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ピースキーパー の変更点

|>|CENTER:&attachref(./イメージ.jpg,nolink,50%);|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
|BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):名称|''ピースキーパー''|
|英字表記|Peacekeeper|
|ゲーム内説明|レバーアクション式ショットガン。|
|タイプ|ショットガン|
|弾薬|&ref(画像置場/ショットガンアモ.png,nolink,35x35);|
|実装日(日本時間)|2019/02/05(サービス開始日)|
|射撃モード|&ref(画像置場/単発.png,zoom,nolink);単発|
|ペレット数|&color(Red){11};|
|基本ダメージ|&color(red){9};|
|最大基本ダメージ|&color(red){''99''};|
|頭/脚ダメージ倍率|x1.25 / x1|
|連射速度(射撃時間)|4rps(0.25s)|
|再装填時間|1.1s|
|全体の連射速度|約0.80rps(実測値)|
|基本ダメージDPS|約79|
|銃口初速|16000in/s(406.4m/s)|
|重力係数|x1.00|
|抗力係数|0.0010|
|装填数|5|
|リロード時間[空]|2.5s[3.5s]|
|ADS移動速度|x0.9|
|初回展開時間|1.4s|
|展開/収納時間|0.45s / 0.4s|
|上げ/下げ時間|0.3s / 0.25s|
|アタッチメントスロット|&ref(アタッチメント/ショットガンボルト.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/スコープ.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/標準ストック.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/ディスラプター弾(金レア).png,nolink,25x25);|
&size(10){サーバー側の変更により、性能が現在の値と異なる可能性があります。};


#region(その他の情報)
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
|ヘッドショット有効距離|3940in(100.1m)&br;チャージ時:11828(300.4m)|
//1段階でもチャージすれば伸びていたが、内蔵型になってからは不明
|発射体生存時間|1.0s|
|残弾数警告割合|x0.3以下|
|ズーム移行時間/解除時間(アイアンサイト)|0.22s / 0.20s|
|ズーム時視野角(アイアンサイト)((通常の視野角を70°とした時の視野角。))|60°|
|散弾パターンデフォルト係数|x1.7|
#endregion
|>|~アタッチメント特記事項|h
|CENTER|BGCOLOR(White):|c
|&ref(アタッチメント/スコープ.png,nolink,25x25); 装備可能スコープ|&ref(アタッチメント/1倍HCOGクラシック.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/1倍ホロサイト.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/1~2倍可変式ホロサイト.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/2倍HCOGブルーザー.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/1倍デジタルスレット.png,nolink,25x25);|
|&ref(アタッチメント/ショットガンボルト.png,nolink,zoom,25x25); ショットガンボルト|連射速度増加なし&br;再装填時間短縮(x0.925/x0.87/x0.84)|
//|&ref(アタッチメント/キネティックフィーダー.png,nolink,25x25);キネティックフィーダー|スライディング中に弾を装填し、チョークの仕様を向上|
//|&ref(アタッチメント/プレシジョンチョーク.png,nolink,25x25);|エイム時に拡散軽減効果が発生|
|&ref(アタッチメント/ディスラプター弾(金レア).png,nolink,25x25); ディスラプター弾|シールドへのダメージが上昇|

&size(10){各アタッチメントの効果は[[アタッチメント]]参照};

|CENTER:|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|~ダメージ|~基本|~脚|~頭|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);Lv1|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#8bf){Lv2};|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#faf){Lv3};|h
|CENTER:|>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c
|倍率|>|x1.0|x1.25|x1.20|x1.125|x1.0875|
|基本&br;(合計)|>|9&br;(99)|11&br;(121)|11&br;(121)|10&br;(100)|10&br;(100)|
|鉄壁(x0.85)&br;(合計)|>|8&br;(88)|~|~|~|~|

//s12まで
//|倍率|x1.0|x0.8|x1.25|x1.20|x1.15|x1.125|
//|基本&br;(合計)|9&br;(99)|7&br;(77)|11&br;(121)|11&br;(121)|10&br;(110)|10&br;(110)|
//|鉄壁(x0.85)&br;(合計)|8&br;(88)|6&br;(66)|9&br;(99)|9&br;(99)|9&br;(99)|9&br;(99)|

