ステップアップへの参考資料 のバックアップ差分(No.4)

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ここでは初心者脱却の為に役に立ちそうな参考情報を記載しています。
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''&color(Red){※重要な注意※};''

ここで書かれていることは絶対に正しいという知識ではありません。
こうやって戦っている人達もいる、こういう考え方もあるという内容ですので、他の人に常識やマナーとして話しても通用しません。
参考程度に留めて下さい。

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*基本的な戦闘における立ち回り [#ef545f7e]

細かい戦い方を一切省いた上での立ち回りについてだが、このゲームの耐久値には''シールド''と''ヘルス''の二種類がある。
シールドは「最大量がアーマーレベルに依存する」代わりに「リチャージに掛かる時間が短い」「0になっても死なない」という特徴があり、
ヘルスは「最大量は100固定」である代わりに「リチャージに掛かる時間が長い」「0になると死ぬ」という特徴がある。
また、一部の攻撃・一部の例外以外はシールドが0にならないとヘルスが減る事はない。
*戦闘における基本的な立ち回り [#ef545f7e]
細かい戦い方を一切省いた上での立ち回りについて解説する。
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つまり減ったシールドを復帰させるのは早く、ヘルスを復帰させるのは遅いという事になる。
本作においては戦闘中でもシールド、ヘルスを復帰できる回復系アイテムがある為、シールドとヘルスの復帰時間の差が最終的な敵部隊(スクアッド)との総耐久差に繋がる事が多い。
本作のキャラクターライフは''シールド''と''ヘルス''の二種類に分かれている。
シールドは「最大量がアーマーレベルに依存する」代わりに「リチャージに掛かる時間が短い」「0になっても死なない」。
ヘルスは「最大量は100固定」である代わりに「リチャージに掛かる時間が長い」「0になると死ぬ」。
また、一部の例外以外はシールドが0にならないとヘルスが減る事はない。通常の銃撃戦なら先にシールドがなくなることになる。
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シールドの復帰は早く、ヘルスの復帰は遅いという原則を頭に入れておこう。
本作では戦闘中でも回復系アイテムを使用できる為、シールドとヘルスの復帰時間の差が最終的な敵部隊(スクアッド)との総耐久差に繋がる事が多い。
また「0になっても死なない=0に出来る」シールドと「0になると死ぬ」ヘルスでは、シールドは無駄なく回復させやすいが、ヘルスは時間的ロスを取るか物的ロスかの二択になる。
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上記を踏まえた戦い方として「シールドがなくなった(割れた)ら下がって回復する」をチーム単位で行うというものがある。
以上を踏まえて、「シールドがなくなった(割れた)ら安全圏に下がって回復する」ことをチーム単位で行うことを意識しておくとよい。
戦闘中、シールドが割れたら即下がり、シールドセル・バッテリーを使って回復し、戦闘に復帰する。
このとき、ヘルスが少々減っているくらいなら無視して復帰する。半分くらいまで減っているならば状況に応じてヘルス回復も考慮する。
この時、ヘルスが少々減っているくらいなら無視して戦闘復帰する。半分くらいまで減少していれば状況に応じてヘルス回復も考慮する。
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味方のシールドが割れているならば、味方のシールド復帰を考慮して動くことになる。
敵が距離を詰めてこないように軍需品(投げ物)を使って妨害したり、自分のシールドを出来るだけ削られないように、敵に「当てる」より敵が「前に出させない」ことを意識して射撃する。
よくある意見として「下がると味方に負担が掛かる!人数差ができる!」というものがある。
これは間違っては居ないのだが、一方的な射的ではなく「交戦」である以上、敵にも味方にも大なり小なりの損害が出ていて当然であることを意識しておきたい。
一見たくさん攻撃を当てているようでも、部隊全体の耐久力で比べれば確実にジリ貧になり、負けていることになる。
この全体耐久力にある程度差がつくと距離をつめられて潰される事になる。

