ステップアップへの参考資料 のバックアップ(No.2)

ここでは初心者脱却の為に役に立ちそうな参考情報を記載しています。


※重要な注意※

ここで書かれていることは絶対に正しいという知識ではありません。
こうやって戦っている人達もいる、こういう考え方もあるという内容ですので、他の人に常識やマナーとして話しても通用しません。
参考程度に留めて下さい。

基本的な戦闘における立ち回り Edit

細かい戦い方を一切省いた上での立ち回りについてだが、このゲームの耐久値にはシールドヘルスの二種類がある。
シールドは「最大量がアーマーレベルに依存する」代わりに「リチャージに掛かる時間が短い」「0になっても死なない」という特徴があり、
ヘルスは「最大量は100固定」である代わりに「リチャージに掛かる時間が長い」「0になると死ぬ」という特徴がある。
また、一部の攻撃・一部の例外以外はシールドが0にならないとヘルスが減る事はない。


つまり減ったシールドを復帰させるのは早く、ヘルスを復帰させるのは遅いという事になる。
このゲームにおいては戦闘中でもシールド、ヘルスを復帰できる回復系アイテムがある為、シールドとヘルスの復帰時間の差が最終的な敵部隊(スクアッド)との総耐久差に繋がる事が多い。
また「0になっても死なない=0に出来る」シールドと「0になると死ぬ」ヘルスでは、シールドは無駄なく回復させやすいが、ヘルスは時間的ロスを取るか、物的ロスかの二択になる。


上記を踏まえた戦い方として「シールドがなくなった(割れた)ら下がって回復する」をチーム単位で行うというものがある。
戦闘中、シールドが割れたら即下がり、シールドセル・バッテリーを使って回復し、戦闘に復帰する。
このとき、ヘルスが少々減っているくらいなら無視して復帰する。半分くらいまで減っているならば状況に応じてヘルス回復も考慮する。


味方のシールドが割れているならば、味方のシールド復帰を考慮して動くことになる。
敵が距離を詰めてこないように軍需品(投げ物)を使って妨害したり、自分のシールドを出来るだけ削られないように、敵に当てるよりも敵が前に出られないことを意識して射撃する。


こうする事で、常時最低二人が戦闘力を維持したまま戦闘を継続する事が出来る。
逆に敵のシールドを割った(シールドが0になると、破壊した側は「バリン!」という割った感のある音がする)ときは出来るだけ素早く前に出るようにする。
ヘルスにダメージを与えるという事は、敵に回復までの時間をより長く取らせる事に繋がる。
敵が回復に長く掛かれば掛かるほど有利になる。シールドとヘルスでは回復アイテム小で2秒、大で3秒も一個辺りの所要時間は変わってくる。
2~3秒というのはR-301であれば1マガジン打ち切れるほどの差、リロードが完了するほどの差である。


よくある意見として「下がると味方に負担が掛かる!人数差ができる!」というものがある。
これは間違っては居ないが、一方的な射的ではなく「交戦」である以上、敵にも味方にも損害が出ている事が必然であることを意識しておきたい。
一見たくさん攻撃を当てているようでも、部隊全体の耐久力で比べれば確実にジリ貧になり、ある程度差がつくと距離をつめられて潰される事になる。


理論的な話ではあるが、仮にレベル3アーマー、レベル3ヘルム完備の二つのスクアッドが同時に300のダメージを食らい、それぞれが交代で回復したとする。
片方は3人が100ダメージを受けたAチーム、片方は二人が150ダメージを受けているBチームとする。この場合に常に一人が回復を行う交代戦法を使うと


  • Aチームが完全に復帰するまでに必要な時間は5秒X3=15秒。
  • Bチームは5秒X2+8秒X2 もしくは5秒X2+5秒X4となり、最短でも26秒掛かる

という計算になる。
加えて遅延戦闘を行うにも損耗は発生する為、短いスパンでシールドの復帰を区切れる=遅滞損耗の復帰も早いAチームが圧倒的に有利になる。
あくまで理論値ではあるので常にこのやり方が正しいというわけではなく、迷った時の基礎の考え方の一つとして覚えておくと便利だ。
逆に不利なBチームの無傷のメンバーが後方に大きく回り込めば、復帰中の敵を叩くなど、多くの現場判断が出来るようになる。

