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オクタン
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オクタン.jpgキャラクター名オクタン
英字表記Octane
本名オクタビオ・シルバ
Octavio Silva
年齢24
帰るべき世界プサマテ
パッシブアビリティ高速修復
戦術アビリティ興奮剤
アルティメットアビリティジャンプパッド
実装日2019/03/20(シーズン1)
日本語版ボイス菊地達弘

危険を恐れぬ高速兵
ある日、オクタビオ・シルバは退屈していた。いや、彼が退屈しない日は無いに等しかった。
世襲制のシルバ製薬CEOの座に就くことを宿命づけられた彼は、人生に何の望みも持たず、
命知らずのスタントを披露したホログラム動画を投稿することで、視聴者の度肝を抜くことを楽しみにしていた。
そしてこの日、彼は近場のガントレットに挑戦し、ゴール付近でグレネードを起爆すること(参考画像)で推進力を得てコース記録を更新しようとしていた…。


彼は、数時間の待ち時間を経た病室で、脚の負傷によって若き無謀な日々が終焉を迎えたことを告げられた。
診断に納得できないオクタビオは、旧友のアジェイ・チェ(ライフライン)に助けを求めるが、彼女からは脚の代わりとなる義肢を作るように諭される。
一瞬にして走行機能を回復したオクタビオは、浅薄なスタント動画の投稿に満足できなくなり、至上のアドレナリンの奔流を求めてApexゲームへ参戦を決めた。
今彼は、人類が初めて目のあたりにする死をも超越した圧巻の戦技を披露しつつ、Apex王者の座を窺っている。アリーナでは彼が退屈することはないだろう。


[調整履歴]

  • 2021/09/15
    • ジャンプパッドの水平方向の飛距離が10%~15%減少。(しゃがみジャンプ時の高度補正?が0.6→0.5)
    • オクタンの回復速度を1.5から1.0HP/秒に減少。

 ←過去の調整履歴

特徴・考察 Edit

レジェンドトークン.png 12,000もしくは、Apexコイン.png 750でアンロック可能なレジェンド。
「高速修復」と「興奮剤」で駆け回り、「ジャンプパッド」で跳び回る、戦場のスピードスター。
ライフを犠牲に移動速度のバフを得る「興奮剤」の使いどころが、成績を残す上でカギとなる。


見た目通りヒャッハーなノリが目立つレジェンドで、戦闘中の台詞にもその性格が多分に現れている。
バンガロールに対して「お姫様」とジョークを放ったり、レヴナントの装飾をふんどし呼ばわりしてみたりと怖いもの知らず。


ライフラインとは同い年であり、旧友。掛け合いが非常に多い。
彼女の事を「姉貴」「シェの姉貴」と呼び、彼女からは「シルバ」と本名で呼び合っていてかなり親密な模様。


[余談]
彼が挑戦して両脚を失った「ガントレット」というのは、TF2のゲーム内で最速移動を目指す同名のミニゲームがモチーフになっていると思われる。
このミニゲーム内には「故意にグレネードで自爆し、爆風で加速する」というテクニックが実際に存在する。
参考動画 https://www.youtube.com/watch?v=G0ElNQVYDsA

アビリティ Edit

パッシブ:高速修復 Edit

高速修復.png

ダメージを受けていない間、体力が自然回復する。回復速度は1秒につき1HP。
約7秒間ダメージを受けてないと回復し始める。よって後述の興奮剤適用中や、リング外ダメージを受け続けている場合は回復できない。
興奮剤で消費した体力は約20秒で回復できる。
回復効果はノックダウン中にも発生する。(蘇生する訳ではない)
かつては現在「1.5秒掛けて3HPを回復する効果」を2秒間隔で発生させる挙動のため、回復速度が公式の情報と異なり 1.5HP/s となっていたが、2021/09/15にようやく1.0HP/秒に修正された。

戦術:興奮剤 Edit

興奮剤.png
体力を消費して移動速度を上昇させる。

pc.pngps4.pngリチャージ
Q(マウス4)L1(効果終了1.8秒後から)0.5秒

6秒間、移動速度が30%上昇し、スプリント時には40%上昇する。
発動時に僅かだが視野率が上昇し徐々に通常視野率に戻っていく。これは設定の「ビデオ」→「FOVアビリティ・スケーリング」から無効化できる。
発動時に体力20を消費する。体力20以下の場合で使用しても残り1ポイントで踏みとどまるため、興奮剤でダウンすることはない。その状態でも何度でも使用可能。
また、鈍足効果を与えるアビリティや、グレネードなどの移動速度低下効果を受けている状態で使用すると鈍足の効果がなくなる。
発動中に鈍足効果を受けた場合でも興奮剤の効果中はその減少割合を半減する。


