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センチネル
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このボルトアクションライフルを使えば、気付かれることなく敵のアーマーを切り裂くことができる。

 公式デザイナーの資料意訳
名称センチネル
英字表記Sentinel
タイプスナイパーライフル(ボルトアクション)
弾薬スナイパーアモ.png
手足ダメージ[倍率]
(増幅モード)
59[0.9倍]
(79[0.9倍])
基本ダメージ
(増幅モード)
70
(88)
ヘッドショットダメージ[倍率]
(増幅モード)
140[2倍]
(176[2倍])
ヘッドショット可能距離m
連射速度???rps/???rpm
コッキング:1.6秒
基本ダメージDPSdps
銃口初速m/s
空気抵抗
装填数
(拡張マガジン C/R/SR)
4 (5/6/7)
リロード速度[弾切れ時]s[s]
射撃モード単発.png
実装日2020/02/04(シーズン4開始時)
ダメージ基本手足HSHS(C)HS(R)HS(SR)
通常時
基本7063140126112105
小柄73147132117110
鉄壁60531191079589
増幅モード
基本8879176159142132
小柄92184
鉄壁
バレルスタビライザー.png拡張スナイパーマガジン.pngスナイパーストック.pngスコープ.png
×1倍HCOGクラシック.png1倍ホロサイト.png1~2倍可変式ホロサイト.png2倍HCOGブルーザー.png6倍スナイパー.png3倍HCOGレンジャー.png2~4倍可変式AOG.png4~8倍可変式スナイパー.png4~10倍デジタルスレット.png

ダメージ表は実測値と計算によって算出した数値が混在しています(実測値がわかれば変更してください)。【小柄】被ダメージが5%増加する。【鉄壁】被ダメージが15%軽減する。【HS(C/R/SRorL)】ヘルメット、頭部ダメージを10/20/25%軽減。
アタッチメントの詳細はアタッチメント参照。

フルキット武器シーズン7拡張スナイパーマガジンLv3スナイパーストックLv34~10倍デジタルスレット
シーズン4~5*1

[調整履歴]

  • 2020/11/05
    • ディスラプターモードを廃止し、「増幅モード」に変更。それに伴い仕様変更。
      • 「シールドを破壊する」仕様を削除
      • 基本ダメージが 70→88 に増加
      • (強化ゲージの文字が「妨害者」→「増幅中」に変更)

 ←過去の調整履歴

解説 Edit

シーズン4で実装されたボルトアクション式の電磁スナイパーライフル。
ロングボウやトリプルテイクを超える単発威力70を持つ。
一方でボルトアクション形式の為、クレーバーのように1発ごとに排莢モーションが入るため連射性は劣悪。一応あちらと異なりADSを維持しながら装填できるのは救いか。
ただし、スナイパー用スコープ(6倍スナイパー.png4~8倍可変式スナイパー.png4~10倍デジタルスレット.png)以外ではADS自体は維持するが、排莢動作中にスコープから視点が外れる。


特殊な仕様として、手持ちのシールドセル2個を消費することで後述する「増幅モード」に移行する機能を持っている。

増幅モード Edit

シールドセル.png
射撃モード切替ボタンを押すことでチャージを開始、AMPED(増幅中)モードに移行することができる。
チャージには5秒必要で、ADSや攻撃、武器の切り替えでキャンセル可能。
増幅モード中は与える基本ダメージが88となり大きく威力が向上する。相手の装備次第ではヘッドショット1発で敵をダウンさせることができる。
発動の際に、所持しているシールドセルを2つ消費する。当然ない状態では使えない。

なお、ボディーシールドLv4(金)装着中は消費するシールドセルが1個に軽減される。


ダメージの増加量は18であり、そのために消費するのはシールドセル2個(シールド50)という事をよく考えて運用していきたい。
少なくとも3回はヒットさせないと消費が増加分を上回ってしまう事に繋がり、自分のリソースを削るだけの結果に終わってしまう場合もある。
位置バレに敏感なスナイパーライフルという事もあって焦りは禁物だが、しかし安全を取り過ぎてチャンスを逃してしまってはその性能を引き出すことはできない。
ボルトアクションが故の連射・対応力の低さも視野に入れ、十分に性質を理解した上で運用していきたいところ。
そう言った意味ではLv.4(金)ボディシールドの装着を目指したいところだが、そう易々と手に入るものではないのでシールドセルの所持量には多少の余裕を見ておく必要がある。
幸い、単発ダメージの高さから来る弾持ちの良さはかなりのものなのでアイテム枠の融通は利かせやすい。


