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武器
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概要 Edit

バトルロイヤルゲームである今作では、一部の特殊ルールを除いて一切武器を装備せずにゲームを開始し、現地で武器を手に入れることになる。
武器によって強さや扱いやすさは異なり、エリアティアに応じて出現率も差異がある。

武器・弾薬の種類と射撃モード Edit

このゲームには様々な武器が存在するが、武器種と弾薬種、射撃モードを確認することで大体の武器の傾向を掴むことができる。
同系統の武器でも使い勝手は大きく違い、それぞれユニークな内容であるのはTitanfallシリーズから引き継がれている。


▼武器に近づくと武器種、弾薬種、説明文等を確認できる
weapon.png
  • 武器種(カテゴリー)
    • アサルトライフル(AR/突撃銃)
      • SMGとLMGの中間的な性能を持ち、遠距離での牽制から近距離での突撃まで幅広く使える。
    • サブマシンガン(SMG/短機関銃)
      • ズーム中の移動・リロードなどが素早く行え、腰撃ちの精度が高いため近距離戦で強力。
    • ライトマシンガン(LMG/軽機関銃)
      • マガジンサイズが大きくリロードを挟まず長時間攻撃できるが、リロード時間が長く挙動が全体的に遅め。
    • マークスマン武器
      • 歩兵とスナイパーの中間を埋める存在。ARとSRの中間程度の連射速度・威力を持ち、長距離の相手を継続的に攻撃できる。
    • スナイパーライフル(SR/狙撃銃)
      • 遠距離戦に特化し、高倍率のスコープを用いて強力な攻撃が可能。また、一部のマップには確定で出現するスポットが存在する。
    • ショットガン(SG/散弾銃)
      • 拡散する散弾を放つ武器。精度やダメージが高く至近距離で強力。
    • ピストル(拳銃)
      • 取り回しがSMGより更に優れており、素早く動きながら攻撃できる。
  • 弾薬種
    • ライトアモ
      • 一発のダメージが小さく、連射速度が高い武器が多い。(60発[20*3]/1枠)
        ライトアモ.png
    • ヘビーアモ
      • 一発のダメージが大きく、連射速度は控えめな武器が多い。(60発[20*3]/1枠)
        ヘビーアモ.png
    • エネルギーアモ
      • 弾速が速く落ちにくい。高威力・高反動な武器が多い。(60発[20*3]/1枠)
        エネルギーアモ.png
    • ショットガンアモ
      • ショットガン専用弾薬。散弾全て当てられれば大きなダメージが出るが、スロットあたりの保持量は少ない。(16発[8*2]/1枠)
        ショットガンアモ.png
    • スナイパーアモ
      • スナイパーライフル専用弾薬。一発のダメージがとても高いが、スロットあたりの保持量は少ない。(28発[14*2]/1枠)
        スナイパーアモ.png

  • 射撃モード
    • 単発
      • 単発.png 1回の攻撃操作で1発発射される。
    • バースト
      • バースト.png 1回の攻撃操作で一定数を発射する。
        射撃後に一定のディレイがあるため連射はできない。
    • オート
      • オート.png 攻撃操作を行っている間自動で発射し続ける。

各武器は種類と使用弾薬、射撃モードが決まっている。詳細な対応リストはページ下部の武器一覧参照。

フルキット武器 Edit

fullkit.png
  • アタッチメントがすべて装着された武器。
    • 通常の武器と違い、レアリティに応じた色に光っているのが特徴。武器のレアリティ(色と武器UIに★の数で示される)と同じレアリティのアタッチメントがすべて装着されている。
  • シーズンごとにおよそ5つの武器が指定され、ゲーム内にランダムに出現する。
    • 登場する武器にはフルキット(Fully kitted)のカテゴリが付与されている。
    • 全マップに存在するホットゾーンKINGS CANYONルートティック(金)やガントレットの炎のリング、OLYMPUSMRVNの腕や特定スポットなどといった金アイテムが入手できる特別なロケーションで出現することがある。
  • アタッチメント構成はスコープを除き固定であり、外したりすることは出来ない。武器を捨てる際はスコープが取り付けられたままドロップされる。
  • アリーナにおいてはラウンドに応じたレアリティ(レア~レジェンダリー)のフルキット武器がケアパッケージから入手できる。
    • アタッチメントの構成はバトルロイヤルと同じのもののため、購入するものとはアタッチメント構成が異なる。ホップアップがレジェンダリーにしか付いていない武器も存在するので注意。
  • フルキット武器に指定された武器は、通常武器として出現しなくなる訳ではない。
  • シーズン20(2024/02/14~)
    名称レーザーサイト/バレル
    /マガジン/ストック
    /ショットガンボルト
    スコープホップアップ
    R-301バレルスタビライザーLv3
    拡張ライトマガジンLv4
    標準ストックLv3
    2倍HCOGブルーザー
    RE-45レーザーサイトLv3
    拡張ライトマガジンLv4
    1倍デジタルスレットハンマーポイント弾
    マスティフショットガンボルトLv4
    標準ストックLv3
    1倍デジタルスレット
    ディヴォーションバレルスタビライザーLv3
    拡張エネルギーマガジンLv4
    標準ストックLv3
    2倍HCOGブルーザーターボチャージャー
    30-30拡張ヘビーマガジンLv4
    スナイパーストックLv3
    2~4倍可変式AOGスカルピアサーライフリング
 シーズン19(2023/11/01~)
 シーズン18(2023/08/09~)
 シーズン17(2023/05/10~)
 シーズン16(2023/02/15~)
 シーズン15(2022/11/02~)
 シーズン14(2022/08/10~)
 シーズン13(2022/05/11~)
 シーズン12(2022/02/09~)
 シーズン11(2021/11/03~)
 シーズン10(2021/08/04~)
 シーズン9(2021/05/05~)
 シーズン8(2021/02/03~)
 シーズン7(2020/11/05~)
 シーズン6(2020/08/18~)
 シーズン5(2020/05/13~)
 シーズン4(2020/02/04~)
 シーズン3(2019/10/02~)
 シーズン2(2019/10/02~)
 サービス開始(2019/10/02~)

