基本システム のバックアップソース(No.6)
主にバトルロイヤルモードの操作やUIなど基本システムについて解説する。
ゲーム全体の流れは[[ゲームの流れ]]、ジャンプマスターについては[[ジャンプマスターをやってみよう]]、バトルロイヤル攻略情報は[[初心者向け戦術指南]]を参照。
他モードの仕様については[[アリーナ]]、[[期間限定モード]]を参照。
フィールドについては[[マップ]]・[[マップの特徴]]を参照。
アップデートによる仕様変更等があれば[[コメント欄>#comment]]にて報告お願いします。

#contents

//RIGHT:[[▼コメント欄最下部へジャンプ>#commentbottom]]


*Apex Legendsの基礎知識 [#kiso]
『エーペックスレジェンズ』は基本プレイ無料のヒーローシューティング。
//PSストアでの紹介文
-3人で1部隊、1マッチ最大60人,20部隊規模で試合が行われる。
-試合目標は最後の1部隊となるまで、生き残ること。
//--現段階ではゲームルールがスクアッド(部隊)形式のみであるため、ソロプレイは出来ない。
-詳しくは[[バトルロイヤル]]を参照。

**ゲームモード一覧 [#gamemode]
|▼トップ画面の左下を押すとモード変更が可能。|
|CENTER:&ref(基本システム/gamemode.png,nolink);|

:トレーニング|はじめに行うチュートリアル。何度でも行える。
:[[射撃訓練場]]|好きなレジェンド・好きな武器で自由に練習できる。
//まずはここで操作やアイテムの種類を軽く覚えてから他のモードをしよう。エイム練習にもいい。
:トリオ(APEXをプレイ)|1部隊3人のバトルロイヤル。20部隊60人。
:デュオ(APEXをプレイ)|1部隊2人のバトルロイヤル。30部隊60人。
:[[ランクリーグ]]|トリオにランク制が加わったモード。より実力の近い相手と対戦が出来る。
:[[アリーナ]]|限られたエリアで自部隊3人vs敵部隊3人の対戦を行う、より戦闘に特化したモード。
:ランクアリーナ|アリーナにランク制が加わったモード。より実力の近い相手と対戦が出来る。
:[[期間限定モード]]|期間限定の変則ルール。

**ゲームの流れ [#nagare]
-大まかな流れとしては、レジェンド選択 → フィールドに降下 → アイテム漁りや他チームとの撃ち合い → リング縮小が開始するので円内に移動 → 最後の1チームに残るとチャンピオン表彰
--詳細は[[ゲームの流れ]]、[[ジャンプマスターをやってみよう]]ページを参照。

**レジェンド とは [#legends]
&ref(ブラッドハウンド/ブラッドハウンド.jpg,nolink,150x90);
本作品のプレイヤーキャラクター。
- レジェンドごとにパッシブ(特性)、戦術(30秒程度ごとに使える技)、アルティメット(ゲージが100%になると使える必殺技)の3つのアビリティを持ち、体格も異なる。

-現在選択できる[[レジェンド]]は下記がある。
一部のレジェンド以外は以下の方法でアンロックする必要がある。一度アンロックすれば回数制限などはなく、何度でも選択可能。
--12000&attachref(画像置場/レジェンドトークン.png,nolink,15x15);レジェンドトークン(ゲームをプレイすると貰える)
--750&attachref(画像置場/Apexコイン.png,nolink,15x15);APEXコイン(課金通貨)
--それ以外の方法(エディション等の購入・無料配布など)

#include(レジェンド項目,notitle)

*アイテム(物資) [#item]
アイテムは大きく分けて[[武器]]・[[アタッチメント]]・[[装備品]]・[[回復]]・[[軍需品]]の5種類がある。
詳細は該当ページに譲り、ここでは簡単な紹介をする。

**武器と弾薬 [#weapon]
|&attachref(R-301/イメージ.jpg,nolink,25%);|&attachref(基本システム/武器表示.png,nolink);|
-武器には ピストル・ショットガン(SG)・サブマシンガン(SMG)・アサルトライフル(AR)・ライトマシンガン(LMG)・マークスマン(DMR)・スナイパーライフル(SR) の7種類存在する。
-弾薬(アモ)には ライトアモ・ヘビーアモ・エネルギーアモ・ショットガンアモ・スナイパーアモ の5種類存在する。
--リロードにはその武器に対応した弾薬が必要。対応弾薬はアイコンと色で示されている。
例えば、上の[[R-301]]はライトアモのアイコンと色なので、ライトアモでリロードを行う。それ以外ではリロードできない。
詳細は[[武器]]および各武器ページを参照。

#include(武器項目,notitle)

**アタッチメント [#attachment]
[[アタッチメント]]は、武器に装着して武器を強化するアイテム。
-武器毎に装着可能なアタッチメントが異なる。
-レベル(レアリティ)が高いほど性能が高い。&color(orange){''Lv4''};アタッチメントは追加効果を持つ。
-入手時に装着できる武器があれば自動で装着される。より高レベルの物を入手した場合、自動で現在の物を外して高レアリティを装着する。

|>|CENTER:アタッチメント|CENTER:効果|h
||150|BGCOLOR(#fff):|c
|&attachref(アタッチメント/バレルスタビライザー.png,nolink,25x25);|バレルスタビライザー|射撃時の反動を軽減。|
|&attachref(アタッチメント/レーザーサイト.png,nolink,25x25);|レーザーサイト|腰だめ撃ちの反動を軽減。|
|&attachref(アタッチメント/1倍HCOGクラシック.png,nolink,25x25);|スコープ|ADS(照準を覗く)時に対応した倍率に拡大される。&br;必ずしも高いレアリティ = 強いというわけではなく、自分にとって使いやすい倍率や形状で決めよう。|
|&attachref(アタッチメント/拡張ライトマガジン.png,nolink,25x25);|拡張マガジン|装弾数を増やす。&br;ライトアモ武器には拡張ライトマガジン、ヘビ―アモ武器には拡張ヘビーマガジン等、対応する弾種の武器にしか装着できない。|
|&attachref(アタッチメント/標準ストック.png,nolink,25x25);|標準ストック|取り回し向上(リロード速度上昇・ブレ軽減・持ち替え速度上昇など)|
|&attachref(アタッチメント/スナイパーストック.png,nolink,25x25);|スナイパーストック|~|
|&attachref(アタッチメント/ショットガンボルト.png,nolink,25x25);|ショットガンボルト|連射速度向上。|
|&attachref(アタッチメント/シャッターキャップ.png,nolink,25x25);|ホップアップ|特定の武器にのみ装着出来る特殊なアタッチメント。&br;例えばダメージ増加や、射撃モード追加等。|

**装備品 [#equip]
[[装備品]]は、レジェンドが装備することによって防御力等を向上させるアイテム。
-レベル(レアリティ)が高いほど性能が高い。&color(orange){''Lv4''};の装備は追加効果を持つ。
-同じ装備品を2個以上所持できない。
//-アイテムとしてインベントリに保持しておくことはできない。

|>|CENTER:装備品|CENTER:効果|h
||150|BGCOLOR(#fff):|c
|&ref(装備品/ヘルメット.png,nolink,25x25);|ヘルメット|受けるヘッドショットダメージを軽減する。|
|&ref(装備品/ボディーシールド.png,nolink,25x25);|アーマー|受けるダメージをシールドが肩代わりする。&br;バトルロイヤルでは[[進化式ボディーシールド>装備品#armor]]が出現する。|
|&ref(装備品/ノックダウンシールド.png,nolink,25x25);|ノックダウンシールド|ノックダウン時に攻撃を防ぐシールドを展開できる。|
|&ref(装備品/バックパック.png,nolink,25x25);|バックパック|所持できるアイテム数が増える。|

//-&color(orange){''Lv4金''};はそれぞれ追加効果があるため、それぞれ必要としている仲間の[[レジェンド]]に渡すとよりパーティの強化に繋がる。
//--例えば、金ヘルメットはアビリティとアルティメットのリチャージ時間が短縮されるためそれらが強力な[[ジブラルタル]]、[[レイス]]、[[ブラッドハウンド]]辺りに、金バックパックは復活時に体力/シールドが回復されるため[[ライフライン]]に、等。

**軍需品 [#Ordnance]
[[軍需品]]は、投げて使用し敵にダメージを与える武器アイテム。

|>|CENTER:軍需品|CENTER:効果|h
||150|BGCOLOR(#fff):|c
|&attachref(軍需品/フラググレネード.png,nolink,25x25);|フラググレネード|強力な爆発を起こす|
|&attachref(軍需品/テルミットグレネード.png,nolink,25x25);|テルミットグレネード|横方向に炎の壁を作り出す。|
|&attachref(軍需品/アークスター.png,nolink,25x25);|アークスター|アーマーに大ダメージを与え、敵の動きを遅くする。&br;壁に突き刺さる|

**回復 [#Regen]
[[回復]]は、レジェンドの体力や装備アーマーの持つシールドを回復するアイテム。
-使用には時間が必要で、その間戦闘行動をとれない。

|>|CENTER:回復|CENTER:効果|h
||150|BGCOLOR(#fff):|c
|&attachref(回復/シールドセル.png,nolink,25x25);&attachref(回復/シールドバッテリー.png,nolink,25x25);|シールドセル&br;シールドバッテリー|シールドを回復する。|
|&attachref(回復/注射器.png,nolink,25x25);&attachref(回復/医療キット.png,nolink,25x25);|注射器&br;医療キット|体力を回復する。|
|&attachref(回復/フェニックスキット.png,nolink,25x25);|フェニックスキット|シールドと体力の両方を全回復する。|

**アイテムの入手手段 [#loot]
アイテムは床に落ちていたり、サプライボックス・[[デスボックス>基本システム#deathbox]]・ケアパッケージの中に入っていたりする。
-''アイテムの内容は毎試合ランダムだが、拾える場所は固定。''
-レプリケーターで[[クラフト]]することで任意のアイテムを作成できる。

|>|>|>|CENTER:|c
|[[サプライボックス>マップの特徴#supply]]|[[拡張サプライボックス>マップの特徴#supply]]&br;[[ライフライン]]・[[ローバ]]が開けると物資数+2|[[ケアパッケージ>用語集#w1596084]]&br;強力なアイテムが入っている|[[レプリケーター>クラフト]]&br;アイテムをクラフトできる。|
|&ref(supply.png,[[基本システム]],nolink,60%);|:&ref(青サプライボックス.png,[[基本システム]],nolink,60%);|&ref(ケアパケ.png,[[基本システム]],nolink,60%);|&attachref(クラフト.jpg,[[クラフト]],nolink,50%);|
**アイテムのレア度(Lv) [#rarity]
Lv1ノーマル(白)→Lv2レア(&color(blue){''青''};)→Lv3スーパーレア(&color(purple){''紫''};)→Lv4レジェンダリー(&color(orange){''金''};) の順で性能が高い。
ちなみに英語だと、コモン(Common)→&color(blue){レア};(Rare)→&color(purple){エピック};(Epic)→&color(orange){レジェンダリー};(Legendary)と呼ばれる。
|&ref(基本システム/rare.png,nolink);|

**スターターキット [#starter]
全てのプレイヤーはゲーム開始時・リスポーン時に以下のアイテムを所持した状態でスタートする。
|&ref(装備品/ヘルメット.png,nolink,25x25);|ヘルメットLv1|&attachref(回復/シールドセル.png,nolink,25x25);|シールドセル2個|
|&ref(装備品/進化式ボディーシールド.png,nolink,25x25);|進化式ボディーシールドLv1|&attachref(回復/注射器.png,nolink,25x25);|注射器2個|
|&ref(装備品/ノックダウンシールド.png,nolink,25x25);|ノックダウンシールドLv1|>||

**インベントリ [#inventory]
取得したアイテムはインベントリに保管される。
所持アイテムの確認や使用や[[シグナル発信>#signal]]が行える。
&ref(インベントリ.png,nolink,50%);

-上段の2枠に武器が収まる。

-中段に[[回復>#Regen]]や弾薬や[[軍需品>#Ordnance]]などが収まる。
--初期は10枠(スロット)。[[バックパック>装備品#backpack]]を拾うと拡張され、最大16枠(+6)までスロットが増える。
--回復や弾薬に関しては、それぞれ決まった個数で1枠となる。

-下段に[[装備品>#equip]]やサバイバルアイテムが収まる。

//#br
//部隊:バナーカードの確認、シグナルとボイスチャットの消音、プレイヤーの通報
//#br
//レジェンド:レジェンドのアビリティの説明


//////////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////
*画面(HUD)の見かた [#hud]
&ref(HUD.jpg,nolink);

**マップ [#minimap]
#shadowheader(3,全体マップ)
マップキーでフィールド全体マップを表示する。ズーム可能。表示は北固定。
本日の[[クラフト]]とチャレンジの情報が表示される。

#shadowheader(3,ミニマップ)
画面左上から自分周辺のミニマップを確認することができる。表示範囲はラウンドなどにもよるが半径約200m。
ADS中も表示される。設定からミニマップの北固定と回転を選択できる。
//ads中:6x、クレーバー、3x、2-4x
|CENTER:ミニマップ|CENTER:降下中|h
|&attachref(./ミニマップ.png,nolink);|&attachref(./ミニマップ_降下中の敵表示.png,nolink);|

-赤の範囲は[[リング外>マップの特徴#ring]]。この場所では体力ダメージを受ける。
-白の範囲が縮小範囲(エリア外にいる場合点滅する)。線は自分の位置からリング端への直線ルートを示す。
--下の時間バーの◆はその直線距離の長さを表す(縮小範囲に近いほど右に寄り、リング内だと完全に右端に止まる)

-降下中の敵が赤で表示される。また[[シグナル>基本システム#signal]]や[[レイス]]のポータルなどのアビリティも表示される。

-ミニマップの下はリング縮小中までの時間を表すタイマー。
--下のような表示の時は、次の縮小開始までの時間を表すカウントダウン。
&attachref(./縮小カウントダウン.png,nolink);

**材料数と生存部隊数 [#nokoributai]
&attachref(./素材数と生存部隊数.png,nolink);
画面右上から、自分の所持している[[クラフト]]材料数と、自分たち含めて生存している部隊数と人数を確認できる。
この場合、クラフト材料20、残り部隊11、残り人数30である。
#br
生存人数が残り1桁になると、生存人数の表示が?となる。

**キル、アシスト、ダメージ [#damagecount]
&attachref(./キルアシスト.png,nolink);
画面右上(材料数と生存部隊数の下)からそのマッチでの自分のキル数、アシスト数、与ダメージ総量を確認できる。
-キル・アシストの定義に関しては[[こちら>#kill]]を参照。
--×(数字)は[[ランクリーグ>ランクリーグ#calc]]でのみ表示される、RP計算に使うための順位に応じた倍率
-それぞれ0の場合は表示されない。
-キルリーダー(そのマッチで1番多くキルした人)になると、キル数の左に王冠マークがつく

**クイックチャット(キルログ) [#chat]
//パッチノートでの呼称を使用
&attachref(./キルログ.png,nolink);
味方のシグナルやキルログ・アナウンスなどが発生したその瞬間に、画面右上に通知される。
-素材数と生存部隊数の下に表示される。
--新しい内容は一番上に表示され、古い内容は下にスライドする。
--武器・軍需品などはアイコンで表示される。
---アイコンのない攻撃方法・死因は[(死因)]と表示される(格闘・近接武器・フィニッシャー・落下・アビリティなど)

//--例 ミラージュ「(敵のコースティックの)アーマーを割った」→パスファインダー「リロード中」(この台詞の途中でミラージュがコースティックをノックダウンしログに表示)→レイス「アークスターいくぞ」→ミラージュ「敵(コースティック)をダウンさせたぞ!」
//このページに合わなければ、初心者戦術講座に移動してください
-一部シグナルでは所持弾薬量や装備中アタッチメントのレベルなどといった詳細な情報が表示される。

#br
表示されるログは以下の通り
//台詞はバンガロールとレイス。
#region(キルログ一覧)
|~種類|~範囲|~表示|~備考|h
|CENTER:240|CENTER:30|340||c
|ノックダウン|全体|(した側の名前)&ref(キルログ_キル.png,nolink);(された側の名前)||
|キル|全体|(した側の名前)&ref(キルログ_武器アイコン.png,nolink);(された側の名前)|このログと同時に失血死ログが来るあるいは残り部隊数が減少した(赤く光る)ようなら部隊全滅が起きたことが伺える。|
|ヘッドショットキル|全体|(した側の名前)&ref(キルログ_ヘッドショット.png,nolink);(された側の名前)||
|失血死によるキル|全体|(した側の名前) [失血死] (された側の名前)|ダウンされて時間経過で死亡、または部隊全滅による死亡。|
|リング外死|全体|[リング] (された側の名前)|リング外のダメージで死亡。|
|敵のシールドを破壊|部隊|敵の&color(orange){''(レジェンド名)''};のシールドが割れた|シーズン12開始日に追加(パッチノート未記載)。|
|ノックダウンからの復活|部隊|(味方名):(味方名)を復活中|味方名は各プレイヤーの色。|
|ジャンプマスターの譲渡|部隊|(味方名)がジャンプマスターを(味方名)に譲渡||
|敵部隊の着地|部隊|(味方名)-近くに部隊が着地した!|シーズン12開始日に追加(パッチノート未記載)。|
|トレジャーパック|部隊|(味方名)が[&color(orange){''トレジャーパック''};](アイコン)を拾った||
|クラフト中|部隊|(味方名)が(アイテム名)をクラフト中|シーズン14開始日に追加。|
|ホロスプレー|個人|(名前)があなたのホロスプレーを「いいね」しました||
|>|>|>|BGCOLOR(white):|
|位置シグナル&br();またはシグナルホイール「行け」|部隊|(味方名)-位置を提示した|台詞「こっちへ行こう。」「こっちを探索しましょう。」など。|
|~|部隊|(味方名)OK||
|オブジェクトにシグナル|部隊|(味方名)から(オブジェクト名)のシグナル|サプライボックスやデスボックスなど。[[ピン指し可能なもの一覧>#signal]]を参照。|
|生存者がダウンした仲間にシグナル|部隊|(味方名):いま助けに行く||
|生存者がバナーにシグナル|部隊|(味方名):仲間のバナーを回収しよう||
|アイテム発見シグナル|部隊|(味方名)-[(アイテム名)]のシグナル|Lvがあるアイテムの場合、名前の色がLvに応じて変わり、- レベル○と表示される。|
|~|部隊|(味方名)欲しい||
|~|部隊|(味方名)ありがとう||
|~|部隊|(味方名)どういたしまして||
|敵発見シグナル&br();またはシグナルホイール「敵だ」|部隊|(味方名)が&color(orange){''敵''};を発見|敵の名前は表示されない。台詞「敵発見。」「あっちに敵よ。」など。|
|~|部隊|(味方名)OK||
|敵のトライデントにシグナル|部隊|(味方名)が敵のビークルを発見||
|シグナルホイール「ここのアイテムを探索」|部隊|(味方名)-アイテムを探索|台詞「ここに装備を探しに行く。」「ここにアイテムがあるか確認する。」など。|
|~|部隊|(味方名)同じく||
|シグナルホイール「ここを攻撃する」|部隊|(味方名)-ここを攻撃する|台詞「ここから攻撃する。」「戦いを仕掛けるわ、移動する。」など。|
|~|部隊|(味方名)同じく||
|シグナルホイール「この地点へ向かう」|部隊|(味方名)-目的地へ向かっている|台詞「ここを調べてみる。」「こっちへ向かう。」など。|
|シグナルホイール「このエリアを防衛する」|部隊|(味方名)-こちらを防衛する|台詞「このエリアを防衛する。」「この一帯を守り通す。」など。|
|~|部隊|(味方名):同じく||
//コロンあり
|シグナルホイール「この位置を監視」|部隊|(味方名)-この方向を監視する|台詞「この区域を監視する。」「この場所を見張っておく。」など。|
|~|部隊|(味方名):同じく||
//コロンあり
|シグナルホイール「何者かの痕跡」|部隊|(味方名)-スポットに敵が侵入|台詞「このエリアに敵がいたみたい。」「ここで何かが起きたみたい。」など。|
|~|部隊|(味方名):OK||
//コロンあり
|ダウン中にシグナルホイール|部隊|(味方名):出血中!||
|アイテム要請シグナル|部隊|(味方名)-(アイテム名)が必要|弾薬の場合所持数も表示される。|
|~|部隊|(味方名)-(武器種類)の(アタッチメント名)が必要|マガジンとホップアップは武器種類が表示されない。|
|~|部隊|(味方名)-高レベルの[(アイテム名)]が必要(レベル○装備中)||
|~|部隊|(味方名)同じく||
|武器要請シグナル|部隊|(味方名)-&color(orange){''武器''};が必要|武器2は「他の武器」となる。|
|サバイバルスロットにシグナル|部隊|(味方名)-(サバイバルアイテム名)あり|サバイバルアイテムを所持済みの場合。未所持の場合はアイテム要請となる。|
|アルティメットアビリティシグナル|部隊|(味方名)-まだアルティメット[&color(orange){''(アルティメット名)''};]は使えない(&color(orange){''〇%''};チャージ済み)||
|~|部隊|(味方名)-もうすぐアルティメット[&color(orange){''(アルティメット名)''};]が使える(&color(orange){''〇%''};チャージ済み)||
|~|部隊|(味方名)-アルティメット[&color(orange){''(アルティメット名)''};]準備完了!||
|起爆ホールドにシグナル|部隊|誰か開けられる人は?|グレネードがない時|
|ダウン復帰反応|部隊|(味方名):(味方名)、応急処置をありがとう||
|シグナルキャンセル|部隊|(味方名)-シグナルをキャンセル||
|>|>|>|BGCOLOR(white):|
|キルリーダー死亡|全体|キルリーダー(名前)が撃破された||
|キルリーダー変更|全体|&color(Red){''(名前)''};が&color(Red){''(数字)''};キルで新しいキルリーダーになりました|敵がキルリーダーの場合は赤文字。|
|チャンピオン死亡|全体|チャンピオン(名前)が撃破された||
//抜けているシグナルを見つけるのが大変なので種類を結合
#endregion()

**武器表示 [#myweapon]
&attachref(基本システム/武器表示.png,nolink);

-画面右下で自分が装備している武器が確認ができる。
--一番左が装備中の[[アタッチメント]]、右の&ref(射撃モード表示.png,nolink);がその武器の射撃モード(上の■は複数モード搭載されている武器で切替可能ということを示している。)、その右が弾薬数を示している。

**チームの状態 [#ourself]

//&attachref(./体力表示.jpg,nolink);
&ref(弾薬確認.png,nolink);

#shadowheader(3,通常時)
-画面左下で自分や味方の体力(一番下ゲージ)、シールド耐久値(その上のゲージ)、装備中のアーマー・ヘルメットが確認ができる。
--レジェンドの体力は&color(Red){''100''};で、シールドは1目盛りにつき&color(Red){''25''};。
--体力が0になると&color(Red){ノックダウン};あるいはデスする。[[詳細>#Sosei]]
--1番下の1番大きい表示がプレイヤーを示す。この場合は[[レヴナント]]。

-次のような表示があるときは、[[進化シールド>装備品#armor]]の進化までのダメージ量を表す。
&attachref(./シールド経験値.png,nolink);

-マッチ毎に各プレイヤーに色が設定される。画像では[[クリプト]]が水色、[[オクタン]]が緑、[[レヴナント]]がオレンジ色。
[[ミニマップ>基本システム#minimap]]で表示されるプレイヤーの矢印やシグナルホイールなどに適用される。

-[[インベントリ>#inventory]]の画面では、味方が使用中の弾薬種、味方が所持している[[装備品]]と[[サバイバルアイテム>サバイバル]]が表示される。
[[通常時>#hud]]は省略され自分のボディーシールドとヘルメットのみ表示される。

-マイクを接続しているプレイヤーはスピーカーのマークが表示される。(機器によっては未接続でも表示される。)
発言中のみスピーカーから音が出ているマークに変わる。

#shadowheader(3,戦闘時など)
-味方が[[使用中の回復アイテム>回復]]のアイコン、ダウン中の蘇生受付時間、[[蘇生>#Sosei]]の進行度、[[バナー>#Sosei]]の残り時間は逆三角形のアイコンで示される。
//↑逆三角形で統一されているUI

-発砲中の味方に黄色のエフェクトが表示される。

**ダメージ表記 [#damage]

攻撃がヒットすると数値により与えたダメージが表記される。

|BGCOLOR(#ddd):CENTER:64||c
|&attachref(./ダメージ赤.jpg,nolink);&attachref(./ダメージ白.jpg,nolink);|アーマー表示が無い場合、&color(Red){体力へのダメージ};を示す。 ヒット直後は赤文字、その後白文字で表示される。|
|&attachref(./ダメージシールド白.png,nolink);&br;&attachref(./ダメージシールド青.png,nolink);&br;&attachref(./ダメージシールド.jpg,nolink,60%);&br;&attachref(./ダメージシールド金.png,nolink);&br;&attachref(./ダメージシールド赤.png,nolink);|アーマー表示がある場合は&color(Red){アーマーにダメージを与えた};ことを示す。色は相手のアーマーのレベルを意味する。&br;&br;敵のアーマーが0になった際、「パリン」という効果音が発生する。ダメージはアーマーと体力へのダメージ両方表示される&br;(ダメージ表示がフローティングの場合)|
|&attachref(./ダメージ黄.jpg,nolink);|黄色文字はヘッドショットを入れたことを示す。 &br;この時アーマー表示がある場合は、そのダメージをアーマーに与えたことを意味する。 |

**アイテム表記 [#Huditem]
#shadowheader(3,挙手した人のマーク)
シーズン6のアフターマーケットイベントで追加された表示。
-マップに落ちているアイテムに照準を合わせるとポップアップが表示される。
そのポップアップの右上に挙手した人のマークが表示された場合、部隊メンバーの誰かがそのアイテムを必要としている。マークは自動で表示される。

#br
表示される条件
-仲間が装備していないアイテム
--[[R-301]]に拡張ライトマガジンが装着されていないなど。装備できないアイテムには表示されない。
-仲間が装備しているアイテムよりレベルが高いアイテム
-仲間の所持数が少ない弾薬
//コメントに要望があったので記載

#region(マークが表示されるアイテム一覧)
//-[[武器>武器]]
-弾薬
-[[装備品]]
//-[[回復]]アイテム
//-[[グレネード>軍需品]]
-[[アタッチメント]]
-[[サバイバル]]アイテム
//-トレジャーパック
#endregion


画像
https://www.reddit.com/r/apexlegends/comments/r8yrk6/i_was_today_years_old_when_i_learned_when_looking/
https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/aftermarket-patch-notes
*プレイ中の動作 [#control]
関連:[[操作方法]]、[[CS版感度設定解説]]


**移動 [#move]
どの[[レジェンド]]も移動速度は変わらない。
落下ダメージは無く、どんなに高い所から飛び降りでもノーダメージ。
//-数値引用元:[[sandbox#ifb98fda]]、[[Apex Legends Movement Speed Values - reddit>https://www.reddit.com/r/apexlegends/comments/araewh/apex_legends_movement_speed_values/]]

#shadowheader(3,スプリント(ダッシュ))
&color(Red){前進移動をしながらスプリントボタンを押す};ことで有効になる。速度は通常歩行のおよそ1.5倍。
設定の「オートスプリント」をONにすることで移動するだけで勝手に走ってくれるようになる。
スタミナ等は無く、無限にスプリントできる。