バンガロールの駆け足と違い任意で発動できるため、戦闘だけでなくリング収束やバナーを回収してからの逃走にも使える。
さらにリチャージも無いに等しいため、体力が続く限りは連発できる。
ただし発動中は移動した軌跡にエフェクトが発生し、大きな音も出るためバレやすい。
これを逆手に取り敵の注目を引き付ける囮や遊撃手として、交戦時にも躊躇なく打てるようになればしめたもの。


注意すべき点なのが、効果時間が終了し興奮剤を引き抜くモーションに入るとその後2秒間ほど近接攻撃ができなくなること。
武器での攻撃は可能であり、また近接攻撃のモーション中に効果時間が終了した場合はそのまま攻撃可能だが、咄嗟のパンチが繰り出せないということがよく起こり得るため留意すべき点である。

アルティメット:ジャンプパッド Edit

ジャンプパッド.png
踏むと大きく跳ねることができるジャンプパッドを地面に設置する。最大設置数4。

pc.pngps4.pngリチャージ
Z(マウス5)L1+R1(投てき後2秒+)90秒

ultボタンを押すとジャンプパッドを放り投げる。押した瞬間に投げるため、投げたい方向を向いて押す必要がある。
設置したジャンプパッドは敵味方、グレネード、トライデントなど殆どのものを跳ね飛ばす。
ちなみにガントレットにあるジャンプパッドも同等の機能を持つ。


ジャンプパッドに乗った際の姿勢で、跳び方が変化する。
通常の歩き・スプリントで乗れば垂直方向に、しゃがみ(スライディング)で乗れば水平方向に大きく跳ぶことができる。
ちなみに、ジャンプパッドに乗る寸前で停止し、格闘モーションでパッドに触れると90度真上に跳ねることができる。


ジャンプ時の初速は約1200ユニット/s(≒30m/s)とかなり早く、ジャンプの頂点でもジップライン以上の速度を維持するため飛距離はかなりのもの。
空中で特に操作しなかった場合は約45m、しゃがんで乗った場合は約55mほど跳ぶ。
大きな加速をつけて跳ねるため、タイタンフォールシリーズ同様ストレイフ(左右に移動入力しながらその方向にゆっくり視点を向けることで向きを変えつつ僅かに加速する)が有効。


また、跳んだ際に空中でジャンプ入力することで「ダブルジャンプ」が使える。
ダブルジャンプを用いれば飛距離を伸ばしたり(立ち60m,スライディング80m)、逆に勢いを殺して着地したりできる。
高さを稼ぎたいなら最高高度あたりで、距離を稼ぎたいなら着地の前にダブルジャンプすると、それぞれ距離を稼げる。
曲がりたい方向を向きながら跳べば方向転換も可能で、うまくいけば速度を維持しつつ空中で90°近くカーブできる。



自分だけが加速する興奮剤と違い、味方と連携して高速移動できるのが強力。
高所への移動や素早い退避は勿論、上空から飛び込んで強襲したりダウンした味方を跳ね飛ばしたりと攻防一体。
細い通路に置いて進路妨害も可能。


ポータルジップラインと違い一方通行であることに注意が必要。
移動系Ult共通の弱点だが、敵も使用できる。
移動経路を追いかけられて背中を奇襲されることもあるため、自分がパッドを設置したルートには常に気を配っておこう。


ULTで設置されたジャンプパッドの耐久値は200程で、敵や自分の射撃で破壊できる。(チームメイトは特定の条件下以外壊すことが出来ない。)
利用されないように射撃で壊してもいい。これはジップラインとは違うメリット。
ちなみにドロップポッドなど動かせない物体によってパッドが潰されても壊れる。
また、天井の極端に低い位置に置くなどして絶え間なく5連続でジャンプさせても壊れる。

