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トリプルテイク
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イメージ.jpg
名称トリプルテイク
英字表記Triple Take
ゲーム内説明トリプルバレルのマークスマンライフル。
タイプマークスマン武器
弾薬エネルギーアモ.png
実装日(日本時間)2019/02/05(サービス開始日)
射撃モード単発.png単発
発射体数3
基本ダメージ21
最大基本ダメージ63
頭/脚ダメージ倍率x1.75 / x0.9
連射速度1.2rps
基本ダメージDPS75.6
銃口初速32000in/s(812.8m/s)
重力係数x1.40
抗力係数0
装填数(拡張エネルギーマガジン.png/1/2/3)18/21/24/27
弾薬消費量3
リロード時間[空]2.6s[3.4s]
ADS移動速度x0.425
初回展開時間1.5s
展開/収納時間0.65s / 0.55s
上げ/下げ時間0.5s / 0.4s
アタッチメントスロット拡張エネルギーマガジン.png スコープ.png スナイパーストック.png キネティックフィーダー.png

サーバー側の変更により、性能が現在の値と異なる可能性があります。

 その他の情報
アタッチメント特記事項
スコープ.png 装備可能スコープ1倍HCOGクラシック.png1倍ホロサイト.png1~2倍可変式ホロサイト.png2倍HCOGブルーザー.png 3倍HCOGレンジャー.png2~4倍可変式AOG.png
キネティックフィーダー.pngキネティックフィーダースライディング中に弾を装填し、チョークの仕様を向上

各アタッチメントの効果はアタッチメント参照

ダメージ基本ヘルメット.pngLv1ヘルメット.pngLv2ヘルメット.pngLv3
倍率x1.0x0.9x1.75x1.6x1.4x1.375
基本
(合計)
21
(63)
19
(57)
37
(111)
34
(102)
29
(87)
29
(87)
鉄壁(x0.85)
(合計)
18
(54)
16
(48)
31
(93)
30
(90)
25
(75)
25
(75)
拡散(度)拡散基礎値射撃増加量増加量最大
腰だめ-静止4.00+0.75+7.00
腰だめ-走り6.00
腰だめ-スプリント7.00
腰だめ-しゃがみ3.00+0.75+5.00
腰だめ-空中8.00+0.75+9.00
ADS-立ち0.00
ADS-しゃがみ0.00
ADS-空中4.00
射撃による拡散回復[ディレイ]10/s [0.1s]
動作による拡散増加/回復20.0/s / 20.0/s
弾丸ヒットサイズ初期値1段階2段階最終値
サイズ(in)0
時間(s)0

[調整履歴]

  • 2022/03/30(シーズン12ウォリアーズ)
    • (未記載の内容)キネティックフィーダー効果中のチャージ時間を0.45秒から元々のチャージ時間の0.36倍(0.396秒)に変更。
  • 2022/02/09(シーズン12)
    • 弾丸の伸びを削除。(ヒットサイズを全て0に)
    • 弾丸1発あたりのダメージが23から21に低下。
    • ホップアップ「キネティックフィーダー」追加

 ←過去の調整履歴

解説 Edit

3つのエネルギー弾を同時発射するマークスマンライフル。弾道は横三連。
弾痕.jpg


マークスマン武器でありながら連射がかなり遅く、ロングボウ以下。スナイパースコープの着けられないスナイパーライフルのような使用感を持つ。
全弾命中すればロングボウより大きなダメージが出るものの、遠方では弾が広がる関係で連射しても有効打が与えにくいのが難点。
全武器の中でも弾速が早く、重力の影響を受けにくい。さらに反動も少ないと当てやすさはピカイチ。
腰だめ撃ちの精度はG7スカウトと同程度に悪く*2あらぬ方向に弾が飛ぶことがあるが、弾が水平に拡散するため、至近距離の相手ならばショットガンのように扱える。


ADSを行うと拡散率が約1/5に収束し、ある程度の距離でも全弾命中を狙いやすくなる。後述のチョークを活用すればさらに遠方へ強力な狙撃が可能になる。
ある程度近い距離では高威力に、遠距離では左右に細かく動く目標に対して安定した命中精度を得られる。


