Top > マスティフ

マスティフ の変更点

|>|CENTER:&attachref(./イメージ.jpg,nolink,50%);|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
//|BGCOLOR(#e01):COLOR(White):名称|''マスティフショットガン''|
|BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):名称|''マスティフショットガン''|
|英字表記|Mastiff Shotgun|
|ゲーム内説明|強力なセミオートのショットガン。|
|タイプ|ショットガン|
|弾薬|&ref(画像置場/ショットガンアモ.png,nolink,35x35);|
|実装日(日本時間)|2019/02/05(サービス開始日)|
|射撃モード|&ref(画像置場/単発.png,zoom,nolink);単発|
|ペレット数|&color(Red){8};|
|基本ダメージ|&color(Red){11};|
|最大基本ダメージ|&color(Red){''88''};|
|頭/脚ダメージ倍率|x1.25 / x1.0|
|連射速度|1.1rps|
|基本ダメージDPS|96.8|
|銃口初速|16000in/s(406.4m/s)|
|重力係数|x1.00|
|抗力係数|0.0010|
|装填数|5|
|リロード時間[空]|1発目:0.9s[1.6s]&br;2発目以降:1発当たり0.51s(最後の1発:0.55s)|
//解析値では基本リロード時間は1.03s[1.7s]、1発のみリロードの実際の時間はかなり速い(弾切れ時は1発目装填までの時間が約0.8秒、一瞬残弾表示が0になる1.2秒時点で発砲可能に)
//segmentリロードは通常リロードと独立した時間を持つ?これも0.51s[0.55s]より速い。
//"reload_time" "1.03"(スプラッター弾によるリロード短縮が乗る)
//"reloadempty_time" "1.7"(スプラッター弾によるリロード短縮が乗る)
//"reloadsegment_time_loop" "0.51"(2発目部分のループ部分?)
//"reloadsegment_time_end" "0.55"(最後の1発?)
//"reloadsegmentempty_time_end" "0.55"
//検証が困難なので違ってたら修正お願いします
|ADS移動速度|x0.9|
|ADS時散弾パターン係数|x0.55|
//|ADS時散弾パターン係数|x0.50|
|初回展開時間|1.25s|
|展開/収納時間|0.45s / 0.4s|
|上げ/下げ時間|0.3s / 0.25s|
//|BGCOLOR(#e01):COLOR(White):アタッチメントスロット|&ref(アタッチメント/スコープ.png,nolink,25x25);&size(25){(};&ref(アタッチメント/ショットガンボルト.png,nolink,25x25);&size(25){)};|
|アタッチメントスロット|&ref(アタッチメント/ショットガンボルト.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/スコープ.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/標準ストック.png,nolink,25x25);|
&size(10){サーバー側の変更により、性能が現在の値と異なる可能性があります。};

#region(その他の情報)
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
|ヘッドショット有効距離|1500in(38.1m)|
|発射体生存時間|2.0s|
|残弾数警告割合|x0.25以下|
|ズーム移行時間/解除時間(アイアンサイト)|0.22s / 0.20s|
|ズーム時視野角(アイアンサイト)((通常の視野角を70°とした時の視野角。))|60°|
|散弾パターンデフォルト係数|x1.1|
#endregion

|>|~アタッチメント特記事項|h
|CENTER|BGCOLOR(White):|c
|&ref(アタッチメント/スコープ.png,nolink,25x25); 装備可能スコープ|&ref(アタッチメント/1倍HCOGクラシック.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/1倍ホロサイト.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/1~2倍可変式ホロサイト.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/2倍HCOGブルーザー.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/1倍デジタルスレット.png,nolink,25x25);|
|&ref(アタッチメント/ショットガンボルト.png,nolink,zoom,25x25); ショットガンボルト|連射速度が向上(x1.1/x1.15/x1.2)|
//|&ref(アタッチメント/デュアルシェル.png,nolink,25x25); デュアルシェル|一度に2発装填|
&size(10){各アタッチメントの効果は[[アタッチメント]]参照};

|CENTER:|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|~ダメージ|~基本|~脚|~頭|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);Lv1|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#8bf){Lv2};|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#faf){Lv3};|h
|CENTER:|>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c
|倍率|x1.0|x1.0|x1.25|x1.20|x1.125|x1.0875|
|基本&br;(合計)|>|11&br;(88)|14&br;(112)|13&br;(104)|13&br;(104)|12&br;(96)|
|鉄壁(x0.85)&br;(合計)|>|9&br;(72)|~|~|~|~|

//ケアパケダメージ14
//|基本ダメージ|&color(red){14};|
//|最大ダメージ|&color(red){''112''};|
//|基本ダメージDPS|134.4|
//|倍率|>|x1.0|x1.25|x1.20|x1.125|x1.0875|
//|基本&br;(合計)|>|14&br;(112)|18&br;(144)|17&br;(136)|16&br;(128)|15&br;(120)|
//|鉄壁(x0.85)&br;(合計)|>|12&br;(96)|~|~|~|~|

