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> チャージライフル
チャージライフル
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*解説 [#description] Titanfallシリーズおなじみの荷電ビームライフル。過去作では遠方から敵タイタンを攻撃するために使う対タイタン武器だった。 今作ではサイトが付いてエイム操作時にADSするようになり、リロードモーションが追加された。 #br トリガー長押しでゲージが上昇し、離すと減少する。最大になると発射。 タイタンフォール時代同様、チャージ→最大になる前に離す→チャージ…を繰り返すことで発砲寸前の状態を維持できる。 腰撃ちの拡散がSMGよりも狭いのでチャージの隙さえ誤魔化せれば近距離戦も多少は対応可能。 ビームライフルでありながら貫通やドア開けといったスナイパーライフルの基本特性もしっかり備えている。 #br 弾丸は飛距離に応じて威力が増す。50m以内で最低威力。そこから約7m離れるごとにダメージが1ずつ上昇、300m以遠で最大150ダメージとなる。 SRの得意とする間合い75~150mでは約78~89ダメージになり、ノーコストで強化センチネルに追随しうる火力が出せる。 しかしただでさえ偏差射撃が必須技能といえる遠距離射撃にチャージという癖までついているため、使いこなすには相当の経験が必要。 #br シーズン18から新型になったらしく、ヒットスキャンとチャージ中の照射攻撃を失った。 //その代わりタイタンフォール2を彷彿とされる発射方式になり遠距離でダメージが増える特性を得た。 //貫通やドア開けなどのスナイパーライフルの基本特性も得ている。わずかではあるが拡散値も追加された。 //前文で詳細な記述が加わった部分のためCO #region(シーズン17まで) |BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c |持続ビーム時間|0.48s| //|チャージ減少時間[ディレイ]|0.92s[0.1s]| |持続ビームダメージ / 発生回数 / 発生間隔|&color(Red){3}; / &color(Red){15}; / 0.033s| //ダメージは計算値です(45x0.067) //|持続ビームダメージ発生間隔|0.033s| //|持続ビームダメージ発生回数|&color(Red){15};| //発生回数は計算値です(0.48/0.033(端数切捨) +1) |基本ダメージ|&color(red){45};| |最大基本ダメージ|&color(Red){''90''};| |頭/脚ダメージ倍率|x1.25 / x1.0| |~ダメージ|~基本|~脚|~頭|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);Lv1|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#8bf){Lv2};|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#faf){Lv3};|h |CENTER:|>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c //|倍率|x1.0|x0.9|x2.0|x1.8|x1.6|x1.5| |倍率|x1.0|x1.0|x1.25|x1.20|x1.125|x1.0875| |持続ビーム/基本&br;(合計)|>|3 / 45&br;(90)|4 / 56&br;(116)|4 / 54&br;(114)|3 / 51&br;(96)|3 / 49&br;(94)| |鉄壁(x0.85)&br;(合計)|>|3 / 38&br;(83)|~|~|~|~| |~距離|~150m未満|~150m以上&br;275m未満|~275m以上|h |CENTER:80|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:80|c |基本ダメージ|45|44~30|29~15| |持続ビーム|3×15|2×15|1×15| 攻撃キーを押すと、0.48秒間エネルギーを充填しながらの照射ビーム→単発のチャージビームを続けて発射する。射撃後には1.05秒の硬直がある。 チャージ中に放たれる細い照射ビームにも&color(Red){小ダメージ(3×15回)};が発生する。 //正確には0.067倍のダメージ チャージを要するため最大火力を発揮するには照準し続ける必要があるが、放たれるビームは%%%''弾道落下なし+即着''%%%。200m超えの長距離でも難なく当てられる。 //当たり判定がトップクラスに太い。半径18インチ(457mm)と群を抜いたサイズであり、低反動で偏差撃ち不要なのも相まって当て続けるのが容易。 //"sustained_laser_radius" "18"だが当たり判定が他と変わってるように見えないため関係ない?18という数値はイオンのレーザーコアと同じだが流用しただけで無効なパラメータの可能性がある。 しっかり当てれば大ダメージが狙え、相手が「鉄壁」持ちでなければカスっただけでも命中時の移動速度低下効果が発生するので狙いやすい。 #br 腰だめチャージ中の照射は右上→左下→中央といった固定のブレが発生する。 過去作と同様''拡散値が一切存在せず''、腰だめや空中で撃っても最後のビームは必ず画面の中心にまっすぐ飛ぶ特性を持つ。 #br 射線に体を晒した敵を小さくではあるが確実に削れるので、敵のシールドセル等の損耗を狙いやすく、敵からすればなかなか鬱陶しい。 