新実装スタンバイ用砂場 のバックアップ差分(No.20)

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&color(Red){【公式に新規実装が発表されたが、まだゲーム内に実装されていないページ制作】};の為のページです。
#br
&color(Red){&size(32){※公式に発表されていない、リーク情報や噂などをベースにしての編集は絶対に行わないでください。};};
#br
ゲーム内に実装されたら、このページに記入されている内容をコピーして、【ゲーム内に実装後】ページ名規則に従ってページを制作してください。
表記としては以下のようにメモのような形で作成を行ってください。
#br
・アスタリスク(半角英数字での*)を文頭につけることで段落分けができます。
 アスタリスクを一つだけ入れてページ名を記載、その直下に内容を記載していってください。
#br
・アスタリスクを入れての作成が問題ない場合、ページごとに目次に区分される形となります。
#br
・ゲーム内への実装が完了した後、ページ内容を移植したら重複したページ制作を防ぐため&color(Red){必ず砂場から消去};してもらえるようにお願いします。
#br
編集に関する議論などはすべてこのページのコメント欄で行ってください。追加のルール設定などが必要な場合は[[編集室]]で相談してもらえるようにお願いします。
&color(Red){&size(28){新規実装要素に関する感想や予想などは[[雑談掲示板]]で行ってください。};};
雑談(新規実装要素に関する感想や予想)が入った場合は、「雑談CO」とつけてコメントアウトを行ってください。

#contents


----
*新レジェンド [#NewLegend]
//S16では追加なし
//その他情報と拡散値はボルトのまま

----
*新武器 [#NewWeapon]
//情報が判明次第順次追加
//その他情報と拡散値はボルトのまま
|>|CENTER:&attachref(./イメージ.jpg,nolink,50%);|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
|BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):名称|''ネメシスバーストAR''|
|英字表記|Nemesis Burst AR|
|ゲーム内説明||
|タイプ|アサルトライフル|
|弾薬|&ref(画像置場/エネルギーアモ.png,nolink,35x35);|
|実装日(日本時間)|2023/02/15(シーズン16開始日)|
|射撃モード|&ref(画像置場/バースト.png,zoom,nolink);バースト / &ref(画像置場/オート.png,zoom,nolink);オート|
|基本ダメージ|&color(red){''00''};|
|頭/脚ダメージ倍率|x0.0 / x0.0|
|連射速度|00rps|
|基本ダメージDPS|00|
|銃口初速|00000in/s(000.0m/s)|
|重力係数|x0.00|
|抗力係数|0|
|装填数(&ref(アタッチメント/拡張エネルギーマガジン.png,nolink,14x14);&color(Silver){無};/&color(#fff){1};/&color(#8bf){2};/&color(#faf){3};)|00/00/00/32|
|リロード時間[空]|0.0s[0.0s]|
|ADS移動速度|x0.5|
|初回展開時間|1.0s|
|展開/収納時間|0.00s / 0.00s|
|上げ/下げ時間|0.00s / 0.00s|
//|BGCOLOR(#e01):COLOR(White):初期アタッチメント|1倍デジタルスレット|
//|BGCOLOR(#e01):COLOR(White):アタッチメントスロット|&ref(アタッチメント/スコープ.png,nolink,60%);&size(28){(};&ref(アタッチメント/バレルスタビライザー.png,nolink,60%); &ref(アタッチメント/拡張エネルギーマガジン.png,nolink,60%); &ref(アタッチメント/標準ストック.png,nolink,60%);&size(28){)};|
|アタッチメントスロット|&attachref(アタッチメント/バレルスタビライザー.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/拡張エネルギーマガジン.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/スコープ.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/標準ストック.png,nolink,25x25);|
&size(10){サーバー側の変更により、性能が現在の値と異なる可能性があります。};

