ステップアップへの参考資料 のバックアップ差分(No.1)

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ここでは初心者脱却の為に役に立ちそうな参考情報を記載しています。
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''&color(Red){※重要な注意※};''

ここで書かれていることは絶対に正しいという知識ではありません。
こうやって戦っている人達もいる、こういう考え方もあるという内容ですので、他の人に常識やマナーとして話しても通用しません。
参考程度に留めて下さい。

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*基本的な戦闘における立ち回り [#ef545f7e]

細かい戦い方を一切省いた上での立ち回りについてだが、このゲームの耐久値にはシールドとヘルスの二種類がある。
シールドは「最大量がアーマーレベルに依存する」代わりに「リチャージに掛かる時間が短い」「0になっても死なない」という特徴があり、
ヘルスは「最大量は100固定」である代わりに「リチャージに掛かる時間が長い」「0になると死ぬ」という特徴がある。
また、一部の攻撃以外はシールドが0にならないとヘルスが減る事はない。
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つまり減ったシールドを復帰させるのは早く、ヘルスを復帰させるのは遅いという事になる。このゲームにおいては戦闘中でもシールド、ヘルスを復帰できる回復系アイテムがある為、
シールドとヘルスの復帰時間の差が最終的な敵スクアッドとの総耐久差に繋がる事が多い。
また完全に0に出来るシールドと0になると死ぬヘルスではシールドは無駄なく回復させやすいが、ヘルスは時間的ロスを取るか、物的ロスかの二択になる。
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上記を踏まえた戦い方として、「シールドがなくなった(割れた)ら下がって回復する」をチーム単位で行うという戦い方がある。
戦闘中、シールドが割れたら即下がってシールド大を使って復帰させ、戦闘に復帰する。
このとき、ヘルスが多少減っていても無視して復帰する。ヘルスが半分くらいまで減っているならば状況に応じてヘルス回復も考慮する。
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逆に味方のシールドが割れているならば、味方のシールド復帰を考慮して敵が押し込めないように投げ物を使って敵が距離をつめるのを妨害したり、
自分のシールドを出来るだけ削られないように、敵に当てるよりも敵が前に出られないように射撃する。
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こうする事で常時最低二人が戦闘力を維持したまま戦闘を継続する事が出来る。
逆にシールドが割れた(シールドが0になると、射撃した側は「バリン!」という割った感のある音がする)のがわかったときは
出来るだけ素早く前に出るようにする。ヘルスにダメージを与えるという事は、敵により長く回復までの時間を取らせる事に繋がる。
敵が回復に長く掛かれば掛かるほど有利になる。シールドとヘルスでは回復アイテム小で2秒、大で3秒も一個辺りの所要時間は変わってくる。
2秒、3秒というのはR301であれば1マガジン打ち切れるほどの差、リロードが完了するほどの差である。
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ありがちな「下がると味方に負担が掛かる!人数差ができる!」というのも間違っては居ないのだが、一方的な射撃ではなく
「交戦」である以上、敵にも味方にも損害が出ている事が必然なため、一見たくさん攻撃を当てているように見えて全体の耐久力を見たときに
確実にジリ貧になり、ある程度差がつくと距離をつめられて潰される事になる。
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理論的な話ではあるが、仮にレベル3アーマー、レベル3ヘルム完備の二つのスクアッドが同時に300のダメージを食らい、それぞれが交代で回復したとする。
片方は3人が100ダメージを受けたAチーム、片方は二人が150ダメージを受けているBチームとする。この場合に常に一人が回復を行う交代戦法を使うと
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Aチームが完全に復帰するまでに必要な時間は5秒X3=15秒。
Bチームは5秒X2+8秒X2 もしくは5秒X2+5秒X4となり、最短でも26秒掛かる
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という計算になる。加えて遅延戦闘を行うにも損耗は発生する為、短いスパンでシールドの復帰を区切れる=遅滞損耗の復帰も早いAチームが圧倒的に有利になる。
あくまで理論値ではあるので常にこのやり方が正しいというわけではなく、逆に不利なBチームの無傷のメンバーが後方に大きく回り込めば復帰中の敵を叩くなど多くの現場判断が出来る為、
迷った時の基礎の考え方の一つとして覚えておくと便利だ。

*スワップと遅延戦闘 [#t7fe04e5]

上記の立ち回りの補足説明のようなものになるが、スワップとは味方同士の位置を入れ替える事を指す。元々はMOBA系統のゲームでの言葉だが、現実の戦闘でも非常に良く使われる概念。
戦闘時に後退を行う時が一番分かりやすいが、仮にA、Bの二人の戦闘員が後退する場合、Aが左斜め前方、Bが右斜め後方にいるとする。この場合Aが後退移動中はBが制圧射撃を行ない、AはBより後方まで下がる。
AはBより後方まで下がってから遮蔽を取り、AはBに後退完了を通達し、Bは後退を開始、Aよりも後ろの位置まで下がる。Aは制圧射撃する・・・を繰り返す。

言葉にするとわかりづらいが、動画にしてみると割と分かりやすい。映画のワンシーンではあるが、イメージとしてはこういう感じで戦えばよい。
&color(Red){※映画ですが血がドバッと出るシーンがある為閲覧注意};
#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=E8oYErfXpoU,60)

このゲームの場合は3人編成の為、一人シールドを割っても二人で抑えていればそうそう突破出来る事は少ない。1vs2より、2vs3の方が拮抗しやすいからだ。
特にシールドが割れたら後退するという事を徹底できているプレイヤーは他のプレイヤーのシールドが割れる前に後退するため、
後衛ポジションとのスワップを行った時に後衛が下がらずに戦闘できる状態でシールド復帰を行える。
その為、シールドが割れた事で押し込んでヘルスダメージ・キルを狙いに急いで距離をつめると、スワップで前線となった後衛二人の射線に遮蔽なしで飛び出す事になる。
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スワップに関してよくあるトラブルとして「味方がすぐに逃げるから後衛が困る」というケースだが、
これは初心者にありがちな戦闘の目的が「ダメージ・キル」だけしかないという思いこみから発生する誤解。戦闘中に戦闘の目的はリアルタイムに切り替わっていく。
「遅延・時間稼ぎ」「他部隊へのなすりつけ」「ダウンした1名のバナー復帰の為に戦場自体の移動」等、戦闘の目的は状況により大きく変わる。
「ダメージ・キル」以外の経験がない事により、「後退」「移動」が「逃亡」に見えるわけである。

*遅延戦闘のやり方 [#ye6bdbb2]

**・基本 [#e431cc4e]

遅延戦闘においては出来る限り身を晒す事を最低限にし、相手が居た場所の近くのヘッドライン(立ち上がった状態で頭がある高さに引いた線)に弾を置くように射撃する。
ひょこひょこと角から出たり入ったり、というのがイメージしやすい。このときの射撃の目標は「ヘッドライン近くに弾が飛んでいることを敵に見せる」という事であり、
ヘッドショットを狙っているわけではない。といっても当然タイミングが悪ければ敵はヘッドショットを受けて不利になるため、敵はタイミングを伺うか、リスクのある動きをするかの2択となる。
だが敵は絶対に出てこれないというわけではない。マガジン弾数制限がある為、ある程度牽制していると無防備なリロードの瞬間を狙われたり、単に火力差でねじ込む場合もある。
残弾が半分~10発程度の時に距離をつめられたら悲惨である。敵が前進したくない程度に射撃してこまめにリロードしよう。

**・防御遅延 [#y4576ebe]

防御遅延とは敵を固定する事で行う防御よりの遅延戦闘の事を指す。防御遅延において重要なのは、遅延に切り替えた時点で「何秒遅延する必要があるのか」を
正確に把握して、プランを構築する事にある。その為にはVCなしの状態であれば味方が後退した理由を察する必要がある。

・シールドだけが割れているのに後退して、物陰で位置がとまった→シールド回復中。5秒+再配置に3~4秒で多く見て10秒
・シールドが割れ、ヘルスがギリギリ。後退して物陰にいくかと思ったら現在も移動継続中→回復後、撤退を考慮してる。移動完了まで5秒+最低限シールド復帰まで5秒+操作ミスや引っ掛かり考慮で15秒-自分が後退する為の5秒で10秒程度
・妙に遅い速度で後退してる。シールドはチョイ減ってる→リロードの為の後退。3秒程度で復帰する

どうしてプランを立てる必要があるかというと、防御遅延はマガジン装弾数と相談して必要な秒数で火力を調整する必要があるからだ。基本欄でも触れたが、スピットファイアはリロードが長く持続火力が高い。
逆にR99は持続が低くリロードが早い。遅延が必要な時間で出来るだけ高い火力=脅しをかけることで敵の進行を阻止しやすくなる。
ほかにはテルミットなどにおいてダメージゾーンを作ることでも阻止力は高まる。視界は悪くなるがそれはお互いに悪い状態のためイーブン。加えてこちらは倒そうとしているわけではないので問題はない。
テルミットの火柱は横から見るとそこまで大きく遮蔽効果があるわけではないが、しゃがんで適当に射撃するとほぼ見えない位置から弾が飛んでくるため、威圧効果は高い。
また、アークスターやフラグを敵ではなく自分の敵の中間地点に投げる事で阻止する事もできる。

**・攻撃遅延 [#kddd8143]

攻撃遅延とは、敵を直接攻撃してダメージを与える事でシールドを割り、回復する時間をとらせる事で遅延する方法である。
単なる攻撃行動と明確に違うのは、自分はポジションを変更しない=進行しないということ。となると具体的にどうすればいいかというと、敵が攻めたくなる状況を作る=敵が攻める理由を提供する事となる。
では自分が攻撃したくなる状況を考えてみよう。基本的に有利であれば攻撃したくなるのが常なので、以下のようなものがある。
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・アーマーが割れた
・弾切れ
・リロード中
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アーマーがないことを使った釣り出しもあるが、かなりリスキー。
戦闘中に物陰でアーマー脱いで軽くダメージを受けて釣り出す。ヘルスに入るので割れてると思い込んだ相手にアーマーを着て迎撃する等があるが、
VCは当たり前かつ厳密に連携が取れ、確実に1方向からしか来ない保障がある射線が絞れてる状態かつ敵が中距離のR99などでなければやるべきではない。
ヘルスへのダメージはよほどの自信と有利であるという確信がなければ回避すべき。
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やりやすいのは弾切れ、リロードを使った釣りだし。重要なのは「ストーリー性」と「演技力」だ。自分がスピットファイアとピースキーパーだとする。
仮に飛び出してスピットファイアを2~3発撃って、そのまま左右に体を振りながらジャンプしつつ隠れずにピースキーパーに持ち替えて射撃、最速連射で3~4発撃って遮蔽に戻った。敵はどう思うだろうか。
スピットが弾切れになって、あわててピースキーパーに持ち替えた、と思わないだろうか?そしてピースキーパーは3~4発撃っている。2発では近づききらなければまずLv3アーマーでは死なない。当然チャンスだ。
距離をつめてくるだろう。そこで自分は遮蔽から飛び出して、スピットに持ち替えて攻撃する。自分は遮蔽あり、敵はなしだ。敵は下がるだろう。時間は十分に稼げる。
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重要なのはストーリー性と演技力と書いたが、更に必要なのはもう一点ある。「敵への信頼」だ。敵は射撃数をある程度数えてくれてる、ピースキーパーの弾数が6発だと把握している、
不利な状況を見逃してくれる弱い敵ではない、という信頼があってこそ、こういう釣り出しは成り立つ。強い、賢いとある程度信用できる敵であるかも判断しよう。
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シンプルな釣り出しであればグレやアークを一個直接投げ込み、もう一個を敵の飛び出しポイントに投げる、というのも良い。投げ込まれたフラグに当たってくれる敵は少ない。
それはグレを避けてくれるからこそであって、避ける方向が自軍方向以外なら時間を消費させるにはもってこいの武器となる。



*ヒール効率とアーマー効率 [#re6fcaad]

初心者にありがちな間違いとして「でかい回復アイテムを惜しむ」事がある。
下記は回復アイテムそれぞれの特徴。

シールド小・・・25回復、3秒
シールド大・・・100回復、5秒

ヘルス小・・・25回復、5秒
ヘルス大・・・100回復、8秒

特にヘルス回復において顕著だが、戦闘中の回復キットの使用に関しては、ヘルスが残り50を切った時点でヘルス大使用を考慮すべき。
というのも2個つかうのには10秒掛かる為、50回復する時点で2秒近くの差ができる。シールドの場合は最大値依存がある為、
アーマーが完全に割れている場合はレベルを問わず大の使用を考えたい。Lv1アーマーであれば時間的余裕=味方のシールド状況をみて考えよう。
また、フェニックスキットはヘルスとシールドを一発で回復できる為わずかなヘルス損耗でも使用して時間的損耗が起こるわけではない。
フェニックスキットは10秒の使用時間となっており、この10秒というのはシールド大とヘルス小と同等。ヘルスが10~20位減っている状態でも割と元は取れるようになっている。
即死したわけでもないのにフェニックスが残っているデスボックスが多いのはこの辺りの時間計算が一般的ではない事も原因の一つ。
つまり早期にレア度が高い回復アイテムを上手く使って差をつけることで有利に立てるわけだ。

*バナー回収とビーコン使用 [#jbb90b75]

死ぬとデスボックスになり、バナーを回収する事が出来る。このバナー回収はパーティ単位で管理されているため、
チームメイトAが死亡したときにバナーをチームメイトBが回収、ビーコン前で待機していたチームメイトCが即座に呼び出すという流れも出来る。
チームメイトBがバナーを回収したからといって、チームメイトBがビーコンを使用する必要はない。B、Cが二人同時にバナーに走っているようなら片方がビーコンに向かうと
より素早く、人数差がついている時間を減らした上で仲間を呼ぶことも出来る。もちろん危険な状況では二人で警戒しながらリスポンを行う事も重要なため臨機応変に動こう。


*ドアブリーチ(扉の破壊)について [#x67a97c3]

このゲームにおいては立て篭もりはそこそこ有効であり、高速で開閉できる弾丸が貫通せず、透明度のあるドアにより有利に立つ事が出来る。
バンカーにあるブラストドア(防爆扉)のような巨大なドアは破壊できないが、ドアは2回殴る事で壊せる。一度殴るとドアにヒビ大きくヒビが入るため、次殴ると割れる事がわかる。
あまりないケースだが、迂闊な相手であれば一度だけ先にドアを殴っておく事で不意を突くことも出来る。
殴る瞬間は非常に無防備になるためそこを突く事を狙い、逆に突かれることを警戒する必要がある。

上記のような負担を解決できるのはフラググレネード。爆発に巻き込む事でドアを一撃で破壊する事が出来る。
また、一見ビリビリするエフェクトの為ドアを壊せそうにないアークスターでも壊せる。フラグでいいじゃん、と思うかもしれないが、
沼沢等の一部のドアはドアの外がすぐに斜面というか傾斜付きの屋根になっており、フラグは上手く投げないと転がり落ちたり、ドアに反射して落ちてしまうことが多い場所がある。
そういう場合は直接アークスターをドアに貼り付けてしまえば壊しやすい。


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