**シールド回復とライフダメージの駆け引き [#c6f59b97]
味方のシールドが割れているならば、味方のシールド回復を考慮して動くことになる。
敵が距離を詰めてこないように軍需品(投げ物)を使って妨害したり、自分のシールドを出来るだけ削られないように、敵に「当てる」より敵を「前に出させない」ことを意識して射撃する。
こうする事で、常に最低二人が戦闘力を維持したまま戦闘を継続する事が出来る。
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こうする事で、常時最低二人が戦闘力を維持したまま戦闘を継続する事が出来る。
逆に敵のシールドを割った(シールドが0になると、破壊した側は「バリン!」という割った感のある音がする)ときは出来るだけ素早く前に出るようにする。
ヘルスにダメージを与えるという事は、敵に回復までの時間をより長く取らせる事に繋がる。
敵が回復に長く掛かれば掛かるほど有利になる。シールドとヘルスでは回復アイテム小で2秒、大で3秒も一個辺りの所要時間は変わってくる。
逆に敵のシールドを割ったときは出来るだけ素早く前に出るようにする。シールド破壊音を聞き逃さないようにしよう。
シールドの次にヘルスダメージを与えるという事は、敵の回復時間をより長く取らせる事に繋がる。
敵が回復に長く掛かれば掛かるほど、敵は戦えない時間が増え、こちらが攻めやすくなり有利になる。
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シールドとヘルスの回復所要時間は回復アイテム小で2秒、大で3秒も変わってくる。
2~3秒というのはR-301であれば1マガジン打ち切れるほどの差、リロードが完了するほどの差である。

よくある意見として「下がると味方に負担が掛かる!人数差ができる!」というものがある。
これは間違っては居ないが、一方的な射的ではなく「交戦」である以上、敵にも味方にも損害が出ている事が必然であることを意識しておきたい。
一見たくさん攻撃を当てているようでも、部隊全体の耐久力で比べれば確実にジリ貧になり、ある程度差がつくと距離をつめられて潰される事になる。
**理論的に考察する [#ndac7ff3]
理論的な話ではあるが、仮にレベル3アーマー、レベル3ヘルム完備のA・B2部隊が同時に合計300ダメージを食らい、それぞれが交代で回復したとする。
A部隊は3人が100ダメージ(シールド全損)を受け、B部隊は2人が150ダメージ(シールド全損+ヘルス50)を受けている。
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理論的な話ではあるが、仮にレベル3アーマー、レベル3ヘルム完備の二つのスクアッドが同時に300のダメージを食らい、それぞれが交代で回復したとする。
片方は3人が100ダメージを受けたAチーム、片方は二人が150ダメージを受けているBチームとする。この場合に常に一人が回復を行う交代戦法を使うと
一人づつ回復を行い、残り二人が援護する交代戦法を使うと、
Aチームが完全に復帰するまでに必要な時間はシールドバッテリー5秒×3=「15秒」。
一方、Bチームは最短でもバッテリー5秒×2+医療キット8秒×2=「26秒」必要になる。
援護中の2人にもさらに損耗が発生する可能性を加味すると、短いスパンでシールドの復帰を区切れる=援護過程の損耗の復帰も早いAチームが圧倒的に有利になる。
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-Aチームが完全に復帰するまでに必要な時間は5秒X3=15秒。
-Bチームは5秒X2+8秒X2 もしくは5秒X2+5秒X4となり、最短でも26秒掛かる
あくまで理論値ではあるので、常にこのやり方が正しいというわけではなく、基礎の考え方の一つとして覚えておくと便利だ。
応用例の一つとしては、不利なB部隊の無傷のメンバーが後方に大きく回り込めば、復帰中の敵を叩ける。
基礎を覚えておくと多くの現場判断が出来るようになる。