//s12以前
//|倍率|x1.0|x1.0|x1.25|x1.20|x1.15|x1.125|
//|基本&br;(合計)|>|11&br;(88)|14&br;(112)|13&br;(104)|13&br;(104)|12&br;(96)|
//|鉄壁(x0.85)&br;(合計)|>|9&br;(72)|12&br;(96)|11&br;(88)|11&br;(88)|10&br;(80)|


-拡散は無効化されており常時0
//|~拡散(度)|~拡散基礎値|~射撃増加量|~増加量最大|h
//||>|>|BGCOLOR(White):CENTER:80|c
//|腰だめ-静止|0.00|>|>|
//|腰だめ-走り|0.00|>|>|
//|腰だめ-スプリント|0.00|>|>|
//|腰だめ-しゃがみ|0.00|>|>|
//|腰だめ-空中|0.00|>|>|
//|ADS-立ち|0.00|>|>|
//|ADS-しゃがみ|0.00|>|>|
//|ADS-空中|0.00|>|>|

//|CENTER|BGCOLOR(White):CENTER:|c
//|射撃による拡散回復[ディレイ]|-/s [-s]|
//|動作による拡散増加/回復|-/s / -/s|
//

|CENTER:|>|>|>|CENTER:50|c
|~弾丸ヒットサイズ|~初期値|~1段階|~2段階|~最終値|h
|CENTER:|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c
|サイズ(in)|0.4|0.6|>|1.0|
|時間(s)|0|0.025|>|1.0|
//ショットガン標準値

//|サイズ(in)|0.25|1|>|2|
//|時間(s)|0|0.025|>|0.18|
////ケアパケ

----
&color(Red){[調整履歴]};
-2024/01/10(FF7Rコラボイベント)
--リロード時間を短縮 残弾あり1.03→0.9 残弾なし1.7→1.6
--武器出し時間を0.8→0.45に短縮
//一発あたりのリロード速度に関しては詳細不明故前データのままです

-2023/08/09(シーズン18)
--拡散パターンを狭くしました

-2023/02/15(シーズン16)
--ヒットサイズの初期値が増加(0.25→0.4)
--標準ストックが装着可能に
--拡散パターンをより狭く調整(左右端から1・3発目を内側に調整)
//blast_patterns.txt:"mastiff_2"(35.0,17.5,10.0,3.75,-3.75,-10.0,-17.5,-35.0)→(30.0,17.5,8.0,3.75,-3.75,-8.0,-17.5,-30.0)

#br

#region(←過去の調整履歴)

-2022/11/02(シーズン15)
--通常武器に変更(シーズン12当時に戻す変更)
---拡散パターンが拡大
---弾丸1発あたりのダメージが14から11に減少
---(パッチノート未記載の内容)弾速が12000→16000に増加。
---(パッチノート未記載の内容)ADS時の拡散が50%→55%に増加。
--装弾数が4から5に増加。(S12より1減少)
--弾丸のヒットサイズ成長を減少(EVA8の値に統一)
--エイムでリロードをキャンセル可能に
--特定のタイミングでリロードを行うと、リロードが完了するまでADSができない不具合を修正。

-2022/08/10(シーズン14)
--距離に応じた弾丸の拡大を減少。
--連射速度を1.2から1.1に引き下げ。
--デュアルシェル削除。


-2022/05/11(シーズン13)
--ケアパッケージ(物資投下)武器に変更
---拡散の幅が狭くなるように変更(ケアパッケージ時代に戻した)
---装弾数を6から4に減少
---弾薬数:28
---1ペレットあたりのダメージを11から14に増加(全弾ヒット 88→112)
---ペレットのサイズを拡大(0.75→1.5,1.25→3.5)
---ADS時の集弾率が増加(0.55→0.50)
---連射速度を1.1から1.2に増加
---デュアルシェル内蔵(アイテムとしてのデュアルシェルは削除)


-2021/11/03(シーズン11)
--ホップアップ「デュアルシェル」追加

-2021/03/10
--1ペレットのダメージが13→11に減少。(全弾ヒットでも104→88に)
---連射速度が1rps→1.1rpsに向上

-2021/01/06
--3・4番目のペレットの拡散範囲を広げ、4発全体での命中範囲を拡大(変更前: +/- 7.5度、変更後: +/- 10度)


-2020/05/13
--ケアパッケージ武器から通常武器に変更。それに伴い性能を修正。
---基本ダメージを18から13に低下(全弾ヒット 144→104)
---ヘッドショット倍率を2から1.25に低下
---外側のペレットの拡散を増加
---ADS時の集弾率が低下(0.5→0.55)
---発射レートを1.3rpsから1.0rpsに低下
---ペレットの大きさが低下
---マガジン容量を4から6に上昇
---ペレットの速度が他のショットガンと同じとなるよう変更(12000→16000)
---ショットガンボルトに対応(x1.1/x1.15/x1.2)

-2020/02/05
--素早く発射できる不具合を修正。

-2019/11/06
--弾丸サイズが大きくなり、当てやすくなった。

#endregion

*解説 [#description]
水平に拡散する散弾を撃つセミオートショットガン。『Titanfall2』で初登場した、低重力下での近接戦闘を想定した武器。
#br
ペレットが水平方向に広がるのが特徴。上下軸さえ合っていれば安定して命中してくれるが、逆に言えば上下方向はカバーしてくれないため注意。
セミオートショットガンではあるが連射速度自体は遅く、ショットガンボルトへの依存性が高め。


#br
&color(Red){''ADS時には拡散率が55%''};になり、目標への全弾命中が狙いやすくなるとともに有効射程を伸ばせる。
//重要な特性として&color(Red){''ADS時には拡散率が55%''};になり、目標への全弾命中が狙いやすくなるとともに有効射程を伸ばせる。
|>|CENTER:|c
|腰撃ち|ADS|
|&attachref(./拡散腰撃ち.png,nolink,75%);|&attachref(./拡散ADS.png,nolink,75%);|
ただし左右端の2発は大きく外側に飛ぶため、ADS中であっても近距離(7m未満)でなければ8発全弾を当てるのは困難。
腰撃ちではかなり拡散して、距離があると敵を仕留めづらいため、敵が近い距離にいない場合はしっかりADSするようにしたい。
とはいえ中央6発であればADSせずとも十分当てられる。状況に応じて使い分けよう。

//#br
//上記の性質から、おおまかな照準を腰だめで合わせておいて撃つ瞬間だけADSするクイックショットが基本となる。
//またフルオート武器とは異なり一瞬で火力を出せるため、撃つ瞬間だけ遮蔽物から身を乗り出してすぐ隠れるヒットアンドアウェイの運用が強力。
//高レベルのショットガンボルトがあれば接近戦でSMG以上に素早く敵をダウンさせることが可能。

#br
リロードを行うと弾を1発ずつ装填する。リロードはADSで中断できる。
戦闘中の僅かな隙に1~2発だけリロード可能で、融通が効く。
ただし撃ち切りリロード時の最初の1発の装填が長く、撃ち切ってしまうと1発装填するだけでもかなりの時間を要するという欠点も。
[[ピースキーパー]]、[[EVA-8]]と一長一短のため、ショットガンは使えるものを選ぶといいだろう。
//しかし、ピースキーパーには交戦距離で、EVA-8には秒間火力で劣る。
//強烈な反動、悪化した連射速度と集弾性、全弾装填の遅さといった欠点はケアパケ時代と変わらないため要注意。
//かつての連射速度を取り戻すためにも、Lv3ショットガンボルトを早く手に入れるようにしたい。

//#region(シーズン4まで)
//レジェンダリー武器なだけあって、フルヒットで''144ダメージ''という凄まじい威力を誇る。
//そしてショットガンながらHS倍率が''2.0倍''と高く(通常のSGは1.5倍)、頭に当たればシールドの上から一発KOも夢ではない。
//更に弾の当たり判定自体が大きく横に広がるペレットのおかげで多少AIMがズレても強引に捉えて当てていける。
//また重要な特性として''ADS時には拡散率が半分''になり、有効射程を大幅に伸ばせる。多少離れているなら積極的にADSを使いたい。
//#br
//単発とはいえ強烈な反動、何よりも連射速度の遅さ・1マガジン4発・チューブに1発づつ装填するリロード方式のせいで継戦能力が絶望的に低いのが弱点。
//弾の判定が大きいとはいえ水平にしか拡散しないため、上下方向はカバーしてくれない。連続で外せば即座にピンチに陥る。
//[[ピースキーパー]]以上に一撃必中の精神で叩き込み、またもう片方の武器に切り替えてカバーできるように常に意識する事。
//1発でも弾が装填されていればリロード途中でも中断して発砲可能だが、無理は禁物。
//#br
//使い勝手はTF2の頃からあまり変わらないまま威力が強化されており、経験者には扱いやすい武器だろう。
//パイロット戦のような激しい空中機動、上下移動での揺さぶりがないため、相対的に当てやすくなっている点も追い風。
//そして射程距離が大きく伸ばされている点には注意。調子に乗ってジップラインで飛んでいるところを叩き落される恐れもある。
//とは言え弾速は[[モザンビーク]]に次いで遅い。あくまで近距離向けの武器である。

//#br
//レジェンダリー武器全般に言えるが、出現した際に拾わないのは基本的に悪手。
//特に一撃必殺の威力を秘めるマスティフ、クレーバーの2種が終盤で敵の手に渡ってしまうと
//それだけで対峙する側は大きなプレッシャーになってしまう。練習と思って遠慮なく使い倒してしまおう。
//#br

//■2019/07/02/シーズン2より
//公式発表により、エアドロップからの出現率はマッチ「&color(Red){終盤};」に出現しやすいとのこと。
//#endregion
*ホップアップ [#hopup]
#region(デュアルシェル)
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
|BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):アイコン・名称|&ref(アタッチメント/デュアルシェル.png,nolink,60%); ''デュアルシェル''|
|英字表記|Dual Shell|
|ゲーム内説明|一度に2発装填する。|
|リロード装填数|2|
|実装シーズン|11、12、13|
//"ammo_size_segmented_reload" "2"

リロード時に2発づつ装填されるようになる。
リロード速度が実質倍になるようなものであり、非常に扱いやすくなる。
#br
シーズン13では出現しないが、ケアパッケージ武器の性能として内蔵されていた。

#endregion
*スキン [#skin]

#include(武器スキン入手補足,notitle)

#br

#region("クリックで一覧表示")

|~レア|名称|入手方法|条件|h
|CENTER:|180|100|BGCOLOR(#fff):300|c
//
//|BGCOLOR(#ff5):L||&ref(画像置場/レジェンドトークン.png,nolink); ????|「」アンロック|
|BGCOLOR(#ff5):L|ワープゾーン|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 1,200||
|BGCOLOR(#ff5):L|有害生物駆除者|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 1,200||
//
|BGCOLOR(#faf):SR|アイ・オブ・ザ・ストーム|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400||
|BGCOLOR(#faf):SR|トライアルバイファイア|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400||
|BGCOLOR(#faf):SR|コードオブオナー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400||
|BGCOLOR(#faf):SR|オフ・ザ・グリッド|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400||
|BGCOLOR(#faf):SR|ブレイク・ザ・エネミー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400||
//
|BGCOLOR(#8bf):R|アウト・フォア・ブラッド|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|サブライズパーティー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|カーニバル|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|ソーラーフレア|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|ワイルドランズ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|ヘッドゲームズ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|ペーパートレイル|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|アイスブレイカー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|トライデント|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|タグ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|アーバンエッジ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|隠遁|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|コールドウェーブ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|デジタルアフターイメージ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
//
|BGCOLOR(#fff):C|ミッドナイト|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|カーディナル|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|アークティック|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|サンファイア|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|クリアウォーター|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|フラミンゴ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|サンドストーム|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|レインフォレスト|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|エバーグリーン|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|オーキッド|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|ベンガル|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|イエロージャケット|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|ラグーン|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|クローバー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|オージャニック|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||

#endregion

*武器試練 [#trial]
S17で追加された要素。[[(詳細)>https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/arsenal-patch-notes]]
武器を使い込んで経験値を獲得し、20レベル毎に解放される試練をクリアすることで報酬を受け取ることができる。
射撃訓練場以外の全てのモードで進行可能。
|~解放Lv|~タイトル|~クリア条件|~必要回数|~報酬|h
|CENTER:|>|>|>|CENTER:|c
|Lv20|''全体像''|1発のペレットを全弾当てる|25回|バッジ「''マスティフ・マスタリー''」|
|Lv40|''パーティーモード''|1発で2人以上の敵にダメージを与える|20回|トラッカー「''マスティフ キル数''」|
|Lv60|''目を見つめて''|エイム中にヘッドショットで敵をダウンさせる|20回|バッジ「''マスティフ・マスタリー''(進化)」|
|Lv80|''ドカン!''|ショットガンボルトLv3以上を装備した状態で敵をダウンさせる|15回|トラッカー「''マスティフ 与ダメージ''」|
|Lv100|''ハイローラー''|6発以内に400ダメージ以上与える|10回|APEXパック「''マスティフショットガンパック''((マスティフのレジェンダリースキンが確定で出現するパック。アンロックできるレジェンダリースキンが無い場合はランダムなレジェンダリーアイテムが出現する。))」|
|Lv100|''マスティフ・マスター''|全てのマスティフの試練をクリアする|-|フレーム「''マスティフ・マスター''」|
*背景 [#background]
>元々は地上部隊の対パイロット用ショットガンとして設計されたマスティフは、どんなに手強い敵にも威力を発揮する。
マスティフの弾丸を撃つと、小さいスラグ弾に分離し、予測しやすい水平パターンで拡散する。
その複雑なデザインから、マスティフの製作にはコストと時間がかかるため、希少価値の高い銃器となっている。

#shadowheader(1,関連項目)
#include(武器項目,notitle)

*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,20,)
#include(コメント欄注意文,notitle)

ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS