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L-スター の変更点

|>|CENTER:&attachref(./イメージ.jpg,nolink,50%);|
|BGCOLOR(#555):COLOR(white):||c
|BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):名称|''L-スターEMG''|
|英字表記|L-STAR EMG|
|ゲーム内説明|プラズマエネルギーを充填したヘビーマシンガン。|
|タイプ|ライトマシンガン|
|弾薬|&ref(画像置場/エネルギーアモ.png,nolink,35x35);|
|実装日(日本時間)|2019/07/02(シーズン2)|
|射撃モード|&ref(画像置場/オート.png,zoom,nolink);オート|
|基本ダメージ|&color(red){''17''};|
//|基本ダメージ|&color(red){''17''};|
|頭/脚ダメージ倍率|x1.5 / x0.85|
|連射速度(初期~最高速)|10rps|
|クールダウン時間((射撃後の排熱時間。この間は射撃できない))|0.15s|
|基本ダメージDPS|160|
//|基本ダメージDPS|170|
|銃口初速|24000in/s(610m/s)|
|重力係数|x0.50|
|抗力係数|0|
//|発射限界時間(発射数)|3.6s(36)|
|発射限界時間(発射数)(&ref(アタッチメント/拡張エネルギーマガジン.png,nolink,14x14);&color(Silver){無};/&color(#fff){1};/&color(#8bf){2};/&color(#faf){3};)|2.4s(24)/2.6s(26)/2.8s(28)/3.0s(30)|
//"charge_time" 
//|リロード時間|3.26S[3.26S]|
|冷却時間((100%あたりの時間))[ディレイ]|1.19s[0.08s]|
//"charge_cooldown_time"("charge_cooldown_delay" )
|オーバーヒート時冷却時間[ディレイ]|3.63s[0.06]|
//オーバーヒートクールタイムに0.06秒のディレイがあるらしく、アニメーションもその時間を含む?検証が困難
//シーズン9パッチノートにてcool-off/冷却という表現を使用しているため冷却時間とする。
|ADS移動速度|x0.40|
|初回展開時間|1.45s|
|展開/収納時間|0.8s / 0.75s|
|上げ/下げ時間|0.65s / 0.6s|
|アタッチメントスロット|&ref(アタッチメント/スコープ.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/拡張エネルギーマガジン.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/標準ストック.png,nolink,25x25);|
//|アタッチメントスロット|&ref(アタッチメント/バレルスタビライザー.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/拡張エネルギーマガジン.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/スコープ.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/標準ストック.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/ディスラプター弾.png,nolink,25x25);|
&size(10){サーバー側の変更により、性能が現在の値と異なる可能性があります。};

#region(その他の情報)
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
|ヘッドショット有効距離|2250in(57.15m)|
|発射体生存時間|4.0s|
|オーバーヒート警告|チャージが80%以上の状態で射撃時に警告|
//.nutファイルより、LSTAR_OVERHEAT_WARNING_CHARGE_FRAC = 0.8
//目安:17/19/21/22発射撃時
|ズーム移行時間/解除時間(アイアンサイト)|0.34s / 0.30s|
|ズーム時視野角(アイアンサイト)((通常の視野角を70°とした時の視野角。))|55°|
|しゃがみ時反動倍率|x1.0|
|空中ADS反動倍率|x2.0|
|貫通深度|64|
//32で一人相当
|貫通後ダメージ倍率|x0.6|

#endregion

|>|~アタッチメント特記事項|h
|CENTER||c
|&ref(アタッチメント/スコープ.png,nolink,25x25); 装備可能スコープ|&ref(アタッチメント/1倍HCOGクラシック.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/1倍ホロサイト.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/1~2倍可変式ホロサイト.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/2倍HCOGブルーザー.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/3倍HCOGレンジャー.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/2~4倍可変式AOG.png,nolink,25x25);|
//|&ref(アタッチメント/バレルスタビライザー.png,nolink,zoom,25x25); バレルスタビライザー|ベース反動軽減効果小(0.97/0.94/0.9)&br;ランダム反動軽減効果小(0.95/0.93/0.9)|
|&ref(アタッチメント/拡張エネルギーマガジン.png,nolink,25x25); 拡張エネルギーマガジン|冷却時間(ディレイ含む)短縮(x0.967/x0.933/x0.9)&br;発射限界時間増加|
|&ref(アタッチメント/標準ストック.png,nolink,25x25); 標準ストック|通常の効果に加えクールダウン時間とオーバーヒート時冷却時間短縮(ディレイ含む)(x0.967/x0.933/x0.9)|
|[[&ref(画像置場/改造ローダー48px.png,25x25,nolink);>ランパート#passive]] 改造ローダー|熱容量が増加し、リチャージ速度が上昇&br;(発射限界時間延長(x1.15)(&ref(アタッチメント/拡張エネルギーマガジン.png,nolink,14x14);28/30/33/35)冷却時間・オーバーヒート時冷却時間短縮(x0.75)(ディレイ除く))|
//|[[&ref(画像置場/改造ローダー48px.png,25x25,nolink);>ランパート#passive]] 改造ローダー|熱容量が増加し、リチャージ速度が上昇&br;(発射限界時間延長(42発) 冷却時間・オーバーヒート時冷却時間短縮(x0.75)(ディレイ除く))|

&size(10){各アタッチメントの効果は[[アタッチメント]]参照};

|~ダメージ|~基本|~脚|~頭|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);Lv1|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#8bf){Lv2};|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#faf){Lv3};|h
|CENTER:|>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c
|倍率|x1.0|x0.85|x1.5|x1.4|x1.25|x1.175|
|基本|17|14|26|24|21|20|
|鉄壁(x0.85)|14|12|~|~|~|~|

//|基本|17|14|25|23|21|19|

#br
#region(拡散等)
|~拡散(度)|~拡散基礎値|~射撃増加量|~増加量最大|h
||>|>|BGCOLOR(White):CENTER:80|c
|腰だめ-静止|2.50|+0.20|+1.50|
|腰だめ-走り|3.00|~|~|
|腰だめ-スプリント|4.00|~|~|
|腰だめ-しゃがみ|2.25|+0.20|+2.75|
|腰だめ-空中|5.00|+0.20|+4.00|
|ADS-立ち|0.00|>|>|
|ADS-しゃがみ|0.00|>|>|
|ADS-空中|6.00|>|>|
|CENTER|BGCOLOR(White):CENTER:|c
|射撃による拡散回復[ディレイ]|10/s [0.3s]|
//|動作による拡散増加/回復|-/s / -/s|
//数値なし。移動速度等と完全に連動している

|CENTER:|>|>|>|CENTER:50|c
|~弾丸ヒットサイズ|~初期値|~1段階|~2段階|~最終値|h
|CENTER:|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c
|サイズ(in)|0.0|1.00|2.50|3.50|
|時間(s)|0|0.075|0.18|0.18|
//|距離(in)|0|>|>|>|
//&size(10){距離は時間×銃口初速であり、空気抵抗などを考慮していない};

//|サイズ(in)|0.0|0.03|0.06|1.00|
//|時間(s)|0|0.03|0.065|0.14|
////s16

#endregion()

#region([[公式デザイナーRyan Lastimosaの資料>https://www.artstation.com/artwork/mqwxN1]]意訳)
L-STAR エネルギーマシンガン

L-STAR EMGは、Apex Legendsに壊滅的なプラズママシンガンとして戻ってきました。この武器のシルエットは、LMGとしての目的を達成するためにいくつかの変更が加えられています。フロントバイポッドを装着し、フォアグリップ・ハンドガードをスリム化することで、静止した状態での射撃を可能にした。
#endregion

----
&color(Red){[調整履歴]};
-2024/02/14(シーズン20)
--バレルスロットを削除
--バレルスタビライザーを削除

-2023/11/01(シーズン19)
--通常武器に変更。
--基本ダメージが 17 に増加
--発射体のサイズを引き下げ
--反動パターンを改善、初期のランダム性を減少
--ディスラプター弾非対応に。
--バレルスタビライザーを装着し、反動を軽減可能に。(効果は他武器と同じ?)

