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ここでは初心者脱却の為に役に立ちそうな参考情報を記載しています。
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''&color(Red){※重要な注意※};''

ここで書かれていることは絶対に正しいという知識ではありません。
こうやって戦っている人達もいる、こういう考え方もあるという内容ですので、他の人に常識やマナーとして話しても通用しません。
参考程度に留めて下さい。

#contents

*基本的な戦闘における立ち回り [#ef545f7e]

細かい戦い方を一切省いた上での立ち回りについてだが、このゲームの耐久値にはシールドとヘルスの二種類がある。
シールドは「最大量がアーマーレベルに依存する」代わりに「リチャージに掛かる時間が短い」「0になっても死なない」という特徴があり、
ヘルスは「最大量は100固定」である代わりに「リチャージに掛かる時間が長い」「0になると死ぬ」という特徴がある。
また、一部の攻撃以外はシールドが0にならないとヘルスが減る事はない。
*戦闘における基本的な立ち回り [#ef545f7e]
細かい戦い方を一切省いた上での立ち回りについて解説する。
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つまり減ったシールドを復帰させるのは早く、ヘルスを復帰させるのは遅いという事になる。このゲームにおいては戦闘中でもシールド、ヘルスを復帰できる回復系アイテムがある為、
シールドとヘルスの復帰時間の差が最終的な敵スクアッドとの総耐久差に繋がる事が多い。
また完全に0に出来るシールドと0になると死ぬヘルスではシールドは無駄なく回復させやすいが、ヘルスは時間的ロスを取るか、物的ロスかの二択になる。
本作のキャラクターライフは''シールド''と''体力''(ヘルス)の二種類に分かれている。
シールドは「最大量がアーマーレベルに依存する」代わりに「リチャージに掛かる時間が短い」「0になっても死なない」。
体力は「最大量は100固定」である代わりに「リチャージに掛かる時間が長い」「0になると死ぬ」。
また、一部の例外以外はシールドが0にならないと体力が減る事はない。通常の銃撃戦なら先にシールドがなくなることになる。
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上記を踏まえた戦い方として、「シールドがなくなった(割れた)ら下がって回復する」をチーム単位で行うという戦い方がある。
戦闘中、シールドが割れたら即下がってシールド大を使って復帰させ、戦闘に復帰する。
このとき、ヘルスが多少減っていても無視して復帰する。ヘルスが半分くらいまで減っているならば状況に応じてヘルス回復も考慮する。
シールドの復帰は早く、体力の復帰は遅いという原則を頭に入れておこう。
本作では戦闘中でも回復系アイテムを使用できる為、シールドと体力の復帰時間の差が最終的な敵スクアッドとの総耐久差に繋がる事が多い。
また「0になっても死なない=0に出来る」シールドと「0になると死ぬ」体力では、シールドは無駄なく回復させやすいが、体力は時間的ロスを取るか物的ロスかの二択になる。
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逆に味方のシールドが割れているならば、味方のシールド復帰を考慮して敵が押し込めないように投げ物を使って敵が距離をつめるのを妨害したり、
自分のシールドを出来るだけ削られないように、敵に当てるよりも敵が前に出られないように射撃する。
以上を踏まえて、「シールドがなくなった(割れた)ら安全圏に下がって回復する」ことをスクアッド単位で行うことを意識しておくとよい。
戦闘中、シールドが割れたら即下がり、シールドセル・バッテリーを使って回復し、戦闘に復帰する。
この時、体力が少々減っているくらいなら無視して戦闘復帰する。半分くらいまで減少していれば状況に応じて体力回復も考慮する。
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こうする事で常時最低二人が戦闘力を維持したまま戦闘を継続する事が出来る。
逆にシールドが割れた(シールドが0になると、射撃した側は「バリン!」という割った感のある音がする)のがわかったときは
出来るだけ素早く前に出るようにする。ヘルスにダメージを与えるという事は、敵により長く回復までの時間を取らせる事に繋がる。
敵が回復に長く掛かれば掛かるほど有利になる。シールドとヘルスでは回復アイテム小で2秒、大で3秒も一個辺りの所要時間は変わってくる。
2秒、3秒というのはR301であれば1マガジン打ち切れるほどの差、リロードが完了するほどの差である。
よくある意見として「下がると味方に負担が掛かる!人数差ができる!」というものがある。
これは間違ってはいないのだが、一方的な射的ではなく「交戦」である以上、敵にも味方にも大なり小なりの損害が出ていて当然であることを意識しておきたい。
一見たくさん攻撃を当てているようでも、部隊全体の耐久力で比べれば確実にジリ貧になり、負けていることになる。
この全体耐久力にある程度差がつくと距離をつめられて潰される事になる。
**シールド回復とライフダメージの駆け引き [#c6f59b97]
味方のシールドが割れているならば、味方のシールド回復を考慮して動くことになる。
敵が距離を詰めてこないように軍需品(投げ物)を使って妨害したり、自分のシールドを出来るだけ削られないように、敵に「当てる」より敵を「前に出させない」ことを意識して射撃する。
こうする事で、常に最低二人が戦闘力を維持したまま戦闘を継続する事が出来る。
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ありがちな「下がると味方に負担が掛かる!人数差ができる!」というのも間違っては居ないのだが、一方的な射撃ではなく
「交戦」である以上、敵にも味方にも損害が出ている事が必然なため、一見たくさん攻撃を当てているように見えて全体の耐久力を見たときに
確実にジリ貧になり、ある程度差がつくと距離をつめられて潰される事になる。
逆に敵のシールドを割ったときは出来るだけ素早く前に出るようにする。攻撃が命中した時、「パリン!」と音がしたらシールドが割れた=シールドが0になったタイミングだ。
割れた音を聞き逃さないようにしよう。直接体力ダメージを与えるという事は、敵の回復時間をより長く取らせる事に繋がる。
敵が回復に長く掛かれば掛かるほど、敵は戦えない時間が増え、こちらが攻めやすくなり有利になる。
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理論的な話ではあるが、仮にレベル3アーマー、レベル3ヘルム完備の二つのスクアッドが同時に300のダメージを食らい、それぞれが交代で回復したとする。
片方は3人が100ダメージを受けたAチーム、片方は二人が150ダメージを受けているBチームとする。この場合に常に一人が回復を行う交代戦法を使うと
シールドと体力の回復所要時間は回復アイテム小で2秒、大で3秒も変わってくる。
2~3秒というのは武器によりけりで1マガジン打ち切れるほどの差、リロードが完了するほどの差である。

