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センチネル の変更点

|>|CENTER:&attachref(./イメージ.jpg,nolink,50%);|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
|BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):名称|''センチネル''|
|英字表記|Sentinel|
|ゲーム内説明|ボルトアクション式スナイパーライフル。|
|タイプ|スナイパーライフル|
|弾薬|&ref(画像置場/スナイパーアモ.png,nolink,35x35);|
|実装日(日本時間)|2020/02/04(シーズン4)|
|射撃モード|&ref(画像置場/単発.png,zoom,nolink);単発|
|基本ダメージ|&color(red){''70''};|
|頭/脚ダメージ倍率|x2.0 / x0.9|
|連射速度(射撃時間)|3.1rps(0.32s)|
|再装填時間|1.6s|
|全体の連射速度|約0.63rps(実測値)|
|基本ダメージDPS|約44|
|銃口初速|31000in/s(787.4m/s)|
|重力係数|x1.40|
|抗力係数|0|
|装填数(&ref(アタッチメント/拡張スナイパーマガジン.png,nolink,25%);&color(Silver){無};/&color(#fff){1};/&color(#8bf){2};/&color(#faf){3};)|4/5/6/7|
|リロード時間[空]|3.0s[4.0s]|
|ADS移動速度|x0.35|
|初回展開時間|1.6s|
|展開/収納時間|1.0s / 0.7s|
|上げ/下げ時間|0.65s / 0.55s|
|アタッチメントスロット|&ref(アタッチメント/拡張スナイパーマガジン.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/スコープ.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/スナイパーストック.png,nolink,25x25);|
&size(10){サーバー側の変更により、性能が現在の値と異なる可能性があります。};

#region(その他の情報)
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
|ヘッドショット有効距離|29528(750m)|
|発射体生存時間|6.0s|
|残弾数警告割合|x0.26以下|
|ズーム移行時間/解除時間(アイアンサイト)|0.31s / 0.28s|
|ズーム時視野角(アイアンサイト)((通常の視野角を70°とした時の視野角。))|55°|
|貫通深度|32|
|貫通後ダメージ倍率|x0.8|
#endregion

|>|~アタッチメント特記事項|h
|CENTER||c
|&ref(アタッチメント/スコープ.png,nolink,25x25); 装備可能スコープ|&ref(アタッチメント/1倍HCOGクラシック.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/1倍ホロサイト.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/1~2倍可変式ホロサイト.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/2倍HCOGブルーザー.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/3倍HCOGレンジャー.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/2~4倍可変式AOG.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/6倍スナイパー.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/4~8倍可変式スナイパー.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/4~10倍デジタルスレット.png,nolink,25x25);|
//|&ref(アタッチメント/デッドアイズテンポ.png,nolink,25x25); デッドアイズテンポ|完璧なタイミングで発射すると、連射速度が増加|
&size(10){各アタッチメントの効果は[[アタッチメント]]参照};

|~ダメージ|~基本|~脚|~頭|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);Lv1|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#8bf){Lv2};|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#faf){Lv3};|h
|CENTER:|>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c
|倍率|x1.0|x0.9|x2.0|x1.8|x1.5|x1.35|
|基本|70|63|140|126|105|95|
|鉄壁(x0.85)|60|54|~|~|~|~|

#br
#region(拡散等)
|~拡散(度)|~拡散基礎値|~射撃増加量|~増加量最大|h
||>|>|BGCOLOR(White):CENTER:80|c
|腰だめ-静止|8.00|+1.00|+12.00|
|腰だめ-走り|10.00|~|~|
|腰だめ-スプリント|11.00|~|~|
|腰だめ-しゃがみ|6.00|+1.00|+10.00|
|腰だめ-空中|10.00|+1.00|+12.00|
|ADS-立ち|0.00|>|>|
|ADS-しゃがみ|0.00|>|>|
|ADS-空中|6.00|>|>|

|CENTER|BGCOLOR(White):CENTER:|c
|射撃による拡散回復[ディレイ]|4/s [0.1s]|
//|姿勢変更による拡散増加/回復|-/s / -/s|
//数値なし。移動速度等と完全に連動している

|CENTER:|>|>|>|CENTER:50|c
|~弾丸ヒットサイズ|~初期値|~1段階|~2段階|~最終値|h
|CENTER:|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c
|サイズ(in)|0|0.33|1.25|2.0|
|時間(s)|0|0.127|0.254|0.381|
#endregion()

