軍需品 のバックアップソース(No.31)
*概要 [#throw]
APEXにおける軍需品は、投擲物・グレネードを指す。
//↑テルミット、アークスター、フラグ
投げると一定時間後に爆発し、ダメージを与える。&color(Red){自分もダメージを受ける};が、味方には影響は無い。
グレネードが近くに転がってくるとグレネード警告マーカーが表示され、「グレネードだ!」といった台詞を発する。
//以前の仕様ではグレネードもアークスターも同じ警告マーカー(グレネードの形のマーカー)が出るため、どちらを投げられたのか分からなかったが、シーズン7で区別化された。
#br

拾うとバックパック内に格納され、''1個毎にインベントリ1枠''を消費する([[ヒューズ]]のみ2個)。
武器を所持していない状態で拾った場合、自動で装備する(収納可能)。武器を所持しているがしまっている状態では、拾っても装備しない。
#br
グレネードキーを押すことでグレネードを持つ。キー長押しでホイールから任意のグレネードを選べる。
複数種類のグレネードを所持した状態でさらにグレネードキーを押すと別のグレネードに持ち替える。フラグ→テルミット→アーク→フラグの順で切り替わる(ホイールで見ると反時計回り)。
武器収納か武器切替でグレネードをしまう(切替ならその後で切り替える)。
また他の武器・アイテムと同様インベントリから直接選択して持つこともできる。
#br
手に持った状態で攻撃キー長押しで投擲態勢に移行し、離すと投げる。手に持った状態は武器出し状態と同じ扱いで移動速度15%減少、投擲態勢の間はさらに10%減少する。
//計測してみたところショットガンADS時と同じ速度だった
構えている際は投擲予測線が表示される。
#br
グレネードを投げた後、同じグレネードをまだ持っていれば引き続き同じグレネードを装備する。他のグレネードを持っている場合はグレネードを拾った順で切り替わる。
ただしアークスター→テルミット→アークスター→フラグと拾った状態でアークスターを2つ投げると次に持つのはテルミットではなくフラグになる。

#br
回復ホイールと異なりグレネードの要請は原則不可([[ランページ]]装備時のみチャージのためのテルミットグレネードの要請が可能)。
ちなみに、銃と同様に武器を見るキーで眺めることもできる。
#br
Titanfallシリーズ…というかFPS作品の伝統として、これらの投擲武器は概して強力。
障害物越しに攻撃できる強力な武器なので、惜しまず使おう。

#contents

#region(&color(Red){[調整履歴]};)
-2022/08/10(シーズン14)
--スティック(直撃)がアーマーに与えるダメージを40から10に減らしました。
--スティックの照準スローを削除し、起爆時に残しました。
--起爆のダメージを70から75に変更しました。
-2021/12/08
--接着時の基本ダメージが30から10に低下
--シールドダメージの倍率が3倍から4倍に増加
---シールド持ちの敵に対する接着時ダメージを90から40に
--敵に接着時、スローデバフを付与(「英雄の軌跡」での変更を取り消し)
--スローの持続時間がアークスターの爆心からの距離で変化するように変更
-2021/05/05
--直撃を受けた際の移動速度低下を削除。味方が巻き添えにならないように離脱しやすくなった。
-2020/11/05
--アークスターの警告マーカー(グレネードアイコン)が専用のものに変更、アークスターである事が判別しやすくなった。
-2019/07/02
--起爆までの時間を2.5秒から2.8秒に増加。
--直撃時のダメージを15→35へ強化。
--爆発域の端に居た場合、シールドが完全に破壊されないように変更。
-2019/02/05(サービス開始時)
--全種(フラググレネード、テルミットグレネード、アークスター)が実装。
#endregion()

*フラググレネード [#frag]
//mp_weapon_frag_grenade
//ローカライズファイルはbase_japanese
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
|CENTER:&attachref(./フラググレネード.png,nolink);|''フラググレネード''|
|~|Frag Grenade|
|~|携行型爆弾。投げると信管が作動する。|
//|実装日(日本時間)|2019/02/05(サービス開始日)|
|直撃ダメージ|10|
|爆発最大ダメージ|&color(Red){''100''};|
|爆発半径(最大ダメージ ~ 0ダメージ)|96in(2.44 m)~ 320in(8.13 m)|
|起爆時間|3.5s|
//"grenade_fuse_time""3.5"
|発射初速|1300(33m/s)|
|展開時間|0.6s|

標準的な破片手榴弾。投擲してから4秒で爆発する。(構え続けてから投げる場合グレネード投擲後3.5秒)
爆発時に近ければ近いほどダメージとノックバック(吹き飛ばし)が大きくなり、最大で100ダメージ。
//また、爆風に当たりシールドが破壊されるとノックバックが発生する。
#br
Titanfall2までと違い、構えてもピンを抜かないため起爆時間の調節ができない。
構えたまま待って起爆寸前で投げつける…といったテクニックは使えなくなっているので経験者は要注意。
角度をつけて遠投したりして滞空時間を調整すれば一応それっぽいことはできる。

