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武器
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概要 Edit

バトルロイヤルゲームである今作では、一部の特殊ルールを除いて一切武器を装備せずにゲームを開始し、現地で武器を手に入れることになる。
武器によって強さや扱いやすさは異なり、エリアティアに応じて出現率も差異がある。

フルキット武器 Edit

  • ホットゾーン・金のルートティック・ガントレットの炎のリング(KINGS CANYON)・列車WORLD'S EDGE(シーズン5まで)・OLYMPUSの特定スポットなどといった金アイテムが入手できる特別なロケーションで出現することがある最上級のアタッチメントがすべて装着された武器。
  • 通常の武器と違い、レア度がレジェンダリー(Lv4)であり金色に光ってるのが特徴。金武器、ゴールド武器とも呼ばれたりする。
    • 2021年1月6日「ファイトナイト」でのイベントモードにてレア・スーパーレアのフルキット武器が登場した。
  • アタッチメント構成はスコープを除き固定であり、外したりすることは出来ない。武器を捨てる際はスコープが取り付けられたままドロップされる。
  • シーズンごとにおよそ5つの武器が指定され、ゲーム中に登場する。
  • シーズン8(2020/02/03~)
    名称バレル/マガジン
    /ストック/SGボルト
    スコープホップアップ
    R-301バレルスタビライザーLv4
    拡張ライトマガジンLv4
    標準ストックLv3
    2倍HCOGブルーザーアンビルレシーバー
    30-30リピーター拡張ヘビーマガジンLv4
    標準ストックLv3
    2〜4倍可変式AOG-
    モザンビークショットガンボルトLv31倍デジタルスレットハンマーポイント弾
    ロングボウバレルスタビライザーLv4
    拡張スナイパーマガジンLv4
    スナイパーストックLv3
    4~10倍デジタルスレットスカルピアサーライフリング
    スピットファイアバレルスタビライザーLv4
    拡張ヘビーマガジンLv3
    2倍HCOGブルーザー-
    ※通常ドロップの無くなったバレルスタビライザーLv4はゴールド武器に限り存在する。
 シーズン7(2020/11/05~)
 シーズン6(2020/08/18~)
 シーズン5(2020/05/13~)
 シーズン4(2020/02/04~)

ケアパッケージ武器 Edit

  • ケアパッケージ(救援物資ドロップポッド)からのみ入手できる赤く光っている特別な武器。サプライボックス等から入手できる通常の武器と比べると強めな傾向にある。
  • アタッチメントスロットはスコープのみ(クレーバーを除く)。既にフルキット武器相当のカスタマイズがされている。武器を捨てる際はスコープが取り付けられたままドロップされる。
  • 使い捨て。弾丸(アモ)の補充はできず、弾丸をすべて使い切ると以降の攻撃はできなくなる。デスボックスなどでは残弾数/最大数が表示されるので手に持たずとも使える状態か確認できる。
  • 装備した状態でレプリケーターで弾薬をクラフトすると武器に対応した種類(武器の弾薬アイコンと同じ)の弾が手に入る。もちろんケアパッケージ武器に利用できないので注意が必要。
  • 「ケアパッケージ武器」という名称ではあるが、ライフラインのアルティメット:ケアパッケージで要請されたドロップポッドには入っていない。

武器の動作・仕様について Edit

同系統の武器でも使い勝手は大きく違い、それぞれユニークな内容であるのはTitanfallシリーズから引き継がれている。

  • 操作
    • 武器によって射撃モードが切り替えられるものがある。
    • スプリント中やリロード中など射撃ができない状態の時クロスヘアが半透明になる。
    • 射撃・リロードなどの操作は先行入力が効く。セミオート・バースト武器の射撃後のリカバリー時間やコッキング中・リロード中・武器の取り出し中であっても入力があれば最速で連射・リロードが可能。
      (武器の収納中やバースト射撃中の入力は無効・SGやSRの場合早すぎると反応しないことがある)
      • コッキングを要する武器のコッキング前にリロードを行うことが可能。(この場合残弾が0でなくとも弾切れリロードと同じモーション・リロード時間となる)
  • アタッチメント
    • 武器毎に装着可能なアタッチメントが違う。
    • 設定→ゲームプレイの「ホップアップのポップアップ表示」をオンにすれば、ホップアップ装着時に説明がポップアップ表示される。
  • ダメージ
    • 敵の頭部に命中するとヘッドショット判定となり、武器に応じてダメージが1.5~2倍になる(例外あり)。また射程の短い武器では一定距離からヘッドショットが発生しない。
      ただし相手がヘルメットを装備していた場合、ヘッドショット分の追加ダメージが最大で半減される。
      • 以前のバージョンではヘッドショット時のダメージ全体に最大-25%の補正がかかっていた。(どこかのタイミングで無告知の修正があった)
    • 殆どの武器は脚に命中するとダメージが減少(0.75~0.9倍)する。ピストルやSMG、スナイパーライフルは減少倍率が小さい傾向がある。
      ただし小柄のレジェンドにはダメージ低下が発生しない。
      • 以前のバージョンでは手でもダメージが減少していた(シーズン5中盤まで?)
    • 部位を問わずダメージを受けると、0.25秒間移動速度が10%低下する、この効果は3秒ごとに再適用させることができる。*1
      ただし鉄壁のレジェンドには発生しない。
    • 内部的には小数点以下のダメージも計算されるが、最終的なダメージは多くの場合計算後の値を四捨五入されたものになる。(ダメージを分割して与えるテルミットグレネードなど一部例外あり)
      • ダメージ数値を丸めた後に別の乗算補正がかかるパターン(鉄壁小柄)があるほか、射撃訓練場の的に対してHSダメージが異なる、距離減衰などは切り捨てとなるなど、攻撃対象・補正によって数値の丸め方は異なる。
  • 弾速
    • 弾丸には弾速と空気抵抗の概念がある。攻撃キーを押してから着弾まで距離に応じた時間がかかる。
      • 空気抵抗が大きいほど弾速が落ちやすくなる。
    • 概して「スナイパー>アサルトライフル,ライトマシンガン>サブマシンガン,ピストル>ショットガン」、エネルギーアモを使用する武器は高弾速かつ無空気抵抗の傾向がある。
  • 重力落下
    • 弾は重力の影響を受け距離に応じて落下する。時間に応じて落下速度は増していく(いわゆる重力加速度)。
    • 武器ごとに弾丸の受ける重力に違いがあり、落下速度が異なる。遠距離武器は重力の影響を受けやすく、早い弾速の割にはSMGなどの弾速の遅い武器に近い弾道を描く。
    • 飛翔時間に応じて落下するため、高弾速低抵抗であるほどフラットな弾道になる。エネルギーアモを使用する武器は同カテゴリの他武器と比べて影響が小さい傾向がある。
  • リロード
    • 装弾数が0になると射撃できず、バックパック内の弾薬を使いリロードする必要がある。弾がない状態で射撃しようとするとリロードを行う。(バックパックに予備弾薬がない場合設定次第で武器を自動で切り替える)
      • 装弾数が少ない状態だと画面中央下にリロードを促す表示が出る。(表示が出始める残弾割合は武器ごとに異なる)
    • タクティカルリロード(残弾数が1以上残った状態でのリロード)を行うことで装填動作が省かれ、リロードが短縮される。