装飾 Edit

スキン Edit

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バナー Edit

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バッジについてはバッジページ参照。

セリフ Edit

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フィニッシャー Edit

レア名称入手方法備考
Lパワー全開クラフトメタル.png 1,200
Cホットドロップ-初期設定

メディア Edit

コメント Edit

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  • やっぱり移動系キャラの中でも頭一つ抜け出してるから、オクタン、ジブ+1みたいな構成が安定するね。 -- 2021-07-13 (火) 21:26:19
  • 任意で速度アップ出来る事へのリスクがまだ足りない感じする ダメージこれ以上増やすのは違うからCT増加もしくは効果時間短縮がいいと思う 前者後者共に5秒でどうだろう 調整はどちらか一方のみで -- 2021-07-15 (木) 18:20:51
    • 興奮剤弱体化いるか?弱体化するならジャンプパッドの音周りとかじゃないかね -- 2021-07-16 (金) 00:26:04
    • むしろ初期に戻して欲しい。ジャンパ強化される前は地雷扱いだったしスティムは問題なかったじゃん、調整するならジャンパでしょ。 -- 2021-07-18 (日) 23:46:21
      • だろうね。フルパがジャンパで囲んできたらかなり厳しいし。興奮剤はオクタンしか効かないから調整は正直どうにでもなると思う。 -- 2021-09-02 (木) 05:02:39
  • 味方がジャンプパッドを破壊できる条件ってなんですか? -- 2021-07-18 (日) 11:21:11
    • ライフラのケアパケ -- 2021-07-18 (日) 18:53:25
    • あと今は出来なくなったけどミラージュのデコイに踏ませるとぶっ壊れてた -- 2021-07-18 (日) 21:57:45
  • アリーナのオクタンってアンチ反対側の素材取りに行くべきなのかな?流石にフェズランみたいな広いエリアだったらやめとくけど、ほかのところは取りに行っていいよね? -- 2021-07-23 (金) 09:35:15
    • 現状レイス以外はシアのアビリティぶち当てられたら帰ってこられないんで、敵見て判断しないと起点にされる -- 2021-08-29 (日) 12:17:33
  • 一緒にうまいビールが飲めそうなレジェンドNO1。次にヒューズ。 -- 2021-07-29 (木) 20:33:34
  • こいつ興奮剤使ってるとき足音消えてる率高くない? -- 2021-09-03 (金) 03:38:58
  • しゃがみジャンパ追加されてからずっと思ってるけど他の移動方法に比べて予備動作とかリスクが軽いから弱体化して欲しい。 -- 2021-09-03 (金) 06:37:40
    • でも速度落としたりするとただの的になるからなぁ やるなら飛距離かCTかな?ポータルよりも飛距離長いのに即座に発動できるのも変な気がする もちろんポータルの利点もたくさんあるけどね -- 2021-09-03 (金) 07:10:26
  • オクタン苦手な自分にアドバイスがほしい。戦闘中の興奮剤の使用はみんなどうしてる?個人的には移動速度上昇とHP20減少の対価があまり釣り合ってないように感じる。だから上下移動はできないけど打ち合いも強くて万能なレイスか、上下移動が強くてリコンもできるパスを使ってるんだが。 -- 2021-09-06 (月) 10:34:03
    • 単純に要らない所で興奮剤使って死んでるだけじゃないかな? -- 2021-09-06 (月) 10:45:15
    • 味方がファイト始めた時に最速でカバー行くとか急いで遮蔽に隠れたい時 味方とスイッチ(前衛交代)する時とかに使うかなー 難しいよね -- 2021-09-06 (月) 11:13:18
    • 現状ハイリスクハイリターンの能力だと思うよ 基本的に行き先に味方がいる状態じゃないと自分はつかうの怖いかなぁ 興奮剤使うほどの距離で別射線通しにかかると逆に自分から孤立状態になりかねない -- 2021-09-06 (月) 13:25:22
    • 詰める時は慎重に使う必要があるけど、仲間と連携して射線通す時はアーマー割られそうになるまでは低リスクだから積極的に使ってる。シールド回復すれば体力も戻ってるHP管理の感覚大事 -- 2021-09-06 (月) 16:04:22