#region(その他の情報)
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
|ヘッドショット有効距離|0000in(00.0m)|
|発射体生存時間|0.0s|
|残弾数警告割合|x0.0以下|
|ズーム移行時間/解除時間(アイアンサイト)|0.20s / 0.15s|
|ズーム時視野角(アイアンサイト)((通常の視野角を70°とした時の視野角。))|60°|
|空中ADS反動倍率|x0.0|
#endregion
|>|~アタッチメント特記事項|h
|CENTER||c
|&ref(アタッチメント/スコープ.png,nolink,25x25); 装備可能スコープ|&ref(アタッチメント/1倍HCOGクラシック.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/1倍ホロサイト.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/1~2倍可変式ホロサイト.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/2倍HCOGブルーザー.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/1倍デジタルスレット.png,nolink,25x25);|
&size(10){各アタッチメントの効果は[[アタッチメント]]参照};

|~ダメージ|~基本|~脚|~頭|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);Lv1|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#8bf){Lv2};|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#faf){Lv3};|h
|CENTER:|>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c
|倍率|x1.0|x0.8|x1.5|x1.4|x1.25|x1.175|
|基本|00|00|00|00|00|00|
|鉄壁(x0.85)|00|00|~|~|~|~|

//|基本|17|14|26|24|21|20|
//|鉄壁(x0.85)|14|12|~|~|~|~|

#br
#region(拡散等)
|~拡散(度)|~拡散基礎値|~射撃増加量|~増加量最大|h
||>|>|BGCOLOR(White):CENTER:80|c
|腰だめ-静止|4.125|+0.15|+2.00|
|腰だめ-走り|4.875|~|~|
|腰だめ-スプリント|5.25|~|~|
|腰だめ-しゃがみ|3.00|+0.12|+1.50|
|腰だめ-空中|5.625|+0.20|+3.00|
|ADS-立ち|0.35|>|>|
|ADS-しゃがみ|0.25|>|>|
|ADS-空中|5.00|>|>|
|CENTER|BGCOLOR(White):CENTER:|c
|射撃による拡散回復[ディレイ]|12/s [0.15s]|
|動作による拡散増加/回復|3.0/s / 11.5/s|

|CENTER:|>|>|>|CENTER:50|c
|~弾丸ヒットサイズ|~初期値|~1段階|~2段階|~最終値|h
|CENTER:|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c
|サイズ(in)|0|>|>|>|
|時間(s)|0|>|>|>|
#endregion()

----
//&color(Red){[調整履歴]};


#br

//#region(←過去の調整履歴)
//#endregion


*解説 [#description]



*スキン [#skin]

#include(武器スキン入手補足,notitle)

#br

//#region("クリックで一覧表示")

//|~レア|名称|入手方法|条件|h
//|CENTER:|180|100|BGCOLOR(#fff):300|c
//
//|BGCOLOR(#ff5):L||&ref(画像置場/レジェンドトークン.png,nolink); ????|「」アンロック|
//
//|BGCOLOR(#faf):SR||&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400||
//
//|BGCOLOR(#8bf):R||&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
//
//|BGCOLOR(#fff):C||&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||

//#endregion

#shadowheader(1,関連項目)
#include(武器項目,notitle)
----
*新マップ[#NewMap]

*新ゲームモード [#NewMode]
#contents

*ミックステープとは [#s8877684]
シーズン16開始後、2023年3月?日に&color(Blue){''常設実装''};された新モード。
3種類のモード(チームデスマッチ・ガンゲーム・コントロール)が時間毎にローテーションする。


**チームデスマッチ [#team_deathmatch]
//[公式] 
2023年2月15日(シーズン16)で初登場したゲームモード。

**ガンゲーム[#gungame]
[公式] https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/beast-of-prey-collection-event
2022年9月21日(ビースト・オブ・プレイイベント)で初登場したゲームモード。
敵をキルすると武器が変化していき、25番目の&color(Red){「投げナイフ」でキルした部隊が勝利する。};