スワップと遅延戦闘 Edit

上記の立ち回りの補足説明のようなものになるが、スワップとは味方同士の位置を入れ替える事を指す。
元々はMOBA系統のゲームでの言葉だが、現実の軍事面でも非常に良く使われる概念である。
戦闘時に後退を行う時が一番分かりやすいが、仮にA、Bの二人の戦闘員が後退する場合、Aが左斜め前方、Bが右斜め後方にいるシチュエーションの時、Aが後退移動を行う間はBが制圧射撃を行ない、AはBより後方まで下がる。
AはBより後方まで下がってから遮蔽を取り、AはBに後退完了を通達し、Bは後退を開始、Aよりも後ろの位置まで下がる。Aは制圧射撃する・・・を繰り返す。

言葉にするとわかりづらいが、動画にしてみると割と分かりやすい。映画のワンシーンではあるが、イメージとしてはこういう感じで戦えばよい。
60秒辺りからスワップしての後退戦が始まる。
※映画ですが血がドバッと出るシーンがある為閲覧注意

このゲームの場合は3人編成の為、一人シールドを割っても二人で抑えていればそうそう突破出来る事は少ない。1vs2より、2vs3の方が拮抗しやすいからだ。
特にシールドが割れたら後退するという事を徹底できているプレイヤーは他のプレイヤーのシールドが割れる前に後退するため、
後衛ポジションとのスワップを行った時に後衛が下がらずに戦闘できる状態でシールド復帰を行える。
その為、シールドが割れた事で押し込んでヘルスダメージ・キルを狙いに急いで距離をつめると、スワップで前線となった後衛二人の射線に遮蔽なしで飛び出す事になる。


スワップに関してよくあるトラブルとして「味方がすぐに逃げるから後衛が困る」というケースだが、
これは初心者にありがちな戦闘の目的が「ダメージ・キル」だけしかないという思いこみから発生する誤解。戦闘中に戦闘の目的はリアルタイムに切り替わっていく。
「遅延・時間稼ぎ」「他部隊へのなすりつけ」「ダウンした1名のバナー復帰の為に戦場自体の移動」等、戦闘の目的は状況により大きく変わる。
「ダメージ・キル」以外の経験がない事により、「後退」「移動」が「逃亡」に見えるわけである。

遅延戦闘のやり方 Edit

・基本 Edit

遅延戦闘においては出来る限り身を晒す事を最低限にし、相手が居た場所の近くのヘッドライン(立ち上がった状態で頭がある高さに引いた線)に弾を置くように射撃する。
ひょこひょこと角から出たり入ったり、というのがイメージしやすい。このときの射撃の目標は「ヘッドライン近くに弾が飛んでいることを敵に見せる」という事であり、
ヘッドショットを狙っているわけではない。といっても当然タイミングが悪ければ敵はヘッドショットを受けて不利になるため、敵はタイミングを伺うか、リスクのある動きをするかの2択となる。
だが敵は絶対に出てこれないというわけではない。マガジン弾数制限がある為、ある程度牽制していると無防備なリロードの瞬間を狙われたり、単に火力差でねじ込む場合もある。
残弾が半分~10発程度の時に距離をつめられたら悲惨である。敵が前進したくない程度に射撃してこまめにリロードしよう。

・防御遅延 Edit

防御遅延とは敵を固定する事で行う防御よりの遅延戦闘の事を指す。防御遅延において重要なのは、遅延に切り替えた時点で「何秒遅延する必要があるのか」を
正確に把握して、プランを構築する事にある。その為にはVCなしの状態であれば味方が後退した理由を察する必要がある。


・シールドだけが割れているのに後退して、物陰で位置がとまった→シールド回復中。5秒+再配置に3~4秒で多く見て10秒
・シールドが割れ、ヘルスがギリギリ。後退して物陰にいくかと思ったら現在も移動継続中→回復後、撤退を考慮してる。移動完了まで5秒+最低限シールド復帰まで5秒+操作ミスや引っ掛かり考慮で15秒-自分が後退する為の5秒で10秒程度
・妙に遅い速度で後退してる。シールドはチョイ減ってる→リロードの為の後退。3秒程度で復帰する


どうしてプランを立てる必要があるかというと、防御遅延はマガジン装弾数と相談して必要な秒数で火力を調整する必要があるからだ。基本欄でも触れたが、スピットファイアはリロードが長く持続火力が高い。
逆にR99は持続が低くリロードが早い。遅延が必要な時間で出来るだけ高い火力=脅しをかけることで敵の進行を阻止しやすくなる。
ほかにはテルミットなどにおいてダメージゾーンを作ることでも阻止力は高まる。視界は悪くなるがそれはお互いに悪い状態のためイーブン。加えてこちらは倒そうとしているわけではないので問題はない。
テルミットの火柱は横から見るとそこまで大きく遮蔽効果があるわけではないが、しゃがんで適当に射撃するとほぼ見えない位置から弾が飛んでくるため、威圧効果は高い。
また、アークスターやフラグを敵ではなく自分の敵の中間地点に投げる事で阻止する事もできる。