ヘッドショット倍率が1.25倍のため、他のスナイパーライフルのように1射でシールドを割ったりダウンさせるような爆発力はないが、 長距離の撃ち合いで確実に当てて削っていける安定感が最大の強み。進化シールドのダメージ値を稼ぐのにもうってつけ。 #br 注意点として、&color(Red){''150mを超えるとダメージが低下''};する。特に150m、275mを超えると照射ビームのダメージが減るため大ダメージは出せなくなる。 //2020/2/4,2020/08/16のアップデートで変更 ビームが非常に目立つため、弾道を見られるとかなり遠い距離からでもはっきり位置がバレてしまう。 実装当初は弾持ちの良さも利点であったが、アップデートにて&color(Red){1照射でスナイパーアモを2発消費};に増加したため現在の弾持ちはあまりよくない。 リロードもトップクラスにく、拡張マガジンが装着不可なためマガジン容量も少ない。 弾切れが早いのでリロードタイミングには注意が必要。スナイパーストックを装着すればリロード時間はある程度改善される。 #br ちなみに、ビーム照射中に武器を切り替えると発射をキャンセル出来るが、弾薬は減る。 #endregion()
|>|CENTER:&attachref(./イメージ.jpg,nolink,50%);| |BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c |BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):名称|''チャージライフル''| |英字表記|Charge Rifle| |ゲーム内説明|チャージビーム式スナイパーライフル。 | |タイプ|スナイパーライフル| |弾薬|&ref(画像置場/スナイパーアモ.png,nolink,35x35);| |実装日(日本時間)|2019/10/02(シーズン3)| |射撃モード|&ref(画像置場/単発.png,zoom,nolink);単発| |基本ダメージ|&color(Red){''75 ~ 110''};| //|最大ダメージ|&color(Red){''110''};| //ダメージテーブル |頭/脚ダメージ倍率|x2.0 / x0.9| |チャージ時間|&color(Red){0.85s};| |チャージ減少時間[ディレイ]|1.1s[0.1s]| //トリガーを離した時の減少速度 |連射速度(射撃時間)|1.3rps(約0.77s)| //|全体の連射速度|約0.65rps| //|基本ダメージDPS|約58.7| |銃口初速|33501in/s(850.9m/s)| |重力係数|x | |抗力係数|0| |装填数(&ref(アタッチメント/拡張スナイパーマガジン.png,nolink,14x14);&color(Silver){無};/&color(#fff){1};/&color(#8bf){2};/&color(#faf){3};)|4/5/6/8| |リロード時間[空]|3.5s[4.6s]| |ADS移動速度|x0.35| |初回展開時間|1.5s| |展開/収納時間|0.8s / 0.5s| |上げ/下げ時間|0.7s / 0.4s| |アタッチメントスロット|&ref(アタッチメント/拡張スナイパーマガジン.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/スコープ.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/スナイパーストック.png,nolink,25x25);| &size(10){サーバー側の変更により、性能が現在の値と異なる可能性があります。}; ////S17時代のデータ //|持続ビーム時間|0.48s| //|チャージ減少時間[ディレイ]|0.92s[0.1s]| //|持続ビームダメージ / 発生回数 / 発生間隔|&color(Red){3}; / &color(Red){15}; / 0.033s| //ダメージは計算値です(45x0.067) //|持続ビームダメージ発生間隔|0.033s| //|持続ビームダメージ発生回数|&color(Red){15};| //発生回数は計算値です(0.48/0.033(端数切捨) +1) //|基本ダメージ|&color(red){45};| //|最大基本ダメージ|&color(Red){''90''};| //|頭/脚ダメージ倍率|x1.25 / x1.0| //|連射速度(射撃時間)|0.95rps(約1.05s)| //|全体の連射速度|約0.65rps| //|基本ダメージDPS|約58.7| //|命中判定|ヒットスキャン(弾道落下無し&即着)| //|散弾パターン(持続ビーム)デフォルト係数|x2.25| //|持続ビーム射程|64000in(1625.6m)| //// #region(その他の情報) |BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c |ヘッドショット有効距離|11811(300.0m)| //|ヘッドショット有効距離|29528(750m)| |発射体生存時間|6.0s| |残弾数警告割合|x0.34以下| |ズーム移行時間/解除時間(アイアンサイト)|0.31s / 0.28s| |ズーム時視野角(アイアンサイト)((通常の視野角を70°とした時の視野角。))