**理論的に考察する [#ndac7ff3]
理論的な話ではあるが、仮にレベル3アーマー、レベル3ヘルム完備のA・Bの2チームが同時に合計300ダメージを食らい、それぞれが交代で回復したとする。
Aチームは3人が100ダメージ(シールド全損)を受け、Bチームは2人が150ダメージ(シールド全損+体力50)を受けている。
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Aチームが完全に復帰するまでに必要な時間は5秒X3=15秒。
Bチームは5秒X2+8秒X2 もしくは5秒X2+5秒X4となり、最短でも26秒掛かる
一人づつ回復を行い、残り二人が援護する交代戦法を使うと、
Aチームが完全に復帰するまでに必要な時間はシールドバッテリー5秒×3=「15秒」。
一方、Bチームは最短でもバッテリー5秒×2+医療キット8秒×2=「26秒」必要になる。
援護中の2人にもさらに損耗が発生する可能性を加味すると、短いスパンでシールドの復帰を区切れる=援護過程の損耗の復帰も早いAチームが圧倒的に有利になる。
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という計算になる。加えて遅延戦闘を行うにも損耗は発生する為、短いスパンでシールドの復帰を区切れる=遅滞損耗の復帰も早いAチームが圧倒的に有利になる。
あくまで理論値ではあるので常にこのやり方が正しいというわけではなく、逆に不利なBチームの無傷のメンバーが後方に大きく回り込めば復帰中の敵を叩くなど多くの現場判断が出来る為、
迷った時の基礎の考え方の一つとして覚えておくと便利だ。
あくまで理論値ではあるので、常にこのやり方が正しいというわけではなく、基礎の考え方の一つとして覚えておくと便利だ。
だがこれはあくまで考え方の基礎部分であり、こうしていれば勝てるというものではない。例えば不利だとされているB部隊の無傷のメンバーが後方に大きく回り込めば、復帰中の敵を叩ける。
基礎はあくまでも基礎で、基礎を基に自分で現場判断を下していこう。

*スワップと遅延戦闘 [#t7fe04e5]
*スワップと遅滞戦闘 [#t7fe04e5]

