ステップアップへの参考資料 のバックアップ(No.1)
ここでは初心者脱却の為に役に立ちそうな参考情報を記載しています。 ※重要な注意※ ここで書かれていることは絶対に正しいという知識ではありません。 基本的な戦闘における立ち回り細かい戦い方を一切省いた上での立ち回りについてだが、このゲームの耐久値にはシールドとヘルスの二種類がある。 つまり減ったシールドを復帰させるのは早く、ヘルスを復帰させるのは遅いという事になる。このゲームにおいては戦闘中でもシールド、ヘルスを復帰できる回復系アイテムがある為、 上記を踏まえた戦い方として、「シールドがなくなった(割れた)ら下がって回復する」をチーム単位で行うという戦い方がある。 逆に味方のシールドが割れているならば、味方のシールド復帰を考慮して敵が押し込めないように投げ物を使って敵が距離をつめるのを妨害したり、 こうする事で常時最低二人が戦闘力を維持したまま戦闘を継続する事が出来る。 ありがちな「下がると味方に負担が掛かる!人数差ができる!」というのも間違っては居ないのだが、一方的な射撃ではなく 理論的な話ではあるが、仮にレベル3アーマー、レベル3ヘルム完備の二つのスクアッドが同時に300のダメージを食らい、それぞれが交代で回復したとする。 Aチームが完全に復帰するまでに必要な時間は5秒X3=15秒。 という計算になる。加えて遅延戦闘を行うにも損耗は発生する為、短いスパンでシールドの復帰を区切れる=遅滞損耗の復帰も早いAチームが圧倒的に有利になる。 スワップと遅延戦闘上記の立ち回りの補足説明のようなものになるが、スワップとは味方同士の位置を入れ替える事を指す。元々はMOBA系統のゲームでの言葉だが、現実の戦闘でも非常に良く使われる概念。 言葉にするとわかりづらいが、動画にしてみると割と分かりやすい。映画のワンシーンではあるが、イメージとしてはこういう感じで戦えばよい。 このゲームの場合は3人編成の為、一人シールドを割っても二人で抑えていればそうそう突破出来る事は少ない。1vs2より、2vs3の方が拮抗しやすいからだ。 スワップに関してよくあるトラブルとして「味方がすぐに逃げるから後衛が困る」というケースだが、 遅延戦闘のやり方・基本遅延戦闘においては出来る限り身を晒す事を最低限にし、相手が居た場所の近くのヘッドライン(立ち上がった状態で頭がある高さに引いた線)に弾を置くように射撃する。 ・防御遅延防御遅延とは敵を固定する事で行う防御よりの遅延戦闘の事を指す。防御遅延において重要なのは、遅延に切り替えた時点で「何秒遅延する必要があるのか」を ・シールドだけが割れているのに後退して、物陰で位置がとまった→シールド回復中。5秒+再配置に3~4秒で多く見て10秒 どうしてプランを立てる必要があるかというと、防御遅延はマガジン装弾数と相談して必要な秒数で火力を調整する必要があるからだ。基本欄でも触れたが、スピットファイアはリロードが長く持続火力が高い。 ・攻撃遅延攻撃遅延とは、敵を直接攻撃してダメージを与える事でシールドを割り、回復する時間をとらせる事で遅延する方法である。 ・アーマーが割れた アーマーがないことを使った釣り出しもあるが、かなりリスキー。 やりやすいのは弾切れ、リロードを使った釣りだし。重要なのは「ストーリー性」と「演技力」だ。自分がスピットファイアとピースキーパーだとする。 重要なのはストーリー性と演技力と書いたが、更に必要なのはもう一点ある。「敵への信頼」だ。敵は射撃数をある程度数えてくれてる、ピースキーパーの弾数が6発だと把握している、 シンプルな釣り出しであればグレやアークを一個直接投げ込み、もう一個を敵の飛び出しポイントに投げる、というのも良い。投げ込まれたフラグに当たってくれる敵は少ない。 ヒール効率とアーマー効率初心者にありがちな間違いとして「でかい回復アイテムを惜しむ」事がある。 シールド小・・・25回復、3秒 ヘルス小・・・25回復、5秒 特にヘルス回復において顕著だが、戦闘中の回復キットの使用に関しては、ヘルスが残り50を切った時点でヘルス大使用を考慮すべき。 バナー回収とビーコン使用死ぬとデスボックスになり、バナーを回収する事が出来る。このバナー回収はパーティ単位で管理されているため、 ドアブリーチ(扉の破壊)についてこのゲームにおいては立て篭もりはそこそこ有効であり、高速で開閉できる弾丸が貫通せず、透明度のあるドアにより有利に立つ事が出来る。 上記のような負担を解決できるのはフラググレネード。爆発に巻き込む事でドアを一撃で破壊する事が出来る。 |