#shadowheader(3,しゃがみ)
&color(Red){しゃがみボタンを押す};としゃがむ。しゃがみながら歩くとしゃがみ歩きする。
長押し/切替を設定から変更できる。スプリント入力するとしゃがみが解除される。
-移動速度が遅くなる。
-小さな遮蔽物でも身を隠せるようになる。
-足音が小さくなる。
-[[クロスヘア>用語集/FPS用語#CrossHair]]が縮小し、[[腰撃ち>用語集/FPS用語#Hipfire]]精度が上がる。

#shadowheader(3,スライディング)
&color(Red){スプリント中にしゃがむ};とスライディングする。
出始めはスプリントより速いが、徐々に減速し最終的にはしゃがみに移行する。
#br
テクニックとして、スプリント→スライディング→減速前にジャンプ→4歩ほどスプリント→スライディング→…を繰り返すと''武器収納ダッシュより速く移動''できる。
理屈としては、スライディングは出始めはスプリントより速く終わり際は減速してしまうためそれをジャンプで速度を維持している。
ワンセット分では大した差は出ないが、最終的にはかなり大きな差になる。
ただし、上記は平地での話であり、上り坂は急激に減速し下り坂の場合は減速しにくい。地形に応じてスライディングする距離を調整しよう。

#shadowheader(3,壁登り)
&color(Red){空中で壁に向かって前進移動を入力};することで、入力中壁を登る。
およそ高さ8m弱(建物1.5階分)の高さを登ることができる。
#br
最もポピュラーな使用法はジャンプして壁に張り付き登ることだろう。
壁に前進しながらジャンプするよりも、ジャンプの最高点で前進移動を入れるようにすると最大高度を出せる。
垂直に登るだけでなく斜めに登ることもできる。それによって登ることができる最大高度は変化しない。

#br
壁登り中、ジャンプボタンで壁を蹴ってジャンプ、しゃがみボタンでそのまま下に降りる。
また登り切る直前、前進移動を早めにやめることで壁の淵に手をかけ、頭だけ出して覗き見るようなポーズで停止することができる(前進移動を入れっぱなしだとすぐに壁を登り切ってしまう)。
ここから前進移動を入力することで登り切る。しゃがみボタンで降り、再度前進移動を入力すると十分な高度があれば地に足をつけずに再び壁を登り、壁の淵に再度手をかけることができる。
角ばっているか少々削れて丸くなっている程度の淵で可能。完全に斜め判定になっているような淵には手をかけられない。

#br
建造物において一見登り切れないような場所も、周囲を回ってみれば大抵コンテナなどによって確実に登れるルートが用意されている。
他にも、開いたドアを足場代わりにしたり、建造物の壁に取り付けられたオブジェクトなどのわずかな凸凹を足掛かりに登ったりできる。

#shadowheader(3,速度の変化)
通常移動時と比較し、しゃがみ時は53%、ダウン時は64%遅い。
ダウン時と比較し、ノックダウンシールド展開中は43%遅い。
スプリント時と比較し、ジップライン搭乗時は130%速い。
他、以下の状態のときに速度が変動する(複数重なっている場合は乗算)

|~状態|~変動倍率|~備考|h
|CENTER:|||c
|武器収納時|x1.15|各アビリティの構え・実行中(武器攻撃が実行できない時)は収納しているとみなされない&br;(アビリティを装備しているものとして扱われる)|
|ADS中|x0.35~x1.00|装備中の武器・アビリティごとに異なる。[[武器#stats]]参照。|
|軍需品ADS|x0.6||
|水辺の上|x0.95|キングスキャニオンのみ|
|[[回復]]アイテム使用中|x0.6||
|スロー効果中|x0.5|アークスター・ドローンEMPなど|
|ショック状態|x0.75|防衛爆撃・ローリングサンダーなど|

#br
移動速度が変化するアビリティもある
#region(アビリティによる速度変化一覧)
|~レジェンド|~状態|~変動倍率|~備考|h
|CENTER:|CENTER:|||c
|[[レイス]]|戦術|x1.6||
|[[レイス]]|ウルト|x1.4||
|[[オクタン]]|戦術|x1.4|スプリント時と比較(他の移動はx1.30)|
|[[バンガロール]]|パッシブ|x1.3||
|[[ブラッドハウンド]]|アルティメット|x1.3||
|[[ミラージュ]]|アルティメット|x1.3||
|[[ローバ]]|戦術|x1.15|構え~効果終了(ブレスレットをしまう)まで|
#endregion()

&size(10){数値はすべて検証での 測定値の四捨五入 または データ上の数値 であり、一部は実ゲーム中で補正量に1%未満のズレが生まれているものもある。};


**シグナル [#signal]
プレイ中に''シグナル''で仲間に合図を送れる。セリフ及び[[クイックチャット>#chat]]にて通知される。
日本語版ではシグナルという名前だが、原語でのシステム名からピン(Ping)とも呼ばれる。

&attachref(./シグナル.jpg,nolink,70%);

指されたシグナルは15秒間画面上に残る。また、シグナルを指してから5秒以内にシグナルから13m範囲内に同じシグナルを指しても通知や音が発生しない。
また、シグナルに表記されている距離の数値は''水平距離のみの数値''である点には注意したい。シグナル先との距離を把握する際、高低差が激しいほど実際の距離と表記上の距離に乖離が生じる。

#shadowheader(3,操作)
||~&ref(画像置場/pc.png,nolink);|~&ref(画像置場/ps4.png,nolink);|h
|BGCOLOR(#ddd):220|>|BGCOLOR(#fff):CENTER:180|c
|>|>|BGCOLOR(#222):COLOR(#fff):LEFT:シグナルメニューを開かない状態|
|シグナルの送信(位置を提示)|マウスホイール押し込み|R1|
|シグナルの取り消し|>|自分が発信したシグナルマークにフォーカスしシグナル送信。|
|敵を発見|マウスホイール連打&br;もしくは「F」キー|R1×2|
|味方のシグナルに返事|>|味方が発したシグナルマークにフォーカスしシグナル送信。|
|>|>|BGCOLOR(#222):COLOR(#fff):LEFT:シグナルメニュー|
|シグナルホイールを開く|マウスホイール長押し|R1長押し|
|シグナルを送らずにホイールを閉じる|マウス右クリック|○ボタン|
|>|>|BGCOLOR(#222):COLOR(#fff):LEFT:全体マップから|
|シグナルの送信|||
全体マップから送信したシグナルは再度送信するかキャンセルしない限り永続で残る。

#shadowheader(3,通常シグナル)
シグナルを単に送信すると「行け」という意味合いの通常シグナルになるが、
特定のオブジェクトに指した場合は専用の通知とボイスが存在する。

#region(''シグナル指し可能なもの一覧'')
-''マップ上のオブジェクト''
--アイテム ※約11m以内にあるもののみ。ADS時はスコープの倍率によって距離が変動し遠くのアイテムにもピン可能。
--ドア(開き/閉じ) ※開いたドアは敵がいた痕跡扱いになる(自部隊が開けたドアでも)。
--サプライボックス(未開封/開封済み) ※開封済み=敵の痕跡ありという意味合いを持たせられる。
--拡張サプライボックス(未開封/拡張パートのみ未開封/開封済み)
--デスボックス
--リスポーンビーコン
--調査ビーコン
--ジップライン ※乗ることができる時のみピン可能。
--ジャンプタワー ※接地設備部分、バルーン部分がピン可能。
--ケアパッケージ ※開閉有無は通知できない。
--レプリケーター
--レプリケーター用の材料
--ドロップシップ(レジェンド蘇生時)
--トライデント
--敵が乗車中のトライデント
-''KINGS CANYON''
--起爆ホールド(未開封/開封済み)
--チャージタワー ※使用可否は通知できない。
--サプライシップ
--フライヤー ※デスボックスの有無、色は通知できない。
-''WORLD'S EDGE''
--溶岩
--カーゴボット
--カーゴ
--保管庫(扉)(未開封/開封済み/鍵の所持)
--間欠泉
--ビッグモードの絵画
-''OLYMPUS''
--フェーズランナー
--ボクシングリング
--カーゴ
--マーヴィン(使用可/使用不可(充電待ち))
--パスファインダーの像(ボクシングリング付近)
-''STORM POINT''
--グラビティキャノン
--プラウラー
--プラウラーの巣
--スパイダー
--プラウラーの卵
--フライヤー ※デスボックスの有無、色は通知できない。
-''プレイヤーのアクション・設置物'' ※敵/味方の区別があるものと無いものがある。ものによっては片方しかピンを指せない。
//調査未完。※ログ、日本語音声での呼称はアビリティの正式名称と異なることがままある。
--蘇生復活中の敵(自己蘇生も含む)
--展開中のヒートシールド
--モバイルリスポーンビーコン
--トラッカーで表示された足跡(ブラッドハウンド)
--シールド(ジブラルタル) ログ:味方シールド/敵シールド
--ヘルスドローン(ライフライン) ※ヘルスドローン本体とその上部のマークの2か所がピン可能。それぞれでセリフとログ表記が異なる。
--ジップライン(パスファインダー) ※マップに元から設置されているものと区別無し。
--ポータル(レイス)
--スモーク(バンガロール、コースティック) ※敵のもののみ。
--罠、トラップ(コースティック) ログ:味方トラップ/敵トラップ
--ジャンプパッド(オクタン)
--フェンス(ワットソン) ※ノード部分がピン可能。ログ:味方フェンス/敵フェンス
--ドローン(クリプト) 
--サイレンスボム(レヴナント) ログ:味方トラップ/サイレンスボム
--トーテム(レヴナント) ログ:味方デストーテム/敵デストーテム
--ブラックマーケット(ローバ) ログ:味方ブラックマーケット/敵ブラックマーケット
--増幅バリケード(ランパート) ログ:味方増幅バリケード/敵増幅バリケード
--タレット(ランパート) 
--グラビティリフト(ホライゾン)
--ブラックホール(ホライゾン)
--スカイハイダイブで飛び立つ敵(ヴァルキリー) ログ:スカイハイダイブで飛び立つ敵
--ショーケース(シア) ※ハートチャンバー部分にのみピン可能。
--アークスネア(アッシュ) ※効果範囲全体にピン可能。 ログ:味方の罠/敵の罠
--フェーズティア(アッシュ) ※出入口共にピン可能。
--モバイルプロテクター(ニューキャッスル)
--キャッスルウォール(ニューキャッスル)※チャージの有無でセリフの内容が変わる。

#endregion

#shadowheader(3,敵発見シグナル)
-敵を発見のシグナルは、回復アイテム使用中の敵やダウンしたプレイヤーを蘇生中の敵にあわせると専用の台詞に変わる。
ただしクイックチャットでの内容は変わらない。

#shadowheader(3,ジャンプマスターのアイコン)
最初のダイブでジャンプマスターは通常シグナルや敵発見に専用のアイコンが表示される。

#shadowheader(3,シグナルホイール)
シグナルボタン長押しでシグナルホイールを開くとより具体的な意思疎通が可能となる。
部隊メンバーに各シグナルのアイコンが表示されるので伝わりやすい。
通常時では以下のシグナルホイールが表示される。(返答時やノックダウン時など異なる内容のシグナルが送れる状況もある)

&attachref(./シグナルホイール.jpg,nolink,50%);
//||BGCOLOR(#ddd):36||c
//|&attachref(./シグナルメニュー.jpg,nolink,90%);|&attachref(./行け.png,nolink);|行け|
//|~|&attachref(./敵だ.png,nolink);|敵だ|
//|~|&attachref(./ここのアイテムを探索.png,nolink);|ここのアイテムを探索|
//|~|&attachref(./ここを攻撃する.png,nolink);|ここを攻撃する|
//|~|&attachref(./この地点へ向かう.png,nolink);|この地点へ向かう|
//|~|&attachref(./このエリアを防衛する.png,nolink);|このエリアを防衛する|
//|~|&attachref(./この位置を監視.png,nolink);|この位置を監視|
//|~|&attachref(./何者かの痕跡.png,nolink);|何者かの痕跡|
「何者かの痕跡」「行け」「敵だ」以外のシグナルホイールは、[[各プレイヤーの色>#ourself]]になる。

#shadowheader(3,反応シグナル)
味方のシグナルに照準を合わせてシグナルを送信することで応答が可能。(「こちらに向かう」→「OK」等)
-特にアイテムへのシグナルは応答することで「所有権を主張」となり拾うか取り消すまでシグナルが残り続け、長時間の位置マークができる。
-反応シグナルでもシグナルメニューを開くことは可能で、基本的には「はい」「いいえ」「無理だ」の3種が使える。「はい」以外は台詞のみでクイックチャットに表示されない。
--場面によっては専用のものもある。「ここを攻撃する」の反応に「待て」など。

&aname(itemsignal);
#shadowheader(3,アイテム要請シグナル)
アイテム欄・回復ホイールを開いている時にアイテムを指定することで「要請」シグナルを送ることができる。
-アイテム欄からは、武器・[[アタッチメント]]・弾薬・[[装備品]]・[[サバイバルアイテム>回復]]を要請できる。
--※武器は未装備の場合
--※弾薬は武器・弾薬を指定すると行える([[クイックチャット>#chat]]に現在の弾薬所持数が表示される)
---武器の右上に表示される丸いマークは、他人のスキンの武器を拾った時に表示される。マークを押すと自分の武器スキンに変わる。
--所有済みのアタッチメントまたは装備品を指定すると高レベルのアイテムを要請できる。
---スコープとホップアップは不可。
-回復ホイールからは、[[回復アイテム>回復]]が要請できる。ただし、大雑把に「回復」と「シールド」の2種類の要請しか行われない。
//回復ホイールは未所持の縛りはない
--回復:注射器と医療キット、フェニックスキット
--シールド:シールドセルとシールドバッテリー

|▼アイテム欄|▼回復ホイール|
|&attachref(./アイテム要求.jpg,nolink);|&attachref(./アイテムホイール.png,nolink,75%);|