ちなみにシールド・ヘルス回復中は味方のステータスバーが縞々模様になり、ステータス表示の右側に現在何の回復アイテムを使っているかが表示される。
これにより、更に正確に味方の行動を把握する事が出来る。
//uploader.swiki.jp/attachment/full/attachment_hash/894a1a93b9ddda2daa5e58e8454279d61d53dab6
この場合だと味方のライフラインが小さいシールドバッテリーを使用中である事がわかる。少なくとも3秒程度で復帰するという予想の基にプランが立てられる。

・攻撃遅延 Edit

攻撃遅延とは、敵を直接攻撃してダメージを与える事でシールドを割り、回復する時間をとらせる事で遅延する方法である。
単なる攻撃行動と明確に違うのは、自分はポジションを変更しない=進行しないということ。となると具体的にどうすればいいかというと、敵が攻めたくなる状況を作る=敵が攻める理由を提供する事となる。
では自分が攻撃したくなる状況を考えてみよう。基本的に有利であれば攻撃したくなるのが常なので、以下のようなものがある。


・アーマーが割れた
・弾切れ
・リロード中


アーマーがないことを使った釣り出しもあるが、かなりリスキー。
戦闘中に物陰でアーマー脱いで軽くダメージを受けて釣り出す。ヘルスに入るので割れてると思い込んだ相手にアーマーを着て迎撃する等があるが、
VCは当たり前かつ厳密に連携が取れ、確実に1方向からしか来ない保障がある射線が絞れてる状態かつ敵が中距離のR99などでなければやるべきではない。
ヘルスへのダメージはよほどの自信と有利であるという確信がなければ回避すべき。


やりやすいのは弾切れ、リロードを使った釣りだし。重要なのは「ストーリー性」と「演技力」だ。自分がスピットファイアとピースキーパーだとする。
仮に飛び出してスピットファイアを2~3発撃って、そのまま左右に体を振りながらジャンプしつつ隠れずにピースキーパーに持ち替えて射撃、最速連射で3~4発撃って遮蔽に戻った。敵はどう思うだろうか。
スピットが弾切れになって、あわててピースキーパーに持ち替えた、と思わないだろうか?そしてピースキーパーは3~4発撃っている。2発では近づききらなければまずLv3アーマーでは死なない。当然チャンスだ。
距離をつめてくるだろう。そこで自分は遮蔽から飛び出して、スピットに持ち替えて攻撃する。自分は遮蔽あり、敵はなしだ。敵は下がるだろう。時間は十分に稼げる。


重要なのはストーリー性と演技力と書いたが、更に必要なのはもう一点ある。「敵への信頼」だ。敵は射撃数をある程度数えてくれてる、ピースキーパーの弾数が6発だと把握している、
不利な状況を見逃してくれる弱い敵ではない、という信頼があってこそ、こういう釣り出しは成り立つ。強い、賢いとある程度信用できる敵であるかも判断しよう。


シンプルな釣り出しであればグレやアークを一個直接投げ込み、もう一個を敵の飛び出しポイントに投げる、というのも良い。投げ込まれたフラグに当たってくれる敵は少ない。
それはグレを避けてくれるからこそであって、避ける方向が自軍方向以外なら時間を消費させるにはもってこいの武器となる。

ヒール効率とアーマー効率 Edit

初心者にありがちな間違いとして「でかい回復アイテムを惜しむ」事がある。
下記は回復アイテムそれぞれの特徴。

シールド小・・・25回復、3秒
シールド大・・・100回復、5秒

ヘルス小・・・25回復、5秒
ヘルス大・・・100回復、8秒

特にヘルス回復において顕著だが、戦闘中の回復キットの使用に関しては、ヘルスが残り50を切った時点でヘルス大使用を考慮すべき。
というのも2個つかうのには10秒掛かる為、50回復する時点で2秒近くの差ができる。シールドの場合は最大値依存がある為、
アーマーが完全に割れている場合はレベルを問わず大の使用を考えたい。Lv1アーマーであれば時間的余裕=味方のシールド状況をみて考えよう。
また、フェニックスキットはヘルスとシールドを一発で回復できる為わずかなヘルス損耗でも使用して時間的損耗が起こるわけではない。
フェニックスキットは10秒の使用時間となっており、この10秒というのはシールド大とヘルス小と同等。ヘルスが10~20位減っている状態でも割と元は取れるようになっている。
即死したわけでもないのにフェニックスが残っているデスボックスが多いのはこの辺りの時間計算が一般的ではない事も原因の一つ。
つまり早期にレア度が高い回復アイテムを上手く使って差をつけることで有利に立てるわけだ。

