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ワットソン
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ワットソン.jpgキャラクター名ワットソン
英字表記Wattson
本名ナタリー・パケット
Natalie Paquette
年齢22
帰るべき世界ソラス
パッシブアビリティ天才のひらめき
戦術アビリティ周辺セキュリティ
アルティメットアビリティインターセプターパイロン
実装日2019/07/02(シーズン2開始時)
日本語版ボイス近藤唯

「エネルギーがすべてよ。あなたにはそれがあるの?」


静電防衛者
ナタリー“ワットソン”パケットはApexゲームの有名人物だが、その背景にはかなり特殊な事情がある。
ゲームの主任電気技師の娘として生を受けた彼女は、父の傍らへ留まるための術を体得し、幼少期には自身の天分を明らかにしていた。
心ここに有らずの呈を示したかと思えば、瞬く間に圧倒的な集中力を発揮するという定かならぬ彼女の心を鎮めたのが、電気の存在だった。
その秩序正しく予測可能な奔流に、彼女は誰もが理解できぬ正しさを見出したのだ。


彼女はありとあらゆる専門書を読み漁り、Apexゲームの拘束変性リングの建造を託されるほどの敏腕技師として成長を遂げた。
残念ながら、ワットソンの父はリングの落成日に娘を残して他界している。絶望に打ちひしがれた彼女の前に、ともにアリーナへ戻ろうと誘う戦闘集団が現れた。
そこには、常に居場所が存在するという。彼女は今、建造に携わったアリーナで友と戦っている。
飛来するミサイルを破壊し、シールドを再充填しつつ、フェンスを立て、パイロンによって加熱した戦闘を鎮静化するのがその役割だ。
ワットソンは誰よりもアリーナを熟知している。彼女を侮ったものは必ずや、電撃の痛みを知るだろう。



[調整履歴]

  • 2021/05/05
    • 「パッシブ:小柄」の削除。

 ←過去の調整履歴

特徴・考察 Edit

レジェンドトークン.png 12,000もしくは、Apexコイン.png 750でアンロック可能なレジェンド。
シーズン2より参戦した電気技師。レジェンドの中でもかなり若い。時間経過で狭まる、あのオレンジ色のリングの設計者でもある。
時たまフランス語を使う。英語ボイスではフランス訛の英語で話す。


電気フェンスやパイロンを使用し、敵の進路妨害・シールド回復・投てき無効…と、籠城・防衛を得意とするレジェンド。
同じく籠城・防衛が得意なコースティックランパートと比較すると、
電気フェンスは射撃による破壊が難しく、パイロンは籠城の天敵であるグレネードおよび回復の消耗を同時に解決する。他2人よりも籠城・防衛に特化していると言える。
逆に、コースティックのように籠城を崩したり、ランパートのように射撃から身を守ったりは苦手。


建物を使った戦闘は得意だが平地は苦手、守るのは得意だが攻めるのは苦手…と得手不得手がはっきりしている。
陣地を作る以外は戦闘に直結するアビリティを持たないため、FPSの基礎知識やバトルロワイアルの押し引きの感覚だけが頼りになる。
ワットソンで活躍したいならば基礎の見直しが必要になるだろう。


ちなみにワットソンはヒットボックスが全レジェンド最小である。


明るくノリも良い女性だが、背景ストーリーの関係で人間関係がかなりギクシャクしている。
天真爛漫な表情を見せたかと思えば、特定のレジェンドには辛辣な態度を取って見せる等少々病み気味。
Apexゲーム開発の根底に携わった背景を持つキャラということもあり、今後のストーリーで彼女と周囲の関係がどう変化するのかも見所。

アビリティ Edit

パッシブ:天才のひらめき Edit

天才のひらめき.png

  • ワットソンがアルティメット促進剤を使うと、通常35%チャージの効果が100%チャージになる。つまりUltを即時使用可能になる。
    さらにアルティメット促進剤を1インベントリに2個重ねて持つことができる。自分用ではなくチームのために促進剤を大量に持つのも良いだろう。
  • インターセプターパイロンの効果範囲内(半径12m)に入ると充電アイコンと共に戦術アビリティのリチャージが大幅に短縮される。
    1基毎に短縮する判定が起こり短縮した時間は元に戻らない。(12秒程度で4基までフルチャージ)
    戦術アビリティの回転率を上げるパッシブ。促進剤を忍ばせておけば、素早く籠城の準備を整えることができる。
  • ダメージを約6秒間受けていない時、2秒毎にシールドが1回復する。
    若干ダメージを受けたがアイテムが勿体ない時に効果的。