----
&color(Red){[調整履歴]};
-2023/11/01(シーズン19イグナイト)
--当たり判定の増加。チャージ時の弾速が上昇。

-2023/06/21(シーズン17キラーモード)
通常武器へ変更。再び拾えるアイテムへ
#br

#region(←過去の調整履歴)
-2023/5/10(シーズン17)
--[[クラフト]]限定武器に変更。フィールドにドロップしなくなった。


-2023/01/11(S15スペルバウンド)
--チャージに必要なシールドセルの消費量が2個から1個に減少。


-2022/11/02(シーズン15)
--チャージ状態が終了する前に再度チャージできるように変更。

-2022/08/10(シーズン14)
--デッドアイズテンポが削除に伴い内蔵された。

-2021/11/03
--(パッチノート未記載の内容)マズルフラッシュが追加

-2020/08/04
--(パッチノート未記載の内容)インベントリからシールドセルを要求可能に。

-2021/05/05
--ホップアップ「デッドアイズテンポ」追加
--シールドセルが足りない状態で射撃モード切替しようとすると味方にシールドを要求するように。

-2020/11/05
--チャージ状態の場合、対シールドのみのボーナスダメージではなく、純粋なダメージ増加が発生します。&BR;(シールドを破壊する仕様を削除し、基礎ダメージが88に強化される仕様に変更。)
---(チャージゲージの文字が「妨害者(Disrupter)」→「増幅中(Amped)」に変更)
-2020/10/08頃?
--連射バグ発覚により、一時的に使用不能に(射撃訓練場からも撤去)→2020/10/16にバグを解消し復帰。
-2020/08/18
--ボディーシールドLv4(金)装着中のみ、チャージに必要なシールドセルが2個→1個に軽減 の仕様が追加。
-2020/06/24
--再装填時間が1.75秒から1.6秒に短縮。
--チャージ状態の持続時間を最大 90→120秒 へ延長。
-2020/05/13
--チャージに必要なアイテムを 「シールドバッテリー」→「シールドセル×2個」 に変更。
-2020/03/04
--基本ダメージを 65→70 に増加。
--再装填に必要な時間を 1.85→1.75秒 に短縮。
#endregion

*解説[#description]
シーズン4で実装されたボルトアクション式のESR (Electromagnetic Sniper Rifle/電磁スナイパーライフル)。
後述するチャージ操作によってシールドセルを消費し威力を一時的に増幅させる機能を持つ。
#br
&color(red){''70''};という一撃ダメージの大きさが特徴。ヘッドショット倍率も高い。
単発威力が高いため弾持ちも良い。2スタック以上持ち歩いても連射速度の関係で撃ち切るのは難しいため、バックパックに余裕が生まれやすい。
#br
ボルトアクション式の為、1発ごとに再装填モーション(コッキング)が入るため連射性は悪い。[[クレーバー]]と異なりADSを維持しながらコッキングできる。
装填数が少ない上にリロード時間も長く、連射速度の悪さも相まって継続的な攻撃は苦手。
高い一撃ダメージを活かして詰める前にアーマーを割ったり、敵に回復アイテムを浪費させるなどの使い方が無難。
他のSRと違って、アイアンサイトがドットサイトのため、近距離におけるショットガン運用が比較的しやすい。

#shadowheader(3,デッドアイズテンポ)
//**デッドアイズテンポ[#Tempo]
//*ホップアップ [#hopup]
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
|BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):アイコン・名称|&ref(アタッチメント/デッドアイズテンポ.png,nolink,25x25); ''デッドアイズテンポ''|
|英字表記|Deadeye's Tempo|
//|ゲーム内説明|完璧なタイミングで発射すると、連射速度が増加する。|
|猶予時間|1.00s|
|猶予時間(効果中)|1.25s|
//インジゲータは再装填し射撃可能になる約0.25秒前から点灯する。
|再装填時間(効果中)|1.25s|
|全体の連射速度(効果中)|約0.76rps(実測値)|
//明らかにパッチノートの数値よりコッキングが短く済む(武器切り替え挟んだときなどが顕著)ため、コッキング込みの値は筆者計測値(1発辺り1.3秒)
//SENTINEL_RECHAMBER_READY_TO_FIRE_FRAC = 50.0 / 63.0 より発砲可能までの時間は1.25*50/63=0.992か?これに0.32を足すとほぼ1.3であり実測値に合う→再装填込の数値を修正
//|実装シーズン|9~13|

かつてはホップアップを装備する必要があったが、現在は固有機能として標準搭載されている。

再装填後に青いインジゲータがある間(1秒間)に射撃することで成立し、成功で&color(Red){''コッキングが短縮される。''};
3発目以降の射撃が加速し、追撃しやすくなる。再装填速度増加は再装填後1.25秒間維持される。
#br
元々早いとは言えない動作を1回は挟む必要がある為、効果を発揮した時点で敵は遮蔽物の後ろ側という事も珍しくはない。
連続ヒットを狙える地形や状況はかなり限られる。複数部隊が入り乱れてる時や敵部隊の背後を取った時などを狙ってみよう。
再装填モーションが加速するため視点揺れが速くなるため若干狙いづらくなる。猶予は1秒と短くはないため落ち着いて狙おう。