バナー回収とビーコン使用 Edit

死ぬとデスボックスになり、バナーを回収する事が出来る。このバナー回収はパーティ単位で管理されているため、
チームメイトAが死亡したときにバナーをチームメイトBが回収、ビーコン前で待機していたチームメイトCが即座に呼び出すという流れも出来る。
チームメイトBがバナーを回収したからといって、チームメイトBがビーコンを使用する必要はない。B、Cが二人同時にバナーに走っているようなら片方がビーコンに向かうと
より素早く、人数差がついている時間を減らした上で仲間を呼ぶことも出来る。もちろん危険な状況では二人で警戒しながらリスポンを行う事も重要なため臨機応変に動こう。

ドアブリーチ(扉の破壊)について Edit

このゲームにおいては立て篭もりはそこそこ有効であり、高速で開閉できる弾丸が貫通せず、透明度のあるドアにより有利に立つ事が出来る。
バンカーにあるブラストドア(防爆扉)のような巨大なドアは破壊できないが、ドアは2回殴る事で壊せる。一度殴るとドアにヒビ大きくヒビが入るため、次殴ると割れる事がわかる。
あまりないケースだが、迂闊な相手であれば一度だけ先にドアを殴っておく事で不意を突くことも出来る。
殴る瞬間は非常に無防備になるためそこを突く事を狙い、逆に突かれることを警戒する必要がある。

上記のような負担を解決できるのはフラググレネード。爆発に巻き込む事でドアを一撃で破壊する事が出来る。
また、一見ビリビリするエフェクトの為ドアを壊せそうにないアークスターでも壊せる。フラグでいいじゃん、と思うかもしれないが、
沼沢等の一部のドアはドアの外がすぐに斜面というか傾斜付きの屋根になっており、フラグは上手く投げないと転がり落ちたり、ドアに反射して落ちてしまうことが多い場所がある。
そういう場合は直接アークスターをドアに貼り付けてしまえば壊しやすい。