戦術:周辺セキュリティ Edit

周辺セキュリティ.png
電気フェンスを生成するノード(基部)を配置する。手持ちストックは4基、最大12基まで設置。13基目を置くと1基目が消える。

pc.pngps4.pngリチャージ
Q(マウス4)L130秒(パイロン内3秒)

アビリティボタンを押すとノードを取り出す。その状態で攻撃ボタンを押すと始点ノードを1基配置する。
始点ノードからは青白い円と予測線が出て、終点ノードを円内に配置することで電気フェンスが生成される。その終点を始点としてさらに別の終点ノードを配置できる。
ちなみに、素手状態の方が速く動ける。二階程度の高さから下にノードを置くこともでき、しゃがむとさらに高い所から可能。


既に配置されたノード(敵味方問わず)を狙った状態でアビリティボタンを押すと、そのノードを始点として終点ノードを配置できる。ただし敵のノードの場合は延長マークが出ないので手元に出るシルエットから判断しよう。
さらに、既に配置されたノード同士を繋げることもできる(ストックは消費されない)。これによりフェンスで多角形を作れる。ただし1つのノードに繋がるノードは2つまで。


ノードを配置・接続したくない場合は、アビリティボタンか武器切り替えボタンを押して解除する。
予測線が出ている状態でADSボタンを押すと1つ前のノードを回収する。この動作は青白い円の4分の1以内の距離でのみ可能。
自分のノードはアイテム取得ボタンで回収可能。その際ストックが1回復する。


フェンスに敵が接触している間、15ダメージと共にアークスターのような視界不良と移動速度低下を与える(秒間30ダメージ)。また味方チームに対して敵が接触した場所が通知される。
またノードが破壊された時も専用のボイスが再生されフェンスの状況を把握出来るが、距離が離れ過ぎていたり他のボイスに上書きされると機能しない。
複数のフェンスに同時に触れてもダメージは重複せず、触れている秒数で計算する。スライディングなどで素早く通ることで時間は軽減される。
自分や味方にダメージや速度低下は与えないが、触れているフェンスが消える(離れると復活する)。


敵のノードは破壊できる。耐久は25。クリプトのドローンEMP、コースティックの毒ガスでも壊れる。
時間経過、エリア外ダメージでは破壊されない。


基本は後述のパイロンを置きリチャージを早めてフェンスを作成、素早く陣地を構築する。
ノードが壊されないように射線が通らない所に置きたい。高所においては高さがノードを隠してフェンスが登りを躊躇させる。
他には敵の移動を予想した通路封鎖、ジップライン・ポータルの先に設置、二層にする、短くフェンスを作って両扉の真ん中に隠す、
フェンスに触れて消しておいて待ち伏せする、ドア越しに延長して直当てする、スライディングで逃げる退路に張っておく、ノードだけ置いておく、など考えられる。



注意点として、フェンスに干渉する障害物がある場合は設置できないし延長マークも出ない。
ただしドアは干渉するとはみなされず、ドア越しに延長ができる(フェンスはドアを破壊できる)。
完成したフェンスを大扉(障害物)で遮ると接続が切れるが開けると自動で再接続する。ジブラルタルのプロテクトドームに遮られた場合も同じ動きをする。


1つのノードから伸びる2つのフェンスが交わるようにはフェンスを設置できない。(赤く表示される又は繋がらない)
例外があり、1.終点となるノードを先置きしている 2.終点側が注意点を守っている 3.始点から延長して繋ぐ 、この手順を守ると制限なくフェンスを建てられる。
ダメージ的に意味はないが3基の閉じている輪で二重の直線が作れる。