Titanfall2にて「D-2ダブルテイク」として初登場。当初は名前の通り2列銃身・2発同時発射だったのだが、アップデートでひっそり当たり判定が3発に増加し、今作でようやくビジュアルと名前が追い付いた…という奇妙な経歴を持つ。
シーズン4開始に伴い使用弾薬がエネルギー→スナイパーに変更された後、シーズン9でマークスマン武器としてエネルギーアモに戻った。

射撃モード:プレシジョンチョーク

アイコン・名称プレシジョンチョーク.png プレシジョンチョーク
英字表記Precision Choke
ゲーム内説明対応武器が発射する弾丸の拡散を軽減する。
射撃モードチョーク有効 / チョーク無効
チャージレベル4(基本レベル:1)
チャージ時間1.1s
チャージ減少時間[ディレイ]0.1s[0.1s]
チャージ時拡散倍率x1.00/x0.60/x0.25/x0.05

かつてはホップアップを装備する必要があったが、現在は固有機能になっており射撃モード切替でチョークON/OFFを切り替え可能。


ADSを行うとチャージが開始され、そのままADSし続ける事で1.5秒かけて3段階でペレットの拡散が絞られていく。
ADS解除するとすぐにチャージが失われる。
収束中にはチャージ音が発生する。所在がばれやすくなるので注意。


1段階ごとにおよそ3割ほど拡散が小さくなり、1.0秒かけて最大チャージすると拡散が通常ADS時の5%にまで小さくなり、ほぼ直線に3発の弾丸が発射される。
遠距離でどっしりと狙える環境であればすさまじい威力を発揮することができる。
勿論、敵が移動中など見越し射撃が必要な場合は速射することで散弾状態を維持することもできる。

ホップアップ Edit

アイコン・名称キネティックフィーダー.png キネティックフィーダー
英字表記Kinetic Feeder
ゲーム内説明スライディング中に弾を自動装填し、チョークの時間を短縮する。
チョークチャージ時間[倍率]0.396 s[x0.36]
自動リロードディレイ0.35 s ~ 3.00 s
自動リロードディレイ追加量1回ごとに+0.50 s

スライディング開始から0.35秒に1回目、その0.85秒後に2回目、その1.35秒後に3回目と0.5秒ずつ自動リロードの間隔は長くなっていく。
スライディングは平地でおよそ1.5秒程度は続くため大体の状況で2射分リロードがされる。
最初の自動リロードは0.35秒と短いため、上り坂をスライディングしたり、射撃しながらジャンプして着地スライディングするなど速度の乗らないスライディングでも1射分リロードできる。


スライディング中にチョークのチャージを開始した場合チャージ時間が0.36倍に短縮され、瞬時に最大チャージの射撃ができる。スライディングをやめた場合でも約1秒間はチャージ短縮効果が続く。
チャージ中にスライディングに入ってもチャージは加速しないので注意。

スキン Edit

武器スキンは現金で買うエキストラコンテンツ(EXコンテンツ)を除き、APEXパック(ガチャ)や常時クラフトメタル.png クラフトメタルで購入でき、これらはランダム期間でストアに並びApexコイン.png Apexコインで購入できる。また同じくストアでランダム期間で購入でき、更に購入条件を満たした状態でレジェンドトークン.png レジェンドトークンを使用して購入できるものがある。


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コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • ランク回してたら遠くからキルパク狙うかのように色んな方向からトリテで撃たれて、ボセックの悪夢を思い出した。ボセックほどではないけど、敵に使われるとストレスたまる -- 2021-11-11 (木) 19:35:36
    • プラチナランクで野良味方がトリテで戦闘中の部隊を横からダウンさせまくってて恐怖感じたわ・・・多分9人はそれでダウンさせてた。 -- 2021-11-13 (土) 02:31:45
  • この武器ヒットストップでかくない? -- 2021-11-13 (土) 18:44:15
  • 発射体のスピードを他マークスマン並みにしてヒットサイズを縮小するだけで脅威度は激減すると思うんだが、運営は何を躊躇しているのか -- 2021-11-17 (水) 10:21:52
    • シアやボセックが弱体化で激減したからかナーフに慎重よね。マスティフレジェンズなんて言われてた近距離戦闘しか起きない環境がイヤなのかもしれん -- 2021-11-17 (水) 13:41:29
    • ヒットサイズはともかく、スピードは設定上無理じゃね?確かエネルギー武器って弾速速く落下が少ないっていう設定あったよね -- 2021-11-17 (水) 17:47:26
      • どうでもいいけど前作の弾速はクレーバー(10000ユニット/s)と同じやで -- 2021-11-17 (水) 18:39:57
      • プラレールとダブルテイクの弾丸サイズ一緒だったりしたし、設定に忠実って訳でもないと思う。銃弾と同じ初速の弓射ってるし -- 2021-11-18 (木) 00:55:18
      • データ見たら他のエネルギー武器も弾速速いんやね、例外はLスターだけど飛んでる物体が何か特殊だからか -- 2021-11-18 (木) 20:57:15
      • あれは大砲さんが勝手に言ってるだけで弾種ごとの差ってそんなにないんじゃないっけ -- 2021-12-18 (土) 05:17:35
  • 拡散収束後は当てられない&収束までに照準合わせられないエイム弱者はチョーク切るのもありだな -- 2021-11-19 (金) 02:02:01
    • 言い方変えれば本来はエイムが求められるマークスマンなのに甘えが効くのがこの武器のヤバい所の一つだよなぁ。 -- 2021-11-23 (火) 23:16:30
  • かなり強いし当てられたらイラっとはするんだけど、なんだかんだ自分が持つ気にはならない -- 2021-11-22 (月) 00:28:40
  • 強いし実際30-30食う性能なんだけどこっち当たらなくて30-30使ってる -- 2021-12-01 (水) 03:44:14
  • これナーフされないのマジ?弾持ち悪いとか欠点もあるしバランス取れてるのかな -- 2021-12-05 (日) 13:35:24
    • 弾持ち悪いと言っても中距離はヘムロックやG7と比べて劣ってないし、遠距離でも1スタック24発のロングボウより威力高くて20発なら十分なので欠点って程じゃないと思う。 -- 2021-12-23 (木) 02:33:05
  • 終盤これ持ってる奴らにアンチ先取りされたら詰み。諦めてヘッショされて死ぬしかない。 -- 2021-12-06 (月) 20:11:01
  • 最近気づいたけどこれをここのところ持っていない。センチネルにハマっているというのもあるけどもエネ武器だったらボルト持っちゃうなあ、別に弱いどころか敵の使ってるのは強いと感じてるのにね -- 2021-12-08 (水) 02:26:27
  • マップと噛み合っててめちゃくちゃ強いけど、WEになったら減るのかな -- 2021-12-21 (火) 00:33:52
    • まぁ異常に増えてた分、そこそこ流行り武器からは外れるだろうけど、気持ち減ったかな、くらいしか変わらない気がする。 -- 2021-12-21 (火) 01:37:08
    • 減ったと思ったが消えたランページの代わりで持つ人出てきたな、それでもマークスマン・スナイパー自体減った感じがするが -- 2022-01-08 (土) 20:48:27
  • 弾数多く確保出来るからデュオソロにおいての嫌がらせクソプが捗る捗る。 -- 2022-01-22 (土) 17:17:31
  • ショットガンの要領で接射すれば2パンできるから、これ近距離用の銃じゃないかって思い始めてきた。遠くから撃ってもあんまり当たらないし -- 2022-01-23 (日) 03:22:48
    • 切り替え不要な遠く撃てるSGだよな。弾持ちくらいしか勝ってるとこないリピーターくんが可哀想 -- 2022-01-23 (日) 19:13:42
      • DPSは3030のが上だし連射性能も高いから連続ヒットを狙いやすいってのはある。ただその距離ならトリテで良いんだが -- 2022-01-25 (火) 22:01:43
      • 腰撃ち精度低すぎて胴狙うとたまに敵の足元に飛ぶのが玉に瑕 -- 2022-01-26 (水) 11:00:34
  • これは実力の問題だけどトリテ撃つとよくわからんフリックエイムが作動して全く当たらん -- 2022-01-27 (木) 08:41:21
  • 遠くで絶対レティクル入ってるのに当たらない -- 2022-01-29 (土) 14:26:51
    • わかる、コツが知りたい -- 2022-02-14 (月) 20:55:59
  • トリテナーフきたが、まあ残当か? -- 2022-02-02 (水) 20:58:23
    • まぁしゃーないとは思うけど、トリテが目立つのは他のマークスマンが不人気だからっていうのも……。 -- 2022-02-03 (木) 02:12:53
    • ロングボウのクラフト行きで拾えるスナ癖の強い二つになるから、マークスマンの中でもスナ寄りのトリテ需要は上がるまであるかと。 -- 2022-02-03 (木) 04:07:59
  • 何気にアリーナでありえんぐらい高い値段してるが(というか全体的に砂が高い)、SMGLMGとかより価値が高いとは思えん -- 2022-02-04 (金) 13:02:43
  • トリテは何というか当てやすすぎるというのが問題当てやすすぎるというのは相手の体力をガンガン削っていくという問題点があるからチャーライもそうだけど当てやすすぎてちまちまと攻撃されるのがクソウザいし下手に体出すと貰うダメージもデカすぎる...正直1発17か8が妥当 -- 2022-02-06 (日) 19:25:57
    • カス当たりでもダメージ入るというのはそうなんだが20前後が簡単に積み重なるからダメなんだよな、ダメージ減らしてもウザい気がするし先に連射速度ナーフしてほしい -- 2022-02-07 (月) 02:05:13
      • それヘムロックG7とかでも同じこと言えん? -- 2022-02-07 (月) 07:19:13
      • ヘムG7はトリテみたいに拡散しないからちゃんと当たったら強いのは当然、トリテは雑なエイムでも連射してれば20強のダメージが簡単に積み重なるし連射下げて積み重ねにくくするほうが使われる側としてはありがたい -- 2022-02-07 (月) 14:41:21
  • 弾丸の伸びの削除ってのは、偏差エイムの感覚がリピーターとかと似たような感覚になるって事でいいのかな? -- 2022-02-08 (火) 09:19:21
    • リスポーンの補足無し謎説明とEA日本特有のクソ翻訳が合わさって意味不明な文になってるが原文見れば「弾丸の"発射体成長"を取り除く」だから当たり判定が今のLスター並みに小さくするってことだと思うで(字面通りにとらえればサイズ0.25固定)、フルチャージ以外で63ダメ出せなくなるのでは -- 2022-02-08 (火) 09:28:21
      • 遠距離で弾の判定でかくなる仕様がなくなるってことか。結構なナーフやな -- 2022-02-10 (木) 01:20:46
      • 今更だけど昔に比べてやたら弾がすり抜けると思ったらそれか -- 2022-04-24 (日) 02:41:39
  • スライディングで弾回復とチャージ短縮とかいうPKの事しか考えてないホップアップを「同じチャージする奴だからトリテにも付けれるようにしとこ!」ってのは思考放棄すぎでは? -- 2022-02-13 (日) 11:15:33
    • 「スライドで自動リロ・PK向け」というコンセプトからスタート→対象武器をもう一つ考えよう→フルオートにつけるのは変だな→低レートの単発武器につけよう→マスティフはデュアルシェルがある→近距離武器は無いからレートが近いトリテに付けよう→共通点を活かしてチャージ高速化の機能も付けよう、という消去法感はある -- 2022-02-24 (木) 23:20:23
    • デッドアイズテンポ、ブーステッドローダー、シャッターキャップ。最近のは効果も対象武器もパッとしないのが多いけど今回も雑に作られた感ある。チョーク、セレクトファイア、ターボチャージャーなど武器の性質を変化させるから拾えるかが重要なアタッチメントとはずいぶん変わったね。 -- 2022-03-30 (水) 22:20:05
    • 拡マガが一切付かないPKならともかく金マガジンも装着可能なコイツにキネティックフィーダーが付けられても…。 -- 2022-04-25 (月) 08:33:18
  • 昨日、金トリテ使ってて全然チョークしなかったのですが、仕様ですか? -- 2022-02-10 (木) 01:07:08
    • 射撃モードが単にチョーク無効になってない?かくいう俺も「ダメージでねえな…」と思ったら触った覚えないのにチョーク無効になってた。バグなのか自分のポカなのかはわからない -- 2022-02-10 (木) 11:15:52
      • さっき拾って確認したら、金トリテチョーク「無効」からスタートになってた。罠すぎる。 -- 2022-02-14 (月) 08:21:02
      • まさに今日それで罠にはまって書こうと思ったら既に書かれてた。 -- 2022-02-24 (木) 21:28:19
お名前:

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*1 通常の視野角を70°とした時の視野角。
*2 立ち姿勢ではG7のが良いがそれ以外ではトリプルテイクのほうが拡散が小さい

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