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 割と正面衝突での火力・エイム勝負を前提として、それ以外の動きを否定する初心者さんがゲーム内でも見受けられるので、それ以外の考え方や豆知識(バナーやらドア破壊やら)をまとめられそうな項目として新規ページ作ってみました。多くなりそうなら項目をリージョンで閉じたほうがいい気もします。 -- 2019-03-28 (木) 16:12:23
    • まずそうな判断をされなければバックパックを整理しようの下あたりにつけようかなーと思ってます。 -- 2019-03-28 (木) 16:13:43
  • 遅延関連は初心者脱却の内容としてはレベル高すぎんか? -- 2019-03-28 (木) 18:01:49
    • 細かい戦闘方法とかはアレですが、全滅戦以外の概念を理解していないと初心者は脱却できないんじゃないかなーと思います。初心者とそうでない人の明確な違いは即死するかしないか(戦闘中に回復できる立ち回りかどうか)だと感じてるので、分かってる人は自然に分かってるけど理由を文章にするとやたらややこしくなる典型なんじゃないかなーと・・・実践はそんなに難しい話じゃないかと思います。まさしく動画で見ると割と単純的な。 -- 2019-03-28 (木) 18:56:07
  • やってる履歴とかっこいい書き方したがる癖見ると共通してるから多分前もトラブル起こしてる人だと思うけど、なんでアーマー割れる音について消したの? 他で書いてない話だからどういう音か書いてるのはかなり重要だぞ。前も見てて思ったけど他人が作ったページの書き換える必要のない部分を無理に書き換えて自分のページにしたがるのはマジで悪い癖だから直したほうがいいぞ。多分だけどこの編集してる人は構成は弄らないほうがいいと思う。書き換えて自分の記事にしたい欲望が先行しすぎ。 -- 2019-03-29 (金) 00:31:05
    • 割れる音は初心者講座に書いてあったよ -- 2019-03-29 (金) 07:26:29
      • あまりこういったことで口出しをするのはよくないかと思いますが、TF2WIKI側での経緯も管理人は把握しており、編集の熱意を重々承知しているためあくまでもトラブル防止のための管理側のお願いという形となるのですが、当該ユーザーさんがこういった形の編集(新規ページに対する編集)を行うときは、『体裁や文章表記に手を出さずまずは内容についてコメント欄で議論する』という形をとっていただけませんでしょうか。編集したい、自分が読みづらいので表現を変えたいというのは重々理解できるのですが、意図を議論せず一方的に編集し続けると必ずトラブルになっておりますので、次回の編集からはよろしくお願いいたします。 -- 管理人@swiki? 2019-03-29 (金) 17:25:02
    • ならあなたが編集をすればいいんじゃ?wikiは自由に編集していい場所だからさ -- 2019-03-30 (土) 15:32:48
      • 記事書いた人だけど、この編集かけてる人結構逆上しやすい人なのよ。共通の特徴の人がTF2WIKIの時にも居たんだけど、一度差し戻し食らって逆上してデータ系ページ以外の半分位のページを一気に書き換え始めて、大事な記述をガンガン消した上で文章構成変えてるから復帰も難しく、わけわからんことになったから迂闊に触れないってのが実際の所なんよね。今回は蛍光色ギトギト編集だったり、変な名言とか妙に中二病っぽい言葉とか多用してるわけでもないから大きな問題ではないと思うけど -- 2019-03-30 (土) 15:43:38
      • wikiってのは「誰でも編集できる」けど「自由に編集していい」のではないのよ。 -- 2019-03-30 (土) 16:50:16
      • 文法が誤っていたので編集したら「勝手に変えるな」と言われたり、ならばと議論を持ちかけたら「文句だけで何もしない荒らし」と通報されたり、正直ここのwikiにマナーなんて概念は無いと思っている -- 2019-04-03 (水) 19:29:13
      • ↑でマナーなんて概念ないとか書いてる奴が戦術指南の記事を延々中傷するだけで結局何も編集しなかった奴と同じっていうのが笑えるんだよな。マナーってのは自分の煽り中傷を正当化するための道具じゃないぞ。今回も懲りずに中傷始めてるからもっかい通報しとくわ。ひたすらキモイキモイ書いてるだけで議論持ち掛けてるとか文法だとか失笑物ですわ -- 2019-04-03 (水) 22:46:16
  • 非難されるの覚悟で書くけど、アドバイスとは程遠い内容が多すぎる。wikiの名を借りた「俺様の知識披露」としか思えない。実用性に乏しい戦術とか、本編に一切出てこない用語とか、独りよがりな解説と偏った文法ばかり。Apexを使ってミリオタゲーオタが自慢げに語ってるページが多いけど、今の所このページがその集大成。 -- 2019-04-03 (水) 19:46:45
    • 具体的にどの部分か書かないとどこをどう修正したいのかまったくわからんよ。この戦い方はプロ配信でも良くやってる戦い方だし、どこがどう実用性に乏しいのかを説明しないと単なる悪口にしかならんよ -- 2019-04-03 (水) 20:11:45