余談だが。レイスのポータルの出口にノードを重ねて設置すると転送時に位置ズレをしてしまう。ノード本体を重ねないようにしよう。

 閑話

アルティメット:インターセプターパイロン Edit

インターセプターパイロン.png
パイロンの外側から飛んできた投てき物(敵味方問わず)を自動で迎撃して無力化し、内側にいるレジェンド(敵味方問わず)のシールドを毎秒2ずつ回復する。

pc.pngps4.pngリチャージ
Z(マウス5)L1+R1180秒

同時に3基まで設置でき、4基以上置くと古いものから消滅する(2020/06/24、1基→3基)。複数置いてもシールド回復量は変わらない。
パイロン.jpg
稼働時間は90秒。パイロン下にタイマーが表示され、離れてパイロンを指すと上部にタイマーが表示される。
90秒経過するか、パイロンが150ダメージを受けると破壊される。当たり判定は足から回転部分まで見た目通り。ちなみに足場にもなる。
クリプトのドローンEMPには一撃で破壊される。エリア外ダメージでは破壊されない。


迎撃できる投てき物は以下の通り。

(投げ込んでいる形だが、・ジブラルタルのプロテクトドーム・ローバの盗賊の相棒・オクタンのジャンプパッドは迎撃不可)


パイロンを設置した時に見える円が効果範囲内(半径12m)でありシールド回復や投擲を許可する効果がある(後述)。
表示されないが大外に軍需品迎撃範囲(半径18m)が重なり合って存在する。
パイロンの範囲は球体であり障害物を挟んでいると効果がなく、軍需品の迎撃やシールド回復ができない。


基本的に迎撃範囲(半径18m)に触れた投てき物は無力化される
但し、投てき物が効果範囲内(半径12m)から外側に向かっている場合は迎撃されない。逆に効果範囲内から内側に着弾するように投げると迎撃される
パイロンとキャラクターの間に障害物があってもルールは変わらない。投てきを許可する効果のみ障害物を貫通する。
(2019/12/04、迎撃の仕組みとして投てき物の入射角度と中心部効果は廃止)


仕様変更によりパイロンを隠しながら広い範囲をカバーすることが容易になった。パイロン内では投げやすくなったが外からは引っ掛かるだけで容赦なく迎撃する。
味方チームであっても外円部(半径12m~18m)は迎撃されるため注意したい。
物影に置いたパイロンは片面防衛が得意なため,リングの収縮によっては屋内よりも野外に陣取った方が防衛が硬い場合がある。もちろん高所に陣取るのは有効。
屋内も野外も知識が物を言うので一つ一つ置き場所を確認して行きたい。