    • なるほど、オクタンが前線キャラではなくてカバーよりのキャラだとは思っていたけどやっぱりリスクも結構あるんだな。自分には合わないんでランクではおとなしくレイスやパス使います。 -- 木主? 2021-09-07 (火) 10:17:53
  • 自傷ダメそのままで回復速度落ちるのきつすぎんか、、、、、、 -- 2021-09-10 (金) 01:11:25
    • 元々1なのが何故か1.5になってた不具合だからまあ修正は当然じゃないの。現状かなり早かったし。1に修正して余りにも弱いとかなら再調整の可能性もあるし。 -- 2021-09-10 (金) 01:20:35
    • 機動力キャラは防御弱いのがお約束だし仕方ないね。戦闘中すらそこそこ回復してたのも良くなかったかな -- 2021-09-10 (金) 03:17:09
  • ジャンパの弱体化やっぱり来たか。文面から概算すると、レイスのポータルと同じか、ちょい短いくらいになるんかな? -- 2021-09-10 (金) 08:12:22
    • だいたい100m飛んでたのが10~15%減少でポータル75mだからポータルよりちょっとだけ長いと思う -- 2021-09-10 (金) 09:57:52
    • ジャンプ移動速度そのままで高度を落として飛距離を短くするのか、逆に高度そのままでジャンプ移動速度を落として飛距離を短くするのかどっちなんだろうか -- 2021-09-11 (土) 11:43:42
  • ジャンパの飛距離あんまり減少してなさそうだけど使用感が変わるって意味で影響デカい気がしてきた。アプデ後に前の感覚で跳んで届かずに孤立する人たくさんいそう。 -- 2021-09-12 (日) 20:25:44
  • 今のジャンパはホライゾンが最強だったころのリフトをそのまま横にしたようなもんだからそりゃあ問題になるよなぁって感じする。音でなくてスピードあるから対空も難しいし上手く使われたら割とどうしようもない。カウンター方法が正直分からない。 -- 2021-09-08 (水) 04:51:18
    • まあultだからね -- 2021-09-08 (水) 15:05:10
      • ULT強いのはしょうがないと思うけど空爆とかはワトソンのULTなりジブのドームで対処できるのにジャンパは対応難しくない?レイスなら虚空使ってポジション取りなおせば何とかなるかも知れないけどもっと本筋のカウンターが欲しい。 -- 2021-09-08 (水) 16:42:19
      • レイスが話題に出てるからレイスが例に出るけど、虚空がほぼ何をやっても発動後に対応するの不可能な代物だから対応難しい云々はあんま関係ないとは思う。そんなのいったら索敵系全部アウトだしね -- 2021-09-08 (水) 16:47:27
      • いまだに飛んでくるときの音がちっちゃいのはやめてほしいなと思う アプデで気づきやすいレベルで大きくするとアナウンスあったのに -- 2021-09-08 (水) 17:19:14
      • 「(ジャンプパッド踏む).......ゴォォォォォ!!!(着地)」 -- 2021-09-11 (土) 00:57:10
      • ↑3 対応云々というのは出し得かどうかという意味ね。虚空は使用中は人数差で不利になるしドアも開けられないから必ずしも有利というわけではない。索敵キャラもそれなりに目立ったり無防備になったり破壊されたりとそれなりにデメリットやリスクがある。ただしオクタンのジャンパだけは目立たなくて奇襲ガンガン成功しやすいから損する場面が少なくおおむね出し得なうえに回転率高いから失敗しても大丈夫というのがやはりあまりにも問題。 -- 2021-09-14 (火) 05:41:44
      • urtって言ってもCT短いからな。強さ相応のCTなら我慢できるが今のCTであの性能はダメだったわ -- 2021-09-15 (水) 02:34:32
  • ジャンパの高度が下がってるのかな。前より高く飛ばなくなってるような気が -- 2021-09-15 (水) 21:57:31
  • 使ってみると割とジャンパは気にならないけど、パッシブの弱体は結構キツいな。興奮剤の消費上げたの忘れてないかこれ、いつまでたってもライフ全快しないぞ -- 2021-09-16 (木) 17:25:18
    • 元々毎秒1回復だったのがいつの間にか毎秒1.5回復になっていた不具合orミスだから、運営の的にはようやく適正に修正して想定通りのオクタンの強さにしただけでしょ。むしろこの不具合のせいで興奮剤弱体化がほとんど機能してなかったとも言えるし。 -- 2021-09-16 (木) 18:29:18