ケアパッケージ(物資投下)武器 Edit

redweapon.png
  • 赤く光っている特別な武器(赤武器)。
    • 武器カテゴリに「物資投下(Supply Drop)」が付いており、通常の武器より強力。
      フルキット武器と違い、同一の武器はケアパッケージ以外からは出現しなくなる。
  • ケアパッケージからのみ入手できる。
  • 弾薬の補充はできず使い捨て。弾薬をすべて使い切ると以降の射撃はできなくなる。デスボックスなどでは残弾数/最大数が表示されるので手に持たずとも使える状態か確認できる。
    • 装備した状態でレプリケーターで弾薬をクラフトすると武器に対応した種類(武器の弾薬アイコンと同じ)の弾が手に入る。もちろんケアパッケージ武器には利用できないので注意が必要。
  • アタッチメントスロットはスコープのみ。表示はないが既に最大レベルのアタッチメントが全て付いている状態となっている。
    • 武器を捨てる際はスコープが取り付けられたままドロップされる。
    • マガジンLv4がついている状態のため、ショットガンとクレーバーを除きオートリロードが存在する。
    • クレーバーには装着できるアタッチメントが存在せず、アタッチメントによる補正や効果が存在しない。
 各シーズンのケアパッケージ武器

アタッチメント Edit

  • 武器に装着して機能拡張を行うパーツ群。
    • 武器毎に装着可能なアタッチメントが違う。装着できる武器があれば拾うだけで勝手に装着される。
  • バレル、マガジン、ストック、スコープ、ホップアップのスロットが存在し、武器ごとに対応したアタッチメントを装備することで武器性能を強化できる。
  • 設定→ゲームプレイの「ホップアップのポップアップ表示」をオンにすれば、ホップアップ装着時に説明がポップアップ表示される。
    詳細 → 「アタッチメント

武器の操作・挙動について Edit

基本的な操作は操作方法参照

ADS Edit

  • 銃の撃ち方には、照準器エイム(右クリック・L2・LT・ZLボタン)操作で行う「エイム」(ADS)と、ADSを行わない「腰だめ」(腰撃ち・ヒップファイア)がある。
    • ゲーム中では「エイム」表記だが、狙う行為・技術もエイムと呼ぶため混同を避けるためにパッチノート等ではADSと表記されることが多く、このwikiでも照準器エイム操作で行う動作をADSと表記する。
    • 前者は高精度の射撃ができるため遠距離戦に、後者は移動速度を落とさず戦闘できるため近距離戦に向いている。
  • 照準器エイム操作によって視界がズームされる。ズーム倍率は装備あるいは装着されたスコープごとに異なる。
    • 1倍スコープであってもズームされる。FOV70°設定時ではズーム時に60°の視野角になり、倍率にするとおよそ1.213倍である。
    • スコープなしの状態(いわゆるアイアンサイト)でのズーム倍率は武器ごとに異なる。
      • 多くの武器では1倍スコープと同じズーム倍率(60°)となる。
      • アサルトライフル・ライトマシンガン・マークスマン武器・スナイパーライフルは1倍スコープよりズーム倍率が高く、FOV70°設定時ではズーム時に55°、倍率にしておよそ1.345倍である。
      • ミニガンなど一部のアビリティは独特の倍率を持つ。
    • 操作設定にてズーム倍率別にエイム中視点操作感度を設定できる。
    • FOV(視野角)を70度より高くした場合、設定値の視野角になるように70°時の視野を1とするFOVパラメータ(cl_fovScale)が調整され視野が広がるが、この係数が全てのズーム中FOVにも同じだけかかるため、
      スコープ倍率と実際のズーム倍率が一致しなくなる。
      • このため視野角を変更するとエイム中視点操作感度が変わる。FOV設定値が高いほど・ズーム倍率が高いほど実際のズーム倍率が上がり、ズーム中の感度が下がる。
  • ADS・ADS解除モーションの時間は武器・スコープごとに異なる。
    • スコープを装備した場合、武器カテゴリと装備スコープに応じたADS時間となる。装備なしの場合武器ごとに決まった時間となる。
      • モーションの内どの時間割合でズームが開始・終了するかも異なる。大体の装備でADS移行モーションの8~9割の時間でズームが完了する。
    • ズームの移行に伴い武器の拡散もADS時のものに変化していく。ズーム中に射撃した場合非ADS時とADS時の中間的な精度での射撃となる。(ズームしていくにつれて精度が良くなっていく)
    • SR・LMGなど重いカテゴリの武器や高倍率スコープはズーム・ズーム解除に時間がかかる。
    • ストックの装備でこの時間を短縮できる。
  • ADS中は移動速度が低下する。
    • おおよそ武器カテゴリごとに決まっており、重そうな武器ほど移動速度が低い傾向がある。
    • 地上での歩き・走りに適用され、空中やスライディングなどでは移動速度が低下しない。
  • ADS時に武器カテゴリ・スコープによってはランダムに視点がずれる。
    • ピストル及び中距離用スコープに存在する。
    • 近距離スコープではアイアンサイトと同じズレになり、スナイパースコープではズレが発生しない。
    • ADSをやめるとこの補正は消え元の視点方向に戻る。

リロード Edit

  • 装弾数が0になると射撃できず、リロード操作をする必要がある(バックパック内の弾薬が消費される)
    • 弾がない状態で射撃しようとすると勝手にリロードを行う。(バックパックに予備弾薬がない場合設定次第で武器を自動で切り替える)
    • 装弾数が少ない状態だと画面中央下にリロードを促す表示が出る。(表示が出始める残弾割合は武器ごとに異なる)
  • タクティカルリロード(残弾数が1以上残った状態でのリロード)を行うことで装填動作が省かれ、リロードが短縮される。
    • 一部の武器はタクティカルリロードでもリロード時間・モーションが変化しない。
    • 残弾数0でのリロードはフルリロードと呼ばれる。
  • リロードモーションを持ち換えやアビリティなどで途中で中断してもリロードは途中から再開される。(主にマガジンを抜いた・装着した時点から再開される)
    • マガジンを抜く前などに中断したり、リロード中にアタッチメントの脱着を行うとリロード自体がキャンセルされる。
    • 壁・段差の乗り越え や 左手を使う一部のアビリティを使用した時 など瞬間的に右手だけで武器を持つ状態を経た場合、リロードモーションを部分的にスキップできることがある。
  • 実際のリロード操作~最速射撃までの時間はパッチノート・解析等で表記されているリロード時間より若干短い。
    • リロードモーションの終わり際を射撃でキャンセルできるため?多くの武器でおよそ表記の0.3秒ほど短い。
    • リロードによって弾数が回復するタイミングは複数あり、リロード時に所持弾がマガジン容量に対し足りない場合でも、リロードモーション中に弾を追加で取得することで射撃可能になった瞬間に再びリロード処理が入り拾った弾がマガジンに移る。
  • リロードモーションはストックの装備によって短縮できる。

武器切り替え Edit

  • 武器は2つまで所持することができ、切り替えることができる。
    • 武器の出す(deploy・draw)・しまう(holster)動作にそれぞれモーション及びその時間が設定されている。ピストル・SMGのような軽量な武器は時間が短い傾向がある。
  • 武器をしまい素手(近接武器)に切り替えることが出来る。この状態では格闘攻撃しか出来ないが移動速度が1.15倍に上昇する。
    • 素手・近接武器への切り替えは、P2020モザンビークより若干長い。(holster0.3秒・deploytimeは不明だが切り替わった瞬間に格闘可能なためほぼ0?)
    • スプリント中に限り、出す・しまうモーションが共通の時間になる、殆どの両手持ち武器において高速化。
      • しまう時間が0.35秒・出す時間が0.55秒となる(両手持ち武器での実測値)。ストックで変化しない。
      • 専用のモーションを持つセンチネル・ボセックは通常と同じ時間となる。
  • 武器を拾い初めて装備した際に専用のモーションがあり、射撃出来ない時間が長め。
    • 近接武器にも存在し、主に降下からの着地後に見られる。
    • 一部のレジェンドは特定の武器で固有のモーションが用意されている。
    • スプリント中に拾った場合このモーションを取らないためすぐに発砲できる。
    • バックパックに対応弾薬がない状態(ケアパッケージ武器含む)でアタッチメント脱着した際にも何故かこのモーションが再度発生する。*2
    • モーションが出る前(≒照準が拾った武器のものに切り替わる前)に武器切り替えする等して一度も装備していない場合、次に装備した際にこのモーションを取る。
  • アビリティに切り替える際の武器を構える(raise)・下げる(lower)モーション時間も武器ごとに異なる。
    • このモーションは通常の武器切り替え(しまう・出す)に似ているが別のモーションであり、アビリティに切り替える際・アビリティを実行後武器装備に戻る際に見られる。(アビリティを武器切り替えなどでキャンセルした場合は通常の持ち替え動作となる)
      • 武器を下げるモーションは武器を捨てた際にも発生する。この際捨てた武器ではなくもう片方の武器で下げるモーションが発生する。(捨てた武器は即座に手元から消失する)
    • この時間は武器切り替えよりかなり短い。
    • 一部の武器は上げるモーションの最中でもいきなり発砲可能。(バグの可能性が高い)
  • 実際の武器拾い・取り出し・持上げのモーション開始~最速射撃までの時間は解析等で示される時間より短い。
    • 取り出しモーション開始から射撃可能になるまでの時間は数値よりかなり早いと思われる。
    • スプリント取り出しモーション中でも同じく直ぐに攻撃可能なようで、最速入力すれば持ち替え操作から約0.6秒で攻撃できる。
  • これらのモーションはストックの装備によって短縮できる。
    • しまう時間のほうが長いため重い武器につけるとより切り替えを短縮できる。

その他操作関連 Edit

  • 射撃モード切替操作で射撃モードの切替ができる。現在の射撃モードは装弾数の左に表示される。
    • 2種類ある場合(射撃モードアイコンの上に■□の表示がある)は切り替えることで射撃モードや武器の機能のオンオフができる。
    • 一部武器はこの操作でチャージなど特殊な機能を利用できる。
  • スプリント中やリロード中クロスヘアが半透明になる。
  • スプリント中からの射撃にはある程度時間が必要。
    • スプリント時のモーションの種類によって異なり、両手持ちの銃はおよそ0.25秒、片手持ちの銃はおよそ0.18秒かかる。(実測値)
    • スプリント中の取り出しモーション中に攻撃操作した場合この時間は発生せず、取り出しモーションが終わり次第すぐ攻撃できる。
  • 射撃・リロードなどの操作は先行入力が効く。セミオート・バースト武器の射撃後のリカバリー時間や再装填中・スプリントやリロード、武器の取り出し中であっても入力があれば最速で連射・リロードが可能。
    (一部武器では早すぎると反応しないことがある)
    • 再装填を要する武器の再装填アクション前にリロードを行うことが可能。(この場合残弾が0でなくとも弾切れリロードと同じモーション・リロード時間となる)
  • 射撃入力中はスプリントができず(発砲できない状態でも射撃入力中はスプリントできない)、スプリントが中断されてしまうが、発砲直後であればすぐにスプリント可能になる。(発砲後のリカバリー時間中及び再装填・リロード中にスプリントが可能)
  • 一部の左手のみを使うアクション(ジップライン・段差登り・スモークランチャー・興奮剤など)を行っている場合、武器を片手持ちする。
    • 武器を扱うモーションが変化する。ピストル射撃時のビジュアルリコイルが大きくなったり、ボセック(スコープ装備無し)が手前に移動したりする。
    • 左手を使うアクション中に、ジップラインを使用すると両手が塞がり武器を操作できなくなる。

ダメージ Edit

  • 当たる部位によってダメージ倍率が異なる。
    • 敵の頭部に命中すると「ヘッドショット」(HS)となり、武器に応じてダメージが1.25~2倍になる(一部例外あり)。また射程の短い武器では一定距離からヘッドショットが発生しない。
      • ただし相手がヘルメットを装備していた場合、ヘッドショット分の追加ダメージが減少する。
      • 以前のバージョンではヘッドショット時のダメージ全体に最大-25%の補正がかかっていた。(どこかのタイミングで無告知の修正があった)
    • 殆どの武器は脚に命中するとダメージが減少(0.75~0.9倍)する。ピストルやSMG、スナイパーライフルは減少倍率が小さい傾向がある。
      • 以前のバージョンでは手でもダメージが減少していた(シーズン5中盤まで?)
  • 一部の武器では弾の発射地点とヒット対象との距離に応じてダメージが変化する。(シーズン18現在ではチャージライフルのみ該当)
    • ダメージ変化が開始・終了する距離およびその中間距離が設定されており、3段階のダメージ値が設定されている。
      開始距離より手前では近距離用のダメージ、終了距離より奥では超遠距離用のダメージが適用される。その中間では距離に応じて線形に変化する。
      • ほとんどの武器では3段階すべての距離で同じダメージが設定されている。
  • 部位を問わずダメージを与えると、対象は0.25秒間スプリントが解除された上で移動速度が10%低下する、この効果は3秒ごとに再適用させることができる。
  • 倍率補正によってダメージに端数が出ることがあるが、最終的なダメージは多くの場合計算後の値を四捨五入されたものになる。(ダメージを分割して与えるテルミットグレネードなど一部例外あり)
    • ほとんどの場合ダメージ数値を四捨五入した後に別の乗算補正(バリケード・鉄壁など)がかかる。射撃訓練場の的やバリケードに対してはHS倍率・貫通倍率が端数切り捨てになったり距離によるベースダメージ変化は切り捨てとなるなど、攻撃対象・補正によって数値の丸め方は異なる。
      • シールド・体力へのダメージ補正(アークスター・ホップアップなど)に限り補正後の値を切り捨てで計算されている。