 補足説明

装飾 Edit

スキン Edit

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バナー Edit

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バッジについてはバッジページ参照。

セリフ Edit

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フィニッシャ― Edit

レア名称入手方法備考
Lエレクトリック・コンタクトクラフトメタル.png 1,200
C衝撃的結果-初期設定

メディア Edit

コメント Edit

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  • 運営曰くワットソンの勝率の高さはヒットボックスの小ささと小柄削除由来っぽいんだよな 要するに単純に撃ち合いにおいて小さくて強い アビの強化来るとしても同じタイミングでレイスみたいに太らされるんじゃないか  -- 2021-06-28 (月) 10:38:29
    • みんな太っていくAPEX。あの世界の食い物全部栄養過剰説ワンチャンあるな -- 2021-06-28 (月) 12:09:45
      • 胸とか尻のモデル盛られたわけでもないのにここまで話が膨らむの平和って感じする -- 2021-06-28 (月) 13:16:35
    • ワットソン判定の小ささをありがたがってるプレイヤーって相当少ないと思う。ワットソンの役割は前衛に出て撃ち合うことじゃないんだし、アビリティやウルトに注目されるような強化がされるならヒットボックスが2~3割デカくなったとしても使用率は増えるだろうね。 -- 2021-06-28 (月) 13:49:07
  • コースティックのスキルがそのままワットソンのスキルだったら使用率かなり高かっただろうな…ワットソンの毒ガスなら吸いてぇよ… -- 2021-06-28 (月) 18:11:50
    • ブボボッ!ブワッ!  あらごめんなさい、ウフフ💛 -- 2021-06-28 (月) 18:23:04
  • 正直これ以上の追加要素や劇的強化は無くていいから、ただただ単にフェンスの耐久力10倍にしてほしい(強欲で謙虚) -- 2021-06-28 (月) 18:36:23
    • ナーフ予定されてるって話を見て運営エアプってマジだったんだなと確信 -- 2021-06-29 (火) 14:48:04
      • 運営絶対悪思考ってマジでいるんだなと確信 -- 2021-06-29 (火) 15:15:08
  • データ上勝率極めて高いのガチ恋勢しか使ってないからって言われてて草 -- 2021-06-30 (水) 04:33:43
  • 普段あんまり使わないから超強化やんwwって笑えるけど使ってる人は正直かわいそう -- 2021-06-30 (水) 20:02:37
  • 弱体化ほぼ確定おめでとうございまーす -- 2021-06-30 (水) 21:12:21
    • そこはおめでとうじゃないよね -- 2021-06-30 (水) 22:27:22
  • 絶対強化すべきだと思うんだけど、ここまで強弁されると一周回ってこのキャラのどこをナーフすればよいのか気になってきた どこナーフするつもりなんだろ -- 2021-06-30 (水) 20:52:10
    • そもそも自動回復いる? -- 2021-06-30 (水) 20:54:14
    • そもそも論としてフルパか野良かで他レジェンド以上に話が違ってくる上に、中の人の能力次第でいくらでも覆せる局面が出て来る以上は明確な正解が無いのかもしれない -- 2021-07-01 (木) 00:54:46
    • 残ってるのがフルパワー時の防衛能力か比較的細い所だからどっちかじゃないかな -- 2021-07-01 (木) 09:17:56
  • 別に運営が勝率の高さを重視して強化対象にしないと言い続けるんならそれはそれで一応理由があるからいいんだけど、弱体化まで行くとおかしいだろと思う  -- 2021-07-01 (木) 09:28:39
    • コースティック強化します!→ユーザーが批判→やっぱり強化やめます。声のデカいプロ様がガスおじ批判→運用変わるレベルのナーフします!(ホライゾンのナーフは最小限)流石運営様です -- 2021-07-01 (木) 21:16:14
      • ひょっとして声が大きく影響力が多きい分プロはチーター並みに害悪プレイヤーなのでは?  -- 2021-07-02 (金) 12:34:27
      • 害悪なのは単なる個人の意見だという事に気付けず神の啓示だと思い込むファンボーイなんですよ -- 2021-07-02 (金) 13:03:12
    • スキルの強化と引き換えのヒットボックスのナーフは仕方ない気もするけど -- 2021-07-02 (金) 00:16:12
    • ニュース見る限り分かりやすい力を与えてそれとの釣り合いで見えない力(抑止力?)をナーフがあって見えるんだけど -- 2021-07-02 (金) 13:50:43
  • わっちょんをオリンパスで使うのは諦めた方がええのかな。ランクで最近使ってたけど、エッジと比べるとやっぱ籠城できないのが痛い -- 2021-07-03 (土) 15:22:39
