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センチネル
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イメージ.jpg
名称センチネル
英字表記Sentinel
ゲーム内説明ボルトアクション式スナイパーライフル。
タイプスナイパーライフル
弾薬スナイパーアモ.png
実装日(日本時間)2020/02/04(シーズン4)
射撃モード単発.png単発
基本ダメージ70
頭/脚ダメージ倍率x2.0 / x0.9
連射速度(射撃時間)3.1rps(0.32s)
再装填時間1.6s
全体の連射速度約0.63rps(実測値)
基本ダメージDPS約44
銃口初速31000in/s(787.4m/s)
重力係数x1.40
抗力係数0
装填数(拡張スナイパーマガジン.png/1/2/3)4/5/6/7
リロード時間[空]3.0s[4.0s]
ADS移動速度x0.35
初回展開時間1.6s
展開/収納時間1.0s / 0.7s
上げ/下げ時間0.65s / 0.55s
アタッチメントスロット拡張スナイパーマガジン.png スコープ.png スナイパーストック.png デッドアイズテンポ.png

サーバー側の変更により、性能が現在の値と異なる可能性があります。

 その他の情報
アタッチメント特記事項
スコープ.png 装備可能スコープ1倍HCOGクラシック.png1倍ホロサイト.png1~2倍可変式ホロサイト.png2倍HCOGブルーザー.png 3倍HCOGレンジャー.png2~4倍可変式AOG.png 6倍スナイパー.png4~8倍可変式スナイパー.png4~10倍デジタルスレット.png
デッドアイズテンポ.png デッドアイズテンポ完璧なタイミングで発射すると、連射速度が増加

各アタッチメントの効果はアタッチメント参照

ダメージ基本ヘルメット.pngLv1ヘルメット.pngLv2ヘルメット.pngLv3
倍率x1.0x0.9x2.0x1.8x1.5x1.35
基本706314012610595
鉄壁(x0.85)6054
拡散(度)拡散基礎値射撃増加量増加量最大
腰だめ-静止8.00+1.00+12.00
腰だめ-走り10.00
腰だめ-スプリント11.00
腰だめ-しゃがみ6.00+1.00+10.00
腰だめ-空中10.00+1.00+12.00
ADS-立ち0.00
ADS-しゃがみ0.00
ADS-空中6.00
射撃による拡散回復[ディレイ]4/s [0.1s]
弾丸ヒットサイズ初期値1段階2段階最終値
サイズ(in)00.331.252.0
時間(s)00.1270.2540.381

[調整履歴]

  • 2021/11/03
    • (パッチノート未記載の内容)マズルフラッシュが追加
  • 2020/08/04
    • (パッチノート未記載の内容)インベントリからシールドセルを要求可能に。
  • 2021/05/05
    • ホップアップ「デッドアイズテンポ」追加
    • シールドセルが足りない状態で射撃モード切替しようとすると味方にシールドを要求するように。

 ←過去の調整履歴

解説 Edit

シーズン4で実装されたボルトアクション式の電磁スナイパーライフル。
後述するチャージ操作によってシールドセルを消費し威力を一時的に増幅させる機能を持つ。


一撃の重さが特徴であり、単発威力はクレーバーに次ぐ70。スナイパーアモ武器中1位の威力を誇り、ヘッドショット倍率も高い。
単発威力が高いため弾持ちも良い。2スタック以上持ち歩いても連射速度の関係で撃ち切るのは難しいため、自然とバックパックが圧縮されるだろう。


ボルトアクション形式の為、クレーバーのように1発ごとにコッキング(排莢モーション)が入るため連射性は劣悪。
あちらと異なりADSを維持しながらコッキングできる。ただし、スナイパー用スコープ以外ではコッキング中にスコープから視点が外れる。(倍率は保たれ、ADS自体は維持する)
装填数が少ない上にリロード時間も長く、上述の連射速度も相まって操作性はかなり悪い部類に入る。

チャージ Edit

使用アイテムzoom,nolink シールドセル×2
(Lv4ボディーシールド装備中は×1)
チャージ時間5s
チャージ持続時間120s
攻撃時持続消費15s
基本ダメージ88
ダメージ基本ヘルメット.pngLv1ヘルメット.pngLv2ヘルメット.pngLv3
倍率x1.0x0.9x2.0x1.8x1.5x1.35
基本8879176158132119
鉄壁(x0.85)7567

シールドセルを2つ消費する事でダメージを強化できる。Lv4(金)ボディーシールド装着中は消費するシールドセルが1個に軽減される。


シールドセルを2個以上持っている状態で射撃モード切替ボタンを押すことで、武器にケーブルを接続するモーションと共にチャージを開始。
チャージには5秒必要で、完了するとケーブルを引き抜きAMPED(増幅中)状態に移行する。
ADSや攻撃、武器の切り替えでチャージをキャンセル可能。キャンセルした場合シールドセルは消費しない。
シールドセルを所持していない状態でチャージを行おうとすると、シールドセルを要求するシグナルが出る。


増幅中は基本ダメージが88になり、発射音と弾の見た目が変化し、右下の武器欄の上にAMPED(増幅中)ゲージが表示されるのに加え、マガジン残弾の数字とスナイパーアモの照準アイコンが水色に変化する。
ゲージは120秒持続し、発砲で15秒分を消費する。武器切り替えを行っても解除されずゲージ減少は続く。
連続発砲だと7発でエネルギー切れとなる。(厳密には8発だが、それにはリロード1回かつ通電した直後から間髪入れずに撃ち続ける必要があり、最後の1発は残りゲージがミリなので実質的に7発が限度である。)


ダメージが70から88になることで、ボディシールド3メモリ(Lv2分)ならシールドを全破壊し体力にまでダメージが入るのが強力。2発目が脚以外に当たれば仕留められる。
Lv3ボディシールドなら全回復の為のシールドセルを3個ではなく4個消費させられる。1発当てただけで、敵はシールドバッテリー1個を消費するか約10秒シールド回復に費やすかを迫られる。
また、頭に入ればLv3ヘルメットでも132ダメージが入るので、Lv5ボディシールドであっても体力にまでダメージが入る。


ダメージの増加量は18であり、そのために消費するのはシールドセル2個(シールド50)という事をよく考えて運用していきたい。
少なくとも3回(余剰回復を想定すると2回)はヒットさせないと消費が増加分を上回ってしまい、自分のリソースを削るだけの結果に終わってしまう場合もある。
増幅を目的にセンチネルを運用する場合は、シールドセルの所持量に多少の余裕を見ておく必要がある。高ダメージで起点を作りたいときなど使う場面を絞るのも一考。
幸い、単発ダメージの高さゆえに弾持ちは良いのでアイテム枠の融通は利かせやすい。戦闘中でなくとも120秒保ってくれるので持ちきれないセルでチャージするのも手である。

 シーズン6までのチャージ

ホップアップ Edit

アイコン・名称デッドアイズテンポ.png デッドアイズテンポ
英字表記Deadeye's Tempo
ゲーム内説明完璧なタイミングで発射すると、連射速度が増加する。
猶予時間1.00s
猶予時間(効果中)1.25s
再装填時間(効果中)1.25s
全体の連射速度(効果中)約0.76rps(実測値)

再装填後に青いインジゲータがある間(1秒間)に射撃することで成立し、成功でコッキングが短縮される。
3発目以降の射撃が加速し、追撃しやすくなる。再装填速度増加は再装填後1.25秒間維持される。


元々早いとは言えない動作を1回は挟む必要がある為、効果を発揮した時点で敵は遮蔽物の後ろ側という事も珍しくはない。
効果を積極的に生かす場合には連続ヒットを狙えるシチュエーションを選ぶことが必要不可欠なものの、そういった地形・状況はかなり限られる。複数部隊が入り乱れてる時や敵部隊の背後を取った時などを狙ってみよう。
また再装填モーションが加速し、再装填時の視点揺れが速くなるため若干狙いづらくなる。猶予は1秒と短くはないため落ち着いて狙おう。

スキン Edit

武器スキンは現金で買うエキストラコンテンツ(EXコンテンツ)を除き、APEXパック(ガチャ)や常時クラフトメタル.png クラフトメタルで購入でき、これらはランダム期間でストアに並びApexコイン.png Apexコインで購入できる。また同じくストアでランダム期間で購入でき、更に購入条件を満たした状態でレジェンドトークン.png レジェンドトークンを使用して購入できるものがある。

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • チャージしてればヘッショ158だから実質クレーバーよ(白アーマーかつ白ヘルメットかつ非鉄壁に限る) -- 2022-01-14 (金) 05:09:36
  • チャージ時間表示ミスがまだ直ってなくて草 -- 2022-01-14 (金) 06:47:52
  • お か え り -- 2022-01-14 (金) 11:50:56
  • 拾った瞬間に勝手にチャージされるバグと、チャージされずにセルだけ奪われるバグが未だに健在している -- 2022-01-15 (Sat) 01:37:27
  • チャージモードの効果を「ダメージ増加」じゃなくて「このダメージでシールドを割ることができた場合、強制的にダウンさせる」とか「このダメージでダウンさせた場合、即座に確キルになる」とかにすればハイリスクハイリターンって感じになるんかな -- 2022-01-15 (土) 00:36:57
    • ダメージ増加とかよりチャージしない状態だと20ダメだけど、チャージするとシールドに70ダメ、ヘルスに確定20ダメが入るようになるとかだと面白いんだろうなーとは思う 削り能力エグいことになるから -- 2022-01-15 (土) 02:26:39
      • チャージ前提の性能にするのはちょい使いづらすぎてもっと使われなくなさそうだから普通の性能に+する今みたいなのが結局一番だと思う -- 2022-01-15 (土) 04:03:31
      • あんまりダメージに色つけてもアレだから、チャージ中のヒットで1秒スロー効果付与みたいなまさにお茶を流すような調整が欲しいな -- 2022-01-15 (土) 09:10:24
      • ランページのチャージがドア破壊効果あるからセンチにもなんか欲しいって気持ちは分かるけど、あっちはダメージじゃなくレート上昇だから弾薬消耗早くなるっていうデメリットもあるしセンチはこれでいいと思う どうしてもと言うならダメージキリよく90にして切り捨て発生しづらくしてほしい -- 2022-01-17 (月) 23:07:04
      • そもそもチャージしてるかなんて撃たれるまでわからんのだから、ハイリスクハイリターンにしたところで相手からは高威力というしかリターンしか見えないから過剰なストレスにしかならんのだよな。ランページともどもアイテム消費式チャージ廃止してほしいぐらいなんだが、時間空けた最初の攻撃だけ強化みたいな時間式チャージなら許せるけど -- 2022-01-18 (火) 11:17:09
      • チャージ中にバカみたいに身体が光って位置バレバレになればさすがに他人から見てもハイリスクでしょ -- 2022-01-21 (金) 13:57:12
      • アイテムじゃなくて自分のシールドを消費するとか。射撃モード切替で高威力な代わりに撃つ度10ダメージ削れるみたいな感じで。 -- 2022-03-06 (日) 08:28:44
  • 完全にチャージ動作終えた上で更に一呼吸置いてから構えないとチャージされたことにならないんだけど、前からこうだっけ?一呼吸分、使い勝手悪くなった気がするけど勘違い? -- 2022-01-15 (土) 23:47:05
    • 上見ろ -- 2022-01-16 (日) 00:06:13
  • 金アーマーなのにシールド2個使うようになってんのバグだよな? -- 2022-01-16 (日) 05:03:09
  • 腰撃ちめっちゃ当たるので好きです -- 2022-01-27 (木) 07:37:07
  • セル消費なしバグでようやく他の武器と並ぶくらいだしチャージに時間かかるようにして消費無しでチャージ出来るようにならんと誰も使わんと思う 無限チャージはなしで -- 2022-02-04 (金) 08:53:28
    • リピーターやトリテみたいにADSでチャージして威力増強にしたらバグも少なくていいんじゃないかなー -- 2022-02-04 (金) 20:16:05
    • セルを使うなら時間によるゲージ減少を廃止。時間によるゲージ減少を残すならセル無しにして欲しい -- 2022-02-05 (土) 03:10:02
    • 自分は使うアイテムでチャージ量変われば面白そう派。フェニキでアルティメットなチャージさせてくれ。 -- 2022-02-05 (土) 08:33:33
  • 某決闘者専用武器のイメージ -- 2022-02-05 (土) 20:19:34
  • ロングボウがクラフト専用になったせいでセンチネルとチャーライしか落ちなくなったけどチャーライばっかり落ちてる気がする… -- 2022-02-12 (土) 02:44:37
  • 何やかんやマークスマン運用でお世話になる。1発の威力の高さはマジで正義よ... -- 2022-02-22 (火) 19:52:13
  • なんかこいつ当たらんけど当てたら体感1/3ぐらいでヘッショ出てくれるから最近ランクでも持っとる -- 2022-03-10 (木) 00:28:06
  • 初動で増幅して白シをヘッドショットで一撃で倒す瞬間が一番生を実感する -- 2022-03-19 (土) 17:21:29
  • その時の体調でだいぶ命中率変わるわ 疲れてると全然当たらん -- 2022-04-11 (月) 11:24:22
  • ダメージも言うほど高くないしレートも遅いしマガジンも小さいし正直使いたくない武器 けどヘッショダメージのせいでたまに使いたくなってしまう 結局ロングボウ使うけど -- 2022-04-23 (土) 22:13:06
  • この前レプリケーターがなくてロングボウ諦めて渋々持ってみたんだけどなんかすごい当たるようになってた。昔は全然だったのに。自分の腕前が顕著に現れる武器だったりするんかね -- 2022-04-30 (土) 16:53:02
    • 当てれば大ダメージハズレは0だから腕前わかりやすいだろね -- 2022-05-08 (日) 21:03:26
  • ロングボウとチャージライフルは個性あるのにこいつは劣化クレーバーだからチャージにダメージアップ以外の要素欲しい -- 2022-05-08 (日) 21:04:30
    • クレーバーの劣化だからと言って、1マッチに0~2しか存在しないレアものと比較されても説得力に欠けるかと。他2種と比較したとしても、70~88ダメージはバッテリーが頭をよぎる数字だし、先手を取れる状況ならピーク火力の関係でセンチネルに軍配が上がる局面は多いから個性はそれなりにあるよ -- 2022-05-08 (日) 22:04:33
      • 確かにケアパケ限定のクレーバーと比べるのはちょっと違うね。チャージの仕様は改善して欲しいと思うけど、クレーバー弱体されたのを見ると今のままでもいいのかもしれん。。 -- 2022-05-10 (火) 05:29:37
    • 廉価版クレーバーって割と強いやんけ… -- 2022-05-09 (月) 21:03:19
      • いや弱いだろ(笑)、まぁセンチネル君は廉価版クレーバーにすらなれてないけどね。 -- 2022-05-10 (火) 00:11:57
  • こいつに等倍乗せてカジュアルで暴れまくるの楽しすぎる、けどこいつ弱いくせに体感チャーライの3分の1ぐらいしかポップしないから全然拾えなくてイライラするな。個人的には好きだけど明らかにチャーライよりスナイパーとしては弱いんだからポップ率上げてよ -- 2022-05-10 (火) 00:21:52
  • スナイパーライフルと言えばやっぱボルトアクションが最高と思ってるから、クレーバーが弱くなってロングボウが帰ってきてしまった今、どうにか強くなってほしい気持ちがある -- 2022-05-11 (水) 17:57:53
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