センチネル のバックアップ差分(No.1)
#include(武器項目,notitle) |>|CENTER:&attachref(./イメージ.jpg,nolink,50%);| |BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c |BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):名称|''センチネル''| |英字表記|Sentinel| |ゲーム内説明|ボルトアクション式スナイパーライフル。| |タイプ|スナイパーライフル| |弾薬|&ref(画像置場/スナイパーアモ.png,nolink,70%);| |実装日(日本時間)|2020/02/04(シーズン4)| |射撃モード|&ref(画像置場/単発.png,zoom,nolink);単発| |基本ダメージ|&color(red){''70''};| |頭/脚ダメージ倍率|x2.0 / x0.9| |連射速度(射撃時間)|3.1rps(0.32s)| |再装填時間|1.6s| |全体の連射速度|約0.63rps(実測値)| |基本ダメージDPS|約44| |銃口初速|31000in/s(787.4m/s)| |重力係数|x1.40| |抗力係数|0| |装填数(&ref(アタッチメント/拡張スナイパーマガジン.png,nolink,25%);&color(Silver){無};/&color(#fff){1};/&color(#8bf){2};/&color(#faf){3};)|4/5/6/7| |リロード時間[空]|3.0s[4.0s]| |ADS移動速度|x0.35| |初回展開時間|1.6s| |展開/収納時間|1.0s / 0.7s| |上げ/下げ時間|0.65s / 0.55s| |アタッチメントスロット|&ref(アタッチメント/拡張スナイパーマガジン.png,nolink,60%); &ref(アタッチメント/スコープ.png,nolink,60%); &ref(アタッチメント/スナイパーストック.png,nolink,60%); &ref(アタッチメント/デッドアイズテンポ.png,nolink,60%);| &size(10){サーバー側の変更により、性能が現在の値と異なる可能性があります。}; #region(その他の情報) |BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c |ヘッドショット有効距離|29528(750m)| |発射体生存時間|6.0s| |残弾数警告割合|x0.26以下| |ズーム移行時間/解除時間(アイアンサイト)|0.31s / 0.28s| |ズーム時視野角(アイアンサイト)((通常の視野角を70°とした時の視野角。))|55°| |貫通深度|32| |貫通後ダメージ倍率|x0.8| #endregion |>|~アタッチメント特記事項|h |CENTER||c |&ref(アタッチメント/スコープ.png,nolink,50%); 装備可能スコープ|&ref(アタッチメント/1倍HCOGクラシック.png,nolink,50%);&ref(アタッチメント/1倍ホロサイト.png,nolink,50%);&ref(アタッチメント/1~2倍可変式ホロサイト.png,nolink,50%);&ref(アタッチメント/2倍HCOGブルーザー.png,nolink,50%); &ref(アタッチメント/3倍HCOGレンジャー.png,nolink,50%);&ref(アタッチメント/2~4倍可変式AOG.png,nolink,50%); &ref(アタッチメント/6倍スナイパー.png,nolink,50%);&ref(アタッチメント/4~8倍可変式スナイパー.png,nolink,50%);&ref(アタッチメント/4~10倍デジタルスレット.png,nolink,50%);| |&ref(アタッチメント/デッドアイズテンポ.png,nolink,50%); デッドアイズテンポ|完璧なタイミングで発射すると、連射速度が増加| &size(10){各アタッチメントの効果は[[アタッチメント]]参照}; |~ダメージ|~基本|~脚|~頭|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);Lv1|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#8bf){Lv2};|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#faf){Lv3};|h |CENTER:|>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c |倍率|x1.0|x0.9|x2.0|x1.8|x1.6|x1.5| |基本|70|63|140|126|112|105| |鉄壁(x0.85)|60|54|119|107|95|89| |~拡散(度)|~拡散基礎値|~射撃増加量|~増加量最大|h ||>|>|BGCOLOR(White):CENTER:80|c |腰だめ-静止|8.00|+1.00|+12.00| |腰だめ-走り|10.00|~|~| |腰だめ-スプリント|11.00|~|~| |腰だめ-しゃがみ|6.00|+1.00|+10.00| |腰だめ-空中|10.00|+1.00|+12.00| |ADS-立ち|0.00|>|>| |ADS-しゃがみ|0.00|>|>| |ADS-空中|6.00|>|>| |CENTER|BGCOLOR(White):CENTER:|c |射撃による拡散回復[ディレイ]|4/s [0.1s]| //|姿勢変更による拡散増加/回復|-/s / -/s| //数値なし。