#br

#region(←過去の調整履歴)
-2023/05/10(シーズン17)
--ケアパッケージ武器に変更
--ディスラプター弾の追加: シールドに対するダメージが 60% 増加
--基本ダメージが 16 に減少 (以前は 17)
--発射体にパススルーが追加(貫通後のダメージは60%)
//"pass_through_depth" "64" クレーバーと同じ最大2体貫通
--発射体の成長が増加しました
--反動パターンの改善(反動パターンの変更、反動倍率の低減、反動回復までのディレイ0.55s→0.1s,回復速度160→60)
--バレルスロットを削除
--弾薬の備蓄は324、最大容量は3.6秒(36発)
--アーマーのないターゲットを攻撃する際の VFX の明るさの減少


-2022/11/02(シーズン15)
--パターン開始時(2・3発目)の反動が減少。(特に縦反動を大きく減少)
--しまう動作のアニメーションを調整。

#br

#region(←過去の調整履歴)
-2022/08/10(シーズン14)
--発射体のスピード(弾速)が上昇。 
--基本状態でのオーバーヒートするまでの射撃数を20から24に増加。
--アーマーがない標的に命中した際の明るい赤いフラッシュを削除。

-2022/05/11(シーズン13)
--ヘッドショット倍率を1.75から1.5に減少
--ヘッドショット距離を64mから57mに減少
--オーバーヒート時のクールダウン時間を2.53から3.63に増加
--扱い時間をやや増加
---武器を出す時間を0.7から0.8に増加
---武器をしまう時間を0.65から0.75に増加
---武器を構える時間を0.55から0.65に増加
---武器を下げる時間を0.5から0.6に増加

-2021/11/03(シーズン11)
--全レア度でバレルの有効性を引き下げ(ベース0.97/0.94/0.9ランダム0.95/0.93/0.9)
--弾の衝突判定を大幅に引き下げ(1.0/2.5/3.5→0.03/0.06/1.00)
--ダメージを18から17に減少


-2021/09/15(シーズン10:エボリューションイベント)
--(未記載の内容)クールダウン時間を微減(1.16→1.15)
--クールタイムを微増(1.15→1.19)(ディレイ0.07→0.08)
--オーバーヒート時のレンズ交換時間が微増(2.45→2.53)(ディレイ0.05→0.06)
--基本状態と全レベルのエネルギーマガジンでオーバーヒートまでの弾数を2発分減少(20/22/24/26)

-2021/08/11
--ADS移動速度を他LMGと同等まで減少。(50%→40%)

-2021/08/04
--すべてのLMGのヘッドショット倍率を2.0から1.75に減少。
--すべてのLMGの脚ショット倍率を0.75から0.85に増加。(Lスターは元は0.8だがこれも0.85に増加)
--エネルギーマガジンを装着し、冷却速度(ディレイ含む)及び発射限界時間を向上させられるように。金マガジンの追加効果はなし。(発射限界時間2.4s/2.6s/2.8s)(冷却速度及びディレイx0.967/x0.933/x0.9)
--バレルスタビライザーを装着し、反動を軽減可能に。(効果は他武器と同じ)
--(パッチノート未記載の内容)標準ストックによってオーバーヒート時間(ディレイ含む)と射撃終了時のクールダウン時間を短縮。(x0.967/x0.933/x0.9)
--発射物のVFXスケールが約半分に縮小
--1人称視点でのヒット時の衝撃エフェクトの強度が減少。
--ヒップファイアスプレッドが増加(立:1.5→2.5、走:2.0→3.0、スプリント:3.0→4.0、しゃがみ:1.25→2.25、空中:4.0→5.0)

-2020/11/05
--射撃時のディレイを0.4→0.15秒 に短縮。
--冷却速度をオーバーヒートではない場合99.9%から0%まで1.15秒、オーバーヒート状態では2.45秒に変更。
--新しい反動パターンに更新
-2020/04/08
--L-スターの反動パターンがより素早くリセットされるように調整されたことで、短い時間での次の撃ち初めでも左上への反動から始まるようになった。
L-スターの反動は左上から始まり、右上、左上の反動を繰り返す。調整前は、撃ち止めて次の撃ち初めまでの時間が短いと前の反動状態が引き継がれていた。
--オーバーヒートに達する時間が 2.4→2.2 に減少(ショット数では 25→23)
-2020/03/05
--アイアンサイトADSにレッドドットが表示されるように
--マズルフラッシュが減少
--(未記載の内容)発射体の速度が増加(18000→22000)
--(未記載の内容)弾丸の判定がおよそ半分に縮小(0in(初期)/1in(0.03s)/2.5in(0.065s)/3.5in(0.14s)に変更)
-2020/02/06
--ケアパッケージ武器から通常武器に変更。
---使用弾薬はエネルギーアモ。
---アタッチメントはLMG対応のサイトと標準ストックが搭載可能。(従来の1倍デジタルスレットは装備不可)
--マガジンを削除しバックパックの弾を直接使用するように。リロードが不要となった。
--連射速度12から10に低下
--基本ダメージ19から18に増加
//github・sym.ggなど過去のデータで判明
-2019/11/06
--弾丸サイズが大きくなり、当てやすくなった。(0in(初期)/5in(0.075s)/7in(0.18s)/7in(0.18s) → (不明))
-2019/10/02
--標準サイトとして1倍デジタルスレットを装備するように変更。
--水平リコイルを大幅軽減
--基本ダメージを21から19に低下
#endregion

*解説 [#description]
Titanfall2で初登場したLMG。APEXではシーズン2より登場。TF2時代と比べると、冷却処理にかかる時間が短くなり、連射速度が抑えられている。

#br
最大の特徴として&color(Blue){''リロードが存在しない。''};
//インベントリのエネルギーアモを直接使用する。
最大の特徴として&color(Blue){''リロードが存在しない。''};インベントリのエネルギーアモを直接使用する。
その代わり、一定時間射撃すると&color(Red){オーバーヒート};し、他の銃のリロードと同様の隙が発生する。警告音、銃・サイトのインジゲータであとどれだけ撃てるか確認できる。
射撃を止めると冷却が始まる。射撃を止めた際、排熱機構が動くクールダウンが発生して射撃できなくなる。このため連打で小刻みに撃つことはできない。
//しかしその間も数発程度射撃できるだけ冷却され、精度・反動も安定するため中距離は適宜射撃を止めると安定した継続射撃が望める。
////(射撃間隔0.1秒とバーストディレイ時間0.15秒が近くほぼ気にならない上、反動も弱く精度のために射撃を止める意味がなくなったためCO)

#br
//拡張マガジンを装備するとオーバーヒートまでの時間が延び、さらに冷却が早まる。ただしリロードでは無いのでLv4マガジンでも自動オーバーヒート処理はしてくれない。
//ストックを装備するとオーバーヒート処理と射撃後のクールダウンが短縮される。
拡張マガジンを装備するとオーバーヒートまでの時間が延び、さらに冷却が早まる。ただしリロードでは無いのでLv4マガジンでも自動オーバーヒート処理はしてくれない。
ストックを装備するとオーバーヒート処理と射撃後のクールダウンが短縮される。
フルオート武器の中では極めて大きい当たり判定を持つ。弾速は遅いものの弾の落下は少なく偏差撃ちができていれば当てやすい。
[[クレーバー]]と同等の貫通性能を持ち、最大3人にヒットする。貫通後は0.6倍にダメージが減少する。二人貫通した場合は0.36倍。
#br
//ADS中移動速度がARと同じのため中距離でのレレレ撃ちがそれなりに有効。
リロード不要なので、遮蔽を活用して短時間の冷却を繰り返して絶え間ない射撃を行ったり、Lスター射撃→他の行動→Lスター射撃をリロード無しで行うことができる。
グレネードの投擲やアビリティ・回復など戦闘を補助する行動を挟むときに効果的に働く。
武器の持ち替えでも冷却はできるが、持ち替えの遅さ故に恩恵を受けにくい。
//持ち替えの遅さ故高レベルのストックがないと冷却を待つほうが早く、恩恵を受けにくい。

#br
撃ち始めから左~右と大きく振れる独特な反動を持つ。
撃ち続ければ左右の振れが小さくなっていく。ただしその分オーバーヒートしやすい難点がある。
//撃ち始めに左上に跳ね、その後[[オルタネーター]]のように左右に小さくブレながら上に大きく上がるという独特な反動を持つ。
//戦闘中に何度も射撃を止めて撃ち直すことになるので、横反動に慣れるようにしたい。
//射撃終了から0.55秒以内は反動が戻らないため、タップ撃ちを続ければ同じ反動を維持し続けられる。
////シーズン17では0.1秒
//撃ち続ければほぼ上反動のみなので制御はしやすくなるが、その分オーバーヒートしやすい難点がある。
////s16以前
射撃を止めて排熱機構が動く際に銃・サイトが大きく上に跳ねるが反動に影響はないので惑わされないように。

#br
腰撃ちの精度は他LMGとほぼ同じだが、連射時の拡散増加が少し小さい。そのためSMGのような接近戦での運用も強力。
ただし腰撃ち時の反動がADS時よりかなり強く照準が左上に大きく跳ねるのでリコイルコントロールを忘れずに。外してると感じたら本体の冷却も兼ねて一瞬射撃を止めるのも良い。
//#br
//また、数字に出ない弱点としてマズルフラッシュ、(飛翔中の)弾丸、着弾エフェクト等が眩しい上、赤いエフェクトがレティクルやヒットエフェクトなどと混ざりやすく、油断していると敵を見失ってしまう。
//ただし[[ブラッドハウンド]]のアルティメット中は敵のハイライト効果によって白黒になった弾の奥でも十分に赤く視認できるため、視認性の悪さをほぼ無視することができる。&color(Silver){まだLスター未実装であった初期のレジェンドイラストでLスターを握っていたのはそのためか};



#br
#region(シーズン3まで)
本作3種目のレジェンド武器であり「ケアパッケージ」からのみ出現する。
実装当初はアイアンサイトだったが現在は1倍デジタルスレットを標準装備している。
前作では短い継続射撃時間と独特の低反動、そして極めて遅い弾速とLMGらしからぬ性能だったが、威力と反動が増加し弾速も若干改善。LMGらしい性能に寄った。見た目もバイポッドが追加されLMGらしくなっている。
マガジン弾数∞ではなく、リロード時に前作でオーバーヒート時に交換していたカートリッジを取り替える。[参考:[[Titanfall2 swiki>https://titanfall2.swiki.jp/index.php?L-%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC]]]
単発19ダメージ、''約240DPS''という圧倒的な瞬間火力を持つLMG。このDPSに太刀打ちできるのは最高速時の[[ディヴォーション]]しかいない。

>シーズン2で初披露となるL-スターの固有弾薬は、「エーペックスレジェンズ」の他の兵器のものと比べると非常に大型であることが特徴です。
L-スターは弾速が遅いため、標的の移動量を大きめに読んだうえで照準をずらす必要がありますが、他方では厳密な照準を定めなくても標的に着弾させられるという利点があります。
このように強力なプラズマ兵器を使用する際は代償も伴い、連続で長時間発射するとL-スターはオーバーヒートを起こします。オーバーヒートが発生するとスコープのレンズが割れてしまい、交換に時間がかかります。
そのため引き金を軽く引いて射出を短~中時間にとどめ、小休止を挟むことで武器をクールダウンさせるのが上級テクニックです。
L-スターは([[マスティフ]]や[[クレーバー]]と同様)エアドロップからしか入手できず、リロードなしの限られた装弾数で戦うことが求められます。

#endregion

*ホップアップ [#hopup]
#region(ディスラプター弾)
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c
|BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):アイコン・名称|&ref(アタッチメント/ディスラプター弾.png,nolink,25x25); ''ディスラプター弾''|
|英字表記|Disruptor Rounds|
|ゲーム内説明|シールドへのダメージが上昇。|
|シールドダメージ[倍率]|&color(Red){''25''}; [x1.6]|
|対シールドDPS|250|
|実装シーズン|17~18|

|~ダメージ|~基本|~脚|~頭|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);Lv1|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#8bf){Lv2};|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#faf){Lv3};|h
|CENTER:|>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c
|倍率|x1.0|x0.9|x1.5|x1.4|x1.25|x1.175|
|基本|25|23|38|35|31|29|
|鉄壁(x0.85)|21|20|~|~|~|~|

ホップアップとして装着は出来ないが、ケアパッケージ武器の性能として内蔵されていた。
#br
ボディシールドに与えるダメージが1.6倍(25)となる。
ヘルスダメージは変わらない。基本ダメージでシールドが破壊されるなら適用されない。

#endregion()

*スキン [#skin]

#include(武器スキン入手補足,notitle)

#br

#region("クリックで一覧表示")

|~レア|名称|入手方法|条件|h
|CENTER:|180|100|BGCOLOR(#fff):300|c
//
//|BGCOLOR(#ff5):L||&ref(画像置場/レジェンドトークン.png,nolink); ????|「」アンロック|
|BGCOLOR(#ff5):L|戦士の流儀|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 1,200||
|BGCOLOR(#ff5):L|詩的正義|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 1,200||
|BGCOLOR(#ff5):L|Apexハイパードライブ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 1,200||
|BGCOLOR(#ff5):L|宇宙からの侵略者|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 1,200||
|BGCOLOR(#ff5):L||&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 1,200||
//
|BGCOLOR(#faf):SR|アイ・オブ・ザ・ストーム|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400||
|BGCOLOR(#faf):SR|トライアルバイファイア|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400||
|BGCOLOR(#faf):SR|コードオブオナー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400||
|BGCOLOR(#faf):SR|オフ・ザ・グリッド|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400||
|BGCOLOR(#faf):SR|ブレイク・ザ・エネミー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400||
//
|BGCOLOR(#8bf):R|ジェネレーションX|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|アウトパック|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|スイート16|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|コールドフュージョン|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|シャッタード|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|ステラ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|ジャングルフレンジー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|クラウドバースト|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|イエロースネーク|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|スカイライズ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|ジェスター|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|ディレズ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|カオスセオリー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|トライアンファルアーチ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
|BGCOLOR(#8bf):R|ニュームーン|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60||
//
|BGCOLOR(#fff):C|ミッドナイト|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|カーディナル|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|アークティック|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|サンファイア|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|クリアウォーター|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|フラミンゴ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|サンドストーム|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|レインフォレスト|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|エバーグリーン|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|オーキッド|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|ベンガル|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|イエロージャケット|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|ラグーン|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|クローバー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||
|BGCOLOR(#fff):C|オージャニック|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30||

#endregion

*武器試練 [#trial]
S17で追加された要素。[[(詳細)>https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/arsenal-patch-notes]]
武器を使い込んで経験値を獲得し、20レベル毎に解放される試練をクリアすることで報酬を受け取ることができる。
射撃訓練場以外の全てのモードで進行可能。
|~解放Lv|~タイトル|~クリア条件|~必要回数|~報酬|h
|CENTER:|>|>|>|CENTER:|c
|Lv20|''超接近戦''|オーバーヒートせずに腰撃ちで10m以内の敵をダウンさせる|20回|バッジ「''L-スター・マスタリー''」|
|Lv40|''その痛みはわかる''|自分と敵がL-スターを使っている状態で敵をダウンさせる|20回|トラッカー「''L-スター キル数''」|
|Lv60|''規律''|オーバーヒートせずに敵をダウンさせて、ノックダウンシールドを破壊し、キルする|15回|バッジ「''L-スター・マスタリー''(進化)」|
|Lv80|''弾丸が足らないか?''|リロード中の敵をダウンさせる|10回|トラッカー「''L-スター 与ダメージ''」|
|Lv100|''スーパースター''|1マッチ中に一度もオーバーヒートせずに敵を3人以上キルする|5回|APEXパック「''L-スターEMGパック''」|
|Lv100|''L-スター・マスター''|全てのL-スターの試練をクリアする|-|フレーム「''L-スター・マスター''」|
*背景 [#background]
>L-スターを最も正確に表現したいなら、自動加熱プラズマ投射機というのがいいかもしれない。
内部の加熱室から大型の可燃性プラズマ弾を発射する。特殊なレンズで弾丸の焦点を合わせるが、連射が続くとこのレンズが過熱して粉々になることがある。
トリガーを何度も離しながら撃つことによってレンズの温度を安定させ、対人に特化した連続砲撃が可能になる。

*メディア [#media]
#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=v2P-hjltTgk)

#shadowheader(1,関連項目)
#include(武器項目,notitle)

*コメント [#comment]
【過去ログ】
[[Vol1>Comments/L-スター]]
#pcomment(Comments/L-スターVol2,reply,20,)
#include(コメント欄注意文,notitle)

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