バックパックを整理しよう のバックアップの現在との差分(No.25)

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*前書き [#y4466cc6]
インベントリ=持ち物枠の数は限られている。
初期は10枠。バックパックを拾う事で最大16枠まで拡張されていく。
また、アイテムごとに1枠中に収納できる個数も異なる。
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バックパックはLvを問わないなら比較的良く落ちているが、毎回都合よく高レベルの物が拾えるとも限らない。
ここではアイテムの整理に関する考え方の補助となれるよう、アイテム整理に関する優先順位の補助となる指針を紹介する。
あくまでも指針なので、考え方の一例程度にして自分の理論を構築してほしい。
*バックパックとは [#y4466cc6]
インベントリ(=持ち物枠)の数は限られており、バックパックを装備することでインベントリが拡張されていく。
初期は12枠。高レベルのバックパックを拾う事で最大16枠まで拡張される。また、アイテムごとに1枠中に収納できる個数も異なる。
詳しい説明は[[こちら>装備品#backpack]]を参照。

**投擲武器はクソほど嵩張るチャンピオンへの切符 [#s5e31d11]
「バックパックの話じゃないの?」と思うかもしれないが、このページの目標の一つが「''投擲武器([[軍需品]])の確保''」について。
投擲武器は閉所への攻撃に非常に役立ち、最終局面のリング内安全圏の争奪戦でも活躍する。
特に最終リング内に建物が存在し、そこが主戦場になった場合などには、投擲武器の有無が勝敗を決める事が多々ある。
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投擲武器には二つの大きな弱点がある。
一つは、着弾から起爆までに時間差がある為、開けた場所や自由に動ける場所では簡単に回避されること。
もう一つ、特にこのページで扱うのが「インベントリスロット1枠につき、1つしか持てない」という持ち物欄の圧迫問題である。
以後、本ページでは基本的に「最終局面により沢山の投擲武器を持ちこむため、インベントリを圧縮する」という考え方に基づいた紹介を行う。
(「回復アイテムを沢山確保する為に圧縮する」という考え方ではない点に注意してほしい)
*武器選択編 [#d599efa7]
**「弾持ち」を考えて武装編成する [#x67ba3a8]
**武器、軍需品の選択 [#d599efa7]
基本的に、武器2本合わせておよそ3~5枠は弾薬に費やすことになる。最低でもAR・LMG・SMGは3枠、それ以外は1〜2枠分の弾薬が欲しい。
単発武器の方がフルオート武器より弾薬消費は少ない。
//同じ弾薬の武器2本([[フラットライン]] + [[ウィングマン]]など)を持てば、1枠程度圧縮できる。
特に連射速度が早い武器を撃ち続けると消費が激しい。

全武器共通して言える事だが、このゲームにおいては同じ弾丸を使用していても弾の消費効率は極端に変化する。
ここでは以下の2つの要素で話を進める。
銃の性能を完全に発揮し射撃した場合同じ量の弾薬でどれだけ長く持たせられるか。
戦闘終了後、敵のデスボックスから回収しやすい弾薬の種類は何か。

-&color(#d84){''ライトアモ:インベントリ1枠につき60発''};
-&color(#476){''ヘビーアモ:1枠60発''};
-&color(#ab3){''エネルギーアモ:1枠60発''};
-&color(#d11){''ショットガンアモ:1枠16発''};
-&color(Blue){''スナイパーアモ:1枠24発''};
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-&color(Blue){''スナイパーアモ:1枠28発''};
-&color(Olive){''アロー:1枠32発''};

また、軍需品も戦況を大きく変える可能性を持つ武器の一つである。しかし、[[ヒューズ]]((パッシブにより1枠に2個まで入れることが可能))を除いて軍需品1つにつきインベントリを1枠使用してしまう。
戦況を大きく変えられるのは中盤〜終盤のため、序盤は持たず、リング内の人口密度が多くなってきたら持つようにすると良い。
**「弾持ち」を考えて武装編成する [#x67ba3a8]

全武器共通して言える事だが、このゲームにおいては同じ弾薬を使用していても弾の消費効率は極端に変化する。
弾もちを考える上で重要なのが武器の人気(入手し易さ)と連射速度(消費量)、そしてそのバランスである。

|BGCOLOR(#111):CENTER:&color(#fff){装備例1};|BGCOLOR(#111):CENTER:&color(#fff){装備例2};|
|BGCOLOR(#111):CENTER:&color(#d84){''R-99''};&color(#fff){+};&color(#ff5){''ターボチャージャー付きディボーション''};|BGCOLOR(#111):CENTER:&color(Blue){''トリプルテイク''};&color(#fff){+};&color(Red){''マスティフ''};|
|BGCOLOR(#111):CENTER:&color(#d84){''R-99''};&color(#fff){+};&color(#ff5){''ターボチャージャー付きディボーション''};|BGCOLOR(#111):CENTER:&color(dodgerBlue){''ロングボウ''};&color(#fff){+};&color(Red){''マスティフ''};|
|BGCOLOR(#111):CENTER:&color(#fff){「高火力・高連射・近距離向き」+「高火力・高連射・近から中距離向き」};|BGCOLOR(#111):CENTER:&color(#fff){「高火力・単発・長距離向き」+「高火力・単発・至近距離向き」};|

例えば装備例1の場合だとどちらの武器も弾薬の入手はしやすいが消費が激しく、個々の武器性能は高いがバックを大きく圧迫してしまう。
装備例1の場合だとどちらの武器も弾薬の入手はしやすいが消費が激しく、個々の武器性能は高いがバックを大きく圧迫してしまう。
逆に装備例2の場合どちらの武器も消費は少ないが入手しづらく交戦距離が両極端になってしまっているのもあまりよくない。

|BGCOLOR(#111):CENTER:&color(#fff){装備例3};|BGCOLOR(#111):CENTER:&color(#fff){装備例4};|
|BGCOLOR(#111):CENTER:&color(#d84){''R-99''};&color(#fff){+};&color(#476){''ウィングマン''};|BGCOLOR(#111):CENTER:&color(#476){''フラットライン''};&color(#fff){+};&color(Red){''マスティフ''};|
|BGCOLOR(#111):CENTER:&color(#d84){''R-99''};&color(#fff){+};&color(dodgerBlue){''ウィングマン''};|BGCOLOR(#111):CENTER:&color(#476){''フラットライン''};&color(#fff){+};&color(Red){''マスティフ''};|
|BGCOLOR(#111):CENTER:&color(#fff){「高火力・高連射・近距離向き」+「高火力・単発・中から近距離向き」};|BGCOLOR(#111):CENTER:&color(#fff){「高火力・中連射・中距離向き」+「高火力・単発・至近距離向き」};|

装備例3、4の場合入手性、消費、交戦想定距離がバランス良くまとまっている。
もちろん必ずしもバランスのいい状態がベストではなく戦局や手に入った武器に合わせて遠距離や近距離に偏らせたほうがいい場合もある。
意識すべきは、そのシーズンの強い武器を把握し、近距離も中距離も戦える武器構成にしておくこと。
強い武器の弾薬は補充しやすい、制約がある武器は補充しにくい、いざとなったら近距離だけでも戦える準備をしておくこと。
もうスナイパー武器しか弾がありません、敵が3人で距離を詰めてきました、なんてことにならないように気を付けよう。
デスボックスから回収する前に他の部隊に攻撃されることも多く、連続戦闘で弾切れ、なんてこともバトルロイヤルゆえ頻発してしまう。
いかに弾薬を管理しつつ回復や投擲武器も維持できるか、そのシーズンの強武器を使い続けることが出来るか、武器の取捨選択とアイテム回収から戦いは始まっているのである。
**味方の装備と相談しよう [#a2ecf3f9]
味方の武装とバックパックレベルを確認しつつ、投擲武器を詰め込んでいこう。
味方のバックパックレベルが低く自分は高いなら、率先して弾効率が高い武装編成を狙い、投擲武器を詰め込んでいくほうがいいだろう。
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バックパックレベルを問わず、武装と弾薬は大体みんなが確保しているものだが、投擲武器はどうしてもバックパックレベルの影響を受けやすい。
強力な銃を目の前にして、投擲武器を優先して持ち替えないというケースはあまりないからだ。
武装は味方を直接目視すれば大体わかるので、リグループする時にでも確認しておこう。
もちろん必ずしもバランスのいい状態がベストではなく、戦局や手に入った武器に合わせて偏らせたほうがいい場合もある。
重要なのは、そのシーズンの強い武器を把握し、近距離も中距離も戦える武器構成にしておくことである。
//**味方の装備と相談しよう [#a2ecf3f9]
//味方の装備がバックパックに関係することは少ないと思うかもしれないが、Lv4バックパックを見つけた場合、味方に[[ジブラルタル]]や[[ライフライン]]がいるなら自分のバックパックのレベルが何であろうと彼らに渡した方が良い。
//Lv4パーク変更のためCO
**武器をアタッチメント運搬バッグとして使う [#c1ec8414]
降下直後はとりあえず落ちている武器を掴むとして、その後の探索が進むにつれ、銃の選択肢は増えていく。
複数の中から銃を選ぶことができる状況になれば、ある程度レアリティの低い銃なら選択の機会が得られることも増えていくだろう。
そんなとき手元で選べる戦力にできる銃の中からアタッチメントの適用箇所が多かったり、互換性が高いものを選んで拾うことで使いたい武装を見つけるまでインベントリを圧迫せずにアタッチメントを確保できる。
アタッチメントは最大5枠まで付けられる。下記に乗り換え例を挙げてみよう。