発射体のパラメータ(弾速・抗力係数・重力係数) Edit

  • 攻撃により放たれる発射体は、弾速・抗力係数・重力係数などといった弾道に関連するパラメータが存在する。
  • 弾速」(発射速度,Projectile Speed)は発射直後の速度を示す。単位はUPS(ユニット毎秒)であり1ユニット=1インチのため0.0254で掛けることでメートル毎秒にできる。
    • 概して「スナイパー = マークスマン > アサルトライフル = ライトマシンガン > サブマシンガン = ピストル > ショットガン」エネルギーアモを使用する武器はカテゴリ内で高速の傾向がある。
  • 抗力係数」は所謂空気抵抗による発射体の減速の強さを示す。大きいほど減速しやすい。
    • その数値と実際の弾道からBF1以降のバトルフィールドシリーズと同様の (抗力係数)*(現在の速度)^2 の減速が適用されているものと思われるがBFと距離単位などが異なるため正確な計算式は不明。
    • 大体武器種ごとに決まっておりマークスマン・LMG・クレーバーが大きく、ショットガンは小さい。また一部武器(主にエネルギーアモ武器及びクレーバー以外のスナイパーライフル)は0であり減速しない。
    • 一部武器(盗賊の相棒・ミサイルスワーム・ボセックなど)は現在速度に依らない時間変化型の抵抗を持つ?(要検証)
  • 重力係数」は発射体が受ける重力の強さを示す。大きいほど弾道が落ちやすくなる。
    • 武器ごとに発射体の受ける重力に違いがあり、落下速度が異なる。遠距離武器は重力の影響を受けやすく、速い弾速の割にはSMGなどの弾速の遅い武器に近い弾道を描く。
    • 飛翔時間に応じて落下するため、高弾速低抵抗であるほどフラットな弾道になる。エネルギーアモを使用する武器は同カテゴリの他武器と比べて重力の影響が小さい傾向がある。

反動(リコイル) Edit

  • フルオート武器で連続射撃をしていると「反動(リコイル)」によって視点・照準が跳ね上がる現象(viewkick)が起きる。
    • 射撃を止めると撃ち始めた時の視点に戻るように動く。
    • バレルスタビライザーの装備によってベース及びランダム反動の大きさを軽減できる。
    • 反動と反対に視点操作をする「反動制御(リコイルコントロール)」でブレを抑えることができる。
  • 各武器の射撃時のリコイルパターンは武器ごとに決まった跳ね方を持つ。
    • このため武器ごとに決まった反動制御を行うことで常に安定した射撃が可能。
    • 武器ごとにある程度のランダム反動が存在し、通常の反動とは別に水平及び垂直方向の揺れがランダムに追加され、跳ねる方向がわずかに変動する。
  • ほとんどの武器は姿勢によってリコイルの大きさが変動しない。(しゃがんでも反動が抑制されない)
  • 腰だめ(ヒップファイア)では縦反動回復が早く、射撃を継続しても極端に視点が上に上がらず、武器によっては連射中に下に戻る。
  • 射撃の反動によって銃の照準が画面中央から外れる現象(Gunkick)が起きる。外れる方向はviewkickと同一であり、リコイルコントロールによって影響を抑えることができる。
    • ほぼ全ての武器の腰だめ射撃で発生するが、R-99ハボックディヴォーションウィングマンなど反動の強い武器では照準が中央から大きく外れる。
    • 基本的にADS射撃中には発生しないが、ボルトL-スターではADS射撃でも発生する。
    • 移動動作やADS直後でもずれが起き、射撃に影響を及ぼすことがある。
  • 一部武器の装填・排熱動作やスナップによってADS中に照準が画面から外れることがある(センチネルに2~4倍可変式ADGを付けた時等)が、単なるアニメーションで反動とは一切関係がない。(俗に言うビジュアルリコイル/Visual Recoil)

射撃の拡散 Edit

  • 射撃の拡散によって、主にヒップファイア(腰だめ射撃)時に発射された弾が照準に対して射撃角度のズレが生じる。(弾が必ずしも中央に飛ばない)
    • 拡散はクロスヘア(画面中央の十字線)の広さで表現される。大きいほどズレが大きく弾が中央に飛ぶ可能性が減る。
    • クロスヘアの見かけの広さは武器ごとに異なり、必ずしも「この武器のクロスヘアが他と比べて狭い=武器として拡散が小さい」とならない
  • 立ち・走り・スプリント(=スライディング)・しゃがみ・空中(=ジップライン)それぞれ広さが異なり、ADSしているかどうかによっても異なる。
    • 姿勢が変わることによる拡散の増加速度・減少速度には上限があり一部武器では姿勢変更時に緩やかに拡散が変化していく。減少速度のほうが速い。
      • 上限が設定されていないもの(LMG・SRなど)は移動速度と連動する。
      • ADS移行時は一瞬で変わる。スライディングの場合減速し始めると僅かに拡散が小さくなり始め、スライディングが止まるとしゃがみ状態となる。
    • ほぼすべての武器でADS中の拡散は0°でなおかつ射撃によって一切増加しないため、正確に飛ぶ。例外はSMGとディヴォーションでADS時に僅かな拡散がある。
    • ただし空中ではADS中であっても拡散が非常に大きいため正確な射撃が出来ない。SMG・LMGでは腰だめよりADS時の方が拡散が大きく、ADSするとさらに弾が散ってしまう。逆にピストルは空中ADS射撃の拡散が小さく、近くの相手なら当てられる。
  • 射撃時に拡散が増加し、弾が散らばるようになる。1発あたりの増加量及び増加量の最大は武器・姿勢によって異なる。
    • ヒップファイア射撃中にADSを挟んだ場合でも拡散増加は消えず(ADS中の増加量最大は0なので一時的に正確な射撃はできる)、ADSをやめると元の増加した拡散値に戻る。
      • ADS中の射撃では拡散が増加しない。ヒップファイアの拡散も増加しないため、連射中にADSを挟むことで精度の悪化を抑えられる。
    • 遠距離武器は一発あたりの拡散増加が大きく、ライトマシンガンは最大値が大きい傾向がある。
  • 射撃を止めるとディレイを挟んで増加した拡散が元に戻っていく。ディレイの長さや元に戻る速度は武器ごとに異なる。
    • バースト射撃武器やRE-45など一部の武器は「発射間隔>ディレイ」のため連射中に回復する。
  • ADSをやめた際も同様に拡散がヒップファイア時のものに戻っていく。姿勢を変更した扱いのため戻っていく速度は「動作による拡散増加速度」と同一。
    • そのためADSをやめた直後はヒップファイアでも高い精度を発揮する。動作による拡散増加が遅いアサルトライフル・サブマシンガンで顕著。
      • ただしヒップファイア射撃による増加分は即座に戻る。
  • 概して拡散の大きさは「スナイパー>アサルトライフル>ライトマシンガン>サブマシンガン>ショットガン」(マークスマン・ピストルはそれぞれ大きく異なる)
    • アサルトライフル・マークスマンは走り・空中での拡散の増加が大きい傾向がある。
    • ショットガンやチャージライフル及びシャッターキャップによる散弾には拡散が一切ない。
  • レーザーサイトを装着することで、拡散を改善できる。
    • 初期の拡散、射撃での増加量とその最大値を一定割合抑え、さらに移動・射撃後の拡散の回復速度及び回復ディレイも改善する。