|55°| //"sustained_laser_range" |貫通深度|32(1人相当)| |貫通後ダメージ倍率|x0.8| #endregion |>|~アタッチメント特記事項|h |CENTER||c |&ref(アタッチメント/スコープ.png,nolink,25x25); 装備可能スコープ|&ref(アタッチメント/1倍HCOGクラシック.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/1倍ホロサイト.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/1~2倍可変式ホロサイト.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/2倍HCOGブルーザー.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/3倍HCOGレンジャー.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/2~4倍可変式AOG.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/6倍スナイパー.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/4~8倍可変式スナイパー.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/4~10倍デジタルスレット.png,nolink,25x25);| &size(10){各アタッチメントの効果は[[アタッチメント]]参照}; |~ダメージ|~基本|~脚|~頭|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);Lv1|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#8bf){Lv2};|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#faf){Lv3};|h |CENTER:|>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:75|c |倍率|x1.0|x0.9|x2.0|x1.8|x1.5|x1.35| |基本|75 ~ 110|68 ~ 99|150 ~ 220|135 ~ 198|113 ~ 165|101 ~ 149| |鉄壁(x0.85)|64 ~ 94|58 ~ 84|~|~|~|~| //|倍率|x1.0|x0.9|x2.00|x1.20|x1.125|x1.0875| //|持続ビーム/基本&br;(合計)|>|3 / 45&br;(90)|4 / 56&br;(116)|4 / 54&br;(114)|3 / 51&br;(96)|3 / 49&br;(94)| //|鉄壁(x0.85)&br;(合計)|>|3 / 38&br;(83)|~|~|~|~| //|減衰距離(in)|2250in(約57m)|>|11,811(300.0m)| |~距離|~57m未満|~57m以上&br;300m未満|~300m以上|h |CENTER:100|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:100|c |対人ダメージ|75|75~110|110| //※近距離~遠距離間では線形にダメージが変化 //パッチノート・英wiki(Osvaldatore氏の編集)からの推定値 //-拡散は無効化されており常時0 //S17まで。s18では拡散が追加されているはず(訓練場で確認) //|~拡散(度)|~拡散基礎値|~射撃増加量|~増加量最大|h //||>|>|BGCOLOR(White):CENTER:80|c //|腰だめ-静止|4.00|+0.00|+0.00| //|腰だめ-走り|5.50|~|~| //|腰だめ-スプリント|6.00|~|~| //|腰だめ-しゃがみ|3.25|+0.00|+0.00| //|腰だめ-空中|6.00|+0.00|+0.00| //|ADS-立ち|0.00|>|>| //|ADS-しゃがみ|0.00|>|>| //|ADS-空中|0.00|>|>| //s17データでの数値現在使用してるか不明 //|CENTER|BGCOLOR(White):CENTER:|c //|射撃による拡散回復[ディレイ]|2.5/s [0.07s]| //|動作による拡散増加/回復|5.5/s / 12/s| //|CENTER:|>|>|>|CENTER:50|c //|~弾丸ヒットサイズ|~初期値|~1段階|~2段階|~最終値|h //|CENTER:|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c //|サイズ(in)|0|>|>|>| //|時間(s)|0|>|>|>| ---- &color(Red){[調整履歴]}; -2024/05/08(シーズン21) --エイム時の反動の改善と安定化 -2023/11/01(シーズン19) --弾丸のサイズが増加 --弾丸の重力係数が低下(弾丸が落ちにくくなる) -2023/08/09(シーズン18) --チャージの仕組みを変更 --ヒットスキャンを削除(弾速&弾道落下追加) --発射前のレーザーを削除 --発射体に貫通能力を付与。貫通後はダメージが80%に --発射体がドアを動かせる効果を得る --飛距離に応じて発射体のダメージ増加 ---50メートルで75ダメージ、300メートル: 110ダメージ --拡張スナイパーマガジンが装着可能に 4/5/6/8 --一発あたりの弾薬消費を2から1に減少、それに伴い装填数6→4 --リロード時間を4.0(フルリロード5.1)→3.5(フルリロード4.6)に減少 --拡散値追加(パッチノート未記載) //腰撃ちしたときに中心に飛ばないときがある --取得アニメーション変更(パッチノート未記載) #br #region(←過去の調整履歴) -2023/05/10 --装填数が 8→6 に減少した --出現率減少 -2020/08/18 --装填数が 4→8 に増加し、1回の発射で2発使用されるように変更 -2020/02/05 --使用弾薬がスナイパーアモに変更された --装填数が 12→4 に変更された。(1回の発射で1発使用するように変更) -2019/10/26 --拡張エネルギーマガジンを装着不能になり、装弾数を12(4射分)に変更 --連射速度低下(1.1rps→0.95rps) --距離による威力減衰がより近い距離から発生するように(150mから発生?) -2019/10/18 --1射での弾薬消費量を増加し、1マガジンあたりの射撃回数を減少(9/12/15/18) #endregion *解説 [#description] Titanfallシリーズおなじみの荷電ビームライフル。過去作では遠方から敵タイタンを攻撃するために使う対タイタン武器だった。 今作ではサイトが付いてエイム操作時にADSするようになり、リロードモーションが追加された。 #br トリガー長押しでゲージが上昇し、離すと減少する。最大になると発射。 タイタンフォール時代同様、チャージ→最大になる前に離す→チャージ…を繰り返すことで発砲寸前の状態を維持できる。 腰撃ちの拡散がSMGよりも狭いのでチャージの隙さえ誤魔化せれば近距離戦も多少は対応可能。 ビームライフルでありながら貫通やドア開けといったスナイパーライフルの基本特性もしっかり備えている。 #br 弾丸は飛距離に応じて威力が増す。50m以内で最低威力。そこから約7m離れるごとにダメージが1ずつ上昇、300m以遠で最大150ダメージとなる。 SRの得意とする間合い75~150mでは約78~89ダメージになり、ノーコストで強化センチネルに追随しうる火力が出せる。 しかしただでさえ偏差射撃が必須技能といえる遠距離射撃にチャージという癖までついているため、使いこなすには相当の経験が必要。 #br シーズン18から新型になったらしく、ヒットスキャンとチャージ中の照射攻撃を失った。 //その代わりタイタンフォール2を彷彿とされる発射方式になり遠距離でダメージが増える特性を得た。 //貫通やドア開けなどのスナイパーライフルの基本特性も得ている。わずかではあるが拡散値も追加された。 //前文で詳細な記述が加わった部分のためCO #region(シーズン17まで) |BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c |持続ビーム時間|0.48s| //|チャージ減少時間[ディレイ]|0.92s[0.1s]| |持続ビームダメージ / 発生回数 / 発生間隔|&color(Red){3}; / &color(Red){15}; / 0.033s| //ダメージは計算値です(45x0.067) //|持続ビームダメージ発生間隔|0.033s| //|持続ビームダメージ発生回数|&color(Red){15};| //発生回数は計算値です(0.48/0.033(端数切捨) +1) |基本ダメージ|&color(red){45};| |最大基本ダメージ|&color(Red){''90''};| |頭/脚ダメージ倍率|x1.25 / x1.0| |~ダメージ|~基本|~脚|~頭|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);Lv1|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#8bf){Lv2};|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#faf){Lv3};|h |CENTER:|>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c //|倍率|x1.0|x0.9|x2.0|x1.8|x1.6|x1.5| |倍率|x1.0|x1.0|x1.25|x1.20|x1.125|x1.0875| |持続ビーム/基本&br;(合計)|>|3 / 45&br;(90)|4 / 56&br;(116)|4 / 54&br;(114)|3 / 51&br;(96)|3 / 49&br;(94)| |鉄壁(x0.85)&br;(合計)|>|3 / 38&br;(83)|~|~|~|~| |~距離|~150m未満|~150m以上&br;275m未満|~275m以上|h |CENTER:80|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:80|c |基本ダメージ|45|44~30|29~15| |持続ビーム|3×15|2×15|1×15| 攻撃キーを押すと、0.48秒間エネルギーを充填しながらの照射ビーム→単発のチャージビームを続けて発射する。射撃後には1.05秒の硬直がある。 チャージ中に放たれる細い照射ビームにも&color(Red){小ダメージ(3×15回)};が発生する。 //正確には0.067倍のダメージ チャージを要するため最大火力を発揮するには照準し続ける必要があるが、放たれるビームは%%%''弾道落下なし+即着''%%%。200m超えの長距離でも難なく当てられる。 //当たり判定がトップクラスに太い。