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武器
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概要 Edit

バトルロイヤルゲームである今作では、一部の特殊ルールを除いて一切武器を装備せずにゲームを開始し、現地で武器を手に入れることになる。
武器によって強さや扱いやすさは異なり、エリアティアに応じて出現率も差異がある。

武器・弾薬の種類と射撃モード Edit

このゲームには様々な武器が存在するが、武器種と弾薬種、射撃モードを確認することで大体の武器の傾向を掴むことができる。
同系統の武器でも使い勝手は大きく違い、それぞれユニークな内容であるのはTitanfallシリーズから引き継がれている。


▼武器に近づくと武器種、弾薬種、説明文等を確認できる
weapon.png
  • 武器種
    • アサルトライフル(AR/突撃銃)
      • 中距離、近距離で性能を発揮する。主にメインの武器として牽制や攻撃などに幅広く使える。
    • サブマシンガン(SMG/短機関銃)
      • 腰だめ精度とリロード速度、ADS時の移動速度が優れており、近距離戦で高い効果を発揮する。
    • ライトマシンガン(LMG/軽機関銃)
      • マガジンサイズが大きく継続的な攻撃が可能。ただし構えているときの移動速度が適正距離に対し遅く的にされやすい。
    • マークスマン武器(狙撃銃&突撃銃)
      • アサルトライフルとスナイパーライフルの中間的な性能を持つ中遠距離型。
    • スナイパーライフル(SR/狙撃銃)
      • 遠距離戦に特化し、安全圏から一方的な攻撃が可能。
    • ショットガン(SG/散弾銃)
      • 瞬間火力が高く、近距離戦で強力。動きながら正確な射撃ができ、拡散するため当てやすい。
    • ピストル(拳銃)
      • 非常に持ち替え速度が早く、とっさの構えやトドメに向いている。

  • 弾薬種
    • ライトアモ
      • 一発のダメージが低く、連射速度が高い武器が多い。対応武器種が多いため出現率が高い。(60発[20*3]/1枠)
        ライトアモ.png
    • ヘビーアモ
      • ライトとは対照的に連射速度は控えめだが、その分単発火力が高く、弾薬の消費速度を抑えられる。(60発[20*3]/1枠)
        ヘビーアモ.png
    • エネルギーアモ
      • 非常に弾道落下が少なく、弾速が速いため当てやすい。この弾薬を使用する武器は高威力・高反動なものが多い。(60発[20*3]/1枠)
        エネルギーアモ.png
    • ショットガンアモ
      • ショットガン専用弾薬。拡散するため敵に弾を当てやすいが、スロットあたりの保持量が少ない。(16発[8*2]/1枠)
        ショットガンアモ.png
    • スナイパーアモ
      • スナイパーライフル専用弾薬。単発火力が高いが、スロットあたりの保持量が少ない。(24発[12*2]/1枠)
        スナイパーアモ.png
    • アロー
      • ボセックボウ(弓)専用弾薬。外した・命中させたものは回収して再利用可能。スロットあたりの保持量は少ない。(32発[16*2]/1枠)
        アロー.png

  • 射撃モード
    • 単発
      • 単発.png 1回のトリガー操作で1発の弾丸が発射される。
        フルオートやバーストに比べると高威力だったり反動制御がしやすかったり、精度が高かったりする事が多い。
    • バースト
      • バースト.png 1回のトリガー操作で一定数の弾丸を発射する。
        ヘムロック(3点バースト)、プラウラー(5点バースト)などがある。
        フルオートに比べると撃ちすぎの防止効果があり、反動制御が容易。
    • フルオート
      • オート.png トリガーを引いている間マガジンが続く限り自動で発射し続ける。

それぞれの武器にカテゴリと使用弾薬、射撃モードが決まっている。詳細な対応リストはページ下部の武器一覧参照。
(射撃モードは操作で切り替え可能なものもある。)

フルキット武器 Edit

fullkit.png
  • アタッチメントがすべて装着された武器。
    • 通常の武器と違い、レアリティに応じた色に光ってるのが特徴。武器のレアリティ(装備時に★の数で示される)と同じレアリティのアタッチメントがすべて装着されている。
      バトルロイヤルにおいては基本的に最上級のアタッチメントが装備されたレジェンダリーしか登場しないため金武器、ゴールド武器と呼ばれたりする。
  • シーズンごとにおよそ5つの武器が指定され、ゲーム中に登場する。
    • 登場する5つの武器にはフルキット(Fully kitted)のカテゴリが付与されている。
    • 全マップに存在するホットゾーンKINGS CANYONルートティック(金)やガントレットの炎のリング、OLYMPUSMRVNの腕や特定スポットなどといった金アイテムが入手できる特別なロケーションで出現することがある。
  • アタッチメント構成はスコープを除き固定であり、外したりすることは出来ない。武器を捨てる際はスコープが取り付けられたままドロップされる。
  • アリーナにおいてはラウンドに応じたレアリティ(レア~レジェンダリー)のフルキット武器がケアパッケージから入手できる。
    • アタッチメントの構成はバトルロイヤルと同じのものであるため、購入するものとはアタッチメント構成が異なる。ホップアップがレジェンダリーにしか付いていない武器も存在するので注意。
  • 2021/01/06「ファイトナイト」でのイベントモードにてレア・スーパーレアのフルキット武器が初登場した。
  • 2021/09/15アップデートでのマップジャック「ビッグ・モード」にて特殊ホップアップ付きのレア~レジェンダリーのフルキット武器が入手可能に。
  • シーズン10(2021/08/04~)
    名称バレル/マガジン
    /ストック/SGボルト
    スコープホップアップ
    ピースキーパーショットガンボルトLv31倍デジタルスレット
    ランページバレルスタビライザーLv4
    拡張ヘビーマガジンLv4
    標準ストックLv3
    RE-45バレルスタビライザーLv4
    拡張ライトマガジンLv4
    1倍デジタルスレット
    フラットラインバレルスタビライザーLv4
    拡張ヘビーマガジンLv4
    標準ストックLv3
    チャージライフルスナイパーストックLv34~10倍デジタルスレット
 シーズン9(2021/05/05~)
 シーズン8(2021/02/03~)
 シーズン7(2020/11/05~)
 シーズン6(2020/08/18~)
 シーズン5(2020/05/13~)
 シーズン4(2020/02/04~)
 シーズン3(2019/10/02~)
 シーズン2(2019/10/02~)
 サービス開始(2019/10/02~)