|BGCOLOR(#111):&color(#476){''スピットファイア''};|BGCOLOR(#111):&color(#fff){→};|BGCOLOR(#111):&color(#476){''ヘムロック''};|BGCOLOR(#111):&color(#fff){完全乗換え可能};|
|BGCOLOR(#111):&color(#d84){''オルタネーター''};|BGCOLOR(#111):&color(#fff){→};|BGCOLOR(#111):&color(#d84){''R-301''};|BGCOLOR(#111):&color(#fff){一部スコープ以外はほぼ乗換可能};|
|BGCOLOR(#111):&color(#ff5){''ボルト''};|BGCOLOR(#111):&color(#fff){→};|BGCOLOR(#111):&color(#ff5){''ディヴォーション''};|BGCOLOR(#111):&color(#fff){ターボチャージャーだけはインベントリ保管する必要がある};|
|BGCOLOR(#111):&color(#d84){''R-301''};|BGCOLOR(#111):&color(#fff){→};|BGCOLOR(#111):&color(#d84){''M600スピットファイア''};|BGCOLOR(#111):&color(#fff){完全乗り換え可能};|
|BGCOLOR(#111):&color(Lime){''ネメシスバーストAR''};|BGCOLOR(#111):&color(#fff){→};|BGCOLOR(#111):&color(Lime){''ディヴォーション''};|BGCOLOR(#111):&color(#fff){ターボチャージャーのみインベントリで保管する必要がある};|
|BGCOLOR(#111):&color(Green){''C.A.R.SMG''};|BGCOLOR(#111):&color(#fff){''→''};|BGCOLOR(#111):&color(#d84){''R-99''};|BGCOLOR(#111):&color(#fff){所持していた拡張マガジンがヘビーアモ用だった場合捨てることになる};|
*回復アイテム編 [#rc22d469]
[[回復]]アイテムは1枠につきシールドセル・注射器は4個、シールドバッテリー・医療キットは2個、フェニックスキットは1個まで持てる。
個人差や鞄差はあるが、合計4枠以上費やすことになるだろう。
重要度としてはバッテリーが1番高く、注射器が1番低い。

**回復アイテムを圧縮しよう [#ce4625c3]
回復アイテムは体力(ヘルス)・シールド双方、回復小(25回復)は4つ、回復大(全回復)は2つまで持てる。
レア度は勿論回復大の方が高く、回復小は捨てるほど出てくる。
小サイズは使用時間が短く、大サイズは長い。
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よく回復アイテムを各サイズ1枠ずつ持っている人がいるが、これではインベントリの4枠を埋めてしまうことになる。
そこでお勧めしたいのが''ヘルス回復大が2個手に入った時点で、ヘルス回復小は全部捨てる''プラン。
ヘルス回復小は4つ持っても合計回復量は100。大なら2つで200回復である。使用時間が短いが2つ使った時点で大1つより長くなる。
立ち回りを合わせるのが難しいなら思い切って捨てていくのも大事だ。
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また、小サイズの回復キットは捨てる以外の消化方法もある。序盤に沢山注射器を拾っている場合はウェーブ1の時に急いで安全地帯にでるのではなく、
リングダメージを受けながらリング外を探索すればいい。ウェーブ1のリングダメージは回復小でも十分にカバーできる。
リングダメージを嫌って遺棄されたり、未探索のアイテムを確保すれば有利に立った上で、捨てるはずの回復キットを有効に利用できる。
味方の動きを見て決めることになるが、フレンドとプレイしているならキットを分配して探索を継続するのもいいかもしれない。
**フェニックスキットは積極的に使え [#yfb1eb36]
「ラストエリクサー残す病」とか「BFG撃てない病」とか、呼び方は色々あるが、モッタイナイ精神が極まって結局使い損ねる、という人は多い。
だが、抱えて死ぬほどアホらしいものはないし、死体箱からフェニックスキットが漁られるほど悲しいものはない。
バックパックLvが高いなら温存するのもありだが、シールドが全部剥がれてHP残り半分、の時点で使ってしまうのがいいだろう。
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仮にフェニックスを2枠(=2つ)使った場合、体力・シールドの全回復が2回行えることになる。
しかし、下位の体力・シールド回復大でも計2枠(=2つずつ)で全回復を2回行える計算になる。
その上使用時間5秒のシールドバッテリーに対しフェニックスキットは倍の10秒かかるため、戦闘中の回復ならバッテリーのほうが有用な場面が多い。
こう考えてみると、過度にフェニックスを溜めこむことが、実は枠を圧迫していることに気づけるかと思う。
**例外的な状況 [#a321f83d]
みんなの憧れ金ピカ鎧、レベル4アーマーを持っている場合は事情が変わってくる。
金アーマーは''注射器''(回復小)と''シールドセル''(シールド小)の回復効果が''2倍''(25→50)に増加する。すなわち1スロット当たりの回復量は大小同じで200となる。
特にジブラルタルのシールド内など回復アイテムの使用時間が短くなるレジェンドと相性が良い。
ただ75回復に必要な時間は「セル2回=6秒(3秒×2)<バッテリー1回=5秒」「注射器2回=10秒(5秒×2)<医療キット1回=8秒」と大きいほうが有利であることには変わりない。
ゲームの仕様上、基本的にはシールドが残っている限り体力にはダメージが入らないので、体力回復はシールド回復より需要が小さい。
その中でも注射器は1枠あたりの回復量が低く効率も悪い。
注射器は4つ持っても合計回復量は100。医療キットなら2つで200回復である。
注射器2個使うより医療キット1個使った方が早く、「体力にダメージを受ける=シールドが全壊している」であり、その場合フェニックスキットを使った方が早く回復できる。

**フェニックスキット [#yfb1eb36]
レア度の割によく目にする[[フェニックスキット>回復#combo]]。
瀕死から全回復できる頼れるアイテムだが、バックパック1枠埋める上に使用に10秒も掛かるなど絶妙に使いづらく、モッタイナイ精神や面倒くささから結局使い損ねてしまう、という人は多い。
//「ラストエリクサー残す病」とか「BFG撃てない病」とか、呼び方は色々あるが、モッタイナイ精神や極まって結局使い損ねる、という人は多い。
戦闘時以外でシールドの回復をする場合、バッテリーではなくフェニックスキットを使用した方が効率が良く、後の戦闘時にバッテリーが足りないという状況を防ぐことができる。
**Lv4ボディシールド(小回復効果増加) [#a321f83d]
Lv4ボディシールド(金アーマー)を装備している場合は事情が変わってくる。
金アーマーのもつ「小回復効果増加」は''注射器''と''シールドセル''の回復効果を''2倍''(25→50)に増加させる。
すなわち1枠当たりの回復量は大小同じで200となる。時間効率もバッテリー5秒に対してセル3秒×2とほぼ変わらなくなる。そのため、金アーマーがあるならバッテリーや医療キットは仲間に譲り、注射器やシールドセル(特にセル)を持つようにしよう。
ただ75回復に必要な時間は「セル2回=6秒(3秒×2)<バッテリー1回=5秒」「注射器2回=10秒(5秒×2)<医療キット1回=8秒」と大回復アイテムのほうが短いことに変わりはない。
とはいえ50回復の時間やアイテム消費が有利になることは間違いないので、それを意識した立ち回り・バックパック管理をしよう。
*バックパックの整理が上手くいかない場合 [#g1741ece]
上記のことを考えながら戦闘するのは難しい。実際プロでも弾薬が足りない等の状況に陥ったりする。そんな時は[[ローバ]]を使うのも良いかもしれない。ローバの[[ブラックマーケット>ローバ#ultimate]]を使用すれば武器の変更や弾薬、軍需品、回復アイテムの補充がいつでも可能なため、もし上手くいかないなら試してみるのも一手か。