#shadowheader(3,解説)
遮蔽物に隠れて、直接攻撃できない敵に投げ込んで炙り出すのが主な使い方。
狙った所に投げ込めるように練習しておこう。
*テルミットグレネード [#thermite]
//mp_weapon_thermite_grenade
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
|CENTER:&attachref(./テルミットグレネード.png,nolink);|''テルミットグレネード''|
|~|Thermite Grenade|
|~|横方向に炎の壁を作り出す。|
//|実装日(日本時間)|2019/02/05(サービス開始日)|
|炎上ダメージ(1ヒットあたりの総量)|&color(Red){''25''};|
|炎上ダメージ再適用間隔|0.7s|
//// players that touch/ stay in the flames get tagged with a damage stack that is delivered over time
//"burn_damage" "25" // total damage per stack
//"burn_time" "2.8" // time it takes to deliver the damage
//"burn_stacks_max" "4" // max active stacks of burn dsdamage per target
//"burn_stack_debounce" "0.7" // wait this long before trying to apply another stack
//"burn_tick_rate" "1.2" // how often we deliver part of the damage
|炎上時間|2.8s|
//画面・効果音の炎上エフェクトの時間
|炎の壁の幅|約12m|
//実測値
|爆発開始ディレイ|0.5s|
|炎の壁の持続時間|0.5s|
//"burn_segment_radius" "40.0"
//"burn_segment_height" "48.0"
//"burn_segments" "4" // # of segments on either side of the center
//"burn_segment_spacing_dist" "80.0" // spacing between segments
//"preburn_duration""0.5"
//"burn_duration""8.0"
|発射初速|1300(33m/s)|
//|発射方向オフセット(ピッチ)|+9°|
|展開時間|1.7s|

着弾後0.5秒後に、着弾点を基準に自分から見て横一文字に12mほどの長さの火柱を発生させる焼夷手榴弾。
炎に接触すると25ダメージを約2.3秒かけて(6回に分けて)受ける。一定間隔(0.7秒)火柱に触れ続けるとさらにダメージを受ける。
//炎上2.8秒だが2.8秒目にダメージは発生しない
壁や天井に当たると跳ね返り、地面や床に落ちてから爆発する。この場合でも投げた場所から見て横方向に炎が広がる。
#br
構えてから蓋を捻って開けるモーションがあり、他と異なり投げるのが1秒以上遅れる。接敵から咄嗟に投げるといったことはできない。

#br
火柱はある程度の高低差があっても展開する。およそジャンプで登れる段差分なら展開し、それ以上の段差になると壁に阻まれるように展開が止まる。
高低差判定の基準は着弾地点ではないため、階段状のエリアなら段に沿って左右いっぱいに展開できる。また着弾地点によっては小さな溝を無視して展開することもある。

#shadowheader(3,解説)
その特性上、屋内や狭路・曲がり角で真価を発揮する。また着弾即発動という性質のためグレネード警告マーカーが出ず、不意討ちにも便利。
火炎はそれなりに長い時間(8秒間)持続するため、炎の壁を活かして敵の足止めや蘇生妨害に使うこともできる。
だが投げ方が悪いと思った方向に炎が伸びず思ったように効果が上げられない、という難点も持っている。
火柱自体も、移動系アビリティを駆使すればダメージなく突破できるため過信は禁物。臆せず突っ切れば25ダメージで済むので足止めにならないことも。
火柱の高さはジャンプだけで飛び越えられるようものではないが周りの地形(コンテナやドア、[[設置>ランパート#tactical]][[壁>ニューキャッスル#ultimate]]など)を足場として活用すれば超えられる。
*アークスター [#arcstar]
//mp_weapon_grenade_emp
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
|CENTER:&attachref(./アークスター.png,nolink);|''アークスター''|
|~|Arc Star|
|~|接着後に一瞬おいて爆発する。&br;ダメージを与え視界をかすませる。|
//|実装日(日本時間)|2019/02/05(サービス開始日)|
//改行\nも反映
|直撃ダメージ|10|
|爆発最大ダメージ|&color(Red){''75''};|
//|シールドダメージ補正|x4.0|
|スロー効果時間最大|2.0s|
//実測値。フェンスやEMPなどslow enemiesという表現を用いているためスローとします。
|爆発半径(最大ダメージ ~ 0ダメージ)|72in(1.83m)~ 350in(8.89 m)|
|起爆時間|2.8s|
|発射初速|2200(55.9m/s)|
|重力係数|x1.6|
//|発射方向オフセット(ピッチ)|+2°|
|展開時間|0.5s|

手裏剣のような見た目の投擲物。
グレネード2種に比べ投擲速度が速く、一定距離までは直線的な弾道を描く。飛距離自体も少し長め。
オブジェクトにぶつかっても跳ね返らず、突き刺さってそのまま爆発する(※味方やランパートの増幅バリケードなど、一部突き刺さらず跳ね返るものもある)。
レジェンドに突き刺さると10ダメージとスロー効果を与え、そのまま爆発する。
//狙った位置にピンポイントで爆風を起こせる反面、グレネードのように壁に反射させて転がすことができないため注意。
#br
爆発すると&color(Red){75};ダメージと同時に最大&color(Red){約2秒間スロー効果};(視界不良・移動速度-50%・視点移動量-70%。残り1秒から徐々に回復)を付与する。
爆発地点からの距離が離れるにつれてダメージとスロー効果時間も下がっていく。
//_weapon_utility.nut
//const float EMP_SEVERITY_SLOWTURN = 0.7
//const float EMP_SEVERITY_SLOWMOVE = 0.50
//#br
//シールドに対して''通常の4倍のダメージ''を与えられる。爆発からある程度近い敵なら確実にシールドをすべて破壊できる。
//あくまでシールドに対するダメージのみの補正であり、補正抜きでシールドを破壊し体力ダメージが与えられる場合ダメージは増加しない。
//はじめにシールドと体力へのダメージ計算の後シールドダメージのみ4倍にする挙動
//s14でシールド補正が消えている バグの可能性もある

//#shadowheader(3,解説)

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