上記の立ち回りの補足説明のようなものになるが、スワップとは味方同士の位置を入れ替える事を指す。元々はMOBA系統のゲームでの言葉だが、現実の戦闘でも非常に良く使われる概念。
戦闘時に後退を行う時が一番分かりやすいが、仮にA、Bの二人の戦闘員が後退する場合、Aが左斜め前方、Bが右斜め後方にいるとする。この場合Aが後退移動中はBが制圧射撃を行ない、AはBより後方まで下がる。
AはBより後方まで下がってから遮蔽を取り、AはBに後退完了を通達し、Bは後退を開始、Aよりも後ろの位置まで下がる。Aは制圧射撃する・・・を繰り返す。
上記の立ち回りの補足説明のようなものになるが、スワップとは味方同士の位置関係を入れ替える事を指す。
元々はMOBA系統のゲームでの言葉だが、現実の軍事面でも非常に良く使われる概念である。
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戦闘時に後退を行う時が一番分かりやすい。A君とB君の二人組が後退するシチュエーションで考える。
A君が安全地点まで後退する間は、B君が制圧・牽制射を行なう。
A君はB君より後方まで下がってから安全地点=遮蔽物を確保し、B君に後退完了を通達。
A君が下がったことを確認したらB君も後退を開始。A君はB君が自分より後ろの位置まで移動するまで制圧・牽制射を行う。
これは動画にしてみると割と分かりやすい。映画のワンシーンではあるが、イメージとしてはこういう感じで戦えばよい。
&color(Red){※血がドバッと出るシーンがある為、苦手な人は閲覧注意};
https://www.youtube.com/watch?v=E8oYErfXpoU
//外部再生不可(レーティング上の措置?)になったため埋め込みを削除
60秒辺りからスワップしての後退戦が始まる。
ボンネットに軽機関銃をのせて撃っていたおじさんAが下がると、黒人のおじさんBがそれを援護。
おじさんAがおじさんBより後ろに下がるとBも後退し、画面右側から出てきたおじさんCがそれを更に援護している。
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言葉にするとわかりづらいが、動画にしてみると割と分かりやすい。映画のワンシーンではあるが、イメージとしてはこういう感じで戦えばよい。
&color(Red){※映画ですが血がドバッと出るシーンがある為閲覧注意};
#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=E8oYErfXpoU,60)

このゲームの場合は3人編成の為、一人シールドを割っても二人で抑えていればそうそう突破出来る事は少ない。1vs2より、2vs3の方が拮抗しやすいからだ。
特にシールドが割れたら後退するという事を徹底できているプレイヤーは他のプレイヤーのシールドが割れる前に後退するため、
本作の場合は3人編成の為、一人シールドが割れても二人で抑えていればそう突破されることはない。1vs2より、2vs3の方が拮抗しやすいからだ。
特に「シールドが割れたら後退する」事を徹底できているプレイヤーは他のプレイヤーのシールドが割れる前に後退するため、
後衛ポジションとのスワップを行った時に後衛が下がらずに戦闘できる状態でシールド復帰を行える。
その為、シールドが割れた事で押し込んでヘルスダメージ・キルを狙いに急いで距離をつめると、スワップで前線となった後衛二人の射線に遮蔽なしで飛び出す事になる。
こうすると「シールドが割れた!押し込め!」と体力ダメージ・キルを狙って距離を詰めてきた敵は、スワップで前衛となった後衛二人の射線に飛び出す事になる。
**スワップに関する誤解 [#d28fc4ba]
初心者が指摘しがちなのが「前に出た奴がすぐに逃げるから、それを追っていた後衛が困る」というケース。
確かに間違いではないが、多くの場合は誤解による的外れな指摘になってしまっていることが多い。
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スワップに関してよくあるトラブルとして「味方がすぐに逃げるから後衛が困る」というケースだが、
これは初心者にありがちな戦闘の目的が「ダメージ・キル」だけしかないという思いこみから発生する誤解。戦闘中に戦闘の目的はリアルタイムに切り替わっていく。
「遅延・時間稼ぎ」「他部隊へのなすりつけ」「ダウンした1名のバナー復帰の為に戦場自体の移動」等、戦闘の目的は状況により大きく変わる。
「ダメージ・キル」以外の経験がない事により、「後退」「移動」が「逃亡」に見えるわけである。
戦闘開始時の目標は「敵より先にダメージを与え、キルを取り、全滅させる」ことだが、常に一定の目標を維持し続けることは少ない。
戦闘の目標は戦闘中でもリアルタイムに切り替わっていくことを意識しておく必要がある。
一例を挙げれば「回復する味方のための遅延・時間稼ぎ」「接近してきた第3部隊に交戦中の敵を押しつけて退避する」「リスポンバナーの回収のため、戦場自体を移動させる」など。
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「ダメージ・キル=敵殲滅」以外に考えが回らず、切り替わった目標にうまく対応できない初心者にとっては、必要な「後退」「移動」が全て「逃亡」に見えてしまうわけである。
こればかりは場数を踏みながら学ぶしかない。

*遅延戦闘のやり方 [#ye6bdbb2]
*遅滞戦闘のやり方 [#ye6bdbb2]

**・基本 [#e431cc4e]
**◆基本 [#e431cc4e]
出来る限り身を晒す事を最低限にし、相手が居た場所の近くのヘッドライン(立ち上がった状態で頭がある高さに引いた線)に弾を置くように射撃する。
ひょこひょこと角から出たり入ったりしながら射撃する、というのがイメージしやすい。
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このときの射撃の目標は「ヘッドライン近くに弾が飛んでいることを敵に見せつける」という事で、積極的にヘッドショットを狙うわけではない。
当然タイミングが悪ければ敵はヘッドショットを喰らうことになるので、好機が訪れるまで待つか、頭部被弾のリスクを踏まえてあえて動くかの2択を迫れることになる。
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牽制時にはマガジンの弾数制限を常に意識しておきたい。
ある程度牽制していると無防備なリロードの瞬間を狙われたり、単に火力差でねじ込まれる場合もある。
マガジン残弾が半分~10発程度の時に距離をつめられたら悲惨である。敵が前進したくない程度に射撃してこまめにリロードしよう。