      • いつの間にかってか変更初動からバグってて延々と放置されてたような。放置しときながらコスト変更という謎ムーブの歴史。 -- 2021-09-16 (木) 18:37:19
  • 実践でのジャンパの使い勝手って変わった?訓練場で飛距離比較したけど誤差にしか感じない -- 2021-09-18 (土) 00:16:34
  • シアが速攻がっつり弱体化入ったり相方だったレヴが産廃レベルまでナーフ食らってるのにこいつの弱体化はやたら慎重だなあ。いい加減使用率1位安定から降ろしてもいいと思うんだが -- 2021-09-17 (金) 12:08:52
    • キャラ性能下げたら使用率ガクンと落ちるようなキャラじゃないし -- 2021-09-17 (金) 13:20:30
    • 過去のここの書き込み見れば分かるけど今の性能になった時「勘違いしてる奴いるけどオクタンのピックが許されたわけじゃないからな?アプデ来たから人権あるとか思うなよ?」とかドヤ顔で書いてた人も居た位なので普通に慎重にやっていいと思うよ ピック云々とかも正直強い弱いじゃなくてプロがどんだけ動画でお祭り騒ぎするかで決まってんだし -- 2021-09-17 (金) 13:33:16
    • そもそも回復ナーフの地点で実質CT1.5倍に等しいんだけどどこが慎重なのか、ジャンパも一部ルート使えなくなったしかなりでかい影響出てるぞ -- 2021-09-17 (金) 13:53:08
      • オクタンを悪く言いたいわけではないけど、今回の調整で産廃キャラになったレヴナントと比べたらマシ。影響は出るけどそもそも今までが強すぎたわけだし使用率トップのままか分からんがトップクラスなのは間違いない。 -- 2021-09-17 (金) 18:02:36
      • その今まで強すぎたってのがよくわからんな。ウルトが環境に即してるだけでオクタン単体の強さは前のナーフの時点で妥当だった、今回のパッシブの弱体はいらなかったと思う -- 2021-09-17 (金) 23:55:26
      • 流石に1.5回復で丁度いいはないと思うわ。リロード+バッテリーで7秒くらい経過して再度フォーカスもらうまで回復するから戦闘中でもそこそこ回復出来てたし。まあ何故か公式の説明と違う挙動だったしピック率と合わせても修正は妥当。 -- 2021-09-18 (土) 06:05:43
      • 前の興奮剤消費ヘルス20になったのがなければ自分も妥当だったと思うけど、現状の興奮剤コスト全快に27秒は明らかに高コスト過ぎる -- 2021-09-18 (土) 14:47:25
      • 言うて弱体化前でも21秒掛かってたから6秒差くらいならまだまだ現役でしょ。というか最近話題になるまでみんな毎秒1回復の27秒で興奮剤分回復って思われていて特に遅すぎって言われてなかったわけだし理論値はあんま気にされてないと思うわ。結局今回の弱体化でも以前としてピック率ぶっちぎりだしあまり気にしてないと思うよオクタン使いは。 -- 2021-09-18 (土) 19:01:02
      • 普通に爽快感の無い調整 -- 2021-09-20 (月) 00:42:27
      • 爽快感 〇〇らしさ 本来の○○ 根拠がない時に使われる三大ワードである -- 2021-09-20 (月) 01:05:41
      • 1段目のジャンプの距離と高さちょっと延ばして2段目ジャンプできなくしよう。 -- 2021-09-21 (火) 23:00:50
  • 弱体化で回復遅くなってもいいしアビのコスト増えてもいいけどアビの速度とかジャンパのジャンプが遅くなるとかそういう楽しさを損なうアプデはしないでほしいな -- 2021-09-23 (木) 18:37:56
  • 現状、使っていて回復が遅いはない。1戦闘1興奮で問題ない。性質上、ヒットボックスが大きいのは仕方ないとは思うが、頭は流石にもう少し小さくしてほしいかな。ジャンパ弱体は残念だけど、出来なきゃ出来ないで他のルートとればいいだけよ。 -- 2021-09-25 (土) 12:06:15
    • 1戦闘1興奮になんだか笑ってしまった -- 2021-09-25 (土) 13:34:13
  • オクタン使う時武器何持ってる? -- 2021-10-01 (金) 20:37:16
  • いい加減ジャンパの音爆音にして。無音で接近されるのストレスすぎる -- 2021-10-04 (月) 03:40:19
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