半径18インチ(457mm)と群を抜いたサイズであり、低反動で偏差撃ち不要なのも相まって当て続けるのが容易。 //"sustained_laser_radius" "18"だが当たり判定が他と変わってるように見えないため関係ない?18という数値はイオンのレーザーコアと同じだが流用しただけで無効なパラメータの可能性がある。 しっかり当てれば大ダメージが狙え、相手が「鉄壁」持ちでなければカスっただけでも命中時の移動速度低下効果が発生するので狙いやすい。 #br 腰だめチャージ中の照射は右上→左下→中央といった固定のブレが発生する。 過去作と同様''拡散値が一切存在せず''、腰だめや空中で撃っても最後のビームは必ず画面の中心にまっすぐ飛ぶ特性を持つ。 #br 射線に体を晒した敵を小さくではあるが確実に削れるので、敵のシールドセル等の損耗を狙いやすく、敵からすればなかなか鬱陶しい。 ヘッドショット倍率が1.25倍のため、他のスナイパーライフルのように1射でシールドを割ったりダウンさせるような爆発力はないが、 長距離の撃ち合いで確実に当てて削っていける安定感が最大の強み。進化シールドのダメージ値を稼ぐのにもうってつけ。 #br 注意点として、&color(Red){''150mを超えるとダメージが低下''};する。特に150m、275mを超えると照射ビームのダメージが減るため大ダメージは出せなくなる。 //2020/2/4,2020/08/16のアップデートで変更 ビームが非常に目立つため、弾道を見られるとかなり遠い距離からでもはっきり位置がバレてしまう。 実装当初は弾持ちの良さも利点であったが、アップデートにて&color(Red){1照射でスナイパーアモを2発消費};に増加したため現在の弾持ちはあまりよくない。 リロードもトップクラスにく、拡張マガジンが装着不可なためマガジン容量も少ない。 弾切れが早いのでリロードタイミングには注意が必要。スナイパーストックを装着すればリロード時間はある程度改善される。 #br ちなみに、ビーム照射中に武器を切り替えると発射をキャンセル出来るが、弾薬は減る。 #endregion() *スキン [#skin] #include(武器スキン入手補足,notitle) #br #region("クリックで一覧表示") |~レア|名称|入手方法|条件|h |CENTER:|180|100|BGCOLOR(#fff):300|c // |BGCOLOR(#ff5):L|チャージドウォリアー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 1,200|| |BGCOLOR(#ff5):L|誉れのために|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 1,200|| |BGCOLOR(#ff5):L|優雅なる実験|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 1,200|| |BGCOLOR(#ff5):L|のくたーなる・エレガンス|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 1,200|| // |BGCOLOR(#faf):SR|アイ・オブ・ザ・ストーム|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400|| |BGCOLOR(#faf):SR|トライアルバイファイア|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400|| |BGCOLOR(#faf):SR|コードオブオナー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400|| |BGCOLOR(#faf):SR|オフ・ザ・グリッド|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400|| |BGCOLOR(#faf):SR|ブレイク・ザ・エネミー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400|| // |BGCOLOR(#8bf):R|ジェネレーションX|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|アウトパック|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|スイート16|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|コールドフュージョン|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|シャッタード|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|ステラ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|ジャングルフレンジー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|クラウドバースト|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|イエロースネーク|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|スカイライズ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