      • 一部の武器はタクティカルリロードでもリロード時間・モーションが変化しない。
    • リロードモーションを持ち換えやアビリティなどで途中で中断してもリロードは途中から再開される。(主にマガジンを抜いた・装着した時点から再開される)
      • マガジンを抜く前などに中断したり、リロード中にアタッチメントの脱着を行うとリロード自体がキャンセルされる。
      • 壁・段差の乗り越え や 左手を使う一部のアビリティを使用した時 など瞬間的に右手だけで武器を持つ状態を経た場合、リロードモーションを部分的にスキップできることがある。
    • 実際のリロード操作~最速射撃までの時間はパッチノート・解析等で表記されているリロード時間より若干短い。
      • リロードモーションの終わり際を射撃でキャンセルできるため?
    • リロードモーションはLv2(レア:青)以上の拡張マガジンの装備によって短縮できる。
      • なぜか拡張ヘビーマガジンに限り効果量が他より大きい。
  • 武器切り替え
    • 武器は2つまで所持することができ、切り替えることができる。
      • 武器の取り出し・収納にそれぞれモーション及びその時間が設定されている。ピストル・SMGのような軽量な武器ほど時間が短い傾向がある。
    • 武器をしまい素手(近接武器)に切り替えることが出来る。この状態では格闘攻撃しか出来ないが移動速度が1.15倍に上昇する。
      • 素手・近接武器への切り替えは、P2020・モザンビークなどより若干長めに設定されている?(要調査)
      • スプリント中に限り取り出し・収納モーションが同じになる、多くの武器において高速化。(専用のモーションを持つセンチネルを除く)
    • 武器を拾い初めて手に持った際に専用のモーションがあり、射撃出来ない時間が長め。
      • 近接武器にも存在し、主に降下からの着地後に見られる。
      • スプリント中に拾った場合このモーションを取らないためすぐに発砲できる。
      • 予備弾薬なしの状態でアタッチメント脱着した際にも何故かこのモーションが再度発生する。(ディヴォーション・Lスターでは必ず発生する)
    • アビリティを構える際の武器を下ろす・上げるモーション時間も武器ごとに異なる。
      • このモーションは武器切り替えより短い。
    • 実際の武器取り出し・上げ開始~最速射撃までの時間は解析等で示される時間より若干短い。
      • 取り出しモーション開始から射撃可能になるまでタイミングが早いため?
      • 一部の武器は上げるモーションの最中でもいきなり発砲可能。(バグの可能性が高い)
    • これらのモーションはストックの装備によって短縮できる。
  • 反動による視点・照準ズレ
    • 射撃の反動によって視点が跳ね上がる現象(viewkick)が起きる。
      • 視点操作で制御する(リコイルコントロール)によって影響を抑えることができる。射撃を止めると撃ち始めた時の視点に戻るように動く。
    • 各武器の射撃時のリコイルパターンは武器ごとに決まった跳ね方を持つ。
      • 武器ごとにある程度のランダム性があり、跳ねる方向や左右の揺れが僅かに変動する。
    • ほとんどの武器は姿勢によってリコイルの大きさが変動しない。(しゃがんでも反動が抑制されない)
      • ただし例外としてAR(元SRであるG7除く)・ピストルは空中だと反動の大きさが倍加し、スピットファイア・ディヴォーションはしゃがみで反動を若干軽減できる*2
    • ヒップファイア(腰だめ射撃)では縦反動の回復が早く、射撃を継続しても極端に視点が上に上がらず、武器によっては連射中に下に戻る。
      • ただし一部の銃ではヒップファイア中に反動に倍率がかかり増大する。連射による反動増加の最大が大きいハボック・Lスター・フラットラインや、はじめから反動が大きいディヴォーションなどが該当。
    • 射撃の反動によって銃の照準が画面中央から外れる現象(Gunkick)が起きる。外れる方向はviewkickと同一であり、リコイルコントロールによって影響を抑えることができる。
      • ほぼ全ての武器の腰だめ射撃で発生するが、R-99・ハボック・ディヴォーション・ウィングマンなど反動の強い武器では照準が中央から大きく外れる。
      • 基本的にADS射撃中には発生しないが、ボルト・LスターではADS射撃でも発生する。
      • 移動動作やADS直後でもずれが起き、射撃に影響を及ぼすことがある。
    • これらの反動はバレルスタビライザーの装備によって軽減できる。
    • 一部武器の装填・排熱動作やスナップによってADS中に照準が画面から外れることがあるが、単なるアニメーションで反動とは一切関係がない。(俗に言うビジュアルリコイル/Visual Recoil)
  • 射撃の拡散
    • 射撃の拡散によって、主にヒップファイア(腰だめ射撃)時に発射された弾が照準に対してズレが生じる。(弾が必ずしも中央に飛ばない)
      • 拡散はクロスヘア(画面中央の十字線)の広さで表現される。大きいほどズレが大きく弾が中央に飛ぶ可能性が減る。
      • クロスヘアの見かけの広さは武器ごとに異なり、必ずしも「この武器のクロスヘアが他と比べて狭い=武器として拡散が小さい」とならない
    • 立ち・走り・スプリント(=スライディング)・しゃがみ・空中(=ジップライン)それぞれ広さが異なり、ADSしているかどうかによっても異なる。
      • ほぼすべての武器でADS中の拡散は0°でなおかつ射撃によって一切増加しないため、正確に飛ぶ。
      • ただし空中ではADS中であっても拡散が非常に大きいため正確な射撃が出来ない。LMGではADSで拡散が更に悪化する。
    • 射撃時に拡散が増加し、弾が散らばるようになる。1発あたりの増加量及び増加の最大値は武器・姿勢によって異なる。
      • 遠距離武器は拡散の増加が大きく、ライトマシンガンは最大値が大きい傾向がある。
    • 射撃を止めるとディレイを挟んで増加した拡散が元に戻っていく。ディレイの長さや元に戻る速度は武器ごとに異なる。
      • バースト射撃武器やRE-45など一部の武器は「発射間隔>ディレイ」のため連射中に回復する。
      • ADSをやめた際も同様に拡散が0°から元に戻っていく。そのためADSをやめた直後はヒップファイアでも高い精度を発揮する。
    • 概して拡散の大きさは「スナイパー>アサルトライフル(セミオート)>アサルトライフル>ライトマシンガン>サブマシンガン>ショットガン」(ピストルはそれぞれ大きく異なる)、アサルトライフルは走り・空中での拡散の増加が大きい傾向がある。
      • ショットガンやチャージライフルにも拡散値があり、中にはクロスヘアが射撃などによって変化するものがあるものの、射撃方向のズレは一切ない。
  • 手ブレ
    • 一定時間以上ADS操作を続けると手ブレによって視点が滑るように動く現象(viewdrift)が起きる。
      • 武器ごとに発生するまでの時間や大きさ方向などが異なる(大体武器カテゴリ単位で統一されている)。ピストルやLMGは発生が早くブレも大きく、スナイパーライフルは小さめの傾向がある。
      • ADSをやめると視点は元の向きに戻る。
    • ストックの装備によってブレの大きさと速度を軽減できる。スナイパーストックは特に効果が大きく、大幅にブレを減らすことができる。
  • その他
    • ショットガンやトリプルテイク・オルタネーター・チャージライフルといった散弾・特殊な銃身の武器での散弾パターンは固定。常に同じ様に弾が出る。
    • コッキングを要する武器のコッキング開始~最速射撃までの時間はパッチノート・解析が示す値より0.2~0.3秒ほど短い。
      • コッキング終わり際の地点ですでに射撃可能になっている可能性が高い。
    • 一部武器(Lスター・ウィングマン・30-30リピーター・実弾スナイパーライフル)は射撃によって通常のドアを動かせる。(ドアのレバー付近に当てる必要がある。)
    • スナイパーライフル(チャージライフル除く)は銃弾が敵を貫通することがある(クレーバーは貫通しやすく、2体貫通することがある)。貫通時はダメージが1体ごとに80%に減衰する。

性能一覧 Edit

ゴールド武器(フルキット武器)のスコープ・ホップアップ構成についてはこちら
格闘ダメージは30。

  • 下表の用語
    HS倍率…ボディに当てた場合に対する頭部(ヘッドショット)ダメージの倍率と頭部ダメージ。
    RPS(Rate Per Second)…連射能力。1秒間に撃てる弾数。バースト武器に関してはバーストディレイ込みの値。リロード時間は加味されていないので、1マガジンの射撃中のみで計算されている。
    DPS(Damage Per Second)…1秒間に与えることのできるダメージ。ダメージ×RPSで算出。
名称弾薬ダメージHS倍率RPSDPS装填数射撃モードアタッチメント
アサルトライフル
ハボックエネルギーアモ.png182倍(36)11.2020228オート.png拡張エネルギーマガジン.png標準ストック.pngターボチャージャー.png
フラットラインヘビーアモ.png192倍(38)10.0019020単発.pngオート.png拡張ヘビーマガジン.png標準ストック.pngアンビルレシーバー.png
G7スカウトライトアモ.png341.75倍(60)4.0013610単発.png(S)バレルスタビライザー.png拡張ライトマガジン.png標準ストック.png
ヘムロックヘビーアモ.png201.75倍(35)7.33
(6.40)
147
(141)
18単発.pngバースト.png(3)バレルスタビライザー.png拡張ヘビーマガジン.png標準ストック.png
R-301ライトアモ.png142倍(28)13.5018918単発.pngオート.pngバレルスタビライザー.png拡張ライトマガジン.png標準ストック.pngアンビルレシーバー.png
30-30リピーターヘビーアモ.png421.75倍(74)3.851626単発.png拡張ヘビーマガジン.png標準ストック.png
サブマシンガン
オルタネーターライトアモ.png161.5倍(24)10.0016019オート.pngバレルスタビライザー.png拡張ライトマガジン.png標準ストック.png
R-99ライトアモ.png111.5倍(17)18.0019820オート.pngバレルスタビライザー.png拡張ライトマガジン.png標準ストック.png
プラウラー
[レジェンダリー武器]
補給ヘビー.png151.5倍(21)12.80
(13.25)
192
(199)
35バースト.png(5)オート.png拡張ヘビーマガジン.png標準ストック.png
ボルトエネルギーアモ.png151.5倍(23)1218019オート.pngバレルスタビライザー.png拡張エネルギーマガジン.png標準ストック.png
ライトマシンガン
ディヴォーション
エネルギーアモ.png162倍(34)15.0024036オート.pngバレルスタビライザー.png拡張エネルギーマガジン.png標準ストック.pngターボチャージャー.png
スピットファイアヘビーアモ.png192倍(38)9.0017135オート.pngバレルスタビライザー.png拡張ヘビーマガジン.png標準ストック.png
L-スターエネルギーアモ.png182倍(36)10.0018023オート.png拡張エネルギーマガジン.png
スナイパーライフル
ロングボウスナイパーアモ.png552.0倍(110)1.3726単発.png(S)バレルスタビライザー.png拡張スナイパーマガジン.pngスナイパーストック.pngスカルピアサーライフリング.png
クレーバー
[レジェンダリー武器]
補給スナイパー.png1453倍(435)0.6874単発.png(B)
トリプルテイクスナイパーアモ.png69
(23×3)
2倍
(46×3=138)
1.2826単発.png(B)拡張スナイパーマガジン.pngスナイパーストック.png
センチネルスナイパーアモ.png702倍(140)0.57404単発.png(B)拡張スナイパーマガジン.pngスナイパーストック.png
チャージライフルスナイパーアモ.png90
(3×15+45)
1.25倍(116)0.5454単発.png(B)スナイパーストック.png
ショットガン
EVA-8オートショットガンアモ.png63
(7×9)
1.43倍
(10×9=90)
2.101328オート.pngショットガンボルト.png
ピースキーパー
[レジェンダリー武器]
補給ショットガン.png110
(10×11)
1.25倍
(13×11=143)
0.961145単発.png
マスティフショットガンアモ.png88
(11×8)
1.25倍
(14×8=112)
1.10976単発.pngショットガンボルト.png
モザンビークショットガンアモ.png45
(15×3)
1.47倍
(22×3=66)
2.20994オート.pngショットガンボルト.pngハンマーポイント弾.png
ピストル
P2020ライトアモ.png151.5倍(19)8.50110.512単発.png拡張ライトマガジン.pngハンマーポイント弾.png
RE-45ライトアモ.png121.5倍(18)13.0015616オート.pngバレルスタビライザー.png拡張ライトマガジン.pngクイックドローホルスター.png
ウィングマンヘビーアモ.png452.0倍(90)2.601176単発.png拡張ヘビーマガジン.pngクイックドローホルスター.pngスカルピアサーライフリング.png

拡張マガジンの装弾数 および 1マガジン当たりの総ダメージ数
(Total Damage per magazine) Edit

この表は、1マガジンの弾薬で最大どれだけのダメージが出せるのかを示したものです。
表の数値は、基礎的なダメージ数値であるボディダメージ(1.0倍)時のダメージ数値のみ記載しています。
この表の数値に、各武器に設定されている部位ダメージ倍率を掛けることでヘッドショット時や四肢ダメージ時の数値が割り出せます。
目安としてどうぞ。
L-スターはリロードが無いのでオーバーヒートを1マガジンと換算しています。

名称弾薬ダメージ
(1hit)
装填数
(拡張マガジンLv別)
総ダメージ
(拡張マガジンLv別)
無し123無し123
アサルトライフル
ハボックエネルギーアモ.png1824283236432504576648
フラットラインヘビーアモ.png1920252830380475532570
G7スカウトライトアモ.png3410151820340510612680
ヘムロックヘビーアモ.png2018242730360480540600
R-301ライトアモ.png1418202528252280350392
30-30リピーターヘビーアモ.png42681012252336420504
サブマシンガン
オルタネーターライトアモ.png1619222527304352400432
R-99ライトアモ.png1120222427220242264297
プラウラー
[レジェンダリー武器]
補給ヘビー.png1535---525---
ボルトエネルギーアモ.png1519212326285315345390
ライトマシンガン
ディヴォーションエネルギーアモ.png1636404448576640704768
スピットファイアヘビーアモ.png19354045556657608551045
L-スターエネルギーアモ.png1823---414---
スナイパーライフル
ロングボウスナイパーアモ.png55681012330440550660
クレーバー
[レジェンダリー武器]
補給スナイパー.png1454---580---
トリプルテイクスナイパーアモ.png696789414483552621
センチネルスナイパーアモ.png704567280350420490
チャージライフルスナイパーアモ.png904---360---
ショットガン
EVA-8オートショットガンアモ.png638---504---
ピースキーパー
[レジェンダリー武器]
補給ショットガン.png1105---550---
マスティフショットガンアモ.png886---528---
モザンビークショットガンアモ.png454---180---
ピストル
P2020ライトアモ.png1512141618180210240270
RE-45ライトアモ.png1216192225192228264300
ウィングマンヘビーアモ.png456789270315360405

弾薬1スロットあたりの総ダメージ Edit

この表は、1スロットの弾薬で最大どれだけのダメージが出せるのかを示したものです。
表の数値は、基礎的なダメージ数値であるボディダメージ(1.0倍)時のダメージ数値のみ記載しています。
この表の数値に、各武器に設定されている部位ダメージ倍率を掛けることでヘッドショット時や四肢ダメージ時の数値が割り出せます。目安としてどうぞ。
総ダメージが多いほど弾持ちの燃費が良く、スロットに弾薬をいくつ確保しておくのか考える際の参考にどうぞ。
レジェンダリー武器は弾薬にスロットを消費しないので武器内蔵弾薬の総ダメージを記載

名称弾薬ダメージ
(1hit)
1スロット
弾薬数
総ダメージ
アサルトライフル
ハボックエネルギーアモ.png18601080
フラットラインヘビーアモ.png19601140
G7スカウトライトアモ.png34602040
ヘムロックヘビーアモ.png22601320
R-301ライトアモ.png1460840
30-30リピーターヘビーアモ.png42602520
サブマシンガン
オルタネーターライトアモ.png1660960
R-99ライトアモ.png1160660
プラウラー
[レジェンダリー武器]
補給ヘビー.png1535+1753150
ボルトエネルギーアモ.png1560900
ライトマシンガン
ディヴォーションエネルギーアモ.png1660960
スピットファイアヘビーアモ.png19601140
L-スターエネルギーアモ.png18601080
スナイパーライフル
ロングボウスナイパーアモ.png55241320
クレーバー
[レジェンダリー武器]
補給スナイパー.png1454+81740
トリプルテイクスナイパーアモ.png69241656
センチネルスナイパーアモ.png70241680
チャージライフルスナイパーアモ.png90121080
ショットガン
EVA-8オートショットガンアモ.png63161008
ピースキーパー
[レジェンダリー武器]
補給ショットガン.png1105+202750
マスティフショットガンアモ.png88161408
モザンビークショットガンアモ.png4516720
ピストル
P2020ライトアモ.png1560900
RE-45ライトアモ.png1260720
ウィングマンヘビーアモ.png45602700

コメント Edit

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  • G7スカウトのRPSが10~8に、ロングボウのRPSが7~5になったらなぁ… -- 2019-04-08 (月) 18:07:14
  • ADS移行速度とかADS中の移動速度ってどこかに乗ってる?サイトやストックの種類によっても変化するらしいけど武器種ごとの基礎値すら知らない -- 2019-04-14 (日) 20:41:40
  • ハボックのDPS・RPSって撃ち始めの準備時間も込みでの数値?それとも射撃開始から射撃終了までの時間で割っただけの数値?変速レート武器のディヴォーションとハボックに関して数値に疑問があります。 -- 2019-04-18 (木) 19:48:04
  • エネルギーアモ80とは言わないから70持てるようにしてほしい、トリプルテイク以外のエネルギーアモ武器弾薬消費激し過ぎる -- 2019-06-12 (水) 00:39:12
  • このページのクレーバーの項の弾薬が金ぴかショットガンアモになってますよ~ -- 2019-09-18 (水) 12:23:15
    • 追記:「拡張マガジンの装弾数 および 1マガジン当たりの総ダメージ数」の所です~ -- 2019-09-18 (水) 12:24:21
  • ゴールドウェポンってシーズンごとにドロップするもの違ったのね・・・ -- 2019-10-03 (木) 19:16:42
  • 弾の入手量って体感だけどライトアモ≧ショットガンアモ>ヘビィアモ≧エネルギーアモって感じだよね -- 2019-11-05 (火) 10:50:13
  • 各武器ごとの武器切り替え速度ってどこかにある?リロード速度と合わせて比較すれば1マガジン撃ち切った後2個目の武器に切り替えるかリロードするかの判断材料になると思うんだけど -- 2020-01-09 (木) 11:49:53
  • エネアモSMG枠でボルト(エネルギー弾頭じゃないけど)とか出ないかな。他FPSのUMP45枠として。あと金武器枠でソフトボールとかコールドウォー見たいなグレネードランチャーとか。 -- 2020-05-24 (日) 18:14:13
    • グレポン系統は来て欲しいけど絶対荒れるやろなぁ… -- 2020-05-24 (日) 23:21:56
  • 武器のカタログページに取り出し速度も欲しいなぁと思ってきたんだが、どっかにそういう情報ってあったりする? -- 2020-05-27 (水) 08:36:24
    • 反応が見られないようなので雑談掲示板に書き込みます。こちらへの返答はしないようお願いします。 -- 2020-06-05 (金) 19:34:41
  • クレーバー(DPSのみ)、ピースキーパー(DPSのみ)、マスティフ、RE-45のrpsとDPSを追記。ソースは各武器ページ。 -- 2020-06-04 (木) 17:04:59
  • 射撃モードのSとかBってどういう意味? -- 2020-08-01 (土) 19:45:25
    • Semi-automatic とBolt-ActionのSとBだろうけどトリプルテイクとチャージライフルはボルトアクションじゃないからなんでBにしてるのかはわかんない -- 2020-08-01 (土) 20:19:02
  • Lスターの総ダメージワロタ -- 2020-04-26 (日) 19:37:05
    • 装填数960で草 -- 2020-04-26 (日) 23:00:24
    • つええ...圧倒的やんけ -- 2020-05-22 (金) 19:22:02
    • 流石に何の参考にもならない数値なのでオーバーヒートまでの値に修正しました -- 2020-08-06 (木) 08:53:29
    • Lスター、ランパートだとパッシブの影響でオーバーヒートが26発になりますよ。 -- 2020-12-15 (火) 02:37:14
  • こうしてみるとフラットラインって球持ちは中の上ぐらいでダメージは上でレートもそこそこって感じでちょっと性格荒っぽい文武両道イケメンおにいさんみたいな高水準な性能にまとまってんなぁ -- 2020-11-27 (金) 23:27:31
  • レジェンダリー武器の武器内蔵弾薬の総ダメージを追加しました -- 2020-11-30 (月) 21:55:39
  • モザンビークの総ダメージが異常、荒らしか? -- 2021-01-06 (水) 01:45:39
  • プラウラーの詳細ページのデータと一覧でのデータが異なっていたので修正しました。 -- 2021-02-02 (火) 04:36:26
  • スプリント中は武器替え速いんか、戦闘中の武器替え遅く感じてたのはそのせいかな -- 2021-02-19 (金) 10:06:12
  • フルキット武器の一覧にセンチネルって書いてるけどロングボウの間違いじゃないの? -- 2021-03-09 (Tue) 14:27:12
  • L-スターのアタッチメント、マガジンとストック間違えて設定してる? -- 2021-04-02 (金) 17:49:55
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*1 開発者ツイッターより
*2 スピットファイアの反動-10%,ディヴォーション-20%