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という計算になる。
加えて遅延戦闘を行うにも損耗は発生する為、短いスパンでシールドの復帰を区切れる=遅滞損耗の復帰も早いAチームが圧倒的に有利になる。
あくまで理論値ではあるので常にこのやり方が正しいというわけではなく、迷った時の基礎の考え方の一つとして覚えておくと便利だ。
逆に不利なBチームの無傷のメンバーが後方に大きく回り込めば、復帰中の敵を叩くなど、多くの現場判断が出来るようになる。

*スワップと遅滞戦闘 [#t7fe04e5]

上記の立ち回りの補足説明のようなものになるが、スワップとは味方同士の位置を入れ替える事を指す。
上記の立ち回りの補足説明のようなものになるが、スワップとは味方同士の位置関係を入れ替える事を指す。
元々はMOBA系統のゲームでの言葉だが、現実の軍事面でも非常に良く使われる概念である。
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戦闘時に後退を行う時が一番分かりやすいが、仮に左斜め前方にいるAと、右斜め後方にいるBが後退するシチュエーションで考える。
Aが安全地点まで後退する間はBが制圧・牽制射撃を行なう。
AはBより後方まで下がってから安全地点=遮蔽物を確保し、Bに後退完了を通達。
Aが下がったことを確認したらBも後退を開始。AはBが自分より後ろの位置まで移動するまで制圧・牽制射を繰り返す。
(この制圧射撃や牽制射撃で味方の交代時間を稼ぐことを遅滞戦闘と呼ぶ)
戦闘時に後退を行う時が一番分かりやすい。A君とB君の二人組が後退するシチュエーションで考える。
A君が安全地点まで後退する間は、B君が制圧・牽制射を行なう。
A君はB君より後方まで下がってから安全地点=遮蔽物を確保し、B君に後退完了を通達。
A君が下がったことを確認したらB君も後退を開始。A君はB君が自分より後ろの位置まで移動するまで制圧・牽制射を行う。
(この制圧射撃や牽制射で味方の交代時間を稼ぐことを遅滞戦闘と呼ぶ)
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これは動画にしてみると割と分かりやすい。映画のワンシーンではあるが、イメージとしてはこういう感じで戦えばよい。
&color(Red){※血がドバッと出るシーンがある為、苦手な人は閲覧注意};
#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=E8oYErfXpoU)
60秒辺りからスワップしての後退戦が始まる。
ボンネットに軽機関銃をのせて撃っていたおじさんAが下がると、黒人のおじさんBがそれを援護。
おじさんAがおじさんBより後ろに下がるとBも後退し、画面右側から出てきたおじさんCがそれを更に援護している。

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本作の場合は3人編成の為、一人シールドが割れても二人で抑えていればそう突破されることはない。1vs2より、2vs3の方が拮抗しやすいからだ。
特に「シールドが割れたら後退する」事を徹底できているプレイヤーは他のプレイヤーのシールドが割れる前に後退するため、
後衛ポジションとのスワップを行った時に後衛が下がらずに戦闘できる状態でシールド復帰を行える。
こうすると「シールドが割れた!押し込め!」とヘルスダメージ・キルを狙って距離を詰めてきた敵は、スワップで前衛となった後衛二人の射線に飛び出す事になる。

**スワップに関する誤解 [#d28fc4ba]
初心者が指摘しがちなのが「前に出た奴がすぐに逃げるから、それを追っていた後衛が困る」というケース。
確かに間違いではないが、多くの場合は誤解による的外れな指摘になってしまっていることが多い。
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最終的な戦闘目標は「敵より先にダメージを与え、キルを取り、全滅させる」ことだが、それだけではない。
戦闘の目的はゲーム中、リアルタイムに切り替わっていくことを意識しておく必要がある。
一例を挙げれば「回復する味方のための遅延・時間稼ぎ」「接近してきた第3部隊に交戦中の敵を押しつけて逃亡する」「リスポーンの為に撤退し、戦場自体を移動する」など。
一例を挙げれば「回復する味方のための遅延・時間稼ぎ」「接近してきた第3部隊に交戦中の敵を押しつけて退避する」「キルされた1人をリスポーンさせるために戦闘を完全に諦め、戦場自体を移動する」など。
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「ダメージ・キル」以外に考えが回らず、切り替わった目標にうまく対応できない初心者にとっては、必要な「後退」「移動」が全て「逃亡」に見えてしまうわけである。
「ダメージ・キル=敵殲滅」以外に考えが回らず、切り替わった目標にうまく対応できない初心者にとっては、必要な「後退」「移動」が全て「逃亡」に見えてしまうわけである。
こればかりは場数を踏みながら学ぶしかない。