#br

&aname(ultsignal);
#shadowheader(3,アルティメットのチャージ状態シグナル)
アイテム欄右下にあるアルティメット表示を指定することでチャージ状態を知らせるシグナルを送ることができる。
-状態ボイスは3種類あり(準備完了/もうすぐ準備完了/まだ準備できていない)、[[クイックチャット>#chat]]に具体的なチャージ進捗が%で表示される。
&attachref(./シグナルウルト.png,nolink);

**エモートホイール [#emote]
ロードアウトであらかじめ設定したエモート、ホロスプレー、セリフの使用ができる。
-お気に入りに設定するとアイテム要請のお礼のように画面左側に表示される。
-ナイスのセリフ(固定)
-武器を眺めるモーション(虫眼鏡のマーク)

*ノックダウンと蘇生 [#Sosei]
基本的な挙動や、操作方法は「トレーニング」モードで練習できる。
//ノックダウンからの復活を「蘇生」、キルからの復活を「復活(リスポーン)」として解説を行った

#shadowheader(3,ノックダウン)
プレイヤーの体力が0になるとノックダウンされ「''出血中''」状態となる。 
-この状態では[[ノックダウンシールド>装備品#kdshield]]展開と[[シグナル発信>#signal]]とドアの開閉以外のアクションが封じられ、這いずりでしか移動出来なくなる。
--例外としてダウン直前にスライディングしていた場合、ダウン中もスライディングを維持し、スライディング中1度だけジャンプできる。
-出血中の間もレジェンドには100の体力があり、ダメージを受けて0になるとデスすることとなる。

&attachref(./ノックダウン状態.jpg,nolink,70%);
#shadowheader(3,出血中の味方の蘇生)
出血中の味方に近づいて特定のキーを長押しすると&color(Red){''味方の蘇生を行う。''};蘇生にかかる時間は&color(Red){6秒};。
&color(Red){長押しを止めると蘇生を中断する。};
|右の「復活中」ゲージが蘇生完了までの時間を表す。|
|&attachref(./味方を蘇生.png,nolink,75%);|

-蘇生が完了すると、そのプレイヤーは&color(Red){体力20};で復帰する。
--[[Lv4ノックダウンシールド>装備品#kdshield]][守護天使]を装備している場合に蘇生を行うと、体力70、シールド50の状態で味方を蘇生させる。
-蘇生受付時間はノックダウンした回数によって変動し、初回は&color(Red){90秒};、以降&color(Red){60秒};、&color(red){30秒};と減少し、最終的に&color(Red){15秒};になる。 
--受付時間を過ぎると体力の残量にかかわらず失血死する。
---ただし蘇生中に受付時間を過ぎても蘇生を中断しない限りはデスしない。
#br



#shadowheader(3,デスとバナー)
出血中のまま一定時間経過するか、出血中に100ダメージ受けると「''デス''」となる。
-デスした際、その地点にその人の所持品の詰まった[[デスボックス>基本システム#deathbox]]が残り、「回収待ち」の状態になる。
--味方が回収待ち状態になってから&color(Red){90秒以内};にデスボックスにアクセスすれば「''バナー''」を回収できる。



&attachref(./バナー回収.jpg,nolink,70%);
デスしたプレイヤーは、バナー状態では、自分のデスボックスにシグナルを送り味方に位置を伝えられる。
バナー回収後は最寄りの[[リスポーンビーコン>マップ#respawnbeacon]]にシグナルを送れる。

#shadowheader(3,バナー回収とリスポーン)
バナーを回収した状態で、「''[[リスポーンビーコン>マップの特徴#respawnbeacon]]''」か「[[モバイルリスポーンビーコン>回復#MRbeacon]]」を起動することで、味方を「''復活''」(リスポーン)できる。
復活に成功すると、プレイヤーはドロップシップ(降下艇)に乗ってスターターキット以外のアイテムを没収された状態で復活する。
-バナーを回収したプレイヤーでない味方でも起動できる。
-バナー回収~復活までの時間制限は無い。

//-ビーコンは大抵見通しの良い位置にあり、復活中は完全に無防備なので注意。復活中にチームが全滅すると蘇生はキャンセルされる。

|▼マップ上表記|▼リスポーンビーコン|
|&ref(Beacon.png,nolink);|&attachref(基本システム/リスポーンビーコン.jpg,nolink,200x200);|


#shadowheader(3,操作)
||~&ref(画像置場/pc.png,nolink);|~&ref(画像置場/ps4.png,nolink);|h
|BGCOLOR(#ddd):|>|CENTER:|c
|蘇生・リスポーンビーコン軌道|「E」キー長押し||
|バナー回収|E」キー||
|ノックダウンからの蘇生|>|6秒((リザレクションによる自己蘇生の場合は12秒))|
|リスポーンビーコンの蘇生操作|>|5~7秒|
|ドロップシップからの再登場|>|10秒|
*キル・アシスト [#kill]
#shadowheader(3,部隊全滅までの流れ)
//敵のダウンから部隊全滅までのまとめ
+敵の体力を0にし「[[ノックダウン>#Sosei]]」させる。
+敵部隊全員をノックダウン(もしくはキル)し復活不能となると敵の「部隊全滅」となる。
//メモ:ノックダウン×3でも部隊全滅になる
+全滅が成立すると、出血中の敵が即座に失血死し、ノックダウンさせたプレイヤーのキルが成立する。
//--[[ノックダウンシールド>装備品#kdshield]]Lv4を所持した敵がいる場合など、まだ復活の余地がある場合全滅が成立しない。この場合その余地をキルするなどして取り除く必要がある。

#shadowheader(3,キル)
自分が敵をノックダウンさせ、その敵がデスすると自分の「''キル''」としてカウントされる。
-デスの原因は問わない。(別のプレイヤーがとどめを刺した場合・敵が自滅した場合などでも自分のキルとなる)
-ただしキル成立前に自部隊が全滅またはマッチから離脱し、マッチ結果が確定した場合はカウントされない。

#br
以下の場合でもキルとしてカウントされる。
-ノックダウンさせた敵がマッチから離脱した。
-ノックダウンをさせていないが、相手に最後にダメージを与えた状態で相手がリングダメージや落下などで自滅した。
//-ノックダウンした敵に100ダメージを与えたが、ノックダウンさせた(本来キルを獲得するはずの)部隊が全滅していた。
//s13ランクリーグでは不可能

#shadowheader(3,アシストキル)
敵がノックダウンする直前の10秒間に、「ノックダウンに関与する行為」''&color(Red){*1};''をした敵がキルされた場合、「''アシスト''」としてカウントされる。
//s13ランクリーグでは条件が変わっている。