    • 屋外でも可能な限り高い所を陣取るしかないね。高所取れば登ってくる敵をフェンスで抑えられるし、ノードも破壊されにくい。逆にこちらが低所だとアビリティがほとんど機能しない -- 2021-07-03 (土) 18:00:45
      • 木主なんだけど、やっぱり高所占拠すれば侵入阻止できるのは強いか。となると、ヴァルキリー、パス等と相性良かったり -- 2021-07-03 (土) 18:02:31
    • 草地でフェンスの起点が見えにくい場所を選べば屋外でもそこそこイケるかと。迂回か破壊か選ばせるだけでも時間は稼げるし、予め建物にフェンスだけ仕掛けて破壊する時を別の場所から待ち伏せするのも意外と有効だし。 -- 2021-07-03 (土) 22:58:47
  • 「このキャラ強いけどおもんないから弱体化を含む変更するわ」って言ってるから単純なナーフがなされるわけではないっぽい。ただ最近使われていないキャラに対して「強い」っていうのは環境との噛み合いとか考えてるのかな?ってなっちゃう。あとリプライに対する言い方ァ! -- 2021-07-03 (土) 19:30:38
  • 最近強キャラ使うよりもワットソン使う方が勝てるからなんでだ?って思ってたんだが答えが判明した。ワットソン使うと味方が露骨に下手な突撃しなくなって慎重に動いてくれることが多くなるからだわw -- 2021-07-06 (火) 13:03:03
  • アリーナでウィングマン持ちに当たって「なぜワットソン?」と思ったけど、レレレされると当てにくくて普通に苦戦した。 -- 2021-07-06 (火) 14:10:34
  • ワットソンの調整はいつ来るのやら… -- 2021-07-08 (木) 23:38:15
  • ランクで2部隊に挟まれた時の耐久戦では最強格なのは確か。それでもフェンスが目立ちすぎだし、ウルト壊れる音デカすぎ。フェンスの透明度を-40%してくれればヴァルキリーぐらいの強さになる -- 2021-07-10 (土) 09:17:31
  • 最近ワト使うけど、パイロンを3つ置くというシチュエーションが一度もない。2個置きも、指で数えられる程度しかやってない。ワト専は3個置きもガッツリ活用するのかな。 -- 2021-07-10 (土) 12:01:47
    • 同時展開するとクリプトのEMPの餌食になるから、基本一個一個よな。促進剤はEMP対策にほぼ必須だけれども -- 2021-07-11 (日) 00:49:45
    • そもそも味方のパイロンの仕様理解度が高くないと、パイロン1個置いただけでも「投げ物を意図せず吸われた」報告がくるのに、パイロン3個置きとかプロレベルでも連携取るの難しそう。 -- 2021-07-11 (日) 05:30:47
    • そもそも紫バックでもない限り促進剤そんなに持てるほど枠ないし戦闘で切迫してたら一々使うのは時間的にかなり危険だからなぁ -- 2021-07-11 (日) 16:03:15
  • ワト専の方に聞きたいのですが、平地に陣地を築くときに意識した方が良い事とかありますかね? -- 2021-07-19 (月) 00:15:55
    • フェンスをなるべく長く伸ばすことと、全面防御を諦めることです… -- 2021-07-31 (土) 14:43:27
  • トレーラーみたいに敵がフェンスに引っかかるようにしてくれ。(しばらくすると抜けることはできる) -- 2021-07-20 (火) 12:22:48
  • パイロンでシアのアビリティ防げるかどなたか検証してくれませんか?射撃場でキャラ変するとパイロン消えるようになったせいで一人じゃ検証できない;; -- 2021-08-04 (水) 16:37:41 New
    • 敵だけ迎撃するコースティックと同じパターンのはずだけど、自分も検証手段がない… -- 2021-08-04 (水) 17:31:04 New
    • 戦術もウルトも迎撃不可能 -- 2021-08-05 (木) 14:16:07 New!
      • Redditに検証動画があった -- 2021-08-05 (木) 14:49:51 New!
    • えぇ…ウルトは範囲デカすぎて無理だなと思ったけどアビリティ迎撃出来るならちょっと使えるかと思ったのに…ゾンウルトも実装当初防げなかったよね?やっば -- 2021-08-05 (木) 21:05:51 New!
  • 最近3000とれたから何回かランクで使ってみたけどフェンスのCTちょっと長すぎない?移動中ちょくちょくフェンス置いてたら一瞬で出せなくなるし ウルトも無限で良くない?特に敵が近いわけでもないのにウルト出してから陣地作らないとCT回らないのきつい 促進剤も出来るだけ(4つぐらい)持ってるけど陣地作るたびに一個消費してたらきりがないと思うんだけど 個人的に使ってて楽しいから強化ほしい -- 2021-08-05 (木) 10:19:42 New!
  • 戦術をノードを射出する銃にしてノード同士自動接続とかにすれば、籠ってる相手に攻め込むときに出入口封鎖する、みたいな動きで攻撃に使えるようになりそう -- 2021-08-05 (木) 11:22:05 New!
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