手ブレ Edit

  • 一定時間以上ADS操作を続けると手ブレによって視点が滑るように動く現象(aimdriftまたはviewdrift)が起きる。
    • 武器ごとに発生するまでの時間や大きさ方向などが異なる(大体武器カテゴリ単位で統一されている)。ピストルやLMGは発生が早くブレも大きく、スナイパーライフルは小さめの傾向がある。
      • ADSを解除してから一定時間内に再びADSすると即座に手ブレが始まる。
    • ADSをやめると視点は元の向きに戻る。
    • 素手・ミニガンだと非ADS時にも発生する。
  • ストックの装備によってブレの大きさと速度を軽減できる。スナイパーストックは特に効果が大きく、ブレを大幅に減らすことができる。

命中判定 Edit

今作の命中判定はタイタンフォールシリーズ同様に3種類存在する。

  • ヒットスキャン」(Hitscan)は射線の先に標的がいるかを判定する方式。性質上即着。
  • プロジェクタイル」(projectile)は物理演算の伴った物体を投射し接触を判定する方式。キャラクター等にぶつかると跳ね返ったりする。
    • 主にグレネードなど投擲物が該当し、現在銃にはない。
  • ボルト」(bolt)は物理演算の伴わない専用の処理・判定を持った弾丸を飛ばす方式。キャラクター等にぶつかると判定が消失あるいは貫通したりする。
    • 今作のほぼ全ての銃がこれに該当する。
    • 弾丸の当たり判定のサイズは殆どの銃において0(判定に太さがない)が、SRやSG、L-スターなどは飛翔時間に応じて発射体が成長(projectile growth)し、判定が拡大していく。

その他射撃関連 Edit

  • ショットガンやトリプルテイクチャージライフルといった散弾・特殊な銃身の武器での「散弾パターン」(blast pattern)は固定。常に同じ様に弾が出る。
  • ボルト・レバーアクションなど再装填を要する武器の再装填開始~最速射撃までの時間はパッチノート・解析が示す値より0.2~0.3秒ほど短い。
    • 再装填終わり際の地点ですでに射撃可能になっている可能性が高い。
  • 一部武器(L-スターウィングマン30-30・スナイパーライフル)は射撃によって通常のドアを動かせる。
    閉じたドアの蝶番から一番遠いライン(レバーのある場所を含めた上下)に当てることで閉じたドアも開くことができ、開いたドアはどの場所に撃っても動かせるが蝶番から遠いほど大きく動く。
  • 一部の銃は銃弾が敵を貫通することがある(クレーバーL-スター(ケアパッケージ版)は他の倍貫通しやすく、2体貫通することがある)。貫通後はダメージが割合で減少する。(2体貫通した場合二重に減る)
    • 全てのスナイパーライフルは貫通性能を持ち貫通ごとにダメージが80%に減少する。

武器一覧 Edit

性能一覧(並び替え可能) Edit

  • 表組みについて
    • ヘッダを押すとその項目でソートが可能。
    • 右の鉛筆マークから行ごとの簡易編集が可能。
      • それぞれの武器個別ページから同じ順番で同じ数値を参照をしているので、誤りを見つけた場合は個別ページを確認の上で必ず両方併せての編集をお願いします。各武器の記事の編集も行ってる方も、数字を変更する場合はよろしければこちらの表も併せて編集お願いします。
  • 下表の用語や補足
    • 脚ダメ/倍率:脚に当てた場合のダメージと、ボディに当てた場合(通常)に対する倍率。
    • HSダメ/倍率:ヘルメットなし想定の頭部に当てた場合(ヘッドショット)のダメージと、ボディに当てた場合(通常)に対する倍率。
    • 連射速度[rps](Rate Per Second):1秒間に撃てる弾数。この表ではバースト武器に関してはバーストディレイ込みの値、再装填・チャージありの武器に関してはそれらの時間を加味したものとなっているが、リロード時間は加味されていないので、1マガジンの射撃中のみの数値となる。
    • DPS(Damage Per Second):1秒間に与えることのできるダメージ。ダメージ×RPSで算出。
    • 空気抵抗:空気抵抗計算に使われる係数。
    • 装填数:マガジンなしのデフォルトの数(ケアパケ武器除く)
  • ゴールド武器(フルキット武器)のスコープ・ホップアップ構成についてはこちら
  • 格闘ダメージはパンチ・キック共に30。
名称武器種弾薬脚ダメ脚倍率通常ダメHSダメHS倍率HS可能距離[m]連射速度[rps]DPS銃口初速[m/s]空気抵抗装填数通常リロード[s]弾切リロード[s]ADS移動速度[%]射撃モードアタッチメント
単発.pngバースト.pngオート.pngバレルスタビライザー.pngレーザーサイト.png拡張マガジン系ストック系ショットガンボルト.pngホップ
アップ
ハボックARエネルギー140.7518321.7530011.202027750243.23.250ターボチャージャー.png
フラットラインARヘビー140.7518321.7530010.001806090.0025202.43.150
ヘムロックARヘビー160.7520351.753007.33
*4
146
*5
698.50.0025182.42.8550
(3)
R-301ARライト110.7513251.7530013.501757360.0025182.43.250
ネメシスARエネルギー130.7516281.7530011.54
*6
185
*7
812.80202.73.050
(4)
オルタネーターSMGライト130.8016201.253710.001604950.0025271.92.2375ディスラプター弾.png
R-99SMGライト100.8011141.253718.001985330.0025201.82.4575
プラウラーSMGヘビー120.8015191.253710.641604570.0025182.02.675
(5)
ボルトSMGエネルギー120.8015191.253712.00180558.80282.02.575
CARSMGヘビー
ライト
100.8012151.253715.50186469.90.0025201.72.1375
ディヴォーション
LMGエネルギー120.8515221.505715.00
*8
225
*9
8500363.24.040ターボチャージャー.png
L-スターLMGエネルギー140.8517261.506310.00170558.8021
*10
1.19
*11
3.63
*12
40
スピットファイアLMGライト150.8518271.50579.001626980.0033353.44.240
ランページLMGヘビー220.8526391.50635.00130
*13
6730.0033283.13.8340
G7スカウトマークスマンライト240.7532561.754504.001287620.0033102.43.042.5
トリプルテイクマークスマンエネルギー570.9063
*14
1111.757501.3585812092.63.442.5
30-30マークスマンヘビー330.8539681.754502.31
*15
907370.00336特殊-42.5スカルピアサーライフリング.png
30-30
(最大チャージ)
マークスマンヘビー450.8553921.754501.28
*16
687370.00336特殊-42.5スカルピアサーライフリング.png
ボセック
[レジェンダリー武器]
(最大チャージ)
マークスマン補給
アロー
630.90701231.753001.15
*17
80
*18
711.20.0033---50シャッターキャップ.png
ロングボウSRスナイパー440.80551182.157501.3071775062.663.6635スカルピアサーライフリング.png
クレーバー
[レジェンダリー武器]
SR補給
スナイパー
1120.801402802.007500.41
*19
577490.003343.24.335
センチネルSRスナイパー630.90701402.007500.63
*20
44787.4043.04.035
センチネル
(増幅中)
SRスナイパー790.90881762.007500.63
*21
55787.4043.04.035
チャージライフルSRスナイパー680.90751502.003000.62
*22
46851043.54.635
チャージライフル
(距離300m以上)
SRスナイパー990.901102202.003000.62
*23
68851043.54.635
EVA-8
[レジェンダリー武器]
SG補給
ショットガン
481.0048
*24
561.25373.741794060.001082.753.090ハンマーポイント弾.png
ピースキーパーSGショットガン991.0099
*25
1211.25100.1
*26
0.91
*27
90
*28
4060.001052.53.590ディスラプター弾.png
マスティフSGショットガン881.0088
*29
1121.25371.1096
*30
406.40.00105特殊-90
モザンビークSGショットガン451.0045
*31
571.25372.2099
*32
2540.001062.12.6100ハンマーポイント弾.png
P2020ピストルライト140.9018271.50377.001264690.0025141.251.25100ハンマーポイント弾.png
RE-45ピストルライト110.9012181.503713.001564950.0025161.51.95100ハンマーポイント弾.png
ウィングマン
[レジェンダリー武器]
ピストル補給
スナイパー
450.9050951.902542.601304570.002592.12.1100スカルピアサーライフリング.png
 

拡張マガジンの装弾数 および 1マガジン当たりの総ダメージ数
(Total Damage per magazine) Edit

この表は、1マガジンの弾薬で最大どれだけのダメージが出せるのかを示したものです。
表の数値は、基礎的なダメージ数値であるボディダメージ(1.0倍)時のダメージ数値のみ記載しています。
この表の数値に、各武器に設定されている部位ダメージ倍率を掛けることでヘッドショット時や四肢ダメージ時の数値が割り出せます。
目安としてどうぞ。
L-スターはリロードが無いのでオーバーヒートまでの射撃数を1マガジンと換算しています。

名称武器種弾薬ダメージ
(1hit)
装填数
(拡張マガジンLv別)
総ダメージ
(拡張マガジンLv別)
無し123最大無し123最大
ハボックアサルトライフルエネルギー182428323636432504576648648
フラットラインアサルトライフルヘビー182025283030360450504540540
ヘムロックアサルトライフルヘビー201824273030360480540600600
R-301アサルトライフルライト131820252828234260325364364
ネメシスアサルトライフルエネルギー162024283232320384448512512
オルタネーターサブマシンガンライト161922252727304352400432432
オルタネーター
(ディスラプター弾)
サブマシンガンライト19
*33
1922252727361418475513513
R-99サブマシンガンライト111720232626187220253286286
プラウラーサブマシンガンヘビー152025303535300375450525525
ボルトサブマシンガンエネルギー151921232626285315345390390
CARサブマシンガンヘビー
ライト
121921232626228252276312312
ディヴォーションライトマシンガンエネルギー153640444848540600660720720
スピットファイアライトマシンガンライト183540455050630720810900900
L-スターライトマシンガンエネルギー172426283030408442476510510
ランページライトマシンガンヘビー26283234404072883288410401040
G7スカウトマークスマンライト321015182020320480576640640
トリプルテイクマークスマンエネルギー636781010378441504630630
30-30マークスマンヘビー396781010234273312390390
30-30
(最大チャージ時)
マークスマンヘビー536781010318371424530530
ボセック
[レジェンダリー武器]
マークスマン補給
アロー
7060---604200---4200
ボセック
[レジェンダリー武器]
マークスマン補給
アロー
84
*34
60---605040---5040
ロングボウスナイパーライフルスナイパー5568101212330440550660660
クレーバー
[レジェンダリー武器]
スナイパーライフル補給
スナイパー
1404---4560---560
センチネルスナイパーライフルスナイパー7045677280350420490490
センチネル
(増幅中)
スナイパーライフルスナイパー8845677352440528616616
チャージライフル
(50m)
スナイパーライフルスナイパー7545688300375450600600
チャージライフル
(300m)
スナイパーライフルスナイパー11045688440550660880880
EVA-8
[レジェンダリー武器]
ショットガン補給
ショットガン
488---8384---384
EVA-8
[レジェンダリー武器]
(ハンマーポイント弾)
ショットガン補給
ショットガン
56
*35
8---8448---448
ピースキーパーショットガンショットガン995---5495---495
ピースキーパー
(ディスラプター弾)
ショットガンショットガン121
*36
5---5605---605
マスティフショットガンショットガン885---5440---440
モザンビークショットガンショットガン456---6270---270
モザンビーク
(ハンマーポイント弾)
ショットガンショットガン60
*37
6---6360---360
P2020ピストルライト181416182121252288324378378
P2020
(ハンマーポイント弾)
ピストルライト27
*38
1416182121378432486567567
RE-45ピストルライト121619222525192228264300300
RE-45
(ハンマーポイント弾)
ピストルライト16
*39
1619222525256304352400400
ウィングマン
[レジェンダリー武器]
ピストル補給
スナイパー
509---9450---450

弾薬1スロットあたりの総ダメージ Edit

この表は、1スロットの弾薬で最大どれだけのダメージが出せるのかを示したものです。
表の数値は、基礎的なダメージ数値であるボディダメージ(1.0倍)時のダメージ数値のみ記載しています。
この表の数値に、各武器に設定されている部位ダメージ倍率を掛けることでヘッドショット時や四肢ダメージ時の数値が割り出せます。目安としてどうぞ。
総ダメージが多いほど弾持ちの燃費が良く、スロットに弾薬をいくつ確保しておくのか考える際の参考にどうぞ。
レジェンダリー武器は弾薬にスロットを消費しないので武器内蔵弾薬の総ダメージを記載

名称武器種弾薬ダメージ
(1hit)
1スロット
弾薬数
総ダメージ
ハボックアサルトライフルエネルギー18601080
フラットラインアサルトライフルヘビー18601080
ヘムロックアサルトライフルヘビー20601200
R-301アサルトライフルライト1460840
オルタネーターサブマシンガンライト1660960
R-99サブマシンガンライト1160660
プラウラーサブマシンガンヘビー15603360
ボルトサブマシンガンエネルギー1560900
CARサブマシンガンライト
ヘビー
1260720
ディヴォーションライトマシンガンエネルギー1560900
スピットファイアライトマシンガンライト18601080
L-スターライトマシンガンエネルギー17601020
ランページ
ライトマシンガンヘビー26601560
G7スカウトマークスマンライト32601920
トリプルテイクマークスマンエネルギー63603780
30-30マークスマンヘビー39*40602340
ボセック
[レジェンダリー武器]
マークスマン補給
アロー
70*41604200
ロングボウスナイパーライフルスナイパー55281540
クレーバー
[レジェンダリー武器]
スナイパーライフル補給
スナイパー
14012
*42
1680
センチネルスナイパーライフルスナイパー70281980
チャージライフルスナイパーライフルスナイパー75282100
EVA-8ショットガン補給
ショットガン
48104*434992
ピースキーパーショットガンショットガン99161584
マスティフショットガンショットガン88161408
モザンビークショットガンショットガン4516720
P2020ピストルライト18601080
RE-45
ピストルライト1260720
ウィングマンレジェンダリー武器補給
スナイパー
5099
*44
4950

武器マスタリーについて Edit

S17にて追加されたシステム。各武器を使い込むことで経験値が溜まり、様々な報酬を得ることができる。

  • 経験値を溜める方法は大きく分けて2つ。
    • 一つは武器出し状態で行動すること。武器出し時間の約1/3が経験値となる。
      武器出し状態は移動速度が若干低下してしまうため、経験値のために無駄に武器を出し続けるのはあまり褒められたことではない。
    • もう一つはシンプルにダメージを出すこと。ダメージの約1/3が経験値となる。
      スライディング、ジップライン移動中にダメージを出す、ヘッドショットを決める、キルするなど特定の行動でボーナスが加算される。
  • 経験値が一定に溜まるとレベルアップ。レベルアップに必要な経験値は増加していく。
    レベル20ごとに試練(公式は「武器別トライアル」と呼称している)という名目のミッションが出現。
    クリアすると報酬を得ることができる。
  • レベル100に到達し、5つの試練を全てクリアするとその武器をマスターしたことになる。
    すべての武器をマスターすることでも得られる報酬がある。