移動速度等と完全に連動している |CENTER:|>|>|>|CENTER:50|c |~弾丸ヒットサイズ|~初期値|~1段階|~2段階|~最終値|h |CENTER:|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c |サイズ(in)|0|0.33|1.25|2.0| |時間(s)|0|0.127|0.254|0.381| ---- &color(Red){[調整履歴]}; -2020/08/04 --(パッチノート未記載の内容)インベントリからシールドセルを要求可能に。 -2021/05/05 --ホップアップ「デッドアイズテンポ」追加 --シールドセルが足りない状態で射撃モード切替しようとすると味方にシールドを要求するように。 #br #region(←過去の調整履歴) -2020/11/05 --チャージ状態の場合、対シールドのみのボーナスダメージではなく、純粋なダメージ増加が発生します。&BR;(シールドを破壊する仕様を削除し、基礎ダメージが88に強化される仕様に変更。) ---(チャージゲージの文字が「妨害者(Disrupter)」→「増幅中(Amped)」に変更) -2020/10/08頃? --連射バグ発覚により、一時的に使用不能に(射撃訓練場からも撤去)→2020/10/16にバグを解消し復帰。 -2020/08/18 --ボディーシールドLv4(金)装着中のみ、チャージに必要なシールドセルが2個→1個に軽減 の仕様が追加。 -2020/06/24 --再装填時間が1.75秒から1.6秒に短縮。 --チャージ状態の持続時間を最大 90→120秒 へ延長。 -2020/05/13 --チャージに必要なアイテムを 「シールドバッテリー」→「シールドセル×2個」 に変更。 -2020/03/04 --基本ダメージを 65→70 に増加。 --再装填に必要な時間を 1.85→1.75秒 に短縮。 #endregion *解説 [#description] シーズン4で実装されたボルトアクション式の電磁スナイパーライフル。 手持ちのシールドセル2個を消費しチャージすることで威力を&color(Red){増幅};させる機能を持つ。 //効果中は''シールドを一撃で破壊できる''ようになるため、更に遠距離でのプレッシャーが増す。 #br #br 一撃の重さが特徴であり、単発威力は[[クレーバー]]に次ぐ&color(red){''70''};。スナイパーアモ武器中1位の威力を誇る。 単発威力が高いため弾持ちも良い。2スタック以上持ち歩いても連射速度の関係で撃ち切るのは難しいため、自然とバックパックが圧縮されるだろう。 #br ボルトアクション形式の為、[[クレーバー]]のように1発ごとにコッキング(排莢モーション)が入るため連射性は劣悪。 あちらと異なりADSを維持しながらコッキングできる。ただし、スナイパー用スコープ以外ではコッキング中にスコープから視点が外れる。(倍率は保たれ、ADS自体は維持する) 装填数が少ない上にリロード時間も長く、上述の連射速度も相まって操作性はかなり悪い部類に入る。 #br 単純な1スタックあたりの弾薬効率に関しては、[[クレーバー]]を除けば同カテゴリー中でトップの数値を誇る。 しかし、1スタック+マガジンを考慮した正確な意味での総火力は、Lv.3以上の拡張マガジンを装着した場合、センチネルは2170、[[ロングボウ]]は2160となり、ほぼ差がない。 連射性やリロード速度はロングボウの方が上なので、増幅によるダメージ上昇を上手く使って立ち回っていきたいところ。 //弾速が速い。着弾までの時間が短いことで弾道落下が小さい。 //これにより遠距離でも安定してヒットを見込むことができるのが強み。 //ロングボウと同じ弾速になったため一旦CO **チャージ[#charge] |BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c |BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):使用アイテム|&ref(回復/シールドセル.png,32x32,zoom,nolink); シールドセル×2&br;(Lv4ボディーシールド装備中は×1)| |チャージ時間|5s| |チャージ持続時間|120s| |攻撃時持続消費|15s| |基本ダメージ|&color(Red){88};| |~ダメージ|~基本|~脚|~頭|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);Lv1|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#8bf){Lv2};|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#faf){Lv3};|h |CENTER:|>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c |倍率|x1.0|x0.9|x2.0|x1.8|x1.6|x1.5| |基本|88|79|176|158|141|132| //|小柄(x1.05)|>|92|185|166|148|139| |鉄壁(x0.85)|75|67|150|134|120|112| 射撃モード切替ボタンを押すことでチャージを開始、チャージが完了するとAMPED(増幅中)状態に移行する。増幅中は基本ダメージが&color(Red){''88''};になる。 チャージ完了時に&color(Red){''所持しているシールドセルを2つ消費''};する。持ってない状態では使えない。Lv4(金)ボディーシールド装着中は消費するシールドセルが1個に軽減される。 