-1部隊3人で4部隊(ウルフ、イーグル、ベアー、タイガー)に分かれて戦う。自身はウルフ部隊で固定。
-1キル毎に武器が変化していく。
--AR→LMG→SMG→SG→DMR→SR→ピストル→投げナイフ の順番で変化する。それぞれのカテゴリ内で順番が前後することはある。
--部隊で進行度が共有される(キルした時点で自部隊で最も進行度が進んでいるプレイヤーの次の武器になる)。
--格闘でキルされると武器が1つ後退する。
--キルアシストやアビリティキルでは変化しない。
--画面上部に各部隊の進行度が表示される。
--投げナイフはダメージ100・ヘッドショット倍率2.4。
//エイムアシスト無し
-蘇生はできない。キルされると約3秒ほどで自動かつ無制限にリスポーンする。
--リスポーン待機時にレジェンドの変更が可能。
-装備はLv1ヘルメット・Lv1ボディーシールドで固定。
--[[ライフライン]]のケアパッケージからのみLv2ボディーシールドが出現する。
//アーマーリジェネやコントロールと同様
-弾薬・注射器・医療キットは無限に所持している。
--シールド回復アイテムは無いが、シールドは一定時間経過すると自動回復する。
--軍需品は無い。

#br

#region(小ネタ)
+マップは[[WORLD'S EDGE]]のフラグメントウエストと[[KINGS CANYON]]のスカルタウンで、それぞれマップ外に出られないようにバリアが張ってある。このうち、スカルタウンのバリアはTitanfall2での[[アッシュ]]戦前の戦闘シミュレーターと同じ見た目をしている。
+ごく稀に部隊表示が「ネッシー部隊」になることがあり、進行度などで表示されるイラストなどもネッシーになっている。

#endregion()

**コントロール [#control]
[公式] https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/control-ltm-blog

//スコアなどのゲーム内表記:ゾーン、ホームベース、タイムイベント
2022年2月9日(シーズン12)で初登場したゲームモード。
9対9の18人で3箇所の「ゾーン」を制圧し合う。制圧すると毎秒ポイントを獲得でき、&color(Red){1,250ポイント獲得したチームが勝利する。};

#region(←過去の調整履歴)
//https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/fight-or-fright-event
-2022/10/05(ファイトオアフライト)
--新期間限定イベント: 期間限定MRB(モバイルリスポーンビーコン)イベント(MRBをゲットし、味方の一時的なスポーン地点作成に使用)。
--期間限定イベントの順番を変更し、拠点支配のボーナスイベントを3番目に開催。獲得報酬も2倍(旧: 100スコア、新: 200スコア)に変更。
--スポーン画面からゾーンのシグナル送信が可能。
--拠点を支配しているプレイヤーがスポーン画面に入ると、最適なスポーン地点にカーソルを自動表示。
--プレイヤーが軍需品に近づくと、自動でそれらを拾うことが可能。
--表彰台画面のイントロでエモートが使用可能。
--ハモンド研究所のマップが闇夜のオリンパスに登場。
--武器のロードアウト(ロードアウト構成)をアップデート。
--武器のロードアウト内の武器をアップデート。BRと同じティアのアタッチメントが表示されるようになりました(ただしスコープを除く)。
--闇夜のオリンパスの特徴に合わせて、ロードアウト選択メニュー内でスレットスコープ/サイト対応武器を表示した際に、スコープ選択オプションを表示。
--回復アイテムのシグナルを無効にしました。
--稀にスポーン地点が選択できないスポーン画面に遷移する不具合がありました。これを修正するロジックを実装してアップデートしました。
--敵の視界に入る地点や敵にあまりにも近い場所でスポーンする不具合を防ぐために、スポーンシステムを調整。