#region(シーズン4まで)
使用時間の短縮化により回復アイテムの有用性が跳ね上がり、回復アイテムを沢山持つ意味が増すのだ。
こうなってくると投げ物を過剰に拾うよりも、膨大な回復アイテムに任せてヒットアンドアウェイを繰り返す立ち回りの方が良い事もある。
機動力や離脱力の高いレジェンド、例えばパスファインダーやレイス等を使っている時にゲットしたら、積極的に突入して離脱、Lv4効果つき高速回復を繰り返す戦い方が非常に強力。
フェニックスキット4つで攻撃即離脱を繰り返して戦う姿は、フェニックスというより最早ゾンビに近い。
※シーズン3のアップデートにより時間短縮パッシブはバックパックからアーマーへと変更されました。
#endregion
*投擲武器の種類選択 [#d97b0aca]
前提として、''投擲武器は枠いっぱいに持つ、つまり出来る限りたくさん拾っておく''ことを意識しよう。
1個で戦況を変える(かもしれない)武器を1枠消費して持つことが出来るのだ。バックパックが埋まっていない状態は非常にもったいない。
#br
各軍需品の特性を分けるとこうなる。

||CENTER:''フラググレネード''|CENTER:''アークスター''|CENTER:''テルミットグレネード''|h
|&color(Blue){長所};|CENTER:&color(Blue){閉所への攻撃やドア破壊・壁で跳ね返る・高ダメージ};|CENTER:&color(Blue){吸着性による直撃狙い・斜面攻撃・移動妨害・ヒット時視界妨害};|&color(Blue){即起爆・横一列範囲・長時間持続・射線妨害・ドア貫通攻撃};|
|&color(Red){短所};|CENTER:&color(Red){空中爆破に習熟がいる、転がるため正確性に欠け連続した斜面に弱い};|CENTER:&color(Red){吸着性のお陰で物陰に適当に放り込む使い方ができない};|CENTER:&color(Red){ダメージ効率自体が低く開けた場所ではあまり効果がない};|


#br
それぞれの使い分けをできるようにしておきたい。
最終局面において、自分たちがリング外延部から中心部や室内への攻撃を要求されそうなら攻撃用にフラグを、
斜面での戦いが想定されるならアークを、先に建物を確保しての立てこもりが出来そうならテルミットを優先して持って行くというのがわかりやすい。
リング内から追い出すにはフラグやアーク、リング内侵入を阻むにはテルミットが有効となる。
#br
複数の投擲武器を選べるが戦況が予測できないという場合は、フラグを優先してあとはお好みで選ぶというのもよい。
また、全てのグレネードはドアを遠距離から破壊可能で、建物にこもってる敵に抜群な効果を与える。
*総論 [#r0698e74]
アイテムは限られた数しか持てない。しかし、戦闘で使いきれるかという点を考えると過剰に持っていても仕方ない。
その為に、手軽に扱いやすく瞬間火力が高い投擲武器を優先して詰めていく形になる。
#br
よく投擲武器を使わずに死んでいるデスボックスを見るが、使わずに死んでしまえば相手が有利になるだけ。
無駄に使う必要はないが、投擲武器と回復アイテムは防具と違い、使って初めて効果を発揮する。
アイテムをしっかりと使って有利に戦い、その上でバックパックをしっかりと管理していけるようにしていきたい。
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,20,)
#include(コメント欄注意文,notitle)


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