      • 上で書いてるようにこの木主は単純に記事潰し・編集潰ししたいだけの奴で、前科ある奴だから気にすんな。戦術指南でキモイキモイ言って粘着してたのこいつだから。 -- 2019-04-03 (水) 22:50:28
  • ぶっちゃけ、ドア破壊とか「ドアは格闘で2回、フラグやアークスターの爆発で破ることが出来る」の一行だけで十分よ -- 2019-04-03 (水) 22:51:16
    • 一行だけで十分な理由をせめて書こうか -- 2019-04-03 (水) 22:54:13
      • ゲームする上での知識として明示しておくだけという意味では、この一行で十分だからです。それ以外については多種多様、想定外なケースが絡む極めて断定することが難しい事柄が多いため、固定化された使い方などは参考にはならないため。ある状況で、ある対処が求められたときに機能するこの一行の知識だけが、唯一参考として確実に必要になってくるから。 -- 2019-04-03 (水) 23:47:38
      • 例えばサッカーの初心者脱却用の記事としてオフサイドのルール説明とオフサイドトラップのケースが書かれてて、敵をオフサイドにはめたりできるよね、って書かれてればオフサイドはルールだけじゃなくオフサイドを誘発させることができ、どのような状況で使うかはそれぞれなわけで。逆にオフサイドトラップの存在がなければそういうルールではなく使い方に気づけないよねっていう。そもそもこのページの題名は【初心者脱却のための『参考』『資料』】だから普通に使い方の一例を書く意味はあると思うが -- 2019-04-04 (木) 00:02:02
    • ヒビ入ってると1回で割れるの大事でしょ。蹴ると自分が跳ね返るから2回のつもりが1回で割れるとSGとかで復帰モーション抜かれるよ。ガチャって開けるタイプのドアは開いていない状態だと必ず奥に押し開ける形になるってのも書いていいと思う、知ってる知らないでメッチャ差出るし -- 2019-04-04 (木) 02:02:33
  • サッカーにはルールがある。バトロワにはそのルールはゲーム内で許される範囲から出ることは出来ない。オフサイドトラップというルールの穴を突いた戦術というものが、可能不可能というだけでしか成り立ってないデジタルゲームと比較するのが間違ってる。初心者脱却であるという意味なら、余計に一例をここに記述するのは間違ってる。少なくてもドア破壊に関しては。その先は上級者たちでも意見が別れるわけだから、知識留めておくのが一番初心者には有益だし、なにより分かりやすい。その先は個々人の判断に任せるしかない -- 2019-04-04 (木) 01:02:42
    • いやなんも比較は間違ってないけどね。オフサイドトラップはルールの穴じゃなくてルールを活かした戦法なのよね。「ルールの穴」ならAPEXの何十倍もの歴史で「利用できるルールの穴」が残されているわけがない。紳士協定があるわけでもない。APEXにおけるルールってのはグレで扉が割れること。R301の威力が14なこと。ヘッドショットでダメージがアップすること。それらを利用したのがドア破壊での進行。知識というかルール説明だけしたいならそれはルール全く知らないガチ初心者宛てに書くべきで、戦術指南のところにでも足せばいい。あれは初心者向けの戦術指南。このページでの表記は初心者のステップアップのためなんだからこのページの表記を変更する理屈とは一切無関係。 -- 2019-04-04 (木) 01:37:29
  • 意識高い系が作った分かりにくいパワポみたいなページだな -- 2019-04-04 (木) 18:51:15
    • 煽るだけの野次馬の典型みたいなコメントだな -- 2019-04-04 (木) 21:35:48
  • 他でもFPSやってる人間からすると自然にみんなやってる基本的なことしか書かれてないのに難しすぎとか知識自慢とか書かれてる所を見るあたり、野良で変な凸して即死とか不利地形だっての事を理解できず延々キャンプして詰む連中がすげえ多いというかそれが当たり前な理由がわかる気がする -- 2019-04-06 (土) 03:28:43
    • こういう言い方はよろしくないけど、例えばめっちゃ強い中学生みたいなのが自分でも理解してない内に本能的にやってる事だよね 上手い立ち回りと下手な立ち回りの差って動画を見比べても言語化しにくいような内容で、だからプレイしながら突出しない事や押し引きのタイミングなんかを体に覚え込ませる事が多いけど、その点この記事はよく書けてると思う アーマーを脱いで云々とかは多分もうプロの領域で、その前にもっと語るべき事は沢山あるだろうけど、まぁ戦術の分野には広い裾野がある事を示す例って事で… -- 2019-04-09 (火) 20:44:41