//https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/awakening-collection-event
-2022/06/22(覚醒コレクションイベント)
--物語性を増やすためにアドドローンをコントロールに追加しましたが、実は撃っちゃうこともできます。
--マッチメイキングの改善 – バランスの悪いマッチングを防ぐために、コントロール開始時に不足しているプレイヤーの枠を新しいプレイヤーで埋めます。
--「About」画面にタブを追加 - ロビーに表示され、コントロールマッチからアクセス可能です。
---新しいタブのひとつには、レート値の内訳があります。
---もうひとつのタブには、出撃システムの内訳が表記されています。
--マッチ時間制限を元に戻し、マッチが終了するタイミングを決定するための新しいロジックを導入しました。これにより、試合が早く終了していた問題が修正されることでしょう
--死亡時にULTを持っていた場合、リスポーン時にフルULTが与えられます
--ホームベースでのスポーン時のレーティングを、次のティアまで50~75%に調整。
--マッチ終了時に表彰台のプレイヤーがチームでグループ化されるのではなく、ランダムな位置してしまう問題を修正。
--スポーンウェーブの時間を短縮...
---デススクリーンの最大時間: 20秒 → 15秒
---スポーンウェーブの最大時間: 12秒 → 10秒
---最初のウェーブスポーンの最大時間] 12秒 → 15秒
--敵のハイライトと敵ビークルのハイライトをオフにしました。
--敵チームが中立地点で制圧をした場合、自チームの占領を開始する前に、中立地点の占領の進捗が削除されるように調整しました。
--目標の占領人数に応じて、目標の占領率を上げる
1 = x1
2 = x1.5
3 = x2
4 = x2.25
5 = x2.5
6 = x2.75
7 = x3
8 = x3
9 = x3
--ハボックのターボチャージャーを紫ティアに戻しました。
--装備選択メニューから、LMGとアサルトウェポンのスコープ3倍を装備できるようにしました。
--装備選択メニューから、スナイパーに4~8倍のスコープを装備できるようにしました。
--マークスマンとスナイパーのロードアウトをひとつの長距離ロードアウトに統合し、スペシャリストのロードアウトカテゴリーを追加して、プレイヤーにより多くの中距離オプションを与えました。
--プレイヤーが敵の近くから出撃することを防ぐために、スポーンロジックをアップデートしました。
--プレイヤーがゾーン無力化やキャプチャーなどのチームアクションに参加すれば、たとえ個人的なレーティングを得ていても、レーティングを獲得できるようになりました(以前はどちらか一方しか獲得できませんでした)。
--ロックアウトを解除したり、ボーナスキャプチャーのタイムイベントが完了した際に得られるレーティングのボーナスが「スクワッドでプレイする」に加算されなくなりました。
--敵を倒した際の部隊壊滅レーティングボーナスを削除。
--マッチでロックアウトが利用できなくなった場合にHUDメッセージを表示するようにしました(ロックアウトが利用できない際にロックアウト条件を満たしている場合は、再び表示されます)。
--コントロール: 最初のタブとしてスコアボードをインベントリに移動しました。再出撃画面のスコアボードボタンもインベントリと同じボタンに変更。
--アリーナ: スコアボードをインベントリ内の2番目のタブに移動し、新しい追跡対象の選手情報(アシスト、クラフト素材)とラウンド勝利数をチームに追加しました。
--アリーナ観戦中のスコアボードをタブに追加しました
--アリーナとコントロールで、終了時のタブとしてスコアボードを追加しました
--HUD上のシールド再生アートと位置を、プレイヤーのユニットフレーム上に配置するように更新しました
#endregion()

#shadowheader(3,出撃)
#region(出撃時の画面)
&ref(コントロール 出撃.png,nolink,75%);
#endregion()
-ゲーム開始前及びキルされた後のスポーン時にレジェンド、武器ロードアウトの変更が可能。
--左下の「レジェンド変更」で使用レジェンドを変更する。
---3人小隊が3つの形で9人大隊になっているため、同じ小隊メンバーが既に使用しているレジェンドは選択できない。
--右下の「ロードアウト変更」で使用する武器を変更できる。
---5つのロードアウトの中から選択でき、1時間ごとにローテーションが変更される。
---スコープの変更も可能。

#br
-ホームベース及びホームベースと直接つながっている制圧したゾーンからスポーンが可能。
//--ホーム拠点と直接つながっているゾーンからのみであるため、センターゾーン(B)を制圧してもホームベース側のゾーン(AまたはC)を制圧していないとBから出撃できない。
--ゾーンBを制圧してもホームベース側のゾーン(AまたはC)を制圧していないとBからスポーンできない。
--敵のホームベース側のゾーン(AまたはC)からはスポーンできない。全てのゾーンを制圧しても不可。
--スポーンすると地点に応じてレートを得る。「ホームベース」(開始地点)は75%得る。

