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初心者向け戦術指南
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**どの武器を使うか [#bukierabu] 武器種と弾薬種と射撃モードそれぞれの特徴については[[武器・弾薬の種類と射撃モード>武器#type]]ページを参照。 どの武器を使うかは以下のような要素で考えられる。 #shadowheader(3,好み) FPSゲームの例に漏れず一般的に強いとされる武器はあるが、自分が扱いづらいと思ったならば固執する必要は無い。 まずは自分にあった(扱える)武器を見つけてから徐々に慣れていこう。 #br() とは言うものの、着地直後は武器をえり好みできないことが多いので、&color(Red){最低限自衛できる程度にはすべての武器を扱えるように練習しておくと初動での生存率が上がるだろう。}; Lvの高いマガジンを拾い、それに合わせた武器を使うなど柔軟な対応も可能になる。 #shadowheader(3,交戦距離を考える) APEXでは武器を一人につき二丁携行できる。どういう組み合わせにするかは好みではあるものの、一般的に「長距離武器+長距離武器」「近距離武器+近距離武器」のような射程距離が被る武器の組み合わせは賢明では無い。 近距離での戦闘になったときにスナイパーライフルしか持っていない、逆にロングレンジの間合いでサブマシンガンしか持っていなければ不利を強いられることになる。 #br 一般的に交戦距離は ショットガン(SG)<サブマシンガン(SMG)・ピストル<アサルトライフル(AR)・ライトマシンガン(LMG)<マークスマン武器<スナイパーライフル(SR) となる。 ARは300メートル、SRは750メートルを超えるとヘッドショット判定が消える。メートルは[[シグナル>基本システム#signal]]に表示される。 &color(Red){''バランス良く対応できる組み合わせにしよう''};(例:AR(中近距離) + SG(至近距離)、LMG(中距離)+SMG(近距離)、SR(中遠距離)+SMG(近距離)) #br APEXは他FPSと比べて与えるべきダメージが多く、敵を1マガジンで倒し切るのは簡単ではないため、1本目でシールドを削り2本目で体力を削り切る、という戦い方がよく用いられる。 またチームと共に行動することが多く、チームが建物内で戦闘になればそのレンジの武器が欲しくなるだろう。 遠距離のみで決着が付くことが少ないこと、武器の切替に必要な時間が短いこと、後半のラウンドやリング縮小中に近距離戦が多くなることなどから、近距離+近距離は必ずしも悪手ではない。 #br 逆に、敵の長距離武器からダメージを受けても回復や逃げるといった選択肢を取りやすいので、長距離武器はそこまで必要にならないという点に注意する必要がある。 他の武器と比べて敵を倒すのに時間がかかりすぎてしまうならおすすめできない。 バトロワモードで長距離戦に徹するのは難しく、&color(Red){長距離武器でも近~中距離で弾を当てるエイムが必要になる。}; #br よくわからないようならとりあえず一丁はアサルトライフルがおすすめ。どんな交戦距離でも最低限の仕事が期待でき、もう一丁がどの武器でもある程度バランスが保てる。 #shadowheader(3,味方との兼ね合い) //味方が長距離に強いSRやマークスマンを持っているようなら自分はSMGやSGなど近距離に強い武器、逆なら逆にする等である。 //難易度が高い連携なのでCO インベントリから味方が使用している弾薬を確認できる。[[詳細>基本システム#ie643127]] &ref(基本システム/弾薬確認.png,nolink,70%); 同じ弾薬の武器を使えば、弾薬不足時に弾を融通してもらえるかもしれない。 とはいえ同じ弾薬を使うプレイヤーが多すぎると不足しやすい。特に弾薬消費量が多い武器([[R-99]]など)を全員が持つと不足しやすいだろう。 //2~3程度の被りならそれほど不足することも無いだろうが、4以上となると弾薬が不足する場合がある。 //武器による //弾薬被りにはメリット・デメリット両方ある #shadowheader(3,インベントリとの相談) 低Lvバックパックなら片方はSGや単発武器の弾消費の少ない武器が好ましい。[[詳細>バックパックを整理しよう]]
&color(Red){警告:このページの編集に置いて、同一人物による「言い換え」による修正が多発しております。}; &color(Red){「校正のみを目的とした編集は必要ありません。」[[編集ガイドライン]]をご確認ください。}; &color(Red){改善が見当たらない場合、この修正を行っている方の編集参加をお断りする形となります。 2024/04/20 管理人}; #br このページではApex Legendsを遊ぶにあたって基本的な戦術や考え方を紹介する。 どのような状況にも対応出来る 最適解と言えるような戦術は存在せず、臨機応変に動かなければならないことを念頭に置いた上で、本ページを参考にして欲しい。 システム等の基礎知識に関しては[[基本システム]]を、ゲーム全体の流れは[[ゲームの流れ]]、ジャンプマスターについては[[ジャンプマスターをやってみよう]]を参照。 #contents ////////////////////////////////////////////////// //&color(Red){''大前提として、このゲームに最も重要なのは「経験」である。実力は実践による経験によって育まれる。''}; //ここで基本的な考え方、及び知識を学んだのなら、後は戦いに身を投じるだけだ。 ////////////////////////////////////////////////// //*Apex Legendsの基礎知識 [#kiso] //[[基本システム>基本システム#kiso]]を参照。 //*初めてバトルロイヤルゲームをやる方へ [#hajimete] *FPSゲームのセオリー[#FPStheory] APEXはFPSバトルロイヤルゲームである。 FPSは経験者と初心者で歴然とした実力差が生じやすく、慣れない初心者は「気付けば訳も分からず死んでいた」ということが頻発してしまうだろう。 #br ゲーム自体に慣れるために、FPS部分の基本的なセオリーを紹介する。 **操作に慣れよう [#nareyou] まずは画面左下のタブから「トレーニングモード」を選び、最低限の動き方と攻撃方法を覚えよう。基本動作を一から教えてくれる。 「[[射撃訓練場]]」では、好きなだけ操作や射撃の練習ができる。武器や[[レジェンド]]、アイテム、[[シグナル>#signal]]など一通り慣れておこう。 #br 感覚を掴んできたら、操作設定を触ってみよう。[[初期操作設定>操作方法]]は万人にとって最適な設定という訳では無い。 自分に合うコントローラー設定・キー配置を探したり、スティック・マウスの感度を調節したりしてみよう。 特に[[操作感度>CS版感度設定解説]]は重要な項目だ。 途中で分からなくなった時は、デフォルトに戻せばいい。 //射撃練習場はエイム(照準合わせ)練習に最適だ。エイム力の養成はFPSにおける最重要事項の一つである。 //腕を磨くには地道な練習以外にありえない。 **音を聴こう [#otodaiji] 「環境音」を聞くことは非常に重要。 敵の姿が見えなくても足音や発砲音が聞こえれば、存在、方位、距離、状況といった情報を得ることが出来る。 (下の階にいるのか上の階にいるのか等、方位に関しては上下は分からないので注意) #br 例えば、足音では敵が近づいていることが分かる。 &color(Red){''慣れれば足音の大きさで敵との距離が分かるので、いつの間にか敵が近づいてきていて壊滅させられることは大幅に減らせる。''}; 味方の足音より敵の足音のほうが大きく聞こえるので不自然に大きな足音が聞こえたら警戒しよう。 さらに、踏む地面の質やレジェンドによっては足の性質の違いでも音が異なる。 建造物の硬い床の上を走る音と屋外の地面を走る音はちゃんと違いがあり、[[パスファインダー]]などのロボット型のレジェンドは足音が金属音になる。 そこまで聞き分けられるようになればさらに得られる情報が増えるだろう。 そして複数の銃声では敵部隊同士がそう遠くない場所で交戦中らしいと推測できる。 ここから、「生き残った部隊も大きく消耗しており、早期に攻め込めば撃ち合いで優位に立てる」「物資が不安なので巻き込まれないように逃げる」等の作戦を立てられる。 #br 音を聞く上でヘッドホン・イヤホンは必須と言っても過言ではない。 サラウンド機能が付いていれば音がする方角も分かり、より有利に事を運びやすい。 無理して数万円の高級モデルや7.1ch対応モデルなどを用意する必要はない。2000~4000円台の簡易サラウンド機能がついたゲーミングタイプで十分である。 マイクが付いてないモデルだとボイスチャットをする際にマイクを別途用意するか買い替えることになるだろう。 ただし、ヘッドホン・イヤホンの大きな音や長時間の使用はヘッドホン難聴の原因となるので注意。 詳細はヘッドホン難聴で検索。 #br また自分が発する音にも意識をしておこう。&color(Red){レジェンドのセリフとシグナル発信以外の音は可聴範囲内の敵にも聞こえている。}; //ロードアウトで設定したセリフを手動で再生する場合は、それは敵にも聞こえている。 #shadowheader(3,音の判別) 以下のように効果音の識別で試合を有利に進められる。効果音の基礎知識に関しては[[こちら>基本システム#se]]を参照。 -ダウンからの復活の音が至近距離で聞こえれば攻め込んだり逆に態勢を整えるチャンス。 -移動系のアビリティ使用音やジップラインの移動音が聞こえてきたらそこから攻め込んでくる合図。 -アビリティやアルティメットスキルの発動音で相手のレジェンドが何なのか、そして今何をしようとしているのかを把握できる。 --なので戦術アビリティ・アルティメット発動音はそれぞれ記憶しておくといい。 -銃声も発砲のリズムなど目立つ特徴を持ったものがある。長く続けていれば聞き分けられるようになるかもしれない。 --ちなみに自分が手に取って発砲する音と他から聞こえる音には違いがあるので自分で撃った音を覚えても活用しにくい。 #shadowheader(3,レジェンドのボイス) [[レジェンド]](プレイヤー)はいろんな会話をすることがある。これを注意深く聞くことで味方の状況を耳だけである程度把握できる。 言い回しはレジェンドによって異なるが、かなりわかりやすく話してくれるので聞き逃さないように注意しよう。 字幕も出るので見逃さないようにしたい。字幕のオンオフ及び文字サイズは設定のゲームプレイタブから変更できる。 #br 特に重要なのは以下の3つ。 -味方の回復アイテムの使用 -別部隊から攻撃を受けたこと(現在交戦中とは違う) -敵部隊を全滅させたこと **ネットワークを安定させる [#j5dc9b71] FPSではLANケーブルで接続する有線LANが推奨されています。&color(Red){無線LANは電波干渉が起きると通信状態が不安定になります。}; #br 参考 ワイヤレスLANの調子が悪い原因「電波干渉」について - エレコム https://www2.elecom.co.jp/network/wireless-lan/column/wifi_column/vol32/ **マップを見よう [#mapdaiji] 聞こえる情報は重要だが、見える情報も重要である。 マップボタンを押すと全体のマップが表示される。画面左上には自分の周囲200mを映すミニマップが表示されている。 これらには、味方の位置や味方の打った[[シグナル>基本システム#signal]]・リングの収縮などが表示されている。 &color(Red){''定期的にミニマップを確認して、自分と仲間の位置関係を意識しよう。''};前後左右に振り向かずに仲間の位置を確認できるのが利点である。 |▼オレンジの味方と離れている| |&attachref(基本システム/ミニマップ.png,nolink);| #br() ミニマップの基礎知識に関しては[[こちら>基本システム#minimap]]を参照。 **キルフィードを見よう [#feed] 右上に表示されるフィードからは様々な情報を得られる。ノックダウンやキルなどの情報が得られるFPSで定番の機能であり、本作はより詳細な情報が表示される。 ミニマップと同様に前後左右に振り向かずにキルに関する情報を確認できるのが利点。 以下に戦闘に大きくかかわるものを挙げる。 |~種類|~表示範囲|~表示|~備考|h |CENTER:100|CENTER:30|250||c |ノックダウン|全員|(した側の名前)&ref(キルログ_キル.png,[[基本システム]],nolink);(された側の名前)|戦局が大きく傾いたかもしれない。| |キル|全員|(した側の名前)&ref(キルログ_武器アイコン.png,[[基本システム]],nolink);(された側の名前)|ノックダウンとの違いは赤い矢印の有無。| //|ヘッドショットキル|全員|(した側の名前)&ref(キルログ_ヘッドショット.png,[[基本システム]],nolink);(された側の名前)|| |失血死によるキル|全員|(した側の名前) [失血死] (された側の名前)|失血死が複数一斉に起きた、キルと同時に失血死が起きた、同時に残り部隊数が減少したなら部隊全滅が起きたことが伺える。| //|リング外死|全員|[リング] (された側の名前)|リング外のダメージで死亡。| |ボディーシールドを破壊|部隊|敵の&color(orange){''(レジェンド名)''};のシールドが割れた|[[攻め込むチャンス>#kezuru]]かもしれない。| #br() キルフィードの基礎知識に関しては[[こちら>基本システム#feed]]を参照。 **クリアリングをしよう [#Clearing] 「クリアリング」とは、進行先の&color(Red){部屋・区画の安全を確認する};(クリアにする)こと。 つまり、敵が潜んでいないかしらみつぶしに確認していくこと。 音が聞こえない時であっても、死角(曲がり角、障害物の裏)や遠方のチェックを怠ってはいけない。部屋に入る時も死角を潰すように視界を動かそう。 Apexのようなチーム戦ゲームでは、仲間と協力してクリアリングが可能。 洋画では部屋に入った隊員が「クリア!」と叫ぶシーンがクリアリングである。日本語字幕では「異常なし」と訳される。 安全な場所から動かないではなく、クリアリングで安全を確保するとよい。 #br 屋外を駆けている時は進行方向だけを見つめがちだが、速度が落ちない程度に周囲を見渡して索敵する癖をつけるとよい。定期的に横や後ろのチェックもすること。 移動中に、自分が有利ポジションを取るなら、隠れるならどこにするかなど考え意識しておくことも大事。 [[ミニマップ>#mapdaiji]]上には仲間が向いている向きも表示される。誰も向いていない方向を見張り、多方向の索敵を意識しよう。 **視線を上げよう [#shisen] FPS初心者にありがちなのが、足元やそれに近い位置ばかり見ていて、低い位置を見ながら走り回っている事。 視線を上げると2つの大きなメリットがある。 -遠く、広い範囲が見えるようになること。早い段階で敵を見つければ、交戦に備えて準備をする事が出来るようになる。 -交戦中、高い位置に視線があれば上下に操作せずとも頭や胴体を狙いやすい。細かくよく動く足元を狙うよりも戦闘で有利になる。 #br アイテムが探しづらい!と思うかもしれないが、足元にあるアイテムからは、垂直方向に線状の光が出ているので、近くに来たら拾う時だけ視線を下げればよい。 **戦闘中の味方を観察しすぎない [#z9d9c746] FPS初心者にありがちなのが、戦闘中の味方を観察しすぎること。 チーム戦なので味方と協力が大切だが、観察しすぎると銃を撃たずに棒立ちとなっているので注意。 非戦闘中はミニマップを見て味方との距離、味方の向いている方向を把握しつつ味方が見ていない場所を見るようにする。 戦闘中は味方の向いている方向や味方目掛けて飛んで来る銃弾の軌跡から敵の位置情報を得て行動に移すことが重要になる。 **高所や遮蔽物を使おう [#position] //**有利なポジションを確保しよう←チームのポジションと混同しやすい 多くの場合、&color(Red){「高所」「遮蔽物の近く」};は戦闘や防衛に有利な場所である。 交戦する際は弾を防ぐ遮蔽物を探し、そこに身を隠すことを意識しよう。 敵を攻撃・索敵するために身をさらす時間や範囲を少なくすれば、その分被弾を抑えられる。 顔を出すタイミングを減らしながらも極力ダメージを与えるという&color(Red){''とにかくダウンをしない動きが大切。''};アーマーが全て削られる前に隠れるのが理想的。 一つの場所から毎回顔を出しているとそこに照準を合わせられてしまうので(置きエイム)、こまめに顔を出す位置を変えるのがおすすめ。 #br 移動中においても漫然と道のど真ん中を走るのではなく、敵が出てきそうな場所を予測し、接敵したらどこにポジションを取るかイメージすることを欠かさないようにしよう。 #br 以下は遮蔽物の使い方の例 #shadowheader(3,遮蔽物の横) 体を出して打った後、敵が打ち返してくる前に遮蔽物に隠れることが可能。 ショットガン等連射速度が遅く一発が重い武器の場合、近づいてきた敵を撃っては隠れを繰り返すのが強力。 &ref(射線_建物の横.png,nolink,80%); #shadowheader(3,遮蔽物・坂の上、高所) 地上にいる敵は全身をさらけ出しているのに対し、上にいる側は体下半分を隠しながら撃ったり、後退やしゃがみで隠れたりと射線のコントロールが可能。 遮蔽物の上の場合は敵が詰めてくるときによじ登る必要があるため、音がしたら照準を向けておくことができる。 高さを確保することで地上からでは見えない敵の偵察も可能である。 しかしヘイトを買いやすく複数の方向から同時に狙われやすくなる点、更に上の場所からの射撃、上からの爆撃などの攻撃に弱いという点には注意したい。 また屋根上等高い建物の多くは遮蔽物が比較的少なく、また味方と同じ建物であっても室内の味方から助けが得難いのを肝に銘じておこう。 &ref(斜線_高い場所.png,nolink); #shadowheader(3,段差の前、坂・階段の登り切る手前) 「頭出しポジション」と言い、体下半分を隠しながら撃てるためかなり強力(建物の上も同様) 後退やしゃがみで射線を更に切れる。 &ref(射線_坂前.png,nolink); #shadowheader(3,建物内、ドア前) 建物内は射線を容易に切れるが、反面ドア・格子等射線を通せる場所が絞られやすいのと、[[軍需品]]を連発されると逃げ場がない場合がある。 #br ドアの場合閉めることで射線を完全に遮ることが可能。ドア前にいれば敵に侵入されることも防げる。 ただしドアは軍需品や格闘などで破壊できるため過信は禁物。[[詳細>マップの特徴#door]] **攻め込む [#web027af] FPSはエリアの制圧、運搬系、爆弾の設置などのルールが定番で、任務(勝利目標)を達成するためには攻め込む必要がある。 バトロワでもリングの縮小によってリング外からリング内へ攻め込む形となる。 エリアの制圧は[[コントロール>ミックステープ]]でも採用されている。 #br またFPSには試合終了までの残り時間、バトロワにはリング縮小までの残り時間がある。 モタモタして時間切れにならないようにしよう。 **自分に合った武器やレジェンドを選択しよう [#f5eb614e] 銃はカテゴリー別に分けられており、それぞれ得意分野が異なります。FPSゲームでは最大射程が長いスナイパーライフルは長距離向け、射程が短いショットガンは至近距離向けに設定されています。 射程が伸びるほどFPSにおける重力や空気抵抗の再現、弾速に影響されやすくなり難易度が上がります。 銃の基礎知識に関しては[[こちら>武器]]を参照。 #br また各レジェンドのアビリティにも得意分野があり、[[クラス>レジェンド]]で大まかに分類されています。特定の武器カテゴリーを強化するなどのアビリティは武器選びにも作用します。 **アビリティを使おう [#qc1440bc] アビリティは消耗品と違って一定時間が経過すると再使用できる。特にアルティメットアビリティは強力なので使い忘れないようにしよう。 また敵より不利な位置にいてもアビリティで打開できる場合もある。色々な使い方を考えてみよう。 ////////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////////// *Apexチャンピオンになるために [#narouze] //バトルロイヤルのセオリー と統合 APEXゲームは、3人チーム(部隊)で戦うバトルロイヤルゲームである。 ランダム要素が強く仲間との協力が重要視されるため、極端な話エイム力のない人であっても&color(Red){''運と立ち回り次第ではチャンピオンになれる。''}; ここでは主に、チーム戦およびバトルロイヤルでの基本的なセオリーを紹介する。 **順位が上がる仕組み [#ve9c4001] バトルロイヤルモードでは、部隊全員の体力が0になり''部隊が1つ全滅すると順位が1つ上がる。''その要因は以下になる。 +自分達が敵プレイヤーを倒して部隊全滅。 +敵プレイヤー同士が戦って部隊全滅。 +敵プレイヤーが[[NPC>マップの特徴#prowler]]に倒されて部隊全滅。 +敵プレイヤーがリング外ダメージで倒されて部隊全滅。 +敵プレイヤーが落下死して部隊全滅。 初心者でなければ3や4が起きる時は敵プレイヤーとの戦闘が組み合わさった結果だろう。基本的には1や2で順位が上がる。 ほとんど戦わずに優勝できた試合は2が原因となる。 また''[[キルフィード>基本システム#feed]]に全プレイヤーの死因が表示される。''1~5が表示され、部隊全滅した要因を確認できる。 ***ランクリーグのバトルロイヤルにおける評価 [#n81c9b38] 順位が上がる仕組みは共通。ただし、ランクリーグでは[[キル、アシスト数>基本システム#kill]]がランクポイントに関係する。ノックダウンした敵が[[復活>基本システム#Sosei]]した場合はそのポイントを得られない。 #br 一試合のランクポイントの目安 +部隊が高順位で自分のキル、アシスト数が多い。(高評価) +部隊が高順位で自分のキル、アシスト数が少ない。 +部隊が低順位で自分のキル、アシスト数が多い。 +部隊が低順位で自分のキル、アシスト数が少ない。(低評価) ランクリーグの基礎知識に関しては[[こちら>ランクリーグ]]を参照。 **リングの仕組み [#g50fd27d] バトルロイヤルゲームは、時間経過でリングが縮小され安全地帯が狭まる。 -リングはマップに表示される外側が赤い円のこと。それ以外の円は次のリング位置。 -リング内のプレイヤーはダメージを受けず、リング外のプレイヤーはダメージを受け続ける。 -時間経過でラウンドが進む。ラウンドが進むとリングが小さくなり、リング外のダメージが上がる。試合終盤のリング外は数秒でノックダウンするほどのダメージを受ける。 -最終ラウンドはリングが点になり、1部隊以外は全滅する。ただし、自分たちに有利に働くとは限らない。 -最初のリングの出現位置はランダム。次のリングはランダムな位置に縮小する。[[リングコンソール>マップの特徴#ring_console]]を使えるレジェンドがいると先に位置を把握できる。 |▼赤い範囲がリング外| |&attachref(基本システム/ミニマップ.png,nolink);| #br() リングの基礎知識に関しては[[こちら>バトルロイヤル]]を参照。 **数は力 [#kazudaiji] &color(Red){''どれほど1対1が強いプレイヤーであっても、人数で押されると不利になる。''};1人と向き合っている途中に別方向から撃たれると対処のしようがないためだ。 当然だが、人数の少ない部隊は多い部隊に対して人数差の分だけ、部隊全員の体力や射線の数、与えるダメージ、受けられるダメージが少なくなる。 また数は戦闘面だけではなく、探索でも役立つ。アイテムを融通し合うこともでき、索敵方向を増やすこともできる。仲間の数はとても重要な要素である。 //#shadowheader(3,カバー(援護射撃)の意識) #shadowheader(3,味方を援護する) //本作におけるカバーとは、味方を援護することを意味する。 チーム戦が主体の本作において人数差は圧倒的なアドバンテージであり、如何にして数的優位を作り出すかが重要になってくる。 射撃やアビリティなどで味方を援護しよう。 //回復せずカバーに回ることが必ずしも最優先だとは言えない #br 味方が攻撃したりされたりすると「射撃開始!」「撃っている!」「攻撃を受けた!」「撃たれてる!」などの台詞を発する。 そうなれば&color(Red){アイテム漁りよりも援護が優先。};敵の攻撃から耐えている味方が死んでしまってからでは遅い。 戦闘になった時点でその周辺に3人いることは敵に察知されており、銃声が鳴ることを極端に恐れる必要はない。敵を攻撃すれば間接的に味方の援護になるだろう。 味方のリロード中や[[回復]]中は無防備になるので援護できるとよい。 #br [[ミニマップ>#mapdaiji]]をこまめに確認し、常に3人で味方と援護しあえる位置関係を保つことを意識しておきたい。 [[敵発見シグナル>#signal]]を指せば味方が敵の位置を正確に把握しやすくなる。 //自分が戦闘になりそうになったら距離を保ちつつ敵発見シグナルを送り、カバーを貰えるように他の味方が来るのを待つのも大切。 またバトルロイヤルで''「仲間を補充しない」を選ぶと仲間からの援護が一切ない状態になる。''難易度がかなり高く初心者向けではないが、一度経験すれば仲間の有難さが身に染みるだろう。 #shadowheader(3,同じ敵を攻撃する) //フォーカス(Focus)は、本作において「&color(Red){味方と自分で同じ敵を攻撃する};」ことを意味する。 味方がダメージを与えて体力が減った敵を狙うとダウンを取りやすい。 1人に対して2人で攻撃すれば、通常の2倍の秒間ダメージを与えられるようなものであり、一気にダウンを狙える。高耐久の設置物も早く破壊できる。 |▼3人で同じ敵を攻撃する| |&ref(展開_4.png,nolink,50%);| もちろん敵もこちらを倒すために同じことを狙っている。複数の敵に同時に射線が通らないような位置取り、味方との距離を意識しよう。 #shadowheader(3,孤立は厳禁!!) 上でも言われている通り、Apexにおいて人数不利は敗北に直結する。つまり、&color(Red){''孤立は非常に危険''};な状態なのだ。 #br 初心者にありがちな事として、いつの間にかチームメイトに置いて行かれるというパターンがある。 一つの目安として、こまめに左上の[[ミニマップ>#mapdaiji]]を確認し、味方の一人が拠点(建物の密集している場所)から離れだしたら''即座に''アイテム収集を止め、合流に動いてみよう。 味方がミニマップに映らないほど離れていると「離れすぎているぞ」といった台詞を発する。そうなった場合は特に急いだほうがよい。 **戦闘の流れ[#sentounagare] 敵を発見する → 展開して撃ち合う → 大ダメージを与え有利にする → 距離を詰めて勝負を決める、が基礎的な戦闘の流れのひとつ。 ***戦闘開始 [#p7a9c8b9] 戦闘は敵と遭遇し突発的に開始されることが多い。敵側から攻撃を仕掛けられて戦闘が始まることもある。 ***展開して撃ち合う [#tenkai] [[遮蔽物をうまく使えば>#position]]有利に戦えるが、よっぽど強い場所でない限り3人が同じ遮蔽物から敵を射撃してもあまり強くはない。 同じ角度しか通らない射線では簡単に隠れられてしまうし、狭い場所であれば[[軍需品]]で簡単に制圧されてしまう。 被害を減らすために間隔をおいて散らばることを散開または展開という。 #br() 展開の基本は&color(Red){''味方それぞれが異なる遮蔽物を取り、様々な角度の射線から撃つこと。''}; 敵は遮蔽物を使うことで一方向からの射線を隠すことは可能だが、他方向からは同時に防ぎきれないことが多い。 と言っても1人でいるところを狙われることのないように''展開を行う時は自分が突出し過ぎず、かつ味方の射線内、すなわち援護を貰えるような位置取りが好ましい。'' |▼右側に展開するホライゾン| |&ref(フォーカスを合わせる.png,nolink,50%);| //#shadowheader(3,移動アビリティを持たないレジェンドとの協力) //スカーミッシャー等、遮蔽物から遮蔽物への移動が容易なレジェンドの場合なるべく前側の遮蔽物を確保したい。 //即座に発動し素早く動けるため、展開するうえで特に役に立つのは前述のとおりだが、他のレジェンドにない機動力を持つために自身や味方を孤立させる原因になりやすい。 //アビリティの使用者はもちろんだが、一緒に行動するプレイヤーも注意・配慮する必要がある。 //#br //例えば敵の射撃の中をレイスが虚空を使って横断した際に同じ道順を辿ると途中でダウンしてしまう恐れがある。 //戦闘中にレイスと同じ動きをし同じ遮蔽物にいると、レイスが虚空で移動(後退)した際にその遮蔽物に取り残され逃げられなくなってしまうこともある。 ***大ダメージを与え有利にする[#kezuru] Apexにおいて[[数は力>#kazudaiji]]である。人数有利を作るためには敵をダウンさせて数を減らす、または回復せざるを得ない状態にすることが必要。 #br 敵のシールドを破壊し体力ダメージを与えた場合、敵は回復のために一時的に戦闘から離脱するだろう。(バッテリー+注射器の場合10秒間) そうなれば&color(Red){''実質的に人数有利を作れたも同然。''};1人では少し不安だが2人を同時に割ることができたら、&color(Red){立派な詰める起点である。}; 敵のシールドを破壊すると「敵のシールドを壊した!」といった台詞を発し、右上の[[フィード>#feed]]に「敵の(レジェンド名)シールドが割れた」と通知される。 ***距離を詰めて勝負を決める [#tsumeru] &color(Red){敵のシールドを割ったりノックダウンさせたりしても、放置すれば回復・復活されてしまう。}; APEXはプレイヤーを復活させやすいゲームであり、ノックダウン中は[[ノックダウンシールド>装備品#kdshield]]を展開しながら移動が可能であり、中には復活用のアビリティを持った[[ライフライン]]などのレジェンドもいる。 |CENTER:|CENTER:|CENTER:||c |~アイコン|~敵の行動|~時間&br;(1回)|~効果|h ||[[復活>基本システム#Sosei]]|6秒|ダウンしたプレイヤーを復活させる| |BGCOLOR(#555):&attachref(ジブラルタル/tactical-gibraltar.png,nolink,6%);|ドームシールド内部で復活|4秒|([[ジブラルタル]]専用)ダウンしたプレイヤーを復活させる| |&attachref(回復/ヒートシールド icon.jpg,50x50,nolink);|[[ヒートシールド>サバイバル#Heatshirld]]内部で復活|4.5秒|ダウンしたプレイヤーを復活させる| |&attachref(回復/注射器.png,nolink);|注射器|5秒|体力を25ポイント回復| |&attachref(回復/医療キット.png,nolink);|医療キット|8秒|体力を完全に回復| |&attachref(回復/シールドセル.png,nolink);|シールドセル|3秒|シールドを25ポイント回復| |&attachref(回復/シールドバッテリー.png,nolink);|シールドバッテリー|5秒|シールドを完全に回復| |&attachref(回復/フェニックスキット.png,nolink);|フェニックスキット|10秒|体力、シールド 両方を完全に回復| 復活+シールドバッテリー+医療キットで合計19秒。復活+バッテリーの合計11秒でも戦闘はできる。それらにダウンしたプレイヤーの復活に駆け付ける時間を加算する。 回復アイテムの基礎知識については[[こちら>回復]]を参照。 #br そうなる前に、敵を追い詰めてキルしたり部隊を全滅させる。ノックダウンさせた敵を逃してしまうと[[デスボックス>基本システム#deathbox]]からアイテムを回収できない。 敵が回復を中断せざるを得なくなるように[[軍需品]]を投げ、[[シグナル>#signal]]を指し、&color(Red){''3人で''};攻め込むとよい。 移動を強化するアビリティがあれば素早く詰められる。 #br 詰めるための移動時が隙になるので、このときも敵の射線を考え遮蔽物(障害物)をうまく使うこと。 自分たちのシールド・体力などを見て、本当に自分達が有利なのかにも気をつけよう。敵全員のシールドを割ったとしても自分達も割れていたなら、詰めるのは危険かもしれない。 実際の対戦では、敵をダウンさせた味方Aがシールドバッテリーで回復、2人で詰めるも味方Bがダウン、Aが回復後に時間差で詰める……などの複雑な戦闘が起きる。 また長射程武器は移動距離が長くなるので、敵をダウンさせても攻め込むのが難しい。勝負を決めるには味方が先行するなどのリスクを取る必要がある。 ***対等な近距離戦の場合 [#closerange] 上記のような流れが理想だが、場所や展開次第ではいきなり近距離戦を強いられる場面もある。 そんなときはとにかく敵・味方の位置情報を知ることが大切。 例えば複数階建ての建物で、敵がどこにいるか正確に把握できていないのに1人で堂々と部屋の入り口からど真ん中に突入したら2人から照準を合わせられ即ダウンという場合もある。 