遅延戦闘においては出来る限り身を晒す事を最低限にし、相手が居た場所の近くのヘッドライン(立ち上がった状態で頭がある高さに引いた線)に弾を置くように射撃する。
ひょこひょこと角から出たり入ったり、というのがイメージしやすい。このときの射撃の目標は「ヘッドライン近くに弾が飛んでいることを敵に見せる」という事であり、
ヘッドショットを狙っているわけではない。といっても当然タイミングが悪ければ敵はヘッドショットを受けて不利になるため、敵はタイミングを伺うか、リスクのある動きをするかの2択となる。
だが敵は絶対に出てこれないというわけではない。マガジン弾数制限がある為、ある程度牽制していると無防備なリロードの瞬間を狙われたり、単に火力差でねじ込む場合もある。
残弾が半分~10発程度の時に距離をつめられたら悲惨である。敵が前進したくない程度に射撃してこまめにリロードしよう。
**◆防御遅滞 [#y4576ebe]
味方の後退を助けるため、敵を一定地点に固定・拘束する防御的な遅滞戦。
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防御遅滞において重要なのは、遅滞戦に切り替えた時点で「何秒かせぐ必要があるのか」を正確に把握して、プランを構築する事にある。
その為には(ボイスチャットが使えないのであれば)味方が後退した理由を察する必要がある。
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**・防御遅延 [#y4576ebe]
-シールドだけが割れている状態で後退して、物陰で止まった → シールド回復中。回復5秒+戻るまで3~4秒、復帰まで多く見て10秒
-シールド無し、体力もギリギリ。後退して物陰にいくかと思ったら現在も移動継続中 → 回復後、撤退を考慮してる。移動完了まで5秒+最低限シールド復帰まで5秒+操作ミスや引っ掛かり考慮で5秒-自分が後退する為の5秒で10秒程度
-妙に遅い速度で後退してる。シールドはチョイ減ってる → リロードの為の後退。3秒程度で復帰する

防御遅延とは敵を固定する事で行う防御よりの遅延戦闘の事を指す。防御遅延において重要なのは、遅延に切り替えた時点で「何秒遅延する必要があるのか」を
正確に把握して、プランを構築する事にある。その為にはVCなしの状態であれば味方が後退した理由を察する必要がある。
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どうしてプランを立てる必要があるかというと、防御遅滞はマガジン装弾数と相談して必要な秒数で火力を調整する必要があるからだ。
基本欄でも触れたが、スピットファイアはリロードが長く持続火力が高い。逆にR-99は持続が低くリロードが早い。
進行の遅延が必要な時間で出来るだけ高い火力=脅しをかけることで敵の進行を阻止しやすくなる。
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ほかにはテルミットや爆撃要請を置いてダメージゾーンを作ることでも阻止力は高まる。
視界は悪くなるがそれはお互い様なのでイーブン。そもそもこちらは攻撃を当てて倒そうとしているわけではないので問題はない。
テルミットの火柱は横から見るとそこまで大きくないが、しゃがんで適当に射撃するとほぼ見えない位置から弾が飛んでくるため、威圧効果は高い。
また、アークスターやフラググレネードを敵目がけてではなく、自分・敵の中間地点に投げる事で阻止する事もできる。
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ちなみにシールド・体力回復中は味方のステータスバーが縞々模様になり、ステータス表示の右側に現在何の回復アイテムを使っているかが表示される。
これにより、更に正確に味方の行動を把握する事が出来る。
&uploader(894a1a93b9ddda2daa5e58e8454279d61d53dab6_apexlegends_13,nolink);
この場合だと味方のライフラインがシールドセルを使用中である事がわかる。少なくとも3秒程度で復帰するという予想の基にプランが立てられる。