#shadowheader(3,ゾーンの制圧)
-金色の線で囲まれたゾーンの中に人数有利な状態で一定時間留まると、ゾーンが制圧できる。
--ゾーン内の味方が多いほど制圧が早まる。
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|~人数|1|2|3|4|5|6|7~|h
|BGCOLOR(#ddd):倍率|x1|x1.5|x2|x2.25|x2.5|x2.75|x3|

--ゾーンにシグナルを送ると「チームを呼ぶ」、それに返事をすると「チームに参加」となる。敵のゾーンだと攻撃、味方のゾーンだと防衛となる。
---ゾーンに照準を合わせるとチームの参加人数、プレイヤー名の横に参加したチームが表示される。
--ゾーン内にいる間は、そのゾーン内に敵・味方が何人いるかが表示される。
---マップ画面を確認すればエリア内外に関わらずいつでも確認可能。

#br
-ゾーン1箇所の制圧につき毎秒1ポイントを獲得できる。&color(Red){1250ポイントでゲームに勝利する。};
//制圧したゾーンは「コントロール中」と表記される。
-ゲーム中にタイムイベントが発生する。防衛・攻撃といったミッションをクリアすると「''奪取ボーナス''」ポイントを得る。目的地に星マークが付く。
&ref(コントロール_ボーナス.png,nolink);

#br
-全てのゾーンを制圧すると「''ロックアウト''」状態となる。&color(Red){1分30秒維持されるとロックアウトされたチームは敗北する。};
&ref(コントロール_ロックアウト.png,nolink);
//--いずれかのゾーンで制圧されたチームの制圧率が100%になるとロックアウトが解除される。解除されるまではゾーンの制圧率が下がってもロックアウトが維持される。
//↑すべてのゾーンを100%維持する必要なし

#shadowheader(3,レートとアイテム)
-キルや制圧などチームに貢献をすると「''レート''」が貯まっていく。キルされるとレートがリセットされる。
--一定値を超えるとレートティアが上昇し、ultがチャージされ、アタッチメントが強化される。レートティア2でアタッチメントLv2、3でLv3、4でLv4。
--装備品は進化しない。
--レートが最も高いプレイヤーは「レートリーダー」と呼ばれ、倒された時にアナウンスされる。

#br
-注射器・医療キットを無限に所持している。
--シールド回復アイテムは存在しないが、''シールド回復は4秒待つと自動に行われる''(シールドが割れた場合8秒)
-武器には∞発分の弾薬が付随している。拾った武器に切り替えても弾薬が切れることは無い。
--ケアパッケージ武器は弾薬上限が存在する(弾数はバトロワと同じ)。
-キルされると所持アイテム全てをその場にバラ撒く。装備品はLv3以上ならバラ撒く。
-ゲーム中に投下されるケアパッケージからアイテムを入手できる。

#shadowheader(3,その他)
-MRB(モバイルリスポーンビーコン)が出現する。MRBは制圧ゾーンのように追加の出撃ポイントになる。
-試合中に全体マップとスコアボードを確認できる。左上のミニマップはない。
--全体マップに味方9人の位置が表示。
--スコアボードにはキル数と合計レートが表示。
-マップにジップライン、スカイダイブランチャー(踏むと飛び上がってスカイダイブする)、[[トライデント>マップの特徴#trident]]が追加されている。
-ノックダウンは無い。体力0になるとキルされ、出撃前に戻る。
-ボディーシールド破壊のシグナルチャットや台詞はない。

#br
ちなみに、ケアパッケージを送ってくる「[[シェヴリックス社>背景世界#Chevrex]]」「[[シルバ製薬>背景世界#SilvaPharmaceuticals]]」とはそれぞれ[[ライフライン]]・[[オクタン]]の親がCEOを務める会社。
''&size(20){コントロールは&color(Red){シルバ製薬};の提供でお送りします。};''
----
*新実装スタンバイ用砂場コメント [#comment]
#pcomment(,reply,20,)
#include(コメント欄注意文,notitle)
#endregion()


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