突入をする前に入り口からチラ見を行いどこに敵がいるのか慎重に探ってから入ったほうがいいし、味方が後ろから着いてくるのを確認してからの突入ならまだ大ダメージを負ってもすぐ引いて交代をし助かる可能性もある。 他にも入り口がある場合、他の味方と上手くタイミングを合わせてニ箇所から攻めるというのもありだろう。 ***敵に詰められたら [#tsumerareru] 逆に味方がダウンしてしまったり2人以上のシールドが割れてしまったりした場合は、敵が詰めてくる可能性が高い。 回復する味方の代わりに牽制して敵の進行を食い止める必要がある。 #br [[軍需品]]を使う。時間差で攻撃できるため、敵が通りそうな場所にバラまこう。 その上を通るのは危険な行為なので敵の足止めになる。その間に回復や復活を行おう。 #br レジェンドのアビリティを使う。 指定地点に設置あるいは一定時間残って敵を妨害するアサルトやコントローラーのアビリティは軍需品のように敵の足止めに使うことができる。 多くのスカーミッシャーがもつ移動アビリティは敵と距離を開け、態勢を立て直せる。 敵から詰められた時に自分のアビリティがどのように活かせるかを確認しておこう。 //**味方の救出 [#tasukeru] //「味方がダウンした=&color(Red){そこは敵の射線が通る場所};」である可能性が非常に高い。 //#br //ノックダウンされたあと、特に何もなければ普通即座に追撃を受けデスしてしまうが、そのままでいられるようなら敵が退いたもしくは味方が隠れることができたと推察できる。 //それでも敵が近くにいないか不安なら、復活アクションをフェイントとして行いおびき出すのもいい。 //満足な武器弾薬がなく敵の生存人数のほうが人数が多い場合、あえてノックダウン中の味方を放置してバナーになってからこっそり回収するのもやむを得ない。 //#br //回収待ち状態では、敵は生存者を狩るため、待ち伏せを図る場合もある。 //敵がどこかへ行ったタイミングを見計らって時間ギリギリでこっそり回収するのが好ましい。 //&color(Red){''前述の通り味方の数はかなり重要な要素。多少無理をしてでも回収を行いたい。''}; //#br //マップおよびミニマップで[[リスポーンビーコン>マップの特徴#respawnbeacon]]の位置を確認できる。 //敵を排除し味方を復活またはリスポーンした後も、一連の戦闘を監視していた敵部隊や、銃声を聞きつけた敵部隊が攻撃にくる可能性は十分にある。 //シールド、体力の回復、[[デスボックス>基本システム#deathbox]]漁りなどの立て直しの作業をするときも注意しよう。 **敵部隊と戦うか否か [#fightorrun] #shadowheader(3,漁夫の利) //戦略は大局的、長期的 一つの戦術として、&color(Red){漁夫の利};を取るというものがある。 近場で戦闘が起きていたら[[フィード>#feed]]等で様子を見て、戦闘終了間際あるいは決着が付いたら突撃してみよう。 疲弊した部隊に対して、こちらは万全のコンディションで位置はバレていないというとても有利な状態から戦闘できる。 最も美味しいタイミングは敵同士がお互いワンダウンを取った状態。はさみ込むように1部隊を倒し、そのまま残りの敵部隊を倒せば2部隊分の装備がそこには残っているので、普通に真っ向から戦闘するよりも遥かにおいしい。 #br 注意点としては、&color(Red){漁夫の利を取ろうとするのは他の部隊も同じ};であること。 自分たちが戦闘を終えた時は、さらに漁夫を狙う部隊が来る可能性を考え、いち早く態勢を整えよう。 #br 最後に付け加えれば、残り3部隊の時に自分たち以外の2部隊が戦闘を始めたら大チャンスである。 リング収縮の範囲を見て挟まれない位置取りをしたい。 #shadowheader(3,敵部隊の戦力を削る) //ポーク 中遠距離からダメージを与えれば敵の回復アイテムを減らして時間を稼げる。運がよければノックダウンさせて確定キルも可能。 [[レジェンドアップグレード]]のレベルアップも魅力的だ。 味方の攻撃や敵の偵察で部隊が発見されていることもあるので、銃声を鳴らすことを極端に恐れる必要はない。 #shadowheader(3,戦闘を避けて移動する) [[リング収縮に間に合わない>#ring]]、[[自分達のポジションが危険>#position]]、[[漁夫の利を取ろうとする第3部隊がいる>#fightorrun]]等、部隊が危険な状況下で戦闘を避けて移動するという方法がある。 移動先を確認し、味方を援護して''3人''で移動しよう。 ただし、戦闘を避けて移動する行為にリスクがないわけではない。 以下の要素も踏まえ、戦闘を避ける場面かどうかを判断し、必要があれば味方に&color(Red){''素早く''};伝えよう。 //#shadowheader(3,戦わないリスク) //この項目についてはコメント欄を参照 #br バトルロイヤルモードのアイテムは「各部隊が各地点を移動しながら収集→戦闘で勝った部隊が[[デスボックス>基本システム#deathbox]]からより良いアイテムを回収」という流れで動く。 敵と戦えば[[レジェンドアップグレード]]をレベルアップできる。 これは「&color(Red){多くの敵と戦って勝ち続けた部隊の3人に良いアイテムが集まりやすい};」ことを意味している。またアイテム探索が困難な時には補給も兼ねる。 最終的には勝ち残った部隊に打ち勝つ必要があるが、そのためには最低限の装備とアイテムが必要である。 #br 試合中には自発的に戦闘を起こしたほうが今後を有利に進められる場面もある。 例えば自分たちがリング外で、リングに入る唯一の道に敵が居座っている時など。 #br 逃げている最中に運悪く他の部隊と遭遇したら2部隊に挟まれる形となり、退路がなかった場合まず助からないだろう。 ここで敵を返すか引くかの連携が遅れたりその意思が味方に伝わっていなかったりすると、逃げ遅れた味方がノックダウンされてしまうこともある。 &color(Red){そんなことになるくらいなら早めにポジション取りをし、敵を返す準備をしたほうがいいということだ。}; //逃げずに立ち向かっていれば3部隊の乱戦に持ち込め、助かるチャンスが有ったかもしれない。 //目の前の相手だけではなく周りの状況も予測して立ち回る必要がある。 //また開発者は「(ラッティングで)戦闘を回避して隠れていては、エーペックスレジェンズを楽しくプレイすることはできない」と述べている。([[リンク>https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/july-2023-ranked-dev-blog]]) //ラッティングはチーム単位あるいはソロで行う"極端な"プレイスタイルの一例、今後リングやマップの改善で抑制させることが宣言されている **シグナルを活用する [#signal] 本作では非常に優秀なシグナルチャットが用意されている。情報共有に非常に重要。 移動先にシグナルを立てるにとどまらず、敵の位置、装備・アイテムの所在や種類までクイックチャットによってチームに報告できるようになっている。 &color(Red){''特に近くで不審な物音を聞いたときや、敵を発見したときはすばやくチームに知らせよう。''}; 2人でパーティーを組んでトリオに参加する場合、''シグナルを使わずオープンではないボイスチャットだけで済ませてしまうと、3人目のプレイヤー(野良)は連携の情報を得られない''。そういった場合でもちゃんと活用したい。 バトロワではアイテムを集めるために下方向や移動方向と異なる方向を向いていることも多い。ミニマップを見てない、味方がミニマップ外にいれば動いたことも分からない。 部隊で移動を開始したら毎回押すくらいでも構わないだろう。野良はお互いにプレイスタイルが分からないので、誘導される時はたまに返事のシグナルで賛同を示すとよい。 #br シグナルホイールを使うとより具体的なシグナルが送信できる。 &attachref(基本システム/シグナルホイール.jpg,nolink,50%); #br //位置を覚え、スムーズに使える練習を常に心がけよう。 種類が多いので初心者は基本的なシグナルを使用し、それだけで伝わらない時はシグナルホイールから選択すると良いだろう。 キーボードであれば個別にキーを割り当てられる。初期設定ではシグナル(敵発見)がFキーに割り当てられているが、余裕があれば他のも割り当てるのがよい。 シグナルの仕様に関しては[[基本システム/シグナル>基本システム#signal]]を参照。 //&color(Red){ただし、シグナルの使い方はプレイヤーやコミュニティで様々なのでその時々で判断したい。