ケアパッケージ(物資投下)武器 Edit

redweapon.png
  • 赤く光っている特別な武器(赤武器)。
    • 武器カテゴリに「物資投下(Supply Drop)」が付いており、通常の武器より強力。
  • ケアパッケージ(赤いドロップポッド)からのみ入手できる。
  • 弾丸(アモ)の補充はできず使い捨て。弾丸をすべて使い切ると以降の攻撃はできなくなる。デスボックスなどでは残弾数/最大数が表示されるので手に持たずとも使える状態か確認できる。
    • 装備した状態でレプリケーターで弾薬をクラフトすると武器に対応した種類(武器の弾薬アイコンと同じ)の弾が手に入る。もちろんケアパッケージ武器に利用できないので注意が必要。
  • アタッチメントスロットはスコープのみ。表示はないが既に最大レベルのアタッチメントが全て付いている状態となっている。
    • 武器を捨てる際はスコープが取り付けられたままドロップされる。
    • マガジンLv4がついている状態のため、ショットガンを除きオートリロードが存在する。
    • クレーバーには装着できるアタッチメントが存在せず、アタッチメントによる補正や効果が存在しない。

アタッチメント Edit

  • 武器に装着して機能拡張を行うパーツ群。
    • 武器毎に装着可能なアタッチメントが違う。装着できる武器があれば拾うだけで勝手に装着される。
  • 反動を軽減するバレルや、装弾数を増やすマガジン、持ち替え時間を短縮するストック、連射速度が上がるショットガンボルト、照準時に拡大してくれるスコープ、武器性能を向上してくれるホップアップがある。
  • 設定→ゲームプレイの「ホップアップのポップアップ表示」をオンにすれば、ホップアップ装着時に説明がポップアップ表示される。
    詳細 → 「アタッチメント

武器の動作・仕様について Edit

基本的な操作は操作方法参照

ADS Edit

  • 銃の撃ち方には、照準器エイムボタン(右クリック・L2・LT・ZLボタン)を押して行う「ADS」(エイム状態)と、ADSを行わない「腰だめ」(腰撃ち・ヒップファイア)がある。
    • 前者は高精度の射撃ができるため遠距離戦に、後者は移動速度を落とさず戦闘できるため近距離戦に向いている。
  • ADS操作によって視界がズームされる。ズーム倍率はスコープごとに異なる。
    • スコープなしの状態(アイアンサイト)でのズーム倍率は武器ごとに異なる。アサルトライフル・マークスマン武器・スナイパーライフルは1倍スコープより僅かにズーム倍率が高く、逆にRE-45ミニガンは低い。
  • ADS・ADS解除モーションの時間は武器・スコープごとに異なる。
    • スコープを装備した場合、武器カテゴリと装備スコープに応じたADS時間となる。装備なしの場合武器ごとに決まった時間となる。
      • モーションの内どの時間割合でズームが開始・終了するかも異なる。大体の装備でADS移行モーションの8~9割の時間でズームが完了する。
    • ズームの移行に伴い武器の拡散もADS時のものに変化していく。ズーム中に射撃した場合非ADS時とADS時の中間的な精度での射撃となる。(ズームしていくにつれて精度が良くなっていく)
    • SR・LMGなど重いカテゴリの武器や高倍率スコープはズーム・ズーム解除に時間がかかる。
    • ストックの装備でこの時間を短縮できる。
  • ADS中は移動速度が低下する。
    • おおよそ武器カテゴリごとに決まっており、重そうな武器ほど移動速度が低い傾向がある。
    • 地上での歩き・走りに適用され、空中やスライディングなどでは移動速度が低下しない。
  • ADS時に武器カテゴリ・スコープによってはランダムに視点がずれる。
    • ピストル及び中距離用スコープに存在する。
    • 近距離スコープではアイアンサイトと同じズレになり、スナイパースコープではズレが発生しない。
    • ADSをやめるとこの補正は消え元の視点方向に戻る。

リロード Edit

  • 装弾数が0になると射撃できず、リロード操作をする必要がある(バックパック内の弾薬が消費される)
    • 弾がない状態で射撃しようとすると勝手にリロードを行う。(バックパックに予備弾薬がない場合設定次第で武器を自動で切り替える)
    • 装弾数が少ない状態だと画面中央下にリロードを促す表示が出る。(表示が出始める残弾割合は武器ごとに異なる)
  • タクティカルリロード(残弾数が1以上残った状態でのリロード)を行うことで装填動作が省かれ、リロードが短縮される。
    • 一部の武器はタクティカルリロードでもリロード時間・モーションが変化しない。
  • リロードモーションを持ち換えやアビリティなどで途中で中断してもリロードは途中から再開される。(主にマガジンを抜いた・装着した時点から再開される)
    • マガジンを抜く前などに中断したり、リロード中にアタッチメントの脱着を行うとリロード自体がキャンセルされる。
    • 壁・段差の乗り越え や 左手を使う一部のアビリティを使用した時 など瞬間的に右手だけで武器を持つ状態を経た場合、リロードモーションを部分的にスキップできることがある。
  • 実際のリロード操作~最速射撃までの時間はパッチノート・解析等で表記されているリロード時間より若干短い。
    • リロードモーションの終わり際を射撃でキャンセルできるため?
  • リロードモーションはストックの装備によって短縮できる。