チャージには5秒必要で、ADSや攻撃、武器の切り替えでキャンセル可能。キャンセルした場合シールドセルは消費しない。 UIに表示はないが、増幅中でも射撃モード切替ボタンを押すことで再度チャージ可能。 #br 増幅中は発射音と弾の見た目が変化し、右下の武器欄の上にAMPED(増幅中)ゲージが表示されるのに加え、マガジン残弾の数字とスナイパーアモの照準アイコンが水色に変化する。 時間経過や発砲でゲージが減り、無くなるとモードが終了する。武器切り替えを行っても解除されずゲージ減少は続く。 ゲージは約120秒持続し、発砲で約15秒分を消費する。連続発砲だと''7発でエネルギー切れ''となる。(厳密には8発だが、それにはリロード1回かつ通電した直後から間髪入れずに撃ち続ける必要があり、最後の1発は残りゲージがミリなので実質的に7発が限度である。) #br ダメージが70から88になることで、Lv3ボディシールドなら全回復の為のシールドセルを3個ではなく4個消費させられる。Lv2ボディシールドならシールドを全破壊し体力にまでダメージが入り2発目で仕留められる。 1発当てただけで、敵はシールドバッテリー1個を消費するか約10秒シールド回復に費やすかを迫られる。 #br ダメージの増加量は18であり、そのために消費するのはシールドセル2個(シールド50)という事をよく考えて運用していきたい。 少なくとも3回(余剰回復を想定すると2回)はヒットさせないと消費が増加分を上回ってしまい、自分のリソースを削るだけの結果に終わってしまう場合もある。 増幅を目的にセンチネルを運用する場合は、シールドセルの所持量に多少の余裕を見ておく必要がある。 幸い、単発ダメージの高さゆえに弾持ちは良いのでアイテム枠の融通は利かせやすい。戦闘中でなくとも120秒保ってくれるので持ちきれないセルでチャージするのも手である。 #br #region(シーズン6までの仕様) チャージ中は発砲音・弾道エフェクトが変化し、命中すると''敵シールドを残量によらず一撃で完全破壊''できるようになる。 //アークスターとほぼ同じ仕様でシールドダメージに2.3倍の補正がかかる。 なおヘッドショットした時やLv1アーマー相手に当てた時などシールドを超過するようなダメージを与える場合、通常時と同様にシールド分を差し引いたダメージがそのままヘルスに通るため弱体化するなどと言ったことはない。 逆に言えば''ダメージが増加することが無い状況がある''という事が発生する。 シールド超過分のダメージがそのままヘルスから減算される仕様の為、具体的にはLv.1ボディシールド(白)に対してはダメージの増加を見込めない。 Lv.2シールド(青)に対しては実質5ダメージの増加となり、Lv.3~4(紫・金)相手ならば30ダメージ増加、Lv.5(赤)であれば55の増加となる為、強力な防具を着込んでいる敵でないと恩恵を受け辛い。 またこれとは別に、味方と交戦している最中の敵に撃ち込んだ時等、敵シールドの削れ具合によっては非チャージ時と変わらないダメージを叩き出してしまう事もある。 少なくとも消費したセル2個(シールド50)に対して、増加ダメージが赤字となるような結果は避けるべきであり、そういった意味ではLv.4ボディシールドを装着した状態での使用が推奨される。 ちなみにヘッドショットダメージとヘルメットの関係でも似たような事が発生する為、敵のシールドがLv.5であれば効果時間中はヘッドショットを殆ど意識しなくて良いことになり、更に脚補正が無視できるので安定感が増す。 #endregion *ホップアップ [#hopup] |BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c |BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):アイコン・名称|&ref(アタッチメント/デッドアイズテンポ.png,nolink,60%); ''デッドアイズテンポ''| |英字表記|Deadeye's Tempo| |ゲーム内説明|完璧なタイミングで発射すると、連射速度が増加する。| |猶予時間|1秒| |猶予時間(効果中)|1.25秒| //インジゲータは再装填し射撃可能になる約0.25秒前から点灯する。 |連射速度(効果中)|3.1rps(0.32s/shot)&br;再装填:1.25秒&br;再装填込:0.76rps| //明らかにパッチノートの数値よりコッキングが短く済む(武器切り替え挟んだときなどが顕著)ため、コッキング込みの値は筆者計測値(1発辺り1.3秒) //SENTINEL_RECHAMBER_READY_TO_FIRE_FRAC = 50.0 / 63.0 より発砲可能までの時間は1.25*50/63=0.992か?これに0.32を足すとほぼ1.3であり実測値に合う→再装填込の数値を修正 コッキング後に青いインジゲータがある間(1秒間)に射撃することで成立し、成功でコッキングが短縮される。 3発目以降の射撃が加速し、追撃しやすくなる。コッキング速度増加は射撃後1.25秒間維持される。 #br ただし、元々早いとは言えない動作を1回は挟む必要がある為、効果を発揮した時点で敵は遮蔽物の後ろ側という事も珍しくはない。 効果を積極的に生かす場合には連続ヒットを狙えるシチュエーションを選ぶことが必要不可欠なものの、そういった地形・状況はかなり限られる。複数部隊が入り乱れてる時や敵部隊の背後を取った時などを狙ってみよう。 また再装填モーションが加速するため、慣れないと再装填時の視点揺れが大きく若干狙いづらくなる。猶予は1秒と短くはないため落ち着いて狙おう。 *スキン [#skin] #include(武器スキン入手補足,notitle) *コメント [#comment] #pcomment(,reply,20,) #include(コメント欄注意文,notitle) |