}; :行け|チームの次の移動地点を示す。マップにシグナルを指した時もこれになる。 進行方向を指すことで円滑な移動ができる。 ワンボタンで使用できるため、緊急の移動要請やチャットなどと組み合わせて単なる位置の表示としても使われる。 :敵だ|敵の位置を示す。敵にシグナルを指すか、シグナルボタンを2回以上連続で押すことでシグナルホイールを使用せずに送信できる。 マップにシグナルを指す時も同じ手順で指せるようになった。遮蔽物から顔を出さずに、あるいは窓やドア越しに見えた敵の場所を示しやすい((窓やドア越しに見えているものにシグナルを出したくてもそのままだと窓やドアの位置にシグナルを指してしまうため。))。 味方に敵の位置を伝えれば、味方が[[援護>#kazudaiji]]しやすくなる。高倍率の[[スコープ>アタッチメント#scope]]を使った偵察にも利用できる。 :このエリアは避けよう|向かいたくないエリアを示すことができる。降下中にも使用可能。 目的地へ大回りして向かいたい時などに直進すると通るであろうエリアにシグナルを指すことで意図を伝えられるかもしれない。 :この地点へ向かう|自身の移動方向を示す。シグナルが各プレイヤーの色に変わり、個人が移動することを強調できる。 :この位置を監視|指定した場所を監視する意思を示す。 :ここのアイテムを探索|アイテム探索の意思を示す。少し離れたアイテムを取りに行く時など時間がかかる旨を伝えられる。 :ここを攻撃する|交戦の意思を示しつつその進行方向を示す。賛成はビールで乾杯のマーク。 :ここを防衛する|指定した場所で防衛態勢をとる意思を示す。 今のポジションを維持したい場合このシグナルを使うと良い。単に同じ場所に留まっているだけだと味方がどこかへ行ってしまう場合がある。 :ここで合流|味方が散り散りになっているので集合場所を指定したい時に。使用の際に集合する必要があるアイテムやレジェンドの能力を使いたい時にも効果的。 :何者かの痕跡|開封済みサプライボックスや開いたドアなどにシグナルを指すことでも送信できる。敵の痕跡がみられる位置を示す。見失った・いるかもしれない敵について警戒を促せる。 :敵の音がする|足音や銃声を聞いたときに送信したい。上記の痕跡以上に確かな敵の脅威を伝えられる。 #br シグナルやオブジェクトやインベントリのアイテムなどに対してシグナルを指した場合、指した先のものに応じて決まった内容のボイスが送信される。 :返事|味方の指したシグナルに自分も指すと、そのシグナルに賛同できる。シグナルを長押しすると「はい」「いいえ」「待て」など賛同以外のシグナルを指せるものも多い。 返事をすれば味方には「話を聞いているんだな」とわかる。そのシグナルに積極的であると味方に伝わる。 :各種アイテム|アイテムの位置を知らせる。 味方の武器や装備を見て、欲しそうなアイテムの位置を知らせるとよい。([[R-301]]を持っているなら拡張ライトマガジンなど) 一部のアイテムは自動で[[挙手した人のマーク>基本システム#Huditem]]が表示される。部隊メンバーが必要としているアイテムがわかる。 応答することで取得の意思を示せるので、味方がシグナルを指したアイテムが欲しければ直ぐに応答しよう。 リング収縮による移動で遅れるくらいなら必要性が高いアイテムは要請しよう。1人より3人が早い。 :[[ジャンプタワーやジップライン>マップの特徴#zipline]]|「これで移動するぞ」といった意味合いの発信ができる。 :[[調査ビーコン>マップの特徴#surveybeacon]]|ビーコンの使用の意思または要請。 :[[レプリケーター>クラフト]]|自分がレプリケーターを利用しに行く意思の表明。 :[[アルティメットのチャージ状態>基本システム#ultsignal]]|自分がアルティメットを使う(使えない)ことを知らせることができる。 :[[モバイルリスポーンビーコン>基本システム#itemsignal]]|自分が持っていることをアピールしておけば、キルされた後でデスボックスから回収してもらえるかもしれない。 :[[サプライボックス>マップの特徴#supply]]、ドア|誰かが既に来ていた、または誰も来ていないことをアピールできる。 #br 組み合わせることでさらに詳細な意思表示が可能。 // //通常シグナルで済むシグナルもあるため、実際に目撃した例でお願いします。 // -[[保管庫の鍵>WORLD'S EDGE#vault]]→保管庫の方向に通常シグナル:「保管庫へ行こう」 -ここを攻撃する→アルティメットのチャージ100%:「アルティメットを使って敵と戦闘を行う」 **やられても諦めるな [#akiramenai] このゲームではダメージを受けて体力が0になった地点では出血中となるだけであり、復活させてもらうことで復帰するチャンスがある。 仕様については[[基本システム>基本システム#Sosei]]を参照。 #br 出血中は体力を失い戦闘不能になった状態だがまだ死んではいない。 かなり遅くはなるが移動、[[ノックダウンシールド>装備品#kdshield]]で敵の攻撃を防ぐ、敵の状態や復活の可否を伝えるシグナル発信という行為が可能。 仲間が近距離にいるならノックダウンシールドで少しでも生き延び、仲間の近くへ逃げていこう。 あえて味方から離れたりドアの開閉を連打したりして、敵の注意を引くという事も出来る。 ノックダウンシールドを敵に向かい張り、まだ戦える味方を守る遮蔽になるのもよいだろう。そこでしゃがめば安全に回復することができ、頭出しで戦うことも可能。 #br ダウン中に発信できるシグナルは通常時と変化している。 ダウン中しか出せないシグナルもあるので最後の最後まで情報を取り続けるのも味方への貢献につながる。 :まだ蘇生するな| 敵がまだ近くにいる、敵部隊が固まっておりこのまま正面衝突するのは厳しいなど 復活させるのが現実的に困難だと判断した時はこのシグナルを発信するのもやむなしと言える。 :救援求む| 自分を復活してほしい時に出すシグナル。敵が退いて差し迫った脅威がないと判断できた時、復活を優先すべきと判断した時に。 ''決して自分が助かりたいだけの気持ちで何も考えずに出してはいけない''。 &color(silver){そういう使い方をする人が少なからずいるせいでまともに受け取る人も少ない。}; :敵が回復中| :敵が復活中| 目の前の敵が何をしているかの情報を詳細に伝えることができる。 回復中あるいは復活中の敵にシグナルを指すだけでも伝えられるが、見えない場所で回復の音や復活の音が聞こえた時にもこのシグナルで情報を伝えられる。 復活や回復は大きな隙になるので、味方が近くにいる時には重要な情報。 #br 出血中にさらにダメージを受け体力が0になったり、復活されずに一定時間経つとデスしてしまいゲームから一時離脱する。 ただし制限時間内に味方が自分のデスボックスからバナーを回収し、リスポーンビーコンを使ってくれれば戦線復帰が可能。 「キルされた!次のマッチへ行こう!」となる気持ちは分かるが、観戦画面で味方の健闘を祈りつつ少し待ってあげよう。 **どの武器を使うか [#bukierabu] 武器種と弾薬種と射撃モードそれぞれの特徴については[[武器・弾薬の種類と射撃モード>武器#type]]ページを参照。 どの武器を使うかは以下のような要素で考えられる。 #shadowheader(3,好み) FPSゲームの例に漏れず一般的に強いとされる武器はあるが、自分が扱いづらいと思ったならば固執する必要は無い。 まずは自分にあった(扱える)武器を見つけてから徐々に慣れていこう。 #br() とは言うものの、着地直後は武器をえり好みできないことが多いので、&color(Red){最低限自衛できる程度にはすべての武器を扱えるように練習しておくと初動での生存率が上がるだろう。}; Lvの高いマガジンを拾い、それに合わせた武器を使うなど柔軟な対応も可能になる。 #shadowheader(3,交戦距離を考える) APEXでは武器を一人につき二丁携行できる。どういう組み合わせにするかは好みではあるものの、一般的に「長距離武器+長距離武器」「近距離武器+近距離武器」のような射程距離が被る武器の組み合わせは賢明では無い。 近距離での戦闘になったときにスナイパーライフルしか持っていない、逆にロングレンジの間合いでサブマシンガンしか持っていなければ不利を強いられることになる。 #br 一般的に交戦距離は ショットガン(SG)<サブマシンガン(SMG)・ピストル<アサルトライフル(AR)・ライトマシンガン(LMG)<マークスマン武器<スナイパーライフル(SR) となる。 ARは300メートル、SRは750メートルを超えるとヘッドショット判定が消える。メートルは[[シグナル>基本システム#signal]]に表示される。 &color(Red){''バランス良く対応できる組み合わせにしよう''};(例:AR(中近距離) + SG(至近距離)、LMG(中距離)+SMG(近距離)、SR(中遠距離)+SMG(近距離)) #br APEXは他FPSと比べて与えるべきダメージが多く、敵を1マガジンで倒し切るのは簡単ではないため、1本目でシールドを削り2本目で体力を削り切る、という戦い方がよく用いられる。 またチームと共に行動することが多く、チームが建物内で戦闘になればそのレンジの武器が欲しくなるだろう。 遠距離のみで決着が付くことが少ないこと、武器の切替に必要な時間が短いこと、後半のラウンドやリング縮小中に近距離戦が多くなることなどから、近距離+近距離は必ずしも悪手ではない。 #br 逆に、敵の長距離武器からダメージを受けても回復や逃げるといった選択肢を取りやすいので、長距離武器はそこまで必要にならないという点に注意する必要がある。 他の武器と比べて敵を倒すのに時間がかかりすぎてしまうならおすすめできない。 バトロワモードで長距離戦に徹するのは難しく、&color(Red){長距離武器でも近~中距離で弾を当てるエイムが必要になる。}; #br よくわからないようならとりあえず一丁はアサルトライフルがおすすめ。どんな交戦距離でも最低限の仕事が期待でき、もう一丁がどの武器でもある程度バランスが保てる。 #shadowheader(3,味方との兼ね合い) //味方が長距離に強いSRやマークスマンを持っているようなら自分はSMGやSGなど近距離に強い武器、逆なら逆にする等である。 //難易度が高い連携なのでCO インベントリから味方が使用している弾薬を確認できる。[[詳細>基本システム#ie643127]] &ref(基本システム/弾薬確認.png,nolink,70%); 同じ弾薬の武器を使えば、弾薬不足時に弾を融通してもらえるかもしれない。 とはいえ同じ弾薬を使うプレイヤーが多すぎると不足しやすい。特に弾薬消費量が多い武器([[R-99]]など)を全員が持つと不足しやすいだろう。 //2~3程度の被りならそれほど不足することも無いだろうが、4以上となると弾薬が不足する場合がある。 //武器による //弾薬被りにはメリット・デメリット両方ある #shadowheader(3,インベントリとの相談) 低Lvバックパックなら片方はSGや単発武器の弾消費の少ない武器が好ましい。[[詳細>バックパックを整理しよう]] **ADS射撃と腰だめの使い分け [#utiwake] 射撃時には、照準器越しに構える「[[ADS>武器#ads]]」と、照準器を構えない「腰だめ」の2つの方法が使え特徴は以下の通り。 -ADS:拡散がなくなるため正確に射撃できる。しかし移動速度が落ちる。 -腰だめ:移動速度は変わらない。しかし拡散が生じるため当たりにくい。 //感度は環境(特に視野角)による 故に、腰だめ射撃は弾除け(横移動)の恩恵が大きい近距離戦(数歩分の距離)で射撃するのに使い、ADSはそれより遠い距離で使うのがいいだろう。 射撃中でもADSの切り替えはできるため、慣れてきたら敵の動きによって臨機応変に使い分けよう。 **リング内の入り方、収束予測 [#ring] 部隊で[[リング>マップの特徴#ring]]内への移動をする際には、先入りと後入りの入り方がある。 どちらが優れているということはなく、リング範囲やレジェンド、状況によって使い分けよう。 #shadowheader(3,先入り) リング収縮の範囲が表示され次第真っ先にエリア内へ向かうのを&color(Red){先入り};と呼ぶ。 #br 最終エリアに選ばれそうで、なおかつ[[有利なポジション>#position]]を敵に先んじて取ることができれば終盤をかなり有利に進めることができる。 [[リングコンソール>マップの特徴#ring_console]]でリング収縮を確認すれば、先回りして籠城の準備を整えられる。 ただし他の部隊も有利ポジションを求めている。有利ポジションを取ったとしても、自分の部隊構成や他部隊の位置や行動次第では守りきれないこともあるので注意。 #shadowheader(3,後入り) リングの収束開始寸前まで粘ってからリング内に向かうのを&color(Red){後入り};と呼ぶ。 #br リング外に敵がいることは少なく、リングの外縁部で待機すれば前方の監視に集中できる。 //「ガラ空きの背中から奇襲される」という最悪のシチュエーションを未然に防ぎ、前方の監視に集中できるアドバンテージは大きい。 ただし安全地帯(リング)のギリギリの場所に待機し、収縮に追われ外から来た敵を狩るという俗に「安置カット」と呼ばれる戦法もあるので注意。 #shadowheader(3,移動ルート) 特に[[リング外ダメージ>リングの縮小とダメージ]]が大きくなるラウンド3以降では、リング外ダメージでダウンするリスクが大きくなるため、あらかじめマップを見て移動ルートを考えておくこと。 当然だが、仲間と同じルートで移動するように。[[シグナル>#signal]]を刺して指示すると伝わりやすい。 //リング内が山などの地形で分断されている場合、仲間と別々の場所に入ってしまうと目も当てられない。 #shadowheader(3,リング予想のコツ) 実はリングは完全なランダムではなく、多数のパターン内から選ばれている。 そのため経験を積んでいる人ならラウンド3に入った段階で最終リングをある程度予測することが可能。 リングの収縮には以下のような傾向がある。 -完全な平地のような場所になることは少なく名前のあるエリア(もしくは無名集落、何かしらの大きなオブジェクトがある場所)内のどこかになる場合が多い -最初のリング位置のある方角に次の収縮範囲も寄りやすい(例えば最初南側なら次も南になりやすい) **アーマースワップ[#armorswap] //Armor Swap:削れた自分のアーマー(ボディシールド)を無傷なアーマーと交換すること。 敵をキルした際、残ったデスボックスにはその敵が着けていたアーマーが入っているが、 &color(Red){そのアーマーの持つシールドは全回復した状態となっている};。交換すれば回復の手間を短縮できる。 敵部隊を撃破したとき即座に交換すると、他部隊の襲撃に備えられる。戦闘中に隙を見て交換するのも効果的。 #br もし自分がダウンした後で敵が確定キルしようとするなら、目的は主に復活阻止とアーマーの交換(スワップ)の為である。 アーマーを取られないように、ダウンした後もノックダウンシールドで身を守ろう。 #br 時折シールドが減っているアーマーが入っていることもあるが、それは誰かが既に削れたものと交換したためである。 **移動テクニック [#movement] //キャラコンは「エイム以外の全般の操作の巧さ」を指す日本特有のスラング ジャンプ、スライディング、壁のぼりなどの移動アクションやゲームの挙動を利用したテクニック。 必須ではないが操作をより楽しめるだろう。射撃訓練場で練習してみるのもよい。 移動の仕様については[[基本システム>基本システム#control]]を参照。 #br 代表的なテクニック -空中でしゃがみを入れることで着地と同時にスライディングし加速または速度維持する。 -ジャンプし壁に触れた瞬間にジャンプを入力する。通称壁ジャンプ。 壁蹴りのような挙動で、スライディング中に行えば速度を維持したまま素早く切り返せるため見た目が派手だがこれを効果的に用いて敵を倒すのはかなり難しい。 -横ジップライン使用中にジャンプし空中でもう一度掴まる。大抵は3回までできる。 -空中で左右移動操作を何度も入れることで空中で跳躍方向を曲げる技。通称エアストレイフ。 //エアストレイフはPADでも可能 **戦闘練習をする [#training] バトルロイヤルモードでは漁りや移動、監視など戦闘をしない時間が半分以上を占めることになる。 以下のような方法で練習をするとより効率的に戦闘練習を行えるだろう。 #shadowheader(3,射撃訓練場) [[射撃訓練場]]で自由に練習できる。 :リコイル練習|色んな距離からダミーを撃ち1マガジンで倒せるようにしよう。武器には固有の反動があるため「最初は左下に動かすと当たりやすいな」など試行錯誤するといい。慣れてきたら右・左一方横移動→不規則な横移動、と動きを交えてでも。なおスコープ倍率や形状によって当て感は割りと変わるので慣らしておきたい。 腰撃ちでもリコイルはあるのでこちらも体に馴染ませておこう。 リコイル制御が安定してきたらダミーに左右移動する設定を加えてみよう。 :ショットガン練習|ショットガンは動きながら敵を正確に狙い大ダメージを出すことが重要となる。スライディングやジャンプを交えながらなるべく最大ダメージを出せるよう練習してみよう。 :トラッキングエイム練習|ダミーを左右移動する設定にし、照準で体を捉えてみよう。マウス(スティック)を精密に動かす練習となる。ADSなら移動速度の落ちないウィングマン、腰撃ちなら捉えている間照準の点が赤くなる為わかりやすい投げナイフがおすすめ。慣れてきたら自分も横移動しながら撃ってみよう。 :フリックショット練習|敵から少しずれた位置にADSしてしまった、不意に敵に遭遇した時など、一瞬で敵に照準を合わせる「フリックショット」が必要になる場面がある。最初はゆっくりでいいので色んな角度から当てられるように練習しよう。特に単発武器(SG・SR・ウィングマン等)で動いてる敵を狙う時重要視される。 //APEXにおいてフリックショットの必要性はない、フリック・ドラッグ・トラッキング関係なしに狙ってから撃つのが大事 //↑単発武器(SG・SR・ウィングマン)を使う場合に重要かと。 #shadowheader(3,トリオ/デュオ) ランクリーグとは異なり(連勝記録などを除き)失う物が無いため、チームで気楽に戦闘を仕掛けられる。[[詰める>#tsumeru]]際の練習もしておこう。 激戦区降下は[[近距離戦>#bukierabu]]の練習ができるが、ほぼ全ての武器が扱えるレベルでないとまともに戦闘にならないので注意。 初心者で近距離戦を避けてばかりだと、いざという時にチームメイトに加勢できないので練習しておきたい。 //#shadowheader(3,アリーナ(アンランク)) //他プレイヤーと3vs3で戦闘するゲームモード。バトルロイヤルモードにおける残り2部隊での戦闘が行える。 //リスポーンはないがキルされても次のラウンドで復活し、ランクアリーナと異なり気楽に戦える。リングの収縮を待って戦う場合は試合時間は短くない。 //相手の来る方向はわかっているため遮蔽越しのにらみ合いというバトルロイヤル後半でよくあるシチュエーションでの戦闘が行える。 //バトルロイヤルモードと比較すると、戦術アビリティとアルティメットに回数制限がある、進化式ボディーシールドではない、複数の部隊による乱戦の練習にならないなどの違いがある。 //武器は何試合か進まないとポイントが足らずに使いたいものが購入できないことがある。 ////s16でアリーナ廃止 **時の運 [#lucky] ドロップシップの空路と落ちているアイテムがランダムであるが故に、特に降下完了からラウンド2開始まででどれだけの部隊が生き残れるか時の運も影響する。 自分たちが僻地に降下したとしても後から敵部隊にかぶせられると避けようがない。 降下直後に戦闘が起きるかは敵部隊の降下にも左右される。 #br 最初の激闘で部隊が生き残った、あるいは敵と遭遇しなかった場合でも、発表されるリング収束位置もランダムである。それによって不利な戦いを強いられることもある。 部隊が這々の体でようやくリング内に入ったら敵部隊が有利な位置で待ち受けていた、運が尽きて1位を逃したということもよくあることである。 仲間全員がキルされてやり過ごすにも、[[ブラッドハウンド]]などの索敵アビリティに引っかからないように願うばかりだ。 初動の立ち回りについては[[こちら>ジャンプマスターをやってみよう#oritaato]]を参照。 #br つまるところ、死ぬときは死ぬゲームである。「いつもすぐに死んでしまうから」「1位になれない」といってがっかりすることはない。 諦めずに何回も遊ぶことで経験が積み重なり、次第に自部隊vs敵部隊の勝率が上がり、やがてチャンピオンになれる確率が上がるはずだ。 (経験とは具体的に、マップ上のエリア・遮蔽物の把握、味方との協力や連携、敵との押し引き、エイム力等を指す) *役に立つTips集 [#Tips] //レジェンドや武器、ジャンプマスターなど個別記事がある場合はそちらに記述お願いします -回復や武器チャージ中はスプリントができない。坂などでスライディングしながら行うと移動速度を落とさず回復・チャージできる。 -PADではリロードと味方を復活させるボタンが同じなため、ダウン中の味方が自分を守るために張ったノックダウンシールドがリロードが出来ずに困ることがある。そういうときは弾を打ち切ったときの自動リロードを使うといい。 -アイテムを集める時間が短ければリング収縮時の移動や戦闘可能な時間が長くなる。 -武器を収めてる間(素手または近接武器)、移動速度は15%速くなる。 -見た目が重そうな武器ほどADS中移動速度は遅い。ピストル・ショットガン・サブマシンガンはあまり遅くならないが、他は容易に狙えるほど遅くなってしまう。 訓練所のダミーに「立ち+歩き」を指定するとこれが大体アサルトライフル・ライトマシンガンのADS中の移動速度になるため試してみれば敵目線を実感しやすいだろう。 //-アーマーのレベルはかなり重要な要素。積極的にクラフトに入れ、デスボックスから削れていたとしてもより経験値が高いアーマーを拾いたい。 -初動のダイブ後、味方はより強力な武器を探す。良さそうな武器にはシグナルをするとよい。 アサルトライフルはどれも優秀で人気がある。他にも人気が高い武器はあるので興味があれば調べてみよう。 [[ランパート]]や[[マッドマギー]]のパッシブなど、特定の種類の武器と相性がいいレジェンドがいる時は気にしてあげるのも良い。 バナーのバッジや名前で欲しい武器あるいは得意武器をアピールしている((WM_PLZ(WingMan Please:ウィングマンをくださいの略)など。))人もいるのでそれも手がかりになる。 -同じアモでも様々な交戦距離の武器がある。仲間が背負った武器を見て武器種を確認できる他、慣れればアタッチメントの要請から絞ることもできる。 -[[チームの状態>基本システム#ourself]]を確認しよう。回復中のプレイヤーは移動速度が低下する。 -本作は武器が共通でレジェンド選択の自由度が高いが、レジェンドの相性が全くない訳では無い。 例えば移動または防衛が得意、屋内または屋外が得意、定点撃ちまたは走るのが得意、アビリティの組み合わせなど。仲間と合わせてみるのも面白いだろう。 //-[[クラフト]]ローテーションはマップを開くと確認できる。 -設定から視野角を変更できる。見え方がかなり変わるので自分に合ったものに変更しよう。 -視点感度は好みにもよるが、低いほど背後を振り向く速度が遅くなる。遅すぎると混戦時などに不利になる。 -ゲームパッド使用時、スプリント中にマップやインベントリを開くと自動でスプリントし続ける。スプリントしながらアイテムを落としたり、アタッチメントの入れ替えなどができる。 -オートスプリントをオンにするとスプリントキーを押さなくても走れる。PADであればオートスプリントであってもスティックを倒しきらなければ走らず前進できる。 -アイテムを落とす→インベントリを閉じる→シグナルを素早く入力すると、落とすのと同時にシグナルを出すことができる。 -以下はシグナルで理解しづらかったり要請できずに困るアイテム一覧。察してあげたり念のためシグナルを指すと喜ばれる可能性がある。 #region(理解しづらい、要請不可のアイテム) //CS版はテキストチャット非対応。本体言語を英語にすることでテキストチャットを使用できる。 -理解しづらいアイテム --[[シールドバッテリー>回復]]、シールドセル:「シールド」の要請はできるが種類は指定できない。 //[[センチネル]]装備時のみシールドセルを要請できる。 --[[医療キット>回復]]、注射器:「回復」の要請はできるが種類は指定できない。 --[[スコープ>アタッチメント]]:要請はできるが種類は指定できない。 -要請不可のアイテム --[[武器]]の種類:未所持の場合のみ「武器」を要請できる。 //--[[グレネード>軍需品]]:[[ランページ]]装備時のみテルミットグレネードを要請できる。 --[[アルティメット促進剤>回復]]:[[ワットソン>ワットソン#passive]]やアルティメットを多用するレジェンドは必要としている場合がある。 アルティメットアビリティのチャージが完了していない時はその旨を知らせることができる。 #endregion *コメント [#comment] #pcomment(,reply,10,) #include(コメント欄注意文,notitle)