武器切り替え Edit

  • 武器は2つまで所持することができ、切り替えることができる。
    • 武器の取り出し・収納にそれぞれモーション及びその時間が設定されている。ピストル・SMGのような軽量な武器は時間が短い傾向がある。
  • 武器をしまい素手(近接武器)に切り替えることが出来る。この状態では格闘攻撃しか出来ないが移動速度が1.15倍に上昇する。
    • 素手・近接武器への切り替えは、P2020モザンビークより若干長い。(収納0.3秒・取出時間は不明だが切り替わった瞬間に格闘可能なためほぼ0?)
    • スプリント中に限り取り出し・収納モーションが同じになる、殆どの両手持ち武器において高速化。*1
      • 収納時間が0.35秒・取出時間が0.55秒となる(両手持ち武器での実測値)。ストックで変化しない。
  • 武器を拾い手に持った際に専用のモーションがあり、射撃出来ない時間が長め。
    • 近接武器にも存在し、主に降下からの着地後に見られる。
    • スプリント中に拾った場合このモーションを取らないためすぐに発砲できる。
    • バックパックに対応弾薬がない状態(ケアパッケージ武器含む)でアタッチメント脱着した際にも何故かこのモーションが再度発生する。*2
    • モーションが出る前(≒照準が拾った武器のものに切り替わる前)に武器切り替えする等して一度も装備していない場合、再度装備した際にこのモーションを取る。
  • アビリティを構える際の武器を持上げ・下ろしモーション時間も武器ごとに異なる。
    • このモーションは通常の武器切り替えに似ているが別のモーションであり、アビリティを構える際・アビリティを実行後武器構えに戻る際に見られる。
      • 武器を下ろすモーションは武器を捨てた際にも発生する。この際捨てた武器ではなくもう片方の武器で下ろすモーションが発生する。(捨てた武器は即座に手元から消失する)
    • この時間は武器切り替えよりかなり短い。
    • 一部の武器は上げるモーションの最中でもいきなり発砲可能。(バグの可能性が高い)
  • 実際の武器拾い・取り出し・持上げのモーション開始~最速射撃までの時間は解析等で示される時間より短い。
    • 取り出しモーション開始から射撃可能になるまでタイミングがかなり早いと思われる。
    • スプリント取り出しモーション中でも同じく直ぐに攻撃可能なようで、最速入力すれば持ち替え操作から約0.6秒で攻撃できる。
  • これらのモーションはストックの装備によって短縮できる。
    • しまう時間のほうが長いため重い武器につけるとより切り替えを短縮できる。

その他操作関連 Edit

  • 射撃モード切替キーで射撃モードの切替ができる。現在の射撃モードは装弾数の右に表示される。
    • 2種類ある場合(射撃モードアイコンの上に■□の表示がある)は切り替えることで射撃モードや武器の機能のオンオフができる。
    • 一部武器はこの操作でチャージなど特殊な機能を利用できる。
  • スプリント中やリロード中クロスヘアが半透明になる。
  • スプリント中からの射撃にはある程度時間が必要。
    • スプリント時のモーションの種類によって異なり、両手持ちの銃はおよそ0.25秒、片手持ちの銃はおよそ0.18秒かかる。(実測値)
    • スプリント中の取り出しモーション中に攻撃操作した場合この時間は発生せず、取り出しモーションが終わり次第すぐ攻撃できる。
  • 射撃・リロードなどの操作は先行入力が効く。セミオートバースト武器の射撃後のリカバリー時間やコッキング中・スプリントやリロード、武器の取り出し中であっても入力があれば最速で連射・リロードが可能。
    (一部武器では早すぎると反応しないことがある)
    • コッキングを要する武器のコッキング前にリロードを行うことが可能。(この場合残弾が0でなくとも弾切れリロードと同じモーション・リロード時間となる)
  • 射撃入力中はスプリントができず(発砲できない状態でも射撃入力中はスプリントできない)、スプリントが中断されてしまうが、発砲直後であればすぐにスプリント可能になる。(発砲後のリカバリー時間中及びコッキング・リロード中にスプリントが可能)
  • 一部の左手のみを使うアクション(ジップライン・段差登り・スモークランチャー・興奮剤など)を行っている場合、武器を片手持ちする。
    • 武器を扱うモーションが変化する。ピストル射撃時のビジュアルリコイルが大きくなったり、ボセック(スコープ装備無し)が手前に移動したりする。
    • 左手を使うアクション中に、ジップラインを使用すると両手が塞がり武器を操作できなくなる。

ダメージ Edit

  • 当たる部位によってダメージ倍率が異なる。
    • 敵の頭部に命中すると「ヘッドショット」(HS)となり、武器に応じてダメージが1.25~2倍になる(一部例外あり)。また射程の短い武器では一定距離からヘッドショットが発生しない。
      • ただし相手がヘルメットを装備していた場合、ヘッドショット分の追加ダメージが最大で50%減少する。
      • 以前のバージョンではヘッドショット時のダメージ全体に最大-25%の補正がかかっていた。(どこかのタイミングで無告知の修正があった)
    • 殆どの武器は脚に命中するとダメージが減少(0.75~0.9倍)する。ピストルやSMG、スナイパーライフルは減少倍率が小さい傾向がある。
      • 以前のバージョンでは手でもダメージが減少していた(シーズン5中盤まで?)
  • 一部の武器では「距離減衰」が用意されており、一定距離を超えるとダメージが低下する。(シーズン9現在ではチャージライフルのみ該当)
  • 部位を問わずダメージを与えると、対象の移動速度が0.25秒間10%低下する、この効果は3秒ごとに再適用させることができる。*3
  • 倍率補正によってダメージに端数が出ることがあるが、最終的なダメージは多くの場合計算後の値を四捨五入されたものになる。(ダメージを分割して与えるテルミットグレネードなど一部例外あり)
    • ほとんどの場合ダメージ数値を四捨五入した後に別の乗算補正(バリケード・鉄壁など)がかかる。射撃訓練場の的やバリケードに対してはHS倍率・貫通倍率が端数切り捨てになったり距離減衰によるベースダメージ変化は切り捨てとなるなど、攻撃対象・補正によって数値の丸め方は異なる。

発射体のパラメータ(弾速・抗力係数・重力係数) Edit

  • 攻撃により放たれる発射体は、弾速・抗力係数・重力係数などといった弾道に関連するパラメータが存在する。
  • 弾速」(発射速度,Projectile Speed)は発射直後の速度を示す。単位はUPS(ユニット毎秒)であり1ユニット=1インチのため0.0254で掛けることでメートル毎秒にできる。
    • 概して「スナイパー = マークスマン > アサルトライフル = ライトマシンガン > サブマシンガン = ピストル > ショットガン」エネルギーアモを使用する武器はカテゴリ内で高速の傾向がある。
  • 抗力係数」は「空気抵抗」による発射体の減速の強さを示す。大きいほど減速しやすい。
    • その数値と実際の弾道からBF1以降のバトルフィールドシリーズと同様の (抗力係数)*(現在の速度)^2 の減速が適用されているものと思われるがBFと距離単位などが異なるため正確な計算式は不明。
    • 大体武器種ごとに決まっておりマークスマン・LMG・クレーバーが大きく、ショットガンは小さい。また一部武器(主にエネルギーアモ武器及びクレーバー以外のスナイパーライフル)は0であり減速しない。
    • 一部武器(盗賊の相棒・ミサイルスワーム・ボセックなど)は現在速度に依らない時間変化型の抵抗を持つ?(要検証)
  • 重力係数」は発射体が受ける重力の強さを示す。大きいほど弾道が落ちやすくなる。
    • 武器ごとに弾丸の受ける重力に違いがあり、落下速度が異なる。遠距離武器は重力の影響を受けやすく、早い弾速の割にはSMGなどの弾速の遅い武器に近い弾道を描く。
    • 飛翔時間に応じて落下するため、高弾速低抵抗であるほどフラットな弾道になる。エネルギーアモを使用する武器は同カテゴリの他武器と比べて重力の影響が小さい傾向がある。

反動(リコイル) Edit

  • フルオート武器で連続射撃をしていると「反動(リコイル)」によって視点・照準が跳ね上がる現象(viewkick)が起きる。
    • 射撃を止めると撃ち始めた時の視点に戻るように動く。
    • バレルスタビライザーの装備によってベース及びランダム反動の大きさを軽減できる。
    • 反動と反対に視点操作をする「反動制御(リコイルコントロール)」でブレを抑えることができる。
  • 各武器の射撃時のリコイルパターンは武器ごとに決まった跳ね方を持つ。
    • このため武器ごとに決まった反動制御を行うことで常に安定した射撃が可能。
    • 武器ごとにある程度のランダム反動が存在し、通常の反動とは別に水平及び垂直方向の揺れがランダムに追加され、跳ねる方向がわずかに変動する。
  • ほとんどの武器は姿勢によってリコイルの大きさが変動しない。(しゃがんでも反動が抑制されない)
  • 腰だめ(ヒップファイア)では縦反動の回復が早く、射撃を継続しても極端に視点が上に上がらず、武器によっては連射中に下に戻る。
  • 射撃の反動によって銃の照準が画面中央から外れる現象(Gunkick)が起きる。外れる方向はviewkickと同一であり、リコイルコントロールによって影響を抑えることができる。
  • 一部武器の装填・排熱動作やスナップによってADS中に照準が画面から外れることがあるが、単なるアニメーションで反動とは一切関係がない。(俗に言うビジュアルリコイル/Visual Recoil)

射撃の拡散 Edit

  • 射撃の拡散によって、主にヒップファイア(腰だめ射撃)時に発射された弾が照準に対して射撃角度のズレが生じる。(弾が必ずしも中央に飛ばない)
    • 拡散はクロスヘア(画面中央の十字線)の広さで表現される。大きいほどズレが大きく弾が中央に飛ぶ可能性が減る。
    • クロスヘアの見かけの広さは武器ごとに異なり、必ずしも「この武器のクロスヘアが他と比べて狭い=武器として拡散が小さい」とならない
  • 立ち・走り・スプリント(=スライディング)・しゃがみ・空中(=ジップライン)それぞれ広さが異なり、ADSしているかどうかによっても異なる。
    • 姿勢が変わることによる拡散の増加速度・減少速度には上限があり一部武器では姿勢変更時に緩やかに拡散が変化していく。減少速度のほうが速い。
      • 上限が設定されていないもの(LMG・SRなど)は移動速度と完全に連動する。
      • ADS移行時は一瞬で変わる。スライディングの場合減速し始めると僅かに拡散が小さくなり始め、スライディングが止まるとしゃがみ状態となる。
    • ほぼすべての武器でADS中の拡散は0°でなおかつ射撃によって一切増加しないため、正確に飛ぶ。例外はSMGとディヴォーションでADS時に僅かな拡散がある。
    • ただし空中ではADS中であっても拡散が非常に大きいため正確な射撃が出来ない。SMG・LMGでは腰だめよりADS時の方が拡散が大きく、ADSするとさらに弾が散ってしまう。逆にピストルは空中ADS射撃の拡散が小さく、近くの相手なら当てられる。
  • 射撃時に拡散が増加し、弾が散らばるようになる。1発あたりの増加量及び増加の最大値は武器・姿勢によって異なる。
    • 遠距離武器は拡散の増加が大きく、ライトマシンガンは最大値が大きい傾向がある。
  • 射撃を止めるとディレイを挟んで増加した拡散が元に戻っていく。ディレイの長さや元に戻る速度は武器ごとに異なる。
    • バースト射撃武器やRE-45など一部の武器は「発射間隔>ディレイ」のため連射中に回復する。
    • ADSをやめた際も同様に拡散が0°から元に戻っていく。姿勢を変更した扱いのため戻っていく速度は「動作による拡散増加速度」と同一。
      • そのためADSをやめた直後はヒップファイアでも高い精度を発揮する。動作による拡散増加が遅いアサルトライフルで顕著。
  • 概して拡散の大きさは「スナイパー>アサルトライフル>ライトマシンガン>サブマシンガン>ショットガン」(マークスマン・ピストルはそれぞれ大きく異なる)
    • アサルトライフル・マークスマンは走り・空中での拡散の増加が大きい傾向がある。
    • ショットガンやチャージライフル及びシャッターキャップによる散弾モードには拡散が一切ない。