**チャージ[#charge]
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
|BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):使用アイテム|&ref(回復/シールドセル.png,25x25,zoom,nolink); シールドセル×1|
|チャージ時間|5s|
|チャージ持続時間|120s|
|攻撃時持続消費|15s|
|基本ダメージ|&color(Red){88};|
//|銃口初速|?|

|~ダメージ|~基本|~脚|~頭|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);Lv1|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#8bf){Lv2};|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#faf){Lv3};|h
|CENTER:|>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c
|倍率|x1.0|x0.9|x2.0|x1.8|x1.5|x1.35|
|基本|88|79|176|158|132|119|
//|小柄(x1.05)|>|92|185|166|148|139|
|鉄壁(x0.85)|75|67|~|~|~|~|

&color(Red){シールドセルを1つ消費};する事で威力と弾速を強化できる。
//&color(orange){Lv4(金)};ボディーシールド装着中は消費するシールドセルが1個に軽減される。
#br
シールドセルを1個以上持っている状態で射撃モード切替ボタンを押すことで、武器にケーブルを接続するモーションと共にチャージを開始。
チャージには&color(red){5秒};必要で、完了するとケーブルを引き抜き&color(Teal){AMPED(増幅中)};状態に移行する。増幅中でも再チャージ可能。
ADSや攻撃、武器の切り替えでチャージをキャンセル可能。キャンセルした場合シールドセルは消費しない。
インベントリの武器欄からシールドセル要請のクイックチャットを出すことができる。
//シールドセルを所持していない状態でチャージを行おうとした場合にも同じものが出る。
#br
増幅中は基本ダメージが&color(Red){''88''};になり、右下の武器欄の上に&color(Teal){AMPED(増幅中)ゲージ};が表示される。
加えて発砲音と弾の見た目が変化し、マガジン残弾の数字とスナイパーアモの照準アイコンが水色に変化し、銃身のドラムが青白く発光する。
ゲージは''120秒''持続し、発砲で&color(Red){''15秒分''};を消費する。武器切り替えを行っても解除されずゲージ減少は続く。
連続発砲すると7発でエネルギー切れとなる。((厳密には8発だが、それにはリロード1回かつ通電した直後から間髪入れずに撃ち続ける必要があり、最後の1発はゲージがミリなので実質的に7発が限度である))
//また[[ランパート]]の増幅バリケードの効果は重複し、胴体ダメージが''105''という通常時のヘッドショット並みの火力になる。

#br
ダメージが70から88になることで、&color(Blue){Lv2};ボディーシールドならシールドを全破壊し体力にまでダメージが入り、2発目でダウンさせることができるようになる。
&color(Purple){Lv3};なら全回復の為のシールドセルを3個ではなく4個消費させられる。1発当てただけで、敵はシールドバッテリー1個を消費するか約10秒シールド回復に費やすかを迫られる。
コストも軽く1発当てれば大きく有利になるため、回復が枯渇していない場面では積極的にチャージしても問題ないだろう。
戦闘中でなくとも120秒保ってくれるので持ちきれないセルでチャージするのも手である。

#br
ダメージ増加量に対しチャージの対価がセル1つと安いので少なくとも1発当てれば元は取れる。
体力部にもダメージを通しやすくなるので回復が枯渇していない場面ではガンガンチャージしたい。

//また、頭に入れば&color(Purple){Lv3};ヘルメットでも132ダメージが入るので、&color(Red){Lv5};ボディシールドであっても体力にまでダメージが入る。

//#br
//ダメージの増加量は18であり、そのために消費するのはシールドセル1個(シールド25)という事をよく考えて運用していきたい。
//少なくとも3回(余剰回復を想定すると2回)はヒットさせないと消費が増加分を上回ってしまい、自分のリソースを削るだけの結果に終わってしまう場合もある。
//増幅を目的にセンチネルを運用する場合は、シールドセルの所持量に多少の余裕を見ておく必要がある。高ダメージで起点を作りたいときなど使う場面を絞るのも一考。
//幸い、単発ダメージの高さゆえに弾持ちは良いのでアイテム枠の融通は利かせやすい。戦闘中でなくとも120秒保ってくれるので持ちきれないセルでチャージするのも手である。
//セル2個消費の頃の話

----
#region(シーズン6までのチャージ)
チャージ中は発砲音・弾道エフェクトが変化し、シールドダメージに2.3倍の補正がかかるようになる。
つまり''敵シールドを残量によらず一撃で完全破壊''できるようになる。
#br
なおヘッドショットした時やLv1アーマーの相手に当てた時などシールドを超過するようなダメージを与える場合、通常時と同様にシールド分を差し引いたダメージがそのままヘルスに通るため弱体化するなどと言ったことはない。
逆に言えば''ダメージが増加することが無い状況がある''という事が発生する。
シールド超過分のダメージがそのままヘルスから減算される仕様の為、具体的にはLv.1ボディシールド(白)に対してはダメージの増加を見込めない。
Lv.2シールド(青)に対しては実質5ダメージの増加となり、Lv.3~4(紫・金)相手ならば30ダメージ増加、Lv.5(赤)であれば55の増加となる為、強力な防具を着込んでいる敵でないと恩恵を受け辛い。
またこれとは別に、味方と交戦している最中の敵に撃ち込んだ時等、敵シールドの削れ具合によっては非チャージ時と変わらないダメージを叩き出してしまう事もある。
少なくとも消費したセル2個(シールド50)に対して、増加ダメージが赤字となるような結果は避けるべきであり、そういった意味ではLv.4ボディシールドを装着した状態での使用が推奨される。
ちなみにヘッドショットダメージとヘルメットの関係でも似たような事が発生する為、敵のシールドがLv.5であれば効果時間中はヘッドショットを殆ど意識しなくて良いことになり、更に脚補正が無視できるので安定感が増す。
#endregion
*スキン [#skin]

#include(武器スキン入手補足,notitle)

*武器試練 [#trial]
S17で追加された要素。[[(詳細)>https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/arsenal-patch-notes]]
武器を使い込んで経験値を獲得し、20レベル毎に解放される試練をクリアすることで報酬を受け取ることができる。
射撃訓練場以外の全てのモードで進行可能。
|~解放Lv|~タイトル|~クリア条件|~必要回数|~報酬|h
|CENTER:|>|>|>|CENTER:|c
|Lv20|''アンプドアップ''|強化ショットで敵をダウンさせる|20回|バッジ「''センチネル・マスタリー''」|
|Lv40|''デストラップ''|標的がデスボックスを開いている間にヘッドショットで敵をダウンさせる|20回|トラッカー「''センチネル キル数''」|
|Lv60|''リズムを感じて''|テンポを保ちながらヘッドショットを2回連続達成する|15回|バッジ「''センチネル・マスタリー''(進化)」|
|Lv80|''当たり''|200m以上離れた敵をヘッドショットでダウンさせる|10回|トラッカー「''センチネル 与ダメージ''」|
|Lv100|''単純な幾何学''|増幅中にヘッドショットで空中の敵をダウンさせる|3回|APEXパック「''センチネルパック''((センチネルのレジェンダリースキンが確定で出現するパック。アンロックできるレジェンダリースキンが無い場合はランダムなレジェンダリーアイテムが出現する。))」|
|Lv100|''センチネル・マスター''|全てのセンチネルの試練をクリアする|-|フレーム「''センチネル・マスター''」|

*背景 [#background]
>センチネルは、中・長距離に有効なボルトアクションスナイパーライフルで、独特な問題を解決するために改良されている。
フロンティア民兵(([[ミリシア>背景世界#Militia]]を指す。))軍の狙撃手は、タイタン戦争初期の多くの戦闘で主軸として活躍したが、IMCによるタイタンの大量動員によって、その効果は減殺された。
民兵の狙撃手は、タイタンのエネルギーシールドを破壊できれば、地上部隊が胴体に大きなダメージを与える機会が生まれると気づいた。
その結果となるセンチネルにはチャージポートが装備され、発射された弾丸が衝撃でエネルギーシールドに干渉するようになった。
タイタン戦争では、最終的に[[チャージライフル]]に取って代わられることになるが、遠距離のさまざまな目標に対しては快適な威力を発揮することは変わらない。

#br
タイタン戦争について誤訳がある。
「タイタン戦争初期の多くの戦闘で主軸として~」のタイタン戦争は、2671年から始まった[[タイタン戦争>背景世界#TitanWar]]を指す。
//Snipers for the Frontier Militia acted as lynchpins in many of the Titan War's initial conflicts, but their effectiveness was undercut by the mass mobilization of Titans by the IMC.
//Titan War's がタイタン戦争を指す。
「タイタン戦争では、最終的にチャージライフルに~」のタイタン戦争は、原文では Titan warfare つまりタイタンとの戦闘を指すものであって、タイタン戦争ではない。
//It would ultimately fall out of favor in Titan warfare (replaced by the heavy-hitting Charge Rifle), but remains a destructive force against a variety of targets at distance.

//[[スピットファイア]]のTitan warfareはタイタン戦と訳されていて、タイタン戦争と区別されている

#shadowheader(1,関連項目)
#include(武器項目,notitle)
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,20,)
#include(コメント欄注意文,notitle)

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