*遅滞戦闘のやり方 [#ye6bdbb2]

**◆基本 [#e431cc4e]
出来る限り身を晒す事を最低限にし、相手が居た場所の近くのヘッドライン(立ち上がった状態で頭がある高さに引いた線)に弾を置くように射撃する。
ひょこひょこと角から出たり入ったりしながら射撃する、というのがイメージしやすい。
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このときの射撃の目標は「ヘッドライン近くに弾が飛んでいることを敵に見せつける」という事で、積極的にヘッドショットを狙うわけではない。
といっても、当然タイミングが悪ければ敵はヘッドショットを喰らうことになる。敵は好機が訪れるまで待つか、頭部被弾のリスクを踏まえてあえて動くかの2択となる。
当然タイミングが悪ければ敵はヘッドショットを喰らうことになるので、好機が訪れるまで待つか、頭部被弾のリスクを踏まえてあえて動くかの2択を迫れることになる。
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牽制時にはマガジンの弾数制限を常に意識しておきたい。
ある程度牽制していると無防備なリロードの瞬間を狙われたり、単に火力差でねじ込まれる場合もある。
マガジン残弾が半分~10発程度の時に距離をつめられたら悲惨である。敵が前進したくない程度に射撃してこまめにリロードしよう。

**◆防御よりの遅滞戦術 [#y4576ebe]
敵を一定地点に固定する事で行う防御よりの遅滞戦闘の事を指す。
防御遅延において重要なのは、遅延に切り替えた時点で「何秒遅延する必要があるのか」を正確に把握して、プランを構築する事にある。
味方の後退を助けるため、敵を一定地点に固定・拘束する防御的な遅延。
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防御遅延において重要なのは、遅延に切り替えた時点で「何秒かせぐ必要があるのか」を正確に把握して、プランを構築する事にある。
その為には(ボイスチャットが使えないのであれば)味方が後退した理由を察する必要がある。
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-シールドだけが割れている状態で後退して、物陰で止まった → シールド回復中。回復5秒+戻るまで3~4秒、復帰まで多く見て10秒
-シールド無し、ヘルスもギリギリ。後退して物陰にいくかと思ったら現在も移動継続中 → 回復後、撤退を考慮してる。移動完了まで5秒+最低限シールド復帰まで5秒+操作ミスや引っ掛かり考慮で15秒-自分が後退する為の5秒で10秒程度
-妙に遅い速度で後退してる。シールドはチョイ減ってる → リロードの為の後退。3秒程度で復帰する

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どうしてプランを立てる必要があるかというと、防御遅延はマガジン装弾数と相談して必要な秒数で火力を調整する必要があるからだ。
基本欄でも触れたが、スピットファイアはリロードが長く持続火力が高い。逆にR-99は持続が低くリロードが早い。
遅延が必要な時間で出来るだけ高い火力=脅しをかけることで敵の進行を阻止しやすくなる。
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ほかにはテルミットなどや爆撃要請を置いてダメージゾーンを作ることでも阻止力は高まる。
視界は悪くなるがそれはお互いに悪い状態のためイーブン。加えてこちらは倒そうとしているわけではないので問題はない。
テルミットの火柱は横から見るとそこまで大きく遮蔽効果があるわけではないが、しゃがんで適当に射撃するとほぼ見えない位置から弾が飛んでくるため、威圧効果は高い。
ほかにはテルミットや爆撃要請を置いてダメージゾーンを作ることでも阻止力は高まる。
視界は悪くなるがそれはお互い様なのでイーブン。そもそもこちらは攻撃を当てて倒そうとしているわけではないので問題はない。
テルミットの火柱は横から見るとそこまで大きくないが、しゃがんで適当に射撃するとほぼ見えない位置から弾が飛んでくるため、威圧効果は高い。
また、アークスターやフラググレネードを敵目がけてではなく、自分・敵の中間地点に投げる事で阻止する事もできる。
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ちなみにシールド・ヘルス回復中は味方のステータスバーが縞々模様になり、ステータス表示の右側に現在何の回復アイテムを使っているかが表示される。
これにより、更に正確に味方の行動を把握する事が出来る。
&uploader(894a1a93b9ddda2daa5e58e8454279d61d53dab6_apexlegends_13,nolink);
この場合だと味方のライフラインが小さいシールドバッテリーを使用中である事がわかる。少なくとも3秒程度で復帰するという予想の基にプランが立てられる。
この場合だと味方のライフラインがシールドセルを使用中である事がわかる。少なくとも3秒程度で復帰するという予想の基にプランが立てられる。

**◆攻撃よりの遅滞 [#kddd8143]
敵を直接攻撃してシールドやヘルスダメージを与え、回復する時間をとらせる事で遅延する方法を指す。
単なる攻撃行動と明確に違うのは、自分はポジションを変更しない=進行しないということ。
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単なる攻撃行動と明確に違うのは、自分はポジションを変更しない=侵攻しないということ。
となると具体的にどうすればいいかというと、敵が攻めたくなる状況を作る=敵が攻める理由を提供する事となる。
では自分が攻撃したくなる状況を考えてみよう。基本的に有利であれば攻撃したくなるのが常なので、以下のようなものがある。
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-アーマーが割れた
-弾切れ
-リロード中

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やりやすいのは弾切れ、リロードを使った釣りだし。重要なのは「ストーリー性」と「演技力」だ。
自分がスピットファイアとピースキーパーを持っているとする。飛び出してスピットを2~3発撃って、そのまま左右に体を振りながらジャンプしつつ隠れずにピースキーパーに持ち替え、3~4発撃って遮蔽に戻った。
敵はどう思うだろうか? スピットが弾切れになって、あわててピースキーパーに持ち替えた、と思わないだろうか?
そしてピースキーパーは3~4発撃っている。残り2発では、近づきすぎなければLv3アーマーではまず耐えられる。
攻め込むチャンスと判断した敵は距離をつめてくるだろう。そこで自分は遮蔽から飛び出して、スピットに持ち替えて攻撃する。自分は遮蔽あり、敵はなしだ。敵は下がるだろう。時間は十分に稼げる。
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重要なのはストーリー性と演技力と書いたが、更に必要なのはもう一点ある。「敵への信頼」だ。
敵はこちらの射撃数をある程度数えてくれている、ピースキーパーの弾数が6発だと把握している、不利な状況を見逃してくれる弱い敵ではない、という信頼があってこそ、こういう釣り出しは成り立つ。
強い、賢いとある程度信用できる敵であるかも判断しよう。
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シンプルな釣り出しであれば軍需品を一個直接投げ込み、もう一個を敵の飛び出しポイントに投げる、というのも良い。投げ込まれたフラグに当たってくれる敵は少ない。
それはグレを避けてくれるからこそであって、避ける方向が自軍方向以外なら時間を消費させるにはもってこいの武器となる。
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アーマーがないことを使った釣り出し方は、戦闘中に物陰でアーマーを脱ぎ、軽くダメージを受けて隠れるというやり方。
「アーマーが割れてる」と思い込んで詰めてきた敵をアーマーを着て迎撃するのが代表的だが、当然ながらハイリスク。
VC使用は当たり前、厳密に連携が取れ、確実に1方向からしか来ない保障がある(射線が絞れている)状態かつ、敵が不利な武装(中距離のR-99など)でなければやるべきではない。
ヘルスへのダメージはよほどの自信と、有利であるという確信がなければ回避すべき。

*回復効率とアーマー効率 [#re6fcaad]

初心者にありがちな間違いとして「でかい回復アイテムを惜しむ」事がある。
回復アイテムそれぞれの特徴を見てみよう。
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-シールドセル(小)・・・25回復、3秒
-シールドバッテリー(大)・・・100回復、5秒
-注射器(ヘルス小)・・・25回復、5秒
-医療キット(ヘルス大)・・・100回復、8秒
-フェニックスキット(ヘルス大・シールド大)・・・100回復、10秒

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特にヘルス回復において顕著だが、戦闘中の回復キットの使用に関しては、ヘルスが残り50を切った時点でヘルス大の使用を考慮すべき。
というのもヘルス小を2個つかうのには10秒掛かる為、50回復する時点で2秒近くの差ができる。
シールドの場合は最大値依存がある為、アーマーが完全に割れている場合はレベルを問わず大の使用を考えたい。
Lv1アーマーであれば小でも完全回復しやすいので時間的余裕=味方のシールド状況をみて考えよう。
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また、フェニックスキットはヘルスとシールドを一発で回復できる為、わずかなヘルス損耗でも使用して時間的損耗が起こるわけではない。
フェニックスキットの使用時間は「シールド大+ヘルス小」と同等。ヘルスが10~20位減っている状態でも割と元は取れるようになっている。
即死したわけでもないのにフェニックスが残っているデスボックスが多いのは、この辺りの時間計算が一般的ではない事も原因の一つ。
つまり早期にレア度が高い回復アイテムを上手く使って差をつけることで有利に立てるわけだ。

*バナー回収とビーコン使用 [#jbb90b75]

味方が死ぬとデスボックスになり、バナーを回収する事が出来る。このバナー回収はパーティ単位で管理されている。
つまり、チームメイトAが死亡したときに、バナーをチームメイトBが回収し、ビーコン前で待機していたチームメイトCが即座にリスポーンさせることが出来る。
チームメイトBがバナーを回収したからといって、チームメイトBがビーコンを使用しなければいけないわけではない。
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B、Cが二人同時にバナーに走っているようなら、片方がビーコンに向かうとより素早く、人数差がついている時間を減らした上でリスポーンすることも出来る。
もちろん危険な状況では二人で警戒しながらリスポンを行う事も重要なため、臨機応変に動こう。

*ドアブリーチ(扉の破壊)について [#x67a97c3]

本作においては立て篭もりはそこそこ有効な戦術となる。
ドアは透明度が確保されているので外を確認できるし、開閉自体も早い。さらにドア(や薄い壁)を破壊できる射撃武器もない。
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勿論、ドアの破壊手段は存在する。
バンカーやハイドロダム、砲台にある巨大なスライドドアや、マーケットなどにある上方向に開くブラストドア(防爆扉)は破壊できないが、
普通のドアは2回格闘を入れる事で壊せる。一度殴るとドアにヒビ大きくヒビが入り、もう一度殴ると割れる事がわかる。
あまりないケースだが、迂闊な相手であれば一度だけ先にドアを殴っておく事で不意を突くことも出来る。
殴る瞬間は非常に無防備になるためそこを突く事を狙い、逆に突かれることを警戒する必要がある。
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手っ取り早くいくならフラググレネードかアークスター。爆発に巻き込めばドアを一撃で破壊出来る。
ビリビリするエフェクトで壊せなさそうなアークでも問題なく壊れる。
爆発範囲の大きいフラグが便利だが、沼沢等の一部の地点ではドアの外がすぐに斜面(傾斜付きの屋根)になっており、上手く載せないと転がり落ちたり、ドアに反射して落ちる場所がある。
そういう場所ではアークスターを直接ドアに貼り付けてしまえばいい。

*コメント [#comment]
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