手ブレ Edit

  • 一定時間以上ADS操作を続けると手ブレによって視点が滑るように動く現象(aimdriftまたはviewdrift)が起きる。
    • 武器ごとに発生するまでの時間や大きさ方向などが異なる(大体武器カテゴリ単位で統一されている)。ピストルやLMGは発生が早くブレも大きく、スナイパーライフルは小さめの傾向がある。
    • ADSをやめると視点は元の向きに戻る。
    • 素手・ミニガンだと非ADS時にも発生する。
  • ストックの装備によってブレの大きさと速度を軽減できる。スナイパーストックは特に効果が大きく、ブレを大幅に減らすことができる。

命中判定 Edit

今作の命中判定はタイタンフォールシリーズ同様に3種類存在する。

  • ヒットスキャン」(Hitscan)は射線の先に標的がいるかを判定する方式。性質上即着。
  • プロジェクタイル」(projectile)は物理演算の伴った物体を投射し接触を判定する方式。キャラクター等にぶつかると跳ね返ったりする。
    • 主にグレネードなど投擲物が該当し、現在銃にはない。
  • ボルト」(bolt)は物理演算の伴わない専用の処理・判定を持った弾丸を飛ばす方式。キャラクター等にぶつかると判定が消失あるいは貫通したりする。
    • 今作のほぼ全ての銃がこれに該当する。
    • 弾丸の当たり判定のサイズは殆どの銃において0(判定に太さがない)が、SRやSG、L-スターなどは飛翔時間に応じて判定が拡大する。

その他射撃関連 Edit

  • ショットガンやトリプルテイクチャージライフルといった散弾・特殊な銃身の武器での「散弾パターン」(blast pattern)は固定。常に同じ様に弾が出る。
  • コッキングを要する武器のコッキング開始~最速射撃までの時間はパッチノート・解析が示す値より0.2~0.3秒ほど短い。
    • コッキング終わり際の地点ですでに射撃可能になっている可能性が高い。
  • 一部武器(L-スターウィングマン30-30リピーター・実弾スナイパーライフル)は射撃によって通常のドアを動かせる。(ドアのレバー付近に当てる必要がある。)
  • スナイパーライフル(チャージライフル除く)は銃弾が敵を貫通することがある(クレーバーは貫通しやすく、2体貫通することがある)。貫通後はダメージが1体ごとに80%に減衰する。(2体貫通した場合64%)

武器一覧 Edit

性能一覧(並び替え可能) Edit

  • 表組みについて
    • ヘッダを押すとその項目でソートが可能。
    • 右の鉛筆マークから行ごとの簡易編集が可能。
      • それぞれの武器個別ページから同じ順番で同じ数値を参照をしているので、誤りを見つけた場合は個別ページを確認の上で必ず両方併せての編集をお願いします。各武器の記事の編集も行ってる方も、数字を変更する場合はよろしければこちらの表も併せて編集お願いします。
  • 下表の用語や補足
    • 手足ダメ/倍率:手足に当てた場合のダメージと、ボディに当てた場合(通常)に対する倍率。
    • HSダメ/倍率:ヘルメットなし想定の頭部に当てた場合(ヘッドショット)のダメージと、ボディに当てた場合(通常)に対する倍率。
    • 連射速度[rps](Rate Per Second):1秒間に撃てる弾数。この表ではバースト武器に関してはバーストディレイ込みの値、コッキング・チャージありの武器に関してはそれらの時間を加味したものとなっているが、リロード時間は加味されていないので、1マガジンの射撃中のみの数値となる。
    • DPS(Damage Per Second):1秒間に与えることのできるダメージ。ダメージ×RPSで算出。
    • 空気抵抗:空気抵抗計算に使われる係数。
    • 装填数:マガジンなしのデフォルトの数(ケアパケ武器除く)
  • ゴールド武器(フルキット武器)のスコープ・ホップアップ構成についてはこちら
  • 格闘ダメージはパンチ・キック共に30。
名称武器種弾薬手足ダメ手足倍率通常ダメHSダメHS倍率HS可能距離[m]連射速度[rps]DPS銃口初速[m/s]空気抵抗装填数通常リロード[s]弾切リロード[s]ADS移動速度[%]射撃モードアタッチメント
単発.pngバースト.pngオート.pngバレルスタビライザー.png拡張マガジン系ストック系ショットガンボルト.pngホップ
アップ
ハボックARエネルギー140.7518321.7530011.202027750283.23.250ターボチャージャー.png
フラットラインARヘビー140.7519331.7530010.001906090.0025202.43.150
ヘムロックARヘビー150.7520351.753007.33
*5
147
*6
698.50.0025182.42.8550
(3)
ブーステッドローダー.png
R-301ARライト110.7514251.7530013.501897360.0025182.43.250
オルタネーター
[レジェンダリー武器]
SMG補給
ライト
130.8016241.503710.001844950.0025271.92.2385
R-99SMGライト90.8011171.503718.001985330.0025201.82.4585
プラウラーSMGヘビー120.814231.53711.611634570.0025182.02.685
(5)
ボルトSMGエネルギー120.8015231.5037.512.00180596.90192.02.585
ディヴォーション
LMGエネルギー120.8516321.756315.00
*7
240
*8
8500362.83.6340ターボチャージャー.png
スピットファイア
[レジェンダリー武器]
LMG補給
ヘビー
140.8519361.75639.001716980.0033553.23.840
L-スターLMGエネルギー140.8518361.756310.00180558.8023
*9
1.15
*10
2.45
*11
40
G7スカウトマークスマンライト260.7534601.754504.001367620.0033102.43.042.5
トリプルテイク
[レジェンダリー武器]
マークスマン補給
エネルギー
630.969
*12
1382.007501.3090812092.663.6635
30-30リピーターマークスマンヘビー36
*13
0.8542
*14
74
*15
1.754502.31
*16
977370.00336特殊-42.5シャッターキャップ.png
ボセックマークスマンアロー54
*17
0.90
*18
60
*19
105
*20
1.75
*21
3001.124
*22
67
*23
711.2
*24
0.0033---50
*25
シャッターキャップ.png
デッドアイズテンポ.png
ロングボウSRスナイパー480.80601292.157501.3078775062.663.6635
クレーバー
[レジェンダリー武器]
SR補給
スナイパー
1160.801454353.007500.416
*26
607490.003343.24.335
センチネルSRスナイパー630.90701402.007500.625
*27
44787.4043.04.035デッドアイズテンポ.png
センチネル
(増幅中)
SRスナイパー790.90881762.007500.625
*28
55787.4043.04.035デッドアイズテンポ.png
チャージライフルSRスナイパー901.0090
*29
1161.253000.654
*30
59
*31
-4
*32
4.05.135
EVA-8オートSGショットガン631.0063
*33
901.50372.101324060.001082.753.090
ピースキーパーSGショットガン770.8099
*34
1211.25100.1
*35
0.73
*36
724060.001052.53.590
マスティフSGショットガン881.0088
*37
1121.25371.1097406.40.00106特殊-90
モザンビークSGショットガン420.9045
*38
691.50372.20992540.001062.12.6100
ランページLMGヘビー240.8528421.50635.001406730.0033282.63.3340
ランページ
(増幅中)
LMGヘビー240.8528421.50636.501826730.0033282.63.3340
P2020ピストルライト140.9018271.50377.001264690.0025141.251.25100
RE-45ピストルライト110.9012181.503713.001564950.0025161.51.9595
ウィングマンピストルヘビー410.9045972.152542.601174570.002562.11.4
*39
100ブーステッドローダー.png
 

拡張マガジンの装弾数 および 1マガジン当たりの総ダメージ数
(Total Damage per magazine) Edit

この表は、1マガジンの弾薬で最大どれだけのダメージが出せるのかを示したものです。
表の数値は、基礎的なダメージ数値であるボディダメージ(1.0倍)時のダメージ数値のみ記載しています。
この表の数値に、各武器に設定されている部位ダメージ倍率を掛けることでヘッドショット時や四肢ダメージ時の数値が割り出せます。
目安としてどうぞ。
L-スターはリロードが無いのでオーバーヒートを1マガジンと換算しています。

名称武器種弾薬ダメージ
(1hit)
装填数
(拡張マガジンLv別)
総ダメージ
(拡張マガジンLv別)
無し123最大無し123最大
ハボックアサルトライフルエネルギー182428323636432504576648648
フラットラインアサルトライフルヘビー192025283030380475532570570
ヘムロックアサルトライフルヘビー201824273030360480540600600
R-301アサルトライフルライト141820252828252280350392392
オルタネーターサブマシンガンライト161922252727304352400432432
R-99サブマシンガンライト112022242727220242264297297
プラウラー
[レジェンダリー武器]
サブマシンガン補給
ヘビー
1535---35525---525
ボルトサブマシンガンエネルギー151921232626285315345390390
ディヴォーションライトマシンガンエネルギー163640444848576640704768768
スピットファイアライトマシンガンヘビー183540455050630720810900900
L-スターライトマシンガンエネルギー182224262828396432468504504
G7スカウトマークスマンライト341015182020340510612680680
トリプルテイク
[レジェンダリー武器]
マークスマン補給
エネルギー
699---9621---621
30-30リピーターマークスマンヘビー4268101212252336420504504
ボセックマークスマンアロー60----------
ロングボウスナイパーライフルスナイパー6068101212360480600720720
クレーバー
[レジェンダリー武器]
スナイパーライフル補給
スナイパー
1454---4580---580
センチネルスナイパーライフルスナイパー7045677280350420490490
チャージライフルスナイパーライフルスナイパー904---4360---360
EVA-8オートショットガンショットガン638---8504---504
ピースキーパーショットガンショットガン995---5495---495
マスティフショットガンショットガン886---6528---528
モザンビークショットガンショットガン456---6270---270
P2020ピストルライト181416182121252288324378378
RE-45ピストルライト121619222525192228264300300
ウィングマンピストルヘビー4567899270315360405405

弾薬1スロットあたりの総ダメージ Edit

この表は、1スロットの弾薬で最大どれだけのダメージが出せるのかを示したものです。
表の数値は、基礎的なダメージ数値であるボディダメージ(1.0倍)時のダメージ数値のみ記載しています。
この表の数値に、各武器に設定されている部位ダメージ倍率を掛けることでヘッドショット時や四肢ダメージ時の数値が割り出せます。目安としてどうぞ。
総ダメージが多いほど弾持ちの燃費が良く、スロットに弾薬をいくつ確保しておくのか考える際の参考にどうぞ。
レジェンダリー武器は弾薬にスロットを消費しないので武器内蔵弾薬の総ダメージを記載

名称武器種弾薬ダメージ
(1hit)
1スロット
弾薬数
総ダメージ
ハボックアサルトライフルエネルギー18601080
フラットラインアサルトライフルヘビー19601140
ヘムロックアサルトライフルヘビー20601200
R-301アサルトライフルライト1460840
オルタネーターサブマシンガンライト1660960
R-99サブマシンガンライト1160660
プラウラー
[レジェンダリー武器]
サブマシンガン補給
ヘビー
15245
*40
3675
ボルトサブマシンガンエネルギー1560900
ディヴォーションライトマシンガンエネルギー1660960
スピットファイアライトマシンガンヘビー18601080
L-スターライトマシンガンエネルギー18601080
G7スカウトマークスマンライト34602040
トリプルテイク
[レジェンダリー武器]
マークスマン補給
エネルギー
6972
*41
4968
30-30リピーターマークスマンヘビー42602520
ボセックマークスマンアロー60281680
ロングボウスナイパーライフルスナイパー60241440
クレーバー
[レジェンダリー武器]
スナイパーライフル補給
スナイパー
14512
*42
1740
センチネルスナイパーライフルスナイパー70241680
チャージライフルスナイパーライフルスナイパー9012
*43
1080
EVA-8オートショットガンショットガン63161008
ピースキーパーショットガンショットガン99161584
マスティフショットガンショットガン88161408
モザンビークショットガンショットガン4516720
P2020ピストルライト18601080
RE-45ピストルライト1260720
ウィングマンピストルヘビー45602700

コメント Edit

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  • 武器のカタログページに取り出し速度も欲しいなぁと思ってきたんだが、どっかにそういう情報ってあったりする? -- 2020-05-27 (水) 08:36:24
    • 反応が見られないようなので雑談掲示板に書き込みます。こちらへの返答はしないようお願いします。 -- 2020-06-05 (金) 19:34:41
  • クレーバー(DPSのみ)、ピースキーパー(DPSのみ)、マスティフ、RE-45のrpsとDPSを追記。ソースは各武器ページ。 -- 2020-06-04 (木) 17:04:59
  • 射撃モードのSとかBってどういう意味? -- 2020-08-01 (土) 19:45:25
    • Semi-automatic とBolt-ActionのSとBだろうけどトリプルテイクとチャージライフルはボルトアクションじゃないからなんでBにしてるのかはわかんない -- 2020-08-01 (土) 20:19:02
  • Lスターの総ダメージワロタ -- 2020-04-26 (日) 19:37:05
    • 装填数960で草 -- 2020-04-26 (日) 23:00:24
    • つええ...圧倒的やんけ -- 2020-05-22 (金) 19:22:02
    • 流石に何の参考にもならない数値なのでオーバーヒートまでの値に修正しました -- 2020-08-06 (木) 08:53:29
    • Lスター、ランパートだとパッシブの影響でオーバーヒートが26発になりますよ。 -- 2020-12-15 (火) 02:37:14
  • こうしてみるとフラットラインって球持ちは中の上ぐらいでダメージは上でレートもそこそこって感じでちょっと性格荒っぽい文武両道イケメンおにいさんみたいな高水準な性能にまとまってんなぁ -- 2020-11-27 (金) 23:27:31
  • レジェンダリー武器の武器内蔵弾薬の総ダメージを追加しました -- 2020-11-30 (月) 21:55:39
  • モザンビークの総ダメージが異常、荒らしか? -- 2021-01-06 (水) 01:45:39
  • プラウラーの詳細ページのデータと一覧でのデータが異なっていたので修正しました。 -- 2021-02-02 (火) 04:36:26
  • スプリント中は武器替え速いんか、戦闘中の武器替え遅く感じてたのはそのせいかな -- 2021-02-19 (金) 10:06:12
  • フルキット武器の一覧にセンチネルって書いてるけどロングボウの間違いじゃないの? -- 2021-03-09 (Tue) 14:27:12
  • L-スターのアタッチメント、マガジンとストック間違えて設定してる? -- 2021-04-02 (金) 17:49:55
  • 最良アタッチメントを付けたときの性能一覧も欲しいかも、と思ったんだけど管理が大変かな -- 2021-05-03 (月) 18:30:00
    • よく考えたらショットガンしかDPS変わらないしショットガン以外要らないかも -- 2021-05-03 (月) 18:35:06
      • 少なくともハボックとディボは変わるでしょ、センチネルリピーターボセックあたりも変わるし -- 2021-05-12 (水) 10:19:18
  • ページ左の武器欄のアモマーク変わった?メチャクチャ見にくいから編集できる人直してほしい -- 2021-05-04 (火) 14:46:42
    • そういう話は編集室でどうぞ、ただの愚痴と見分けつかんのでね -- 2021-05-04 (火) 15:01:04
      • 編集室か!全く気づかなかったわ、情報感謝 -- 2021-05-04 (火) 15:10:48
  • なんかいきなりめっちゃ情報増えてる……何事……? -- 2021-05-21 (金) 21:08:14
    • 増やしたのは画像くらいですが、少し見出しの順番を変更しました -- 2021-05-22 (土) 02:26:31
      • グッジョブ -- 2021-06-11 (金) 02:14:51
  • なんか武器一覧見にくくなったな特に1マガ総ダメと1スロ総ダメのところ -- 2021-06-20 (日) 17:04:54
    • 全武器を50音順って何がしたいのかわからんね -- 2021-06-20 (日) 20:25:29
      • ソース見ればわかるけど別に50音順じゃないぞ -- 2021-06-20 (日) 21:01:10
    • テーブルソートってページ全体巻き込むからswikiのはあまりにも使いづらいんよな、やたら単語にアンカー付きリンクつけるのもだが次書く人に少し配慮してほしい -- 2021-06-20 (日) 20:30:42
    • ソート用の数字つけたら見やすくなるかな -- 2021-07-30 (金) 14:18:53
  • 試しに武器表組みを並び替え可能にしてみました。画像があると上手く並び替えできないので文字に置き換え、簡易編集は並び替えと併用不可なので無効化、横幅を削ったので1、2項目くらいは増やせそうです。 -- 2021-06-15 (火) 15:25:59
    • 簡易編集併用不可は勘違いでした -- 2021-06-15 (火) 15:33:15
    • 各武器ページにある項目を増やしてみました -- 2021-06-16 (水) 16:33:11
      • ヘッダーを二段構成にしたら簡易編集がしにくくなりましたね・・・もし普段これで編集をしている方がいるなら一段に収まるように変更してみます -- 2021-06-16 (水) 16:56:43
      • 射撃モードとアタッチメント以外を解消しました -- 2021-06-16 (水) 17:56:42
      • 数値入を手伝ってくださる編集者募集です。武器ページ内のと順番同じになってます -- 2021-06-16 (水) 18:14:01
      • 武器個別ページの内容をもとに値を埋めました。ピースキーパー・クレーバー・チャージライフルについては連射速度とdpsの値が個別ページと武器一覧とで異なっており、どちらが正しいか判断付かなかったため、わかる方は修正していただけると幸いです。 -- 2021-06-22 (火) 14:41:51
      • 編集ありがとうございますm(_ _)m どちらが正しいかは分かりませんがこの表組みでは個別ページに準じたいためそちらに合わせました -- 木主? 2021-06-23 (水) 01:11:08
      • 連射速度とdpsの値をコッキング・チャージ時間込みの値に統一しました -- 2021-06-23 (水) 05:36:06
  • 勝手に人のツイッター引用してるけどいいんかこれ、そもそも検証2年前だし1ユニット0.75in計算だし、弾道落下は重力係数依存だし(抵抗は減速の度合いだけでは?)でいろいろおかしいだろ。EXCELのコメントにあるけど飛翔時間で重力変わるのが分かってあの計算もほとんど役に立たなくなったし -- 2021-06-25 (金) 13:59:50
    • 該当部分がどこで、誰のTwitterなのかを編集板に挙げるのが良いと思う 結構急激に経過や方針が記載されずに変更され続けてる状態だから追い切れてない人も多いかと -- 2021-06-25 (金) 14:11:51
      • それもそうだな、外部からの(根拠としての)引用については動画以外ガイドラインにないし聞いてみます -- 2021-06-25 (金) 15:56:39
  • 各武器ページに腰だめ発射の拡散率って追加できますかね?スピットファイアの調整履歴からすると数値として内部設定されていそうなのですが -- 2021-09-02 (木) 17:33:02
    • かなり手間だけどTitanfall_VPKToolとか使ってenglishclient_mp_common.bsp.pak000_dir.vpk展開して武器データ見ていけばタイタン同様数値自体はあるしまとめてくれてる人もいる(ただ権利の扱いが自分にはよく分からんので写して良いのか分からん)、ただデータ量多いから表どうするかやな -- 2021-09-02 (木) 19:11:42
      • 結構細かく数値が別れているんですね 各ページにはスピファの調整履歴と同じように立ち、走り、スプリント、しゃがみ、空中の5項目の初弾の値だけ記載して、ここの一覧表組みには腰撃ちで基本使う走り項目だけ追加するようですかね? 権利に関してはクレジット表示・非営利を守れば良いようです -- 2021-09-05 (日) 01:23:07
  • 次あたりはエネルギーアモのピストルが追加されんのかな?知らんけど。 -- 2021-09-16 (木) 00:11:01
  • L-STAR,HS倍率1.75なのに基本が18でHSが36なんやがどれが違うのかな? -- 2021-10-11 (月) 10:49:46
Name:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

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*1 専用のモーションを持つセンチネルボセックは通常と同じ時間となる
*2 ディヴォーションでは弾薬保有に依らず発生し、逆にL-スターでは発生しない
*3 開発者ツイッターより
*4 スピットファイアの反動-10%,ディヴォーション-20%
*5 セミオート時は6.40
*6 セミオート時は128
*7 最高速時
*8 最高速時
*9 実際は装填数ではなく発射限界
*10 実際は通常リロードではなく冷却速度
*11 実際は弾切れリロードではなくオーバーヒート時冷却速度
*12 23×3
*13 非最大チャージ時
*14 非最大チャージ時
*15 非最大チャージ時
*16 コッキング込み
*17 最大チャージ時
*18 最大チャージ時
*19 最大チャージ時
*20 最大チャージ時
*21 最大チャージ時
*22 チャージ時間(0.56s)込み
*23 最大チャージ最速連射時
*24 最大チャージ時
*25 最大チャージ時
*26 コッキング込み
*27 コッキング込み
*28 コッキング込み
*29 3×15+45
*30 チャージ時間(0.48s)込み
*31 Hitscan
*32 実際は8だが1射で2発消費するため
*33 7×9
*34 9×11
*35 チャージ時300.4
*36 コッキング込み
*37 11×8
*38 15×3
*39 ブーステッドローダー装着時
*40 35+210
*41 9+63
*42 4+8
*43 実際は24だが1射で2発消費するため