・シールドだけが割れているのに後退して、物陰で位置がとまった→シールド回復中。5秒+再配置に3~4秒で多く見て10秒
・シールドが割れ、ヘルスがギリギリ。後退して物陰にいくかと思ったら現在も移動継続中→回復後、撤退を考慮してる。移動完了まで5秒+最低限シールド復帰まで5秒+操作ミスや引っ掛かり考慮で15秒-自分が後退する為の5秒で10秒程度
・妙に遅い速度で後退してる。シールドはチョイ減ってる→リロードの為の後退。3秒程度で復帰する
**◆攻撃遅滞 [#kddd8143]
敵を直接攻撃してシールドや体力ダメージを与え、回復する時間をとらせる事で遅滞させる方法を指す。
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単なる攻撃行動と明確に違うのは、自分はポジションを変更しない=侵攻しないということ。
となると具体的にどうすればいいかというと、敵が攻めたくなる状況を作る=敵が攻める理由を提供する事となる。
では自分が攻撃したくなる状況を考えてみよう。基本的に有利であれば攻撃したくなるのが常なので、以下のようなものがある。
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どうしてプランを立てる必要があるかというと、防御遅延はマガジン装弾数と相談して必要な秒数で火力を調整する必要があるからだ。基本欄でも触れたが、スピットファイアはリロードが長く持続火力が高い。
逆にR99は持続が低くリロードが早い。遅延が必要な時間で出来るだけ高い火力=脅しをかけることで敵の進行を阻止しやすくなる。
ほかにはテルミットなどにおいてダメージゾーンを作ることでも阻止力は高まる。視界は悪くなるがそれはお互いに悪い状態のためイーブン。加えてこちらは倒そうとしているわけではないので問題はない。
テルミットの火柱は横から見るとそこまで大きく遮蔽効果があるわけではないが、しゃがんで適当に射撃するとほぼ見えない位置から弾が飛んでくるため、威圧効果は高い。
また、アークスターやフラグを敵ではなく自分の敵の中間地点に投げる事で阻止する事もできる。
-弾切れ
-リロード中
-アーマーが割れた・アーマーレベルが低い

**・攻撃遅延 [#kddd8143]

攻撃遅延とは、敵を直接攻撃してダメージを与える事でシールドを割り、回復する時間をとらせる事で遅延する方法である。
単なる攻撃行動と明確に違うのは、自分はポジションを変更しない=進行しないということ。となると具体的にどうすればいいかというと、敵が攻めたくなる状況を作る=敵が攻める理由を提供する事となる。
では自分が攻撃したくなる状況を考えてみよう。基本的に有利であれば攻撃したくなるのが常なので、以下のようなものがある。
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・アーマーが割れた
・弾切れ
・リロード中
やりやすいのは弾切れ、リロードを使った釣りだし。重要なのは「ストーリー性」と「演技力」だ。
自分がスピットファイアとピースキーパーを持っているとする。飛び出してスピットを2~3発撃って、そのまま左右に体を振りながらジャンプしつつ隠れずにピースキーパーに持ち替え、3~4発撃って遮蔽に戻った。
敵はどう思うだろうか? スピットが弾切れになって、あわててピースキーパーに持ち替えた、と思わないだろうか?
そしてピースキーパーは3~4発撃っている。残り1発では、Lv3アーマーだとまず耐えられる。
攻め込むチャンスと判断した敵は距離をつめてくるだろう。そこで自分は遮蔽から飛び出して、スピットに持ち替えて攻撃する。自分は遮蔽あり、敵はなしだ。敵は下がるだろう。時間は十分に稼げる。
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アーマーがないことを使った釣り出しもあるが、かなりリスキー。
戦闘中に物陰でアーマー脱いで軽くダメージを受けて釣り出す。ヘルスに入るので割れてると思い込んだ相手にアーマーを着て迎撃する等があるが、
VCは当たり前かつ厳密に連携が取れ、確実に1方向からしか来ない保障がある射線が絞れてる状態かつ敵が中距離のR99などでなければやるべきではない。
ヘルスへのダメージはよほどの自信と有利であるという確信がなければ回避すべき。
重要なのはストーリー性と演技力と書いたが、更に必要なのはもう一点ある。「敵への信頼」だ。
敵はこちらの射撃数をある程度数えてくれている、ピースキーパーの弾数が5発だと把握している、不利な状況を見逃してくれる弱い敵ではない、という信頼があってこそ、こういう釣り出しは成り立つ。
強い、賢いとある程度信用できる敵であるかも判断しよう。
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やりやすいのは弾切れ、リロードを使った釣りだし。重要なのは「ストーリー性」と「演技力」だ。自分がスピットファイアとピースキーパーだとする。
仮に飛び出してスピットファイアを2~3発撃って、そのまま左右に体を振りながらジャンプしつつ隠れずにピースキーパーに持ち替えて射撃、最速連射で3~4発撃って遮蔽に戻った。敵はどう思うだろうか。
スピットが弾切れになって、あわててピースキーパーに持ち替えた、と思わないだろうか?そしてピースキーパーは3~4発撃っている。2発では近づききらなければまずLv3アーマーでは死なない。当然チャンスだ。
距離をつめてくるだろう。そこで自分は遮蔽から飛び出して、スピットに持ち替えて攻撃する。自分は遮蔽あり、敵はなしだ。敵は下がるだろう。時間は十分に稼げる。
シンプルな釣り出しであれば軍需品を一個直接投げ込み、もう一個を敵の飛び出しポイントに投げる、というのも良い。投げ込まれたフラグに当たってくれる敵は少ない。
それはグレを避けてくれるからこそであって、避ける方向が自軍方向以外なら時間を消費させるにはもってこいの武器となる。
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重要なのはストーリー性と演技力と書いたが、更に必要なのはもう一点ある。「敵への信頼」だ。敵は射撃数をある程度数えてくれてる、ピースキーパーの弾数が6発だと把握している、
不利な状況を見逃してくれる弱い敵ではない、という信頼があってこそ、こういう釣り出しは成り立つ。強い、賢いとある程度信用できる敵であるかも判断しよう。
#br
シンプルな釣り出しであればグレやアークを一個直接投げ込み、もう一個を敵の飛び出しポイントに投げる、というのも良い。投げ込まれたフラグに当たってくれる敵は少ない。
それはグレを避けてくれるからこそであって、避ける方向が自軍方向以外なら時間を消費させるにはもってこいの武器となる。
アーマーがないことを使った釣り出し方は、戦闘中に物陰でアーマーを脱ぎ、軽くダメージを受けて隠れるというやり方。
「アーマーが割れてる」と思い込んで詰めてきた敵をアーマーを着て迎撃するのが代表的だが、当然ながらハイリスク。
VC使用は当たり前、厳密に連携が取れ、確実に1方向からしか来ない保障がある(射線が絞れている)状態かつ、敵が不利な武装(中距離のR-99など)でなければやるべきではない。
体力へのダメージはよほどの自信と、有利であるという確信がなければ回避すべき。

//前衛と後衛の誤解が広まってると思われるので記載
//*前衛と後衛 [#r401c6fc]
//前衛と後衛で有名な構成は、シーズン4頃の当時強力なレジェンドだった[[レイス]]、[[パスファインダー]]、[[ジブラルタル]]による連携。
//レイスとパスファインダーの2名が前衛、ジブラルタルの1名が後衛で戦う。
//シーズン5以降、レイスとパスファインダーは度重なる弱体化が行われた。シーズン11時点では、前衛と後衛の概念は消えたという意見もある。
//シーズン依存の内容の為CO

*回復効率とアーマー効率 [#re6fcaad]

*ヒール効率とアーマー効率 [#re6fcaad]

初心者にありがちな間違いとして「でかい回復アイテムを惜しむ」事がある。
下記は回復アイテムそれぞれの特徴。
回復アイテムそれぞれの特徴を見てみよう。
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シールド小・・・25回復、3秒
シールド大・・・100回復、5秒
-シールドセル(小)・・・25回復、3秒
-シールドバッテリー(大)・・・100回復、5秒
-注射器(体力小)・・・25回復、5秒
-医療キット(体力大)・・・100回復、8秒
-フェニックスキット・・・体力・アーマー100回復、10秒

ヘルス小・・・25回復、5秒
ヘルス大・・・100回復、8秒

特にヘルス回復において顕著だが、戦闘中の回復キットの使用に関しては、ヘルスが残り50を切った時点でヘルス大使用を考慮すべき。
というのも2個つかうのには10秒掛かる為、50回復する時点で2秒近くの差ができる。シールドの場合は最大値依存がある為、
アーマーが完全に割れている場合はレベルを問わず大の使用を考えたい。Lv1アーマーであれば時間的余裕=味方のシールド状況をみて考えよう。
また、フェニックスキットはヘルスとシールドを一発で回復できる為わずかなヘルス損耗でも使用して時間的損耗が起こるわけではない。
フェニックスキットは10秒の使用時間となっており、この10秒というのはシールド大とヘルス小と同等。ヘルスが10~20位減っている状態でも割と元は取れるようになっている。
即死したわけでもないのにフェニックスが残っているデスボックスが多いのはこの辺りの時間計算が一般的ではない事も原因の一つ。
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特に体力回復において顕著だが、戦闘中の回復キットの使用に関しては、体力が残り50を切った時点で体力大の使用を考慮すべき。
というのも体力小を2個つかうのには10秒掛かる為、50回復する時点で2秒近くの差ができる。
シールドの場合は最大値依存がある為、アーマーが完全に割れている場合はレベルを問わず大の使用を考えたい。
Lv1アーマーであれば小でも完全回復しやすいので時間的余裕=味方のシールド状況をみて考えよう。
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また、フェニックスキットは体力とシールドを一発で回復できる為、わずかな体力損耗でも使用して時間的損耗が起こるわけではない。
フェニックスキットの使用時間は「シールド大+体力小」と同等。体力が10~20位減っている状態でも割と元は取れるようになっている。
即死したわけでもないのにフェニックスが残っているデスボックスが多いのは、この辺りの時間計算が一般的ではない事も原因の一つ。
つまり早期にレア度が高い回復アイテムを上手く使って差をつけることで有利に立てるわけだ。


*バナー回収とビーコン使用 [#jbb90b75]

死ぬとデスボックスになり、バナーを回収する事が出来る。このバナー回収はパーティ単位で管理されているため、
チームメイトAが死亡したときにバナーをチームメイトBが回収、ビーコン前で待機していたチームメイトCが即座に呼び出すという流れも出来る。
チームメイトBがバナーを回収したからといって、チームメイトBがビーコンを使用する必要はない。B、Cが二人同時にバナーに走っているようなら片方がビーコンに向かうと
より素早く、人数差がついている時間を減らした上で仲間を呼ぶことも出来る。もちろん危険な状況では二人で警戒しながらリスポンを行う事も重要なため臨機応変に動こう。
味方が死ぬとデスボックスになり、バナーを回収する事が出来る。このバナー回収はパーティ単位で管理されている。
つまり、チームメイトAが死亡したときに、バナーをチームメイトBが回収し、ビーコン前で待機していたチームメイトCが即座にリスポーンさせることが出来る。
チームメイトBがバナーを回収したからといって、チームメイトBがビーコンを使用しなければいけないわけではない。
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B、Cが二人同時にバナーに走っているようなら、片方がビーコンに向かうとより素早く、人数差がついている時間を減らした上でリスポーンすることも出来る。
もちろん危険な状況では二人で警戒しながらリスポンを行う事も重要なため、臨機応変に動こう。

*レジェンドの能力について [#d0c7b982]

レジェンドごとに設定されている戦術アビリティやアルティメットアビリティは、そのうちの半分近くが敵味方双方で利用できる。
移動系のものは敵もただ乗りしてくるし、攻撃系のものは味方にダメージこそ出ないもののスローなどの追加効果は敵味方関係なく発生する。
乱戦時にへたに使用すると敵に利用され、勝てたはずの勝負を落とすことにもなりかねないので
レジェンドの理解を深め、メリットとデメリットを見極めた運用を心がけたい。
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コントローラークラスの戦術アビリティに多い、敵に反応するトラップ系の設置物は敵部隊だけでなくNPCにも反応する。
プラウラーやスパイダーのようにこちらを攻撃してくるものはもちろん、ルートティックやルートMRVNなどこちらを攻撃してこないものも含んでいる。
トラップを活用する上で邪魔になるようなら排除するのも一つの選択である。
*ドアブリーチ(扉の破壊)について [#x67a97c3]

このゲームにおいては立て篭もりはそこそこ有効であり、高速で開閉できる弾丸が貫通せず、透明度のあるドアにより有利に立つ事が出来る。
バンカーにあるブラストドア(防爆扉)のような巨大なドアは破壊できないが、ドアは2回殴る事で壊せる。一度殴るとドアにヒビ大きくヒビが入るため、次殴ると割れる事がわかる。
本作においては立て篭もりはそこそこ有効な戦術となる。
ドアは透明度が確保されているので外を確認できるし、開閉自体も早い。さらにドア(や薄い壁)を破壊できる射撃武器も一部例外を除きほぼない。
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勿論、ドアの破壊手段は存在する。
バンカーやハイドロダム等にある巨大なスライドドアや、マーケットなどにある上方向に開くブラストドア(防爆扉)は破壊できないが、
普通のドアは2回格闘を入れる事で壊せる。一度殴るとドアにヒビ大きくヒビが入り、もう一度殴ると割れる事がわかる。
あまりないケースだが、迂闊な相手であれば一度だけ先にドアを殴っておく事で不意を突くことも出来る。
殴る瞬間は非常に無防備になるためそこを突く事を狙い、逆に突かれることを警戒する必要がある。
テルミットグレネードをチャージした[[ランページ]]でもドアを破壊できる。
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手っ取り早くいくならフラググレネードかアークスター。爆発に巻き込めばドアを一撃で破壊出来る。
ビリビリするエフェクトで壊せなさそうなアークでも問題なく壊れる。
テルミットグレネードの炎はドアを貫通しないが炎に数秒晒せばドアを破壊できる。
爆発範囲の大きいフラグが便利だが、沼沢等の一部の地点ではドアの外がすぐに斜面(傾斜付きの屋根)になっており、上手く載せないと転がり落ちたり、ドアに反射して落ちる場所がある。
そういう場所ではアークスターを直接ドアに貼り付けてしまえばいい。
レジェンドの戦術アビリティやアルティメットでも爆弾やミサイルの類を扱うものなら一撃で破壊できる。
[[ランパート]]のアルティメットは爆弾ではないがドアを弾一発で破壊する。
*ADSと腰だめ撃ち [#z02f0f0d]

上記のような負担を解決できるのはフラググレネード。爆発に巻き込む事でドアを一撃で破壊する事が出来る。
また、一見ビリビリするエフェクトの為ドアを壊せそうにないアークスターでも壊せる。フラグでいいじゃん、と思うかもしれないが、
沼沢等の一部のドアはドアの外がすぐに斜面というか傾斜付きの屋根になっており、フラグは上手く投げないと転がり落ちたり、ドアに反射して落ちてしまうことが多い場所がある。
そういう場合は直接アークスターをドアに貼り付けてしまえば壊しやすい。
本作では腰だめ撃ちでもそこそこ射撃精度が良く、無理にADS(照準モード)にするとかえって視界が狭まったりアイアンサイトが見づらいなどして当たらない場合も多い。
至近距離では腰だめ撃ちでAIMすると視界も広く取れることにより敵を見失わず、結果的に命中率が向上することもあるため、ADSと腰だめ撃ちを使い分ける様に心掛けたい。
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特に弾数が多く、バラ撒きやすい[[スピットファイア]]や[[ディヴォーション]]だと有効性が分かりやすい。
//例に挙げるならSMGとかのほうがいいかも?
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基本的にはSG>SMG>LMG>AR>SRの順で腰だめ精度が高い順となる。
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ショットガンは腰だめとADS中の精度が(武器の機能によるものを除いて)変わらないためADSする旨味が少なく、
逆にスナイパーライフルはADSでないと弾が明後日の方向に飛んでいくため注意が必要。
*部隊キル判定と、ちょっとした判定利用 [#o3fe8320]

本作ではゲームに参加している部隊を構成するメンバーを全てダウン・もしくはデスボックスにすると「部隊キル」となり、ダウン中の同一部隊のプレイヤーが全てデスボックスになる。
同時に最後の敵をダウンさせたレジェンドは「やったぜ!部隊全員ぶっ殺した!」的なメッセージを喋る。
音声では大体Whole squad down(ホール スクアッド ダウン)と流れる。安全の確認の為の非常に大切な情報なのだが字幕では気付かない時もあるので、英語だからわかりづらいという人でもこの言葉だけでも覚えておこう。

#region(シーズン14までの仕様)
//取り消し線や灰色化は読みづらいだけなので格納
この部隊キル判定にはわずかながら例外が存在する。ダウンさせた相手にLv4のノックダウンシールドを装備している者が存在する場合は、全員がダウンしても部隊キル判定にはならないのだ。
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ある程度慣れているプレイヤーはLv4シールドを展開している相手は起き上がってくる事を理解しているため、放って置くと脅威になるため最優先でトドメまで刺してデスボックスから最低限Lv4シールドを剥ぎ取っていくだろう。
そうする事で自分がダウンした時に復帰できる可能性が生まれるため、戦闘中でも強行取得する場合すらある。
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重要なのは『基本的にアーマー以外は戦闘中に外部から種類を確認出来ない』ということ。シールドもその例に漏れず外部からは確認できないのだ。
反面、シールドを展開するとLvに応じた色のシールドが展開され、相手にはっきりと認識されてしまう。
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つまり自分がLv4のシールドを持っていてもシールドを展開しなければ、相手はLv4シールドを持っていることに気付けないのだ。
激しい戦闘中においては「トドメを刺してデスボックスにする」よりも、「戦闘可能人数が一人減った状況で残りを倒してデスボックスにする」方が良い事が多い。
最大800HPのシールドごと削りきるか、確実に位置がバレる無防備なフィニッシャーを行うか、思いっきり接近してシールドからはみ出ている部分を撃つ必要があるため非常にリスクが高い。
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つまり、Lv4シールドを持っているときにダウンした場合は、状況に応じて「シールドを張らない」事で、自分が無力な死を待つだけの脱落者であるように装う事が出来るわけだ。
敵がその場を去ったり、別の敵と交戦している間に移動して、目立たない位置で自己復活を行えば良い。
#br
では逆にLv4シールドを展開すべき状況とはどのようなものか。これは上に書かれた「何故シールド持ちは優先的に狙われるか」という事を逆に考えると分かりやすい。
Lv4シールド持ちは「的にする価値が非常に高いがやたら硬い」敵だ。相手が自分を倒した後、即味方の生存者と戦っているなら、シールドを撃たせる事で射線や注意をひきつける事が出来る。
味方の機転が利けばシールド裏で味方がしゃがめば遮蔽物になるし、仮に無視されればその場で自己復活を始めてすぐにキャンセルしてシールドを張れば良い。
どうせLv4である事はばれているし、モーションは非常に目立つ為「放って置くと起き上がるぞこの野郎!」と敵に向かって叫ぶ代わりになる。
#endregion()
ダウン中の行動も戦闘の一部なので、諦めてはいけない。
*ドアを使ったフィニッシャートラップ [#z8b58edb]

※PC版前提です。

ダウン後もドアの開閉は行える。ドアの開閉はデフォルト設定ではEキーで行うのだが、このEキーは恐ろしい事にフィニッシャーを行うためのキーと全く同一だ。
これを利用して、ドアを閉めたあとドア前でブロックする事で敵の侵攻を阻止し、わずかに隙間を開けておく事で、敵が射撃できる余地を残し、敵が隙間からの射撃の為何度かドアの開閉の為Eキーを押そうとするタイミングで
こっちもEキーを連打する事で敵側にドアが開放され、Eキーを押していた敵はフィニッシャーを開始する。完全棒立ちの無防備な所を味方に助けてもらえる可能性が出てくるかもしれない。

*コメント [#comment]
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