(#43A,#DBD7F3)
 ★ クレートウェポン(#f04,#FFCCD9)
 ★ ゴールドウェポン(#ff2,#FFF6CC)(ケアパケ武器が金に戻ってきたとき用:弾薬カラーの金の部分を使用したとき)
 ★ ゴールドウェポン(#432,#EDE5DD)(ケアパケ武器が金に戻ってきたとき用:内側のカラーを使用)
 ★ ゴールドウェポン  ★ ゴールドウェポン(複合)


背景色をそれっぽく短縮3桁コードに
 ▼ ライトアモ(#852,#fed)
 ▼ ヘビーアモ(#365,#dee)
 ▼ エネルギーアモ(#672,#efd)
 ▼ ショットガンアモ(#810,#fdc)
 ▼ アロー(#A96,#eed)
 ▼ スナイパーアモ(#43A,#ddf)
 ★ クレートウェポン(#f04,#fcd)
 ★ ゴールドウェポン(#ff2,#ffc)(ケアパケ武器が金に戻ってきたとき用:弾薬カラーの金の部分を使用したとき)
 ★ ゴールドウェポン(#432,#eed)(ケアパケ武器が金に戻ってきたとき用:内側のカラーを使用)
 ★ ゴールドウェポン  ★ ゴールドウェポン(複合)

}}

コメント Edit

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  • ああああ -- 2019-02-18 (月) 13:18:28
  • %FFFF% -- 2019-02-18 (月) 13:19:21
  • FFFF -- 2019-02-18 (月) 13:20:04
  • uuuuuu -- 2019-02-18 (月) 13:20:57
  • pppp -- 2019-02-18 (月) 13:21:34
  • rrr -- 2019-02-18 (月) 13:22:25
  • &size(px){Text you want to change}; -- 2019-02-18 (月) 13:23:25
  • &color():Invalid color: Green)(Red; -- 2019-02-18 (月) 13:24:40
  • &color (Green Red) {gggg}; -- 2019-02-18 (月) 13:25:59
  • こんにちはこんばんは -- 2019-02-22 (金) 02:45:02
    • テスト -- 2020-11-26 (木) 21:42:51
  • https://apexlegends.swiki.jp/index.php?sandboxhttps://apexlegends.swiki.jp/index.php?sandboxhttps://apexlegends.swiki.jp/index.php?sandbox -- 2019-03-01 (金) 21:38:26
  • 画像投稿です。 -- 2019-03-04 (月) 11:30:15
    //uploader.swiki.jp/attachment/uploader/attachment_hash/17cae07f5c22720ba53397e3872f513078dce131
  • [Upload] -- 2019-03-04 (月) 11:32:19
  • クレーバー モザンビーク -- 2020-08-18 (火) 07:51:03
  • コメントれんしゅう -- s? 2020-12-19 (土) 22:48:24
  • 編集テスト用コメント -- 2021-03-15 (月) 12:31:34
    • テスト2 -- 2021-03-15 (月) 12:35:18
      • テスト3 -- 2021-03-15 (月) 12:36:08
  • ああああ -- 2021-07-31 (土) 02:17:51
Name:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

*1 通常の視野角を70°とした時の視野角。
*2 端数は四捨五入