    • 荒れそうだしあまり言いたくないけど事実だから言うしかないから言うが、単純に最低限FPSやるだけの知性がない奴が相当数いるだけだぞ。本当に基本的な戦術として、どのFPSでも「自分は見つからず、相手を見つける」を実行できれば圧倒的に有利になるのは間違いないし、こんなゲーム性なら尚更待ち伏せ気味になるところを「芋は好かん」で凸だからな。格ゲーで言えばコンボ覚えたくねぇとか言ってるのと同レベル。無料ゲーだし、どんだけアレな人間が集まってもなんも不思議ではない。 -- 2020-07-28 (火) 06:11:54
  • ADSと腰だめ撃ち追加しました。変にADSする癖を治してからキル数伸びたので一応参考ということで。 -- 2019-04-07 (日) 20:16:35
    • ちょっと加筆しておいた。コメントアウトにもかいておいたけど腰だめの例だすならSMGのほうがいいかも -- 2019-04-07 (日) 21:49:59
      • 加筆ありがとうございます。データ入れるべきでしたね。 -- 追加者? 2019-04-07 (日) 21:56:47
  • 野良見てるとLv4ダウンシールドをずっと貼ってる人がそこそこ居たのでちょっと追記しました。 -- 2019-04-11 (木) 21:26:23
    • あと上の方でやり取りがあったけど、初心者と初心者脱却した人の違いは、決まった行動だけをする人と、目的に向かって自分でロジック作れる人の違いと思うんで「こうしろ」じゃなくて「こうする人がいる理由」を書いてあったほうがいいんじゃないかなーと思う。分量としては長くなるけど、●●をした方がいいよ→わかった じゃなくて、●●した方がいいよ→なんで? じゃないと意味ないんじゃないかと -- 2019-04-11 (木) 21:34:23
  • なんかもう少しいろいろ書くことある気がするがここになんでもかんでも書いてもいいんだろか?「戦術指南」ページでもいいんだけどあっちは一応初心者向けという位置づけだから細かいことまで書いちゃうと混乱するよね -- 2020-06-09 (火) 21:31:53
    • 具体的には「音を考えて移動手段を選ぶ(必要ない場面で走らない)」とか「先に敵を発見できたら安置に入ったうえで敵が近づいてくるのを待って不意打ちを狙う(無駄に動かない)」とか「レジェンドの特性、レジェンド同士の相性を考えて行動する」とか。ほかにもあるけど初級でも上級でも無い、その間ぐらいのレベルの内容。味方ができてないと愚痴板に書きたくなるがwikiに反映させた方が有意義だよね -- 2020-06-09 (火) 21:37:27
      • 音を考えて移動を選ぶのはいいと思うけどレジェ特性と不意打ち狙いっていうのは各人の主観によるものだからその手前の段階の「敵を発見出来たらどう動く例があるのか」を書いたほうがいいと思う 愚痴板で愚痴ってる人の共通点って常にベストな行動が存在すると思い込んでる傾向があるから、愚痴板から出られない人たちの二の舞にはしないようにしたほうがいいかと -- 2020-06-09 (火) 22:04:03
      • 木主です。なるほど、ありがとう。正直に言うが自分も時々愚痴板に書いてます。先に書いた例はたしかに主観のものもあるから、どう書くか選定が難しいな。「いくら何でもさすがにその行動は無いだろ」みたいな人が少しでも減ってくれ!という願いが作成したいと思った動機です。~~するべからず集でも何でも良いんだけど。実際どうしたらいいかな?そもそもそういう情報要らない、ここのページに追記する、とりあえず暫定の情報置き場として新規ページを作成する、とかいくつか考えはあるんだけど。 -- 2020-06-10 (水) 20:32:00
      • 愚痴板での良くある理論だけど、「いくらなんでもその行動はないだろ」っていうのがそもそも最終の答え合わせで間違いを確認したカンニング済みの答えであって、それが上手くいく場合もあるわけであって。愚痴板の理屈の構造ってね、1万回予想して、そのうちの5回が予想的中したときに5回の予想だけを公開して、「ほら、俺の言ったとおりだろ?誰がどう見ても俺が正しいから。誰でもわかるから。」って言ってるだけなのよアレ。即死崖下ダイブですら有効に使う連中が実際に居るゲームなんだしそういうのはむしろ書かない方がいいと思う。 -- 2020-06-10 (水) 20:44:18
      • なるほど、丁寧に説明してくれてありがとう 食い下がるようで申し訳ないんだが自分が書こうとしている内容って例えば「味方の装備(特に武器、アーマー)がそろってない状態なのに、単騎で凸して結局返討ちにあってるやつ」とか「頑なに4種防具を拾わないやつ」とかそのレベルなんだけどそれも必要無いかね?まぁ前者については低ランクであれば時間効率を考えるとあり、っていう意見もあってそれも納得はしているんだけど。 -- 2020-06-10 (水) 20:51:47
    • 横から言って悪いけど短期凸返り討ちとか防具拾わないとかは単純に負けた後での結果論だから全部要らんと思う 防具云々もピン打ってるのに取りに来ないって偽装愚痴でよくある話だけどルート済みの場所の防具一個のためにルート時間減らしたくないとかで普通に理由として考えられるし。それで死んだら元も子もないだろ!=結果論だからそれ。質問板で味方の動きの正誤アンケート偽装愚痴に動画必須になったのそれが原因やで -- 2020-06-10 (水) 21:43:00
    • 了解です やめときます レスくれた方ありがとう。 -- 2020-06-10 (水) 22:22:51
  • 多分あれこれ書いても分からんだろうし、それ以前に読む気にもならんだろうから一つだけ言うと、「自分から攻撃仕掛けるなら、どんな状況だろうが、相手が何人だろうが、せめてほぼ確実に一人はダウンさせられる腕になってからにしろ」かね。敵発見の合図するのはいいけど、近くに味方がいもしないのに仕掛けたり、明らかにこっちが弱ポジなのに仕掛ける奴の多いこと多いこと。鉢合わせになっても味方の位置まで逃げれば、少なくとも仕切り直しにできる可能性は非常に高い。キャラによっては圧倒的有利になる先手スキル持ってるし、なにより初心者には咄嗟に判断できるほどの知識がないだろ。これが分からん奴は「立ち回りとは何か」すら理解できてないし、理解する気もないから、それなら単純に撃ち合いスキルだけでも伸ばした方がいい。具体的に言うと、射撃場で好きな武器選んで、オール青アタッチメントにx1かx2サイトとかでどのくらい当てられるか詰めていったらいい。そっちの方が本人達もやりたがるだろ。 -- 2020-07-28 (火) 05:42:40
    • つまりプロでも攻撃を仕掛けるなって話にしかならんと思うけど。事実上攻撃仕掛けられる奴が居なくなって平和なAPEXで良いことでああるけど -- 2020-07-28 (火) 12:55:42
      • 木主じゃないがあくまでもゲームに慣れてない初心者に向けた発言だしある程度慣れた人やましてやプロを例に出すのはちょっと違うと思うぞ。まあほぼ確実に一人はダウンさせられる腕をこのページ見るレベルの初心者に求めるのも違うとは思うが。 -- 2020-07-28 (火) 18:02:47
      • 結論そこでしょ。「先手取れたらどんな状況でも相手が何人でも100%確実に一人ダウンさせられる宣言出来る」奴とかプロでも居ない -- 2020-07-28 (火) 18:48:48
      • 自分を冷静にみた上で判断しろって事じゃない?今はないけど監視塔の上に下から一人で戦うような感じ -- 2020-11-21 (土) 07:54:25
      • はやめろって事じゃ?(途切れてしまった、すまない) -- 2020-11-21 (土) 07:55:02
  • 海外のコーチングyoutubeとか見て自分なりのやり方見付けるのが一番手っ取り早く理解できないか? -- 2021-05-28 (金) 22:38:00
    • 初心者がいきなりコーチング動画を見ると思う? -- 2021-06-07 (月) 14:16:32
    • 動画が分かりやすい人、文字が分かりやすい人、色々いるから。俺はふと気になった時に一部だけ確認しやすい文字の方が分かりやすい。 -- 2021-06-07 (月) 14:38:38
  • 時間計算すればフェニキはバッテ+ちび肉とはいえちび肉の時間でカバーしたほうがいい面もあるから戦闘中は使えんのよな -- 2021-08-04 (水) 21:21:34
  • ランページの登場でドアブリーチ出来る武器が生まれたからつい気修正が必要? -- 2021-08-14 (土) 20:54:22
  • 動画が見えなくなってますね -- 2021-08-24 (火) 09:34:21
  • 遅滞戦闘 moba とかで検索してもこの記事が上に上がるレベルのマイナー用語で初心者向けではないと思う。私が初心者じゃなければ編集するんだけど -- 2022-03-10 (木) 12:55:00
    • 逆に敵の侵攻を遅らせるためだけの戦闘をメジャー用語で初心者向けだとなんて書くつもり? -- 2022-03-10 (木) 18:33:44
    • んでもう一つ言うとMOBAの言葉なのは「スワップ」っていう単語がMOBAの単語なわけで遅滞戦闘で調べたらちゃんと色々出てくるよ -- 2022-03-10 (木) 18:36:32
    • 「遅滞戦闘」→カバー、「スワップ」→カバーorスイッチ(こっちは自信ない)が、今では一般的かな?スワップはアーマースワップの意味で使うことが多いし、遅滞戦闘って表現はこのwiki以外のapexコミュニティでは見たことない。初心者がこのwikiの表現を外で使って混乱しそうだから、「今では別の言葉で表現させる立ち回りや知識」は新しい表現にアップデートしてもいいのでは -- 2022-07-27 (水) 01:23:39
    • 「援護射撃と後退を交互に行うこと」とでも書けば分かりやすいのかもね -- 2022-11-10 (木) 17:11:59
  • 勝手に追記して良いか不明なのでコメントに書いておきます。回復効率の下にでも、アーマースワップについて記述してもいいかも。初心者~中級者からの脱却やプラチナ上位以上のランク帯からは必須のプレイヤースキルになるため。戦闘終了後の漁夫対策、接近戦や最終安置などのダメージレースになりがちなシーンで特に重要である旨を添えて書くのはどうでしょうか。 -- 2022-11-01 (火) 14:20:08
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