|ジェスター|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|ディレズ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|カオスセオリー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|トライアンファルアーチ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|ニュームーン|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| // |BGCOLOR(#fff):C|ミッドナイト|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|カーディナル|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|アークティック|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|サンファイア|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|クリアウォーター|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|フラミンゴ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|サンドストーム|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|レインフォレスト|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|エバーグリーン|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|オーキッド|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|ベンガル|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|イエロージャケット|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|ラグーン|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|クローバー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|オージャニック|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| #endregion *武器試練 [#trial] S17で追加された要素。[[(詳細)>https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/arsenal-patch-notes]] 武器を使い込んで経験値を獲得し、20レベル毎に解放される試練をクリアすることで報酬を受け取ることができる。 射撃訓練場以外の全てのモードで進行可能。 |~解放Lv|~タイトル|~クリア条件|~必要回数|~報酬|h |CENTER:|>|>|>|CENTER:|c |Lv20|''見つけた…''|スナイパースコープを装備してエイム(ADS)中に敵をダウンさせる|25回|バッジ「''チャージライフル・マスタリー''」| |Lv40|''チャージ単発''|1マッチ中にチャージショットで敵のアーマーを3個以上破壊する|20回|トラッカー「''チャージライフル キル数''」| |Lv60|''ライトショー''|チャージライフルでダメージを与えられた後、武器を使って敵をダウンさせる|10回|バッジ「''チャージライフル・マスタリー''(進化)」| |Lv80|''焼灼''|1回の射撃で複数の敵を攻撃する|5回|トラッカー「''チャージライフル 与ダメージ''」| |Lv100|''遥か彼方''|1マッチ中に200メートル離れた場所から2人の敵をダウンさせて仕留める|3回|APEXパック「''チャージライフルパック''」| |Lv100|''チャージライフル・マスター''|全てのチャージライフルの試練をクリアする|-|フレーム「''チャージライフル・マスター''」| *背景 [#background] >この携帯型ビーム砲は、もともとタイタンを倒すために作られたもの。それが人間に対してどれほどの威力を発揮するかは想像するのは難しくない。 チャージライフルの特徴であるオレンジ色のビームは、トリガーを引くとチャージが始まり、フルチャージすると自動的に発射される。 この独特な射撃のリズムでは、正確に狙いを合わせることが重要となってくる。狙いを外してしまうと、返り討ちにあう可能性があるからだ。 しかし、命中すれば、始まる前に戦闘を終わらせることができる。 #shadowheader(1,関連項目) #include(武器項目,notitle) *メディア [#media] [[For internal use only: do not share outside Vinson Dynamics.>https://twitter.com/PlayApex/status/1685717163728879616]] *コメント [#comment] #pcomment(,reply,20,) #include(コメント欄注意文,notitle)