このモードを発動中は右下の武器欄の上にAMPED(増幅中)ゲージが表示されるのに加え、マガジン残弾の数字とスナイパーアモの照準アイコンが水色に変化する。
武器切り替えを行っても解除されず、また時間経過や発砲でゲージが減り、無くなるとモードが終了する。
ゲージは一度も発砲しない場合およそ120秒持続し、発砲でゲージ(約15秒分)と弾薬1発を消費する。連続発砲だと8発でエネルギー切れとなる。
ただし、8発撃つにはリロード1回かつ通電した直後から間髪入れずに撃ち続ける必要があり、最後の1発は残りゲージがミリなので実質的には7発が限度である。

UIに表示はないが、ゲージが残っていても射撃モード切替ボタンを押すことで再度チャージ可能。


 シーズン6までの仕様

スキン Edit

武器スキンは現金で買うエキストラコンテンツ(EXコンテンツ)を除き、APEXパック(ガチャ)や常時クラフトメタル.png クラフトメタルで購入でき、これらはランダム期間でストアに並びApexコイン.png Apexコインで購入できる。また同じくストアでランダム期間で購入でき、更に購入条件を満たした状態でレジェンドトークン.png レジェンドトークンを使用して購入できるものがある。

コメント Edit

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  • これは弱体化でしょ… -- 2020-11-05 (木) 00:57:26
  • 弱体にしろ強化にしろ、チャージの効果は特殊であってほしかった感がある。セル回復一定時間妨害とか、まさしく妨害者らしい感じの -- 2020-11-05 (木) 13:39:24
  • 何回か使ったけど以前のどの用途で使っても他のSRの劣化だった時よりは断然マシにはなってるな -- 2020-11-05 (木) 14:33:06
  • まぁ元々の設定が火薬で撃ちだした弾丸を電磁力で加速するライフルって事だから、今回のアプデで「セルからチャージした高出力のエネルギーでの電磁加速でより高威力に」と考えると設定的にはあってるかな -- 2020-11-05 (木) 19:00:23
    • 弾速変わってなくて撃ちだす弾頭も変わってないのに電磁加速で威力アップってなんだろうとか考えてしまう -- 2020-11-13 (金) 01:58:01
  • 単純なダメージ多い少ないの世界に入っちゃうと当てやすさやDPSのガチンコの競り合いにしかならなくて、環境武器がどうしても偏る なぜセンチネルから特色を消し去るようなアプデをするのか -- 2020-11-05 (木) 09:41:36
    • まぁ車両実装でシールド全壊処理めんどくさいから別効果変更の名目で弱体化されたんやろなぁ -- 2020-11-05 (木) 10:01:51
      • あ~なるほどいっちゃん納得いったわ、搭乗者にダメージ分配だからその時にシールド全損能力付けると搭乗者全員シールドパリンかもしれないのか。調整めんどうだわな -- 2020-11-05 (木) 10:10:29
      • 赤シールドがかなりレアになるし100と70の間とったみたいな感じじゃね。モード名もAmpedになってたしTif1・2のアンプドウェポンみたいになったな -- 2020-11-05 (木) 10:54:10
      • アーマー全壊効果のせいで細かい調整効きにくくて困ってた感は実際ありそうだったし、これなら増幅中の威力調整とかもしやすくなって運営目線丁度いいんじゃないかな -- 2020-11-05 (木) 19:09:39
    • Ampedってモード名でちょっと困惑したが増幅壁ちゃんと乗るっぽいな、106ダメージは強い -- 2020-11-05 (木) 20:22:12
      • つかダメージ約26%アップだからダメージ効率は全身適用なのにロングボウのスカルピアサーよりやや強いぐらいなんだし弱くないというか使ってみたら普通に以前よりは強い -- 2020-11-05 (木) 22:25:25
      • アンプ使用のランパート増幅壁いいね、これ。胴撃ちで 鉄壁90、標準106、小柄111。鉄壁以外で赤アーマーじゃなければ胴体2発で沈む。レートの低さと増幅壁の壊され、アンプ前提ってのがあるのが難点だけども。ハマるとかなり楽しい -- 2020-11-06 (金) 23:26:01
      • 全体的にマイルドになって扱い易くなったけど、強かったシチュでは間違いなく弱くなってるからこれまで得意じゃなかった所への対応力が上がったっていうのが正解かもしれない。Lv3以上のアーマーへの対応力低下が懸念されてたけども、援護射撃でもヘルスまで貫通して大打撃を与えられるし、そうでなくとも1発当てれば相手は退かざるを得ないから戦い方に幅が出ていい感じに仕上がってる。ただその代償として、Lv5アーマーに対しては以前ほどのアドバンテージが無いのが気になるところ。あとは消費したセルを取り戻すのに3発当てないといけないから、使い易くはなったが運用難易度が上がった感じもする。撃ち合ってる部隊へ横槍を入れる時は確実に強くなってるけど、変な距離で遮蔽物越しに撃ち合う局面では明らかに驚異度が低下してるんで今は終盤だと微妙って立場になったかもしれない。 -- 2020-11-06 (金) 23:44:07
      • 88と125じゃセル一つ分しか変わらんし横槍以外で使う場合も大差ないよ今はバーストがクラフトで作れるから資源削りの面でも特に変わらんし詰める場合も上振れの176ヘッショあるし それに終盤は砂自体使いたくないから以前より弱くなる状況に持ってることが少ない -- 2020-11-07 (土) 01:13:30
      • 問題はそのヘッドショット火力がヘルメットで軽減されてしまうようになったって所じゃないかな。以前なら確定全損(シールド容量次第では下振れ)とは違って、割と簡単に手に入るLv2ヘルメットですら140まで軽減されるから、上振れと評するには条件とリターンが釣り合ってないのが現状。だからこそ常に頭をぶち抜ける超人以外が握るとLv5アーマーへの対応力が相当低下するわけで、現状における初動でLv3アーマーをそこそこの確率で取れるオリンパスでは以前と比較して明確に不利を被る場面が出て来てしまうということ。そして以前なら、"部位を問わず"1発目を当てさえすればシールドを問答無用で消し飛ばせるっていう利点があったわけで、ヘッドショット前提の上振れと比べると条件が大分緩くて、最後まで持っていても最悪戦えなくもないって部分があった。つまり上振れを想定できる腕前の人にとっては、今回の変更は必ずしも強化とは言い切れない部分があるってことよ。広く浅くって意味じゃ間違いなく且つ確実に強化と言い切れるけど、可能性という意味では弱くなってるのもまた事実。 -- 2020-11-07 (土) 01:59:07
  • 上振れは想定しなくても当たるときは当たるから上振れ言うんだけど、あとシーズン6のセンチネルは最後まで使えるって言いたそうだけどそれは流石に盛りすぎ本気で言ってるならそれこそプロや配信者の見せプを見てガチだと思ってる感じか? -- 2020-11-07 (土) 14:09:59
    • だーれも「最後まで使える」なんて言いたそうにはして無くて「最悪戦えなくもない」って評価なのに、変な事をでっちあげて話を進めてるのは印象操作に走ろうとしてる感じか?あとLv5アーマーに対するピーク火力(上振れ)がディスラプター時代はセルの消費だけで済んでて、更にヘルメットによる減衰を受けず且つ胴撃ちで完結していた事を加味して比較すると、増幅モードそのものが前より不安定になってるよね?って話なのよ。上振れしてディスラプターを少し上回るダメージだとしたら紫以上に対する平均火力は間違いなく低下してるわけで、赤と対峙したのならその差は更に開いてしまうので尚更なんで、前より狙える数字が低下してるのに上振れ?って印象を持っただけ。削り合いの状況に持ち込まれてる事はアウトではあるんだけども、その状況だとディスラプターの方が強かったし悪さできてたよねって部分は否定できない。ちなみに個人的には使い道が増えた現センチネルの方がどちらかと言えば好きなんで、この話にディスラプラター変更に対する不満の念は無いよ。 -- 2020-11-07 (土) 15:34:41
      • 横からこんな事言うのもなんだが、印象操作以前に完全に机上論を無茶苦茶曖昧な範囲で書いててその上長文だから誰が読んでも混乱する書き方でしかないってだけだと思う -- 2020-11-07 (土) 18:32:24
  • ランクで使うかと言われたらまあそれは…って感じだけどカジュアルでは好んで持つようになったわ。序盤から中盤にかけてHS1発でダウン取れるの気持ちよすぎる。 -- 2020-11-07 (土) 20:36:49
  • セルと増幅壁組み合わせてHSすれば212ダメージか…ロマンだけはあるな -- 2020-11-08 (日) 15:02:36
    • これの真価は赤以外胴体2発だと思うわ 紫率増えてるし刺さる場面は結構ある -- 2020-11-09 (月) 09:44:03
  • 以前は鉄壁赤シ相手にディスラプター手足3発でダウン取れたわけだし、88じゃなくて94で良いと思うんだよね。88だと鉄壁手足67になるから3発だと201になっちゃうけど、94だと手足72で3発216と赤シでもミリ残しになる。94なら小柄相手にも99だから初動1発ダウンは避けられる。本当は98だと鉄壁手足75になって鉄壁赤シ3発ダウン再現できるけど、小柄が103で即ダウンになってしまうのでダメだろうし、94は絶妙な数字だと思うんだよね。 -- 2020-11-08 (日) 15:03:58
  • 今のダメージ強化の方向で行くならアンプの重ねがけ出来る様にならないかな。セル2→バッテリー1→フェニキ1みたいにコストも重くなる感じで。最終段階でクレーバーと同等の威力が一発だけ撃てるとかロマンじゃない? -- 2020-11-08 (日) 20:38:08
    • 重ねがけっていうかチャージする生け贄選ばせてほしい。細かく言うと戦闘中に巻けなくて遊んでるフェニキを生け贄にクレーバーちょい満たないくらいの火力を得るか威力そのままに3分くらいビリビリしてたい -- 2020-11-12 (木) 15:47:24
      • 消費アイテムに応じて効果時間が伸びるのは面白そうね。バッテリーもたくさん手に入るようになったし -- 2020-11-12 (木) 23:13:16
  • 金センチ見ると使いたくなるけど慣れてなくて「トリテ持ったほうが良かったな…」と、なることが多い。ただコイツのHSはクレーバー並に気持ち良いな。 -- 2020-11-09 (月) 04:33:32
  • バッテリークラフト追加のおかげでセルがあまり気味だから気兼ねなくチャージに使える -- 2020-11-09 (月) 09:45:37
  • 棒立ちを咎められる威力になったのはでかいと思う -- 2020-11-09 (月) 19:57:23
  • 上手いセル巻きブリブリ砲敵にいるとほんと怖い -- 2020-11-10 (火) 14:21:55
  • 前以上に増幅の音聞こえたら時間切れまで顔出したくないって思うから牽制として優秀だねえ 中距離の刺し合いで詰めて来させない圧力がすごい -- s? 2020-11-10 (火) 16:04:21
  • セルでディスラプター、注射器でアンプじゃ駄目かと思ったけど、流石に注射器でアンプは強いか…… -- 2020-11-13 (金) 02:10:40
    • 注射器を装填すると味方にも打てるようになって、敵:ダメージ増加、味方:即時ヘルス回復にしよう。スナイパーで回復だ! -- 2020-11-13 (金) 06:53:00
      • オーバーウォッチにいたなそんなの -- 2020-11-14 (土) 20:34:20
      • Warīhum quwitak! -- 2020-11-14 (土) 21:08:40
  • みんなバッテリー余り気味でシールドダメージはすぐ直るから少しでも体力ダメージのチャンスが増やせるこちらになって良かったかもしれない -- 2020-11-16 (月) 12:12:03
  • ヘショ200ボディ100でいいやん -- 2020-11-17 (火) 08:31:43
    • お客さん、クレーバーが睨んでますよ -- 2020-11-17 (火) 15:47:51
  • 偏差で当てる遠距離は難しいけど遮蔽に置きAIM出来る中距離の撃ち合いは使いやすいと思う -- 2020-11-18 (水) 20:51:27
  • 当て続けられると最高に強い、俺は無理 -- 2020-11-21 (土) 20:18:09 New
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*1 シーズン5はKINGS CANYONの特定場所のみの固定ドロップだった。