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • レジェンダリー武器の武器内蔵弾薬の総ダメージを追加しました -- 2020-11-30 (月) 21:55:39
  • モザンビークの総ダメージが異常、荒らしか? -- 2021-01-06 (水) 01:45:39
  • プラウラーの詳細ページのデータと一覧でのデータが異なっていたので修正しました。 -- 2021-02-02 (火) 04:36:26
  • スプリント中は武器替え速いんか、戦闘中の武器替え遅く感じてたのはそのせいかな -- 2021-02-19 (金) 10:06:12
  • フルキット武器の一覧にセンチネルって書いてるけどロングボウの間違いじゃないの? -- 2021-03-09 (Tue) 14:27:12
  • L-スターのアタッチメント、マガジンとストック間違えて設定してる? -- 2021-04-02 (金) 17:49:55
  • 最良アタッチメントを付けたときの性能一覧も欲しいかも、と思ったんだけど管理が大変かな -- 2021-05-03 (月) 18:30:00
    • よく考えたらショットガンしかDPS変わらないしショットガン以外要らないかも -- 2021-05-03 (月) 18:35:06
      • 少なくともハボックとディボは変わるでしょ、センチネルリピーターボセックあたりも変わるし -- 2021-05-12 (水) 10:19:18
  • ページ左の武器欄のアモマーク変わった?メチャクチャ見にくいから編集できる人直してほしい -- 2021-05-04 (火) 14:46:42
    • そういう話は編集室でどうぞ、ただの愚痴と見分けつかんのでね -- 2021-05-04 (火) 15:01:04
      • 編集室か!全く気づかなかったわ、情報感謝 -- 2021-05-04 (火) 15:10:48
  • なんかいきなりめっちゃ情報増えてる……何事……? -- 2021-05-21 (金) 21:08:14
    • 増やしたのは画像くらいですが、少し見出しの順番を変更しました -- 2021-05-22 (土) 02:26:31
      • グッジョブ -- 2021-06-11 (金) 02:14:51
  • なんか武器一覧見にくくなったな特に1マガ総ダメと1スロ総ダメのところ -- 2021-06-20 (日) 17:04:54
    • 全武器を50音順って何がしたいのかわからんね -- 2021-06-20 (日) 20:25:29
      • ソース見ればわかるけど別に50音順じゃないぞ -- 2021-06-20 (日) 21:01:10
    • テーブルソートってページ全体巻き込むからswikiのはあまりにも使いづらいんよな、やたら単語にアンカー付きリンクつけるのもだが次書く人に少し配慮してほしい -- 2021-06-20 (日) 20:30:42
    • ソート用の数字つけたら見やすくなるかな -- 2021-07-30 (金) 14:18:53
  • 試しに武器表組みを並び替え可能にしてみました。画像があると上手く並び替えできないので文字に置き換え、簡易編集は並び替えと併用不可なので無効化、横幅を削ったので1、2項目くらいは増やせそうです。 -- 2021-06-15 (火) 15:25:59
    • 簡易編集併用不可は勘違いでした -- 2021-06-15 (火) 15:33:15
    • 各武器ページにある項目を増やしてみました -- 2021-06-16 (水) 16:33:11
      • ヘッダーを二段構成にしたら簡易編集がしにくくなりましたね・・・もし普段これで編集をしている方がいるなら一段に収まるように変更してみます -- 2021-06-16 (水) 16:56:43
      • 射撃モードとアタッチメント以外を解消しました -- 2021-06-16 (水) 17:56:42
      • 数値入を手伝ってくださる編集者募集です。武器ページ内のと順番同じになってます -- 2021-06-16 (水) 18:14:01
      • 武器個別ページの内容をもとに値を埋めました。ピースキーパー・クレーバー・チャージライフルについては連射速度とdpsの値が個別ページと武器一覧とで異なっており、どちらが正しいか判断付かなかったため、わかる方は修正していただけると幸いです。 -- 2021-06-22 (火) 14:41:51
      • 編集ありがとうございますm(_ _)m どちらが正しいかは分かりませんがこの表組みでは個別ページに準じたいためそちらに合わせました -- 木主? 2021-06-23 (水) 01:11:08
      • 連射速度とdpsの値をコッキング・チャージ時間込みの値に統一しました -- 2021-06-23 (水) 05:36:06
  • 勝手に人のツイッター引用してるけどいいんかこれ、そもそも検証2年前だし1ユニット0.75in計算だし、弾道落下は重力係数依存だし(抵抗は減速の度合いだけでは?)でいろいろおかしいだろ。EXCELのコメントにあるけど飛翔時間で重力変わるのが分かってあの計算もほとんど役に立たなくなったし -- 2021-06-25 (金) 13:59:50
    • 該当部分がどこで、誰のTwitterなのかを編集板に挙げるのが良いと思う 結構急激に経過や方針が記載されずに変更され続けてる状態だから追い切れてない人も多いかと -- 2021-06-25 (金) 14:11:51
      • それもそうだな、外部からの(根拠としての)引用については動画以外ガイドラインにないし聞いてみます -- 2021-06-25 (金) 15:56:39
  • 各武器ページに腰だめ発射の拡散率って追加できますかね?スピットファイアの調整履歴からすると数値として内部設定されていそうなのですが -- 2021-09-02 (木) 17:33:02
    • かなり手間だけどTitanfall_VPKToolとか使ってenglishclient_mp_common.bsp.pak000_dir.vpk展開して武器データ見ていけばタイタン同様数値自体はあるしまとめてくれてる人もいる(ただ権利の扱いが自分にはよく分からんので写して良いのか分からん)、ただデータ量多いから表どうするかやな -- 2021-09-02 (木) 19:11:42
      • 結構細かく数値が別れているんですね 各ページにはスピファの調整履歴と同じように立ち、走り、スプリント、しゃがみ、空中の5項目の初弾の値だけ記載して、ここの一覧表組みには腰撃ちで基本使う走り項目だけ追加するようですかね? 権利に関してはクレジット表示・非営利を守れば良いようです -- 2021-09-05 (日) 01:23:07
  • 次あたりはエネルギーアモのピストルが追加されんのかな?知らんけど。 -- 2021-09-16 (木) 00:11:01
    • なんか浪漫あるな -- 2021-11-09 (火) 14:58:29
  • L-STAR,HS倍率1.75なのに基本が18でHSが36なんやがどれが違うのかな? -- 2021-10-11 (月) 10:49:46
  • 誰にも使われないライトアモさんを助けろ -- 2022-01-28 (金) 10:56:50
  • 問題です!「どんなスキン(レジェンダリー&バトルパス限定含む)をつけてもアイアンサイトが変わらない武器」ってな〜んだ? -- 2023-06-22 (木) 08:56:28
    • P2020 -- 2023-11-13 (月) 14:06:30
  • いつ頃からか武器全般に「背景」とか言うのが追加されて、武器カスタム画面で読めるようになってる。センチネルが元々はタイタンシールドをブチ抜く為に作られてた事とか、(対タイタン用ライフルとしてはチャージライフルの先輩に当たる事になる)モザンビークがAPEXになってクソ雑魚化したのは民間向けに再生産したからだとか、武器のウラ話が書かれててかなり面白い。マッチング待ちの暇潰し要素がまた一つ。 -- 2023-07-13 (木) 08:52:18
  • 武器マスタリーが消えたんですけど? -- 2023-10-04 (水) 16:36:10
  • 弾薬1スロットあたりの総ダメージの現在の内容と一致しない項目を修正しました -- 2023-11-13 (月) 13:43:45
お名前:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

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*1 2022/06/22に調整。以前は1~2倍可変式ホロサイト
*2 ディヴォーションでは弾薬保有に依らず発生し、逆にL-スターでは発生しない
*3 スピットファイアの反動-10%,ディヴォーション-20%
*4 セミオート時は6.40
*5 セミオート時は128
*6 ゲージ100時
*7 ゲージ100時
*8 最高速時
*9 最高速時
*10 拡張マガジンなしの連射限界
*11 冷却速度
*12 オーバーヒート時冷却速度
*13 チャージ時169
*14 21×3
*15 再装填込み
*16 再装填およびチャージ時間込み
*17 チャージ時間(0.54s)込み
*18 最大チャージ最速連射時。デッドアイズテンポで最大99
*19 再装填込み(1s/(0.83s + 1.6s)の計算結果)。
*20 再装填込み
*21 再装填込み
*22 チャージ時間(0.85s)込み
*23 チャージ時間(0.85s)込み
*24 6×8
*25 9×11
*26 チャージ時300.4
*27 再装填込み
*28 SGボルトLv.3なら104
*29 11×8
*30 SGボルトLv.3なら116
*31 15×3
*32 SGボルトLv.3なら134
*33 シールドへのダメージ
*34 シャッターキャップ使用時
*35 体力へのダメージ
*36 シールドへのダメージ
*37 体力へのダメージ
*38 体力へのダメージ
*39 体力へのダメージ
*40 チャージなし基準
*41 フルチャージ基準
*42 4+8
*43 8+96
*44 9+90

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