-拡散は無効化されており常時0
//|~拡散(度)|~拡散基礎値|~射撃増加量|~増加量最大|h
//||>|>|BGCOLOR(White):CENTER:80|c
//|腰だめ-静止|2.80|+0.00|+0.00|
//|腰だめ-走り|2.80|~|~|
//|腰だめ-スプリント|2.80|~|~|
//|腰だめ-しゃがみ|2.80|+0.00|+0.00|
//|腰だめ-空中|2.80|+0.00|+0.00|
//|ADS-立ち|2.80|>|>|
//|ADS-しゃがみ|2.80|>|>|
//|ADS-空中|2.80|>|>|

//|CENTER|BGCOLOR(White):CENTER:|c
//|射撃による拡散回復[ディレイ]|2.5/s [0.07s]|
//|動作による拡散増加/回復|5.5/s / 12/s|

|CENTER:|>|>|>|CENTER:50|c
|~弾丸ヒットサイズ|~初期値|~1段階|~2段階|~最終値|h
|CENTER:|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c
|サイズ(in)|0.25|0.6|>|1.0|
|時間(s)|0|0.025|>|0.10|
//ショットガン標準値
//s16反映してないです

----
&color(Red){[調整履歴]};
-2023/08/09(シーズン18)
--ディスラプター弾追加。ダメージ25%上昇

-2023/02/15(シーズン16)
--リロード速度と操作性を向上させる標準ストック追加
--ペレットの大きさが増加


#br

#region(←過去の調整履歴)
-2023/01/11(シーズン15スペルバウンド)
--通常武器に変更。

-2022/11/02(シーズン15)
--[[クラフト]]限定武器に変更。&color(Red){フィールドにドロップしなくなった。};
--弾丸のヒットサイズ成長を減少(EVA8の値に統一)
--ホップアップ:キネティックフィーダーが削除。

-2022/05/11(シーズン13)
--足へのダメージを0.8から1.0に増加

-2022/02/09(シーズン12)
--ホップアップ「キネティックフィーダー」追加

-2021/11/03(シーズン11)
--ヒットサイズが増加。(0.25/0.6/1.0/1.0→0.25/0.8/1.4/1.4)
--チャージ時間が短縮。(1.5→1.25)
--エイムを終了した際に、チャージがより長く維持される(チャージ減少時間0.5s→0.75s 減少ディレイ0.1s→0.35s)

-2021/05/05
--ケアパッケージ武器から通常武器に変更
---ペレットダメージが 10→9 に減少(全弾ヒット 110→99)
---再装填時間が 0.9→1.1秒 に増加
---リロード時間が増加(通常:2.45→2.5秒、弾切れ:3.35→3.5秒)
---ペレットの広がりが全体的に大きくなり(拡散パターン係数1.5→1.7)、チャージ時の広がりがすべてのチャージレベルで大きくなった(0.65/0.45/0.2から0.85/0.65/0.35へ)。
---ADSから離れると0.1秒の間を置いて最大0.5秒掛けてチャージが失われる仕様に変更(以前は1.25秒後に最大1.5秒かけて戻る)

-2021/03/10
--スコープの変更が可能になった。
(1倍デジタルスレットは標準装備で、HCOG、ホロサイト、2倍スコープ、1〜2倍ホロサイトが装着できるようになった。)
-2020/08/18
(アタッチメント「プレシジョンチョーク」が固有機能に変更。)
--ケアパッケージ武器になった時点で元々装備していたが、正式に本武器の機能の1つとして扱われるように。
--固有機能になった事により、射撃モード切替でチョークのON/OFF切り替えが可能に。
-2020/05/13
通常武器から「ケアパッケージ武器」に変更。強さもそれに応じて強化。
--散弾率を下げた。(ペレット拡散パターンのスケールを 1.7→1.5 初期の値に)
--コッキング時間を 1.2→0.9秒 に短縮。
--残弾がある状態でのリロード時間を 2.65→2.45秒 に。空状態でのリロードは 3.6→3.35秒 に短縮。
--弾丸サイズをアップ。
-2020/03/04
マガジンサイズを 6→5 に減少。
リロード時間を 2.5→2.65秒 に増加。
マガジンが空の状態からリロードに必要な時間を 3.5→3.6秒 に増加。
ペレット拡散パターンのスケールを 1.6→1.7 に増加。
-2019/12/06
ボルトヒットサイズが減少。
散弾の拡散幅拡大、「チョーク」使用時の最終チャージショットの拡散幅も拡大。
-2019/11/23
装填時間が1.1秒→1.2秒へ増大。
ヘッドショット倍率が1.5倍→1.25倍へと低下。
-2019/11/06
弾丸サイズが大きくなり、当てやすくなった。
-2019/03/07
ショットガンボルトの射撃速度の上昇率(=コッキング時間の短縮量)が低下。Lv1 10%→7.5%、Lv2 20%→13%、Lv3 25%→16%。
#endregion

*解説 [#description]
APEXから登場したレバーアクション式ショットガン。
//ジップラインでの移動中など、片手持ちの状態ではスピンコックを行う。
ペレットは&color(Red){''11つ''};が星を描くように拡散する。全弾命中で&color(Red){''99''};ダメージという通常武器最大のワンショットダメージを持つ。
&attachref(./弾痕.jpg,nolink);

#br
一射ごとにレバーアクションが挟まるため連射速度は遅い。
端に散る弾が少ないのでカス当たりによる削りにはあまり期待できない。しっかり敵を真ん中に捉えないと途端にダメージがガタ落ちする。
一度直撃さえすれば大逆転が狙えるが、逆に一発外すごとに大きく不利を背負うことになる。
連射力で正面から殴り勝つショットガンではないため、落ち着いて一発一発を丁寧に当てるAIM力が求められる。
障害物を利用した戦闘や、射撃の合間にダッシュ等を挟む機動戦に向いたショットガンである。


#shadowheader(3,射撃モード:プレシジョンチョーク)

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
|BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):アイコン・名称|&ref(アタッチメント/プレシジョンチョーク.png,nolink,25x25); ''プレシジョンチョーク''|
|英字表記|Precision Choke|
|ゲーム内説明|対応武器が発射する弾丸の拡散を軽減する。|
|射撃モード|チョーク有効 / チョーク無効|
|チャージレベル|4(基本レベル:1)|
|チャージ時間|1.25 s|
|チャージ減少時間 [ディレイ]|0.75 s [0.35 s]|
|チャージ時拡散倍率 (レベル 1 ~ 4)|x1.0 / x0.85 / x0.65 / x0.35|

かつてはホップアップを装備する必要があったが、現在は固有機能になっており射撃モード切替でチョークON/OFFを切り替え可能。
#br
ADSを行うとチャージが開始され、&color(Red){そのままADSし続ける};事で1.5秒かけて3段階でペレットの拡散が絞られていく。
チャージ中は独特な駆動音が鳴り、銃身が青白く発光するため非常に目立つ。
ADS解除するとすぐにチャージが失われる。チャージ段階の減少に伴い駆動音や発光も消失する。
あまりダメージ増加に寄与しないがヘッドショット可能距離がアサルトライフル並みになる効果もある。
#br
通常は至近距離の腰だめで撃つのが基本のピースキーパーだが、少し離れた相手に対してもADS時のチャージで役割を持てるようになる。
特にフルチャージ時には拡散が35%に抑えられ、約20mほどの距離までフルヒットを狙えるようになるのが魅力。
遮蔽に隠れながらチャージし、撃つ瞬間だけ飛び出すようにすると隙が少ない。もちろん角・ジップライン付近での待ちにも有効。
//パッシブ能力で正面からの被弾に強い[[ジブラルタル]]とは特に相性がいい。

//#br
//シーズン9にてチョークの性能が大きく低下。最大チャージでもケアパッケージ時代の倍近い拡散の大きさとなるので注意。
*ホップアップ[#hopup]
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
|BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):アイコン・名称|&ref(アタッチメント/ディスラプター弾(金レア).png,nolink,25x25); ''ディスラプター弾''|
|英字表記|Disruptor Rounds|
|ゲーム内説明|シールドへのダメージが上昇。|
|対シールドダメージ|11|
|対シールドダメージ[倍率]|&color(Red){11}; [1.25]|
|最大シールドダメージ|&color(Red){''121''}; |
//|対シールドDPS|190|
|実装シーズン|18|
|実装シーズン|18~|

|CENTER:|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|~ダメージ|~基本|~脚|~頭|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);Lv1|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#8bf){Lv2};|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#faf){Lv3};|h
|CENTER:|>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c
|倍率|>|x1.0|x1.25|x1.20|x1.125|x1.0875|
|基本|>|11|14|13|12|12|
|鉄壁(x0.85)|>|9|~|~|~|~|


ボディシールドに与えるダメージが1.25倍に増加し1ペレット11ダメージ、射撃1回のダメージは121となるが、対ヘルスダメージは基本ダメージの9、射撃1回のダメージは99と変化しない。
相手のシールドを破壊したときは、相手のシールド残量を超えず、基本ダメージの9を下回らない範囲のダメージを与える。
この仕様は射撃1回ではなく1ペレットごとに計算されるものである。
例えば残りシールドが100の敵に1回射撃しフルヒットしたとき、まずシールドへ99ダメージ(11ダメージx9ペレット)与え、残りのシールド、HPへ18ダメージ(9ダメージx2ペレット)を与え、合計117ダメージを与える、という計算が即座に行われる。
対シールドダメージが11、ヘルスダメージが9のディスラプター付きオルタネーター11発を瞬時に発射しているとイメージするとわかりやすいかもしれない。
ボディシールドに与えるダメージが1.25倍(11ダメージ)になる。射撃1回ではなく1ペレットごとに計算される。
ヘルスダメージは変わらない。基本ダメージでシールドが破壊されるなら適用されない。
//シールドと体力へのダメージ計算の後シールドダメージのみ倍率を掛ける挙動
#region(細かい仕様)
例えば残りシールドが100の敵に1回射撃しフルヒットしたとき、
-11ダメージ x 9ペレット(ディスラプターが適用されたダメージ)
- 9ダメージ x 2ペレット(残りシールドが基本ダメージ以下なので適用されないダメージ)

の計算が即座に行われ、117ダメージになる

//シールドと体力へのダメージ計算の後シールドダメージのみ倍率を掛ける挙動
#endregion()



#br

基本的にこのゲームの戦闘はシールドから削る為、ハンマーポイントよりも活かすことができる場面がかなり増える。
ダメージもシールド限定にはなるが全盛期をも上回る1ショット121となり、フルヒットさせることさえできれば大抵の相手のシールドを削りきってしまうことができる。
しかしショットガンは武器の性質上、ARなどでシールドを削ったあとにHPを削りきるために使われることが多く、ショットガンから戦闘が始まる場面はかなり限定的である。
とりあえずダメージが上がるし強いから...と見つけたら装着してしまうが、味方がオルタネーターを使っているのならそちらに譲ったほうが、強みを発揮しやすいだろう。
APEXのSGは、他武器でシールドが削れた敵の体力を削りきるのに使われるのが多く、従ってピースキーパーのディスラプターが活かされる機会も少ない。
遮蔽を挟んだ至近距離戦など、シールドを削る暇がない時に効果的。ラウンドが進めばその機会も多いだろう。

#br
----
#region(キネティックフィーダー)
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
|BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):アイコン・名称|&ref(アタッチメント/キネティックフィーダー.png,nolink,25x25); ''キネティックフィーダー''|
|英字表記|Kinetic Feeder|
|ゲーム内説明|スライディング中に弾を自動装填し、チョークの時間を短縮する。|
|チョークチャージ時間[倍率]|0.45 s[x0.36]|
|自動リロードディレイ|0.35 s ~ 3.00 s|
|自動リロードディレイ追加量|1発ごとに+0.50 s|
//"kinetic_load_delay" "0.35"
//"kinetic_load_additive_delay" "0.5"
//"kinetic_load_max_delay" "3.0"
|実装シーズン|12~14|

スライディング開始から0.35秒に1回目、その0.85秒後に2回目、その1.35秒後に3回目と0.5秒ずつ自動リロードの間隔は長くなっていく。
//カウントのリセットタイミングが不明。平地でのスライディング連打はリセットされるため素早くリロードできたが、下り坂でスライディングジャンプしてもリセットされなかったためグラップル同様速度がチェックに使われてるかも
スライディングは平地でおよそ1.5秒程度は続くため大体の状況で2射分リロードがされる。
最初の自動リロードは0.35秒と短いため、上り坂をスライディングしたり、射撃しながらジャンプして着地スライディングするなど速度の乗らないスライディングでも1射分リロードできる。
#br
スライディング中にチョークのチャージを開始した場合チャージ時間が0.36倍に短縮され、瞬時に最大チャージの射撃ができる。スライディングをやめた場合でも約1秒間はチャージ加速効果が続く。
チャージ中にスライディングに入ってもチャージは加速しないので注意。
#endregion()
*スキン [#skin]

#include(武器スキン入手補足,notitle)

#br

#region("クリックで一覧表示")

|~レア|名称|入手方法|条件|h
|CENTER:|180|100|BGCOLOR(#fff):300|c
//
//|BGCOLOR(#ff5):L||&ref(画像置場/レジェンドトークン.png,nolink); ????|「」アンロック|
|BGCOLOR(#ff5):L|ローンスター|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 1,200||
|BGCOLOR(#ff5):L|スーパースター|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 1,200||
|BGCOLOR(#ff5):L|Pal9000|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 1,200||
|BGCOLOR(#ff5):L|デモリッシャー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 1,200||
//
|BGCOLOR(#faf):SR|アイ・オブ・ザ・ストーム|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400||
|BGCOLOR(#faf):SR|トライアルバイファイア|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400||
|BGCOLOR(#faf):SR|コードオブオナー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400||
|BGCOLOR(#faf):SR|オフ・ザ・グリッド|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400||
|BGCOLOR(#faf):SR|ブレイク・ザ・エネミー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400||
//
|BGCOLOR(#8bf):R|支点|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|ウォーロード|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|ショックウェーブ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|アミューズメント|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|ロックベッド|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|カレイドスコープ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|時計仕掛け|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|スリザー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|レディーバグ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|エンヴィー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|ナイル|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|コーラルリーフ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|モーニングデュー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|コスモス|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|ジール|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
//
|BGCOLOR(#fff):C|ミッドナイト|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|カーディナル|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|アークティック|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|サンファイア|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|クリアウォーター|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|フラミンゴ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|サンドストーム|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|レインフォレスト|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|エバーグリーン|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|オーキッド|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|ベンガル|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|イエロージャケット|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|ラグーン|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|クローバー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|オージャニック|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||

#endregion

*武器試練 [#trial]
S17で追加された要素。[[(詳細)>https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/arsenal-patch-notes]]
武器を使い込んで経験値を獲得し、20レベル毎に解放される試練をクリアすることで報酬を受け取ることができる。
射撃訓練場以外の全てのモードで進行可能。
|~解放Lv|~タイトル|~クリア条件|~必要回数|~報酬|h
|CENTER:|>|>|>|CENTER:|c
|Lv20|''フルスター''|全ペレットが標的に着弾した敵をダウンさせる((実際には、フルヒットさせた射撃で直接ダウンを取らなければカウントされない。フルヒットさせた後の射撃でダウンさせた場合や、敵のHPが極端に低かった場合はフルヒットでもカウントされない。))|25回|バッジ「''ピースキーパー・マスタリー''」|
|Lv40|''撃て!''|空中にいる敵を腰撃ちでダウンさせる|20回|トラッカー「''ピースキーパー キル数''」|
|Lv60|''ピースキーパーをどうぞ!''|ドアを破壊して5秒以内に敵をダウンさせる|10回|バッジ「''ピースキーパー・マスタリー''(進化)」|
|Lv80|''お静かに…''|1マッチ中にフルチョークショットで敵を3人以上ダウンさせる|10回|トラッカー「''ピースキーパー 与ダメージ''」|
|Lv100|''スムーズクリミナル''|1マッチ中にスライディング中に敵を3人以上ダウンさせる|5回|APEXパック「''ピースキーパーパック''((ピースキーパーのレジェンダリースキンが確定で出現するパック。アンロックできるレジェンダリースキンが無い場合はランダムなレジェンダリーアイテムが出現する。))」|
|Lv100|''ピースキーパー・マスター''|全てのピースキーパーの試練をクリアする|-|フレーム「''ピースキーパー・マスター''」|

*背景 [#background]
>IMCの拡大とともに製造業が一般化するにつれ、IMCの工場などを無法者から守る必要性が高まった。
しかし、工業生産には多くの不安定な物質が使われているため、弾道銃器は使用できなかった。
IMCはその解決策をLastimosa Armory社に求め、エネルギーベースのピースキーパーが誕生した。
ピースキーパーは射撃速度は遅いが、火力が高く、近距離の標的を数発で倒すことができる。

#shadowheader(1,関連項目)
#include(武器項目,notitle)
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,20,)
#include(コメント欄注意文,notitle)

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