#br
''&color(Red){*1};''「ノックダウンに関与する行為」の定義
-- ダメージを与えた
//-- %%[[ブラッドハウンド]]:スキャンで敵を検出した%% (※シーズン9よりアシストが得られなくなった)
-- [[パスファインダー]]:グラップルを命中させた
-- [[ミラージュ]]:デコイトリガーで敵を検出した
-- [[クリプト]]:ドローンEMPを命中させた
-- [[クリプト]]:ドローンで敵を検出した
-- [[シア]]:フォーカス・オブ・アテンションで敵を検出した



#br
''【出典】''
- シーズン4:アシスト条件の調整 https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/ranked-series-3-details
- シーズン8:アシスト判定時間を10秒に変更 https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/season-8-ranked
- シーズン9:ブラッドハウンドの戦術アビリティで敵をスキャンしてもアシストが入らなくなった https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/legacy-update-patch-notes

*その他の仕様 [#others]



**フィニッシャー [#finisher]
ノックダウンした敵の近くでインタラクトすると「フィニッシャー」を実行できる。
//このへんにフィニッシャー前、フィニッシャー中の画像がほしい

#br
-ノックダウンシールドを無視してフィニッシャーに移行できる。

-フィニッシャーを実行すると、あらかじめ設定したフィニッシャー演出に移行する。
--演出開始からわずかの間に攻撃ボタンを押すことで、フィニッシャーをキャンセルできる。
--演出中は、実行プレイヤーはダメージを通常通り受けるが、''フィニッシャーを受けている敵は一切のダメージを受けない。''

-演出が完了あるいはその敵がゲームから離脱すると、その敵はキルされ、''実行プレイヤーのアーマーが全回復する。''
--その敵の体力を0にするダメージを与える扱いであり、例えばノックダウン後に60ダメージ受けた敵へのフィニッシャーが成功すると右上のダメージカウントは+40される。
//敵の体力によらず100ダメージ? 60ダメージ与えた敵にフィニッシャーしたら+40された
//敵全滅ではアーマー回復しなかった
//敵離脱ではアーマーは回復したが、ダメージがカウントされなかった

**デスボックス [#deathbox]
「デスボックス」はプレイヤーがデスした時、その位置に現れる箱のこと。
|CENTER:画像右の箱がデスボックス|
|&attachref(./バナー回収.jpg,nolink,60%);|

デスしたプレイヤーのすべての所持品が入っている。近づいてアクセスすることで中のアイテムを入手できる。
-デスボックスアクセス時に表示されるメニューの並びは武器 → 弾薬 → 装備品 → 消耗品(回復→手榴弾) → アタッチメント → サバイバルアイテム の順。 
--そのプレイヤーが持っていたアーマーは全回復した状態でデスボックスに残る。 
--そのプレイヤーと同部隊のプレイヤーが調べた場合、まず[[バナーカード>#Sosei]]を拾得するため、すぐに中身を見ることができない。

-デスボックスの色は中に入っている最高レアリティのアイテムと同じ色である。

-デスボックスは当たり判定のあるオブジェクトであり、ぶつかったりよじ登ったりできる。
--出現直後は押して動かしたりできるが、約5秒後に完全に静止し動かせなくなる。
//-デスボックスは出現直後は押して動かしたりできるが、約5秒後に完全に静止し動かせなくなる。 
//--その後は移動を阻む障害物となるがジャンプで乗り越えられる。

-落下などによって死亡した場合、アクセス可能な土地のうち最も近い場所に配置される。が、マップ外に落ちて回収不能になることもある。

-上面には倒されたプレイヤーのバナーが表示される。バッジは一つだけ表示される。

-デスボックスからすべてのアイテムが無くなり、取得されるバナーカードがない(取得できるプレイヤーがいない)場合、デスボックスは消滅する。 

-プレイヤーがリスポーンした際、自分のデスボックスの青いシルエットが壁越しに一時的に確認できるようになる。
**効果音 [#se]
APEXでは、&color(Red){レジェンドのセリフとシグナル発信以外の音は、ほぼ全てが可聴範囲内の敵にも聞こえている。};
//ロードアウトで設定したセリフを手動で再生する場合は、それは敵にも聞こえている。
例えば足音や着地音、回復や蘇生、アビリティ発動音など。
#br
聞こえた音を識別できれば敵の居場所を察知して試合を有利に進めることができる。逆に敵に見つかりたくない時には上記以外の行動はなるべく避けるようにしたい。

//自分で意識せず出している音もあるかもしれないため、ここでは一覧を紹介する。
//-''レジェンド''
//--ブラッドハウンド:ハンティングビースト使用時の咆哮
//--ジブラルタル:防衛爆撃の
//--オクタン:興奮剤使用中の効果音、ジャンプパッドの設置時、ジャンプ時の効果音
//--レイス:ポータル移動音
//--ワットソン:フェンスの設置音
//--レヴナント:デストーテムの設置音
//--クリプト:ドローンの移動音
//--ローバ:ブラックマーケット展開時の効果音、ブラックマーケットからアイテムを取り出した時の効果音
//--ランパート:増幅バリケード展開時の効果音
//--ヴァルキリー:ミサイルスワームの発射音
//--アッシュ:ポータル移動音
//現在は全レジェンドのほぼ全てのアビリティに効果音があるためCO

//-''武器''
//--銃声(音の種類で武器を識別できる)
//--武器を構える・チェンジするとき
//--チョーク([[ピースキーパー]]、[[トリプルテイク]])

//-''その他''
//--足音(音の種類でレジェンドをある程度識別できる((例えば機械の体を持つパスファインダー、レヴナント、アッシュと義足であるオクタンの足音は機械音がする、といった具合)))
//--上から落下したときと着地したとき(高所からの落下中は風を切る音がする)
//--よじ登ったとき
//--ジップを使用してるとき
//--ジャンプタワーから降下したとき
//--ドアの開閉
//--クラフトハーベスター((クラフトで消費する素材が入ったオブジェクトのこと))・ケアパッケージ・サプライボックスを開けるとき
//--レプリケーター・ケアパケの落下位置が決まったときのピンという音と落下するときと着地したとき
//--レプリケーターでクラフトする音
//--アイテムを落とすとき
//--エリアが縮まるときと縮まり終わったときの音
//--ヒートシールドを使っているとき、破裂したとき
//--[[軍需品]]を構えたとき(敵にも聞こえるかは未検証)
//--フラググレネードが落ちるときのコトッという音と爆破音
//--アークスターを手に取った音→構える音→投げる音→着地してから爆破するまでの音→爆破音
//--テルミットグレネードの燃焼する音
//--ノックダウンから蘇生しているとき


//-''敵に聞こえない音''
//--味方には聞こえる:セリフ・シグナル
//--味方にも聞こえない:敵に弾が当たる音、アーマーが割れた音(専用セリフによる通知のみ)

//////////////////////////////////////////////////
*用語/略語について [#c930f01c]
用語/略語については[[用語集]]・[[用語集/FPS用語]]ページを参照。


//////////////////////////////////////////////////
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,20,)
#include(コメント欄注意文,notitle)

//コメント最下部へジャンプ用のアンカーです。消さないで下さい。
&aname(commentbottom);

ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS