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ジャンプマスターをやってみよう
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**ダイブ軌道 [#kidou] 降下中の部隊は「''ダイブ軌道''」と言う色とりどりのスモークで装飾されている。色は毎ゲームランダムで決まる。 -[[ランクリーグ]]で&color(Blue){''ダイアモンド''};、&color(Purple){''マスター''};、&color(red){''プレデター''};といった上位ランクになると、専用の軌道を獲得できロードマップ設定で変更可能。 --上位ランクになった次のシーズンでのみ使用可能。ただしシーズン2~3の4種類のみ使用期限なし。 --あくまで軌道の色が変わるだけであり、降下が早くなるなどの特殊効果は無い。
降下のやり方、コツ、セオリーについて。 システム等の基礎知識に関しては[[基本システム]]を、ゲーム全体の流れは[[ゲームの流れ]]を参照。 #contents *ジャンプマスターとは [#jumpmaster] バトルロイヤルゲームは開始時に輸送機から降下するが、本作ではチームメンバーの全員が揃って降下する。 ゲーム開始時、プレイヤーはフィールド上空を飛ぶ[[ドロップシップ>用語集#r2477238]]から降下し、その際に発進操作を行う人のことを「''ジャンプマスター''」と呼ぶ。 &ref(pfy25n4.png,nolink,70%); 降下の判断に困った場合、指定ボタンを長押しすることで他プレイヤーに&color(Red){ジャンプマスターを譲渡};できる。その場合、降下可能になる前のカウントダウン中に行うほうがよいとされる。 ジャンプマスター以外のプレイヤーは自分だけ単独降下することもできる。とはいえAPEXはチーム戦であり、大抵各個撃破されるだけなので止めたほうがいい。 #shadowheader(3,ジャンプマスターの選ばれ方) レジェンド選択画面で''&color(Red){「手動で」レジェンドを選択したプレイヤー};''がジャンプマスターになる。 複数人が手動選択した場合は最後に選択したプレイヤーが選ばれる。誰もレジェンドを選択しなかった場合は、ランダムで決まる。 //シーズン11現在の仕様 *降下について [#kouka] ジャンプマスターが発進すると、3人まとめて降下開始する。 操縦はジャンプマスターが行い、仲間はそれについていく。画面中央の照準点に向かって降下する。 特定のボタンを長押しすることで、ジャンプマスターから分離して単独降下できる。 &ref(降下2.png,nolink,75%); -降下中は、ジャンプマスターの「''速度''」(SPD)と「''高度''」(ALT)が表示される。 --SPDに表示される値は以下の式で示される。 >キャラクター速度(ユニット/s)×0.0568182×2.0 ---×0.0568182とはインチ毎秒をマイル毎時に直す掛け算である。 このためSPDの値はMPH(マイル毎時)を2倍にしたものである。 ---SPD1.0=0.5(mph)≒8.80000(ユニット/s)=0.22352(m/s)=0.804672(km/h) 例:SPD147.8≒1300.64(ユニット/s)=33.036256(m/s)=119(km/h) -下を向くと手足を伸ばすモーションとなり加速し、上を向くと地面と平行に滑空している(前を向いて飛んでいる)状態になり徐々に減速する。 -ジャンプマスターでもフリー視点用ボタンを押し続けることで「''フリー視点''」に移行し''進行方向を固定したまま視点を動かせる。'' --&color(Red){速度は固定されない};ため、維持したいなら加速操作は固定したままにすること。 #br -[[ミラージュ]]を操作している場合、視点方向にホログラムデコイを飛ばすことができる。 --偶然誰かの視点に止まって気を引いたり牽制して遠ざけたりすることができるかもしれない。味方もだまされないように。 **操作 [#sousa] |~降下操作|~&ref(画像置場/pc.png,nolink);|~&ref(画像置場/ps4.png,nolink);|~&ref(画像置場/xboxone.png,nolink);|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |加速|W|>|左スティック↑| |減速|S|>|左スティック↓| |左右移動|A/D|>|左スティック←→| |進行方向|マウス|>|右スティック| |離脱・単独降下|E/左Ctrl|□長押し|X長押し| |マップ確認|M|タッチパッド|| |シグナル発信|マウスホイール|R1|RB| |[[ミラージュ]]のデコイ生成|Q|×|A| |フリー視点(ホールド)|マウス右|L2ホールド|LTホールド| **「向かう」シグナルの使い方 [#signal] 照準点の方向に「向かう」の位置[[シグナル>基本システム#signal]]を発信できる。 -向かう先を味方に示すと同時に、シグナルまでの距離も分かるので降下タイミングを計るのに使える。 -他人が発したシグナルに重ねて「向かう」を送ると同意の意思を伝えられる。シグナルボタン長押しでシグナルメニューを開けば拒否も可能。 -敵発見シグナルも送ることができるため、操縦に忙しいジャンプマスターにかわり、随伴者は積極的に索敵しよう。 #br シグナルを指さなくても降下予定ポイントは何となく察せられるが、シグナルを指すと分かりやすく伝わる。 その際、自分がアイテムを探す場所にシグナルを指すことで「自分はここを探す」意思表示ができる。 敵が降下しそうな場所に敵発見シグナルを指せば、敵の存在を味方に伝えられる。 **ダイブ軌道 [#kidou] 降下中の部隊は「''ダイブ軌道''」と言う色とりどりのスモークで装飾されている。色は毎ゲームランダムで決まる。 -[[ランクリーグ]]で&color(Blue){''ダイアモンド''};、&color(Purple){''マスター''};、&color(red){''プレデター''};といった上位ランクになると、専用の軌道を獲得できロードマップ設定で変更可能。 --上位ランクになった次のシーズンでのみ使用可能。ただしシーズン2~3の4種類のみ使用期限なし。 --あくまで軌道の色が変わるだけであり、降下が早くなるなどの特殊効果は無い。 **敵の察知 [#tekitikai] -ジャンプダイブ中は近くの敵がミニマップ上に赤い矢印でマークされる。 &attachref(ミニマップ_降下中の敵表示.png,[[基本システム]],nolink,75%); -近くに敵が降下した場合、「敵が近くに降りた!」といった台詞を発する。 *効果的な降下方法 [#orikata] 基本的に前進ボタンは押しっぱなしで、視点移動で速度を制御すると良い。 #shadowheader(3,遠距離への降下) 主にドロップシップから遠い場所に降りる際に行う。 +左に表示されるSPDの値を下向き加速で140を超えるあたりまで増速する。 +そうしたら視点を上に向け125~120まで減速し、1に戻る。 #br 俗に''「ウェーブ降り」''と呼ばれる。これを繰り返せば着地高度によるが1400m前後は飛べる。 この加速・減速を利用したテクニックを利用しない場合、滑空距離は概ね800m前後程度。 #shadowheader(3,近距離への降下) 主にドロップシップから近い場所に降りる際に行う。 現状では大まかに''&color(Red){「目的地に対して450~600m前後の距離で降下開始して、直線的な降下軌道で速度147程度を維持する」};''ことでより素早く着地できる。 目標着地地点の海抜高度が高い場所であればより近く(450m程度)、海抜高度が低い場所であればより遠く(600m程度)から飛ぶと良い。 #br &color(Blue){この際に''「ウェーブ降り」''を使うと無意味な減速をしてしまうので注意しよう}; //4/16のパッチにおいて[[ドロップシップ>用語集#r2477238]]の移動速度の大幅な上昇及びジャンプマスターの降下仕様に修正が入ったため、 //落下水平移動速度を[[ドロップシップ>用語集#r2477238]]の水平移動速度が上回る形になりました。 //より早く着地するには出来るだけ落下の速度を垂直ベクトルに向ける必要があります。 //また落下最高速度は限界があり、最高速度近くになればなるほど水平移動速度が大きく失われる形となるため、 *降下ポイントを決める [#kimeru] ドロップシップの航路は毎回ランダムに決まる。各マップには人気スポットがある。これらを考えて降下ポイントを決めよう。 [[マップ]]を参照し、人気スポットやマップギミックを把握しておこう。 決める上で大きな判断基準になるのが''ドロップシップの進行方向の真逆にカメラを向けること''である。 こうすると先降りした部隊が丸わかりになる。軌道の方向からある程度どこへ降りようとしているかも見えてくる。 軌道がほとんど向かっていない穴場が見つかることもあるし、左右どちらの方向に部隊が偏るかなど敵密度の情報なども得られる。 先降り部隊が多い=遅くまで残っていればフリーのポイント選び放題と判断できるし 逆に部隊の減りが遅い=最終的にかなりの確率でかぶってしまうので早い段階で穴場を見つけて飛びたい、と計画が立てられる。 **誰も降りてこなそうなエリアに降下する [#hitoinai] 初動ファイトは運ゲー要素が大きいが、近くに敵がいなければ安全なアイテム集めが可能になる。 特に他に2部隊以上来る場合は、漁夫の利を狙う別部隊などの対処を考慮に入れないといけなくなるため生き残る難易度が上がる。 誰も降りてなさそうなエリアを狙えば滅多に2部隊以上は来ない。初動ファイトを完全に避けることはできなくても1部隊ならまだマシである。 特に[[ランクマッチ>ランクリーグ]]で有効。序盤で敗北すれば獲得ポイントがほぼ0になり大きな損失となるからである。 #br ただし、''目的地やドロップシップから降りるタイミングが敵と重なることもあり、降下にも運が絡む。'' 降下前の敵がどこを目指しているか判断するのは難しい。また事前に練習試合を行ったり、全体テキストチャットで目的地を宣言できる大会では運要素が減少している。 既に過ぎた航路から誰も降りていないエリアがあるか確認して選ぶよりは、先にあるエリアを一番に狙うと取れることが多い(被せを避けたがる人の多いランクマッチの場合) 2部隊以上来るようなら途中で軌道を逸らせば良い。1部隊しか来ないようなら諦めて受け入れてしまおう(''初動ファイト恐怖症になりすぎもよくない'') 他部隊が来たとしても距離の差で降下地点(漁る場所)の選択権があるため、その点でも一番狙いが有効に働く。 #br 基本的に、''「あまり人気が無い」「ドロップシップから遠い」「長時間待機しなければ届かない」''場所は敵が少なくなる可能性が高い。 特にマップに名前記載のない無名エリアなら誰も来ないことが多いが、その分物資の量も減るということなので注意したい。 最初に十分な物資を得られなかったら、移動しても既に漁られたエリアを通ることが多いのでそのままジリ貧になることが多い。 #br &color(Red){ただし、マップの端は運が悪いと試合中の移動で不利になる。};リングは東西南北のどの方位に縮小するか分からず、この点においてはマップの中央が優れる。 マップの東端に降りた時、リングの縮小が正反対の西側になると難易度が跳ね上がってしまう。 リング内までの距離が非常に長く、リングに追われながらの危険な試合となるだろう。 #region(STORM POINTの降下例) &ref(マップ20211103.jpg,[[STORM POINT]],nolink,80%,); この場合、「ザ・ミル」「チェックポイント」「カスケードフォール」「コマンドセンター」「ストームキャッチャー」は敵が2部隊以上降りる可能性が高い。 「バロメーター」「アンテナ」は距離があるが人気スポットなので、1部隊くらいは降りるかもしれない。 「セノーテ洞窟」「ノースパッド」「ザ・ウォール」「避雷針」は大人気という訳でもないが、近いので敵が降りてくるかもしれない。 #br 逆にこれら以外の「ゲイルステーション」「養殖場」「座礁区域」等はドロップシップからの距離や人気等の要因で降りてこない可能性がある。 距離が近くてもザ・ミルとセノーテ洞窟の間や避雷針南等の無名エリアなら恐らく誰もこない。 #endregion() #br ''&color(Red){仮にエリアが被ってしまったとしても降下する地点(漁る場所)は被せないこと。};'' どちらが先に武器を拾うかの本当の運ゲーになってしまう。 **クラフトできる場所に降下する [#kurahuto] [[クラフト]]出来る場所に降下すれば、クラフト材料を集めてクラフトできる。 最低でもクラフト材料50ポイントを獲得できるため、''&color(blue){Lv2ボディシールド};を確実に入手''できる。 &attachref(クラフトミニマップ.jpg,[[クラフト]],nolink); **即降り [#sokuori] 降下可能になったタイミングで即ダイブすることは一般的に「''即降り''」と呼ばれている。 面倒くさがりでこれを行うプレイヤーは多いらしく、人気スポットなら最悪3~5部隊が同じ場所に降りることもある。 ただし降りる地点が遠くであったり不人気スポットであった場合は誰も来ないこともある。 #br() 主なメリットは -敵が生き残っているうちにダメージ・キル・RPを稼げる。戦闘を楽しむ。 -早く降りることで早く行動できるため、後に降りるより長く行動できる。 #br() 一方でこのような危険もある。 -複数部隊が降りていた場合、立て続けの戦闘になる可能性がある。 -アイテム運が悪く初動ファイトで即死。 -同じスポット内でもジャンプマスターから離れすぎると助けは間に合わない。 #br() 繰り返しになるが、&color(Red){''降下する地点(漁る場所)は被せないこと。''}; どちらが先に武器を拾うかの本当の運ゲーになってしまう。 **人気スポットに降下する [#ninki] マップ毎に人気・不人気スポットが存在している。理由はアイテムの量・確定出現アイテム・戦闘の多寡など様々。 人気スポットは複数部隊が降下することもあり、戦闘や漁夫の利を狙う別部隊などを対処しなければならない。 利点や危険は[[即降り>#oc1b41d4]]と大体同じ。 #shadowheader(3,エリアティアについて) &ref(Tier.png,nolink); マップは各ロケーションごとに入手アイテムの出現率が変わる「''エリアティア''」が設定されている。 詳細→[[エリアティア>マップの特徴#tier]] 高いティアのエリアでは高レベルの装備・アタッチメントが入手しやすい。しかしハイティアエリアは人気が高いため、開幕早々激戦地になりやすい。 #shadowheader(3,ホットゾーン) &attachref(./index.jpeg,nolink,70%); |&attachref(hot_1.png,nolink,133%);|&attachref(hot_2.png,nolink);| 降下時に青いマーカーで示されるホットゾーンは高品質なアイテムが出やすく、武器の数も多い。 またホットゾーンには全て最上級アタッチメントが装備されている「[[フルキット武器>武器#gold]]」が1つ出現することもある。 競争率は高く、また競争に勝てるだけの腕前を持ったプレイヤーが集まりやすい場所でもある。 詳細→「[[ホットゾーン>マップの特徴#hotzone]]」 **あえて敵が降下しているポイントに降下する [#atoori] いわゆる後降り。 ほかのグループが向かったポイントにあえて行く事には、いくつかの理由がある。 一番の理由は、%%%先発組よりも上空からの視界を得てから行動できる為、情報と位置関係で有利な動きが可能%%%なことだ。 #br 先に降りると後から被せられるかもしれないが、後降りなら敵のいないポイントに降りられる。 分散して1人になった敵を3人で袋叩きにした後、人数有利を作って残りの敵を倒せるかもしれない。 #br ただし「敵の方が先に動ける」ことを忘れてはならない。 降下ポイントの物資量に注意しよう。1部隊の物資しかないポイントに後から降りても、先にアイテムを取られて負けるのは想像に難くない。 **降下ポイント変更 [#henkou] 降下予定ポイントに予想以上の敵が降りてきて、降りたくなくなる時がある。 そういう場合は降下ポイントを変更しよう。 #br その際は&color(Red){''「早めに」「新しい予定ポイントにシグナルを打つ」''};と良い。 あまり遅くに変えようとしても不可能であり、グダグダになってしまう。 味方が既に単独降下していた場合、変更に気づかずそのまま降下してしまうし、 自分の意思を伝えずに迷ってオロオロ右往左往していると味方から見ると迷っているのかふざけているのか区別がつかない。 *絶対にやってはならないこと [#yaranaide] #shadowheader(3,即死する場所へのジャンプ) 退避警告(15秒以内に離れないと即死)が出るだけの場所なら、行動が遅れるがゲーム自体は続行できる。 明らかに「落ちたら戻ってこれないな」という場所は大体落ちると死ぬ。即死。 平地か、建物の上にしっかりと着地しよう。 #br ''■[[KINGS CANYON]](キングスキャニオン)'' マップ端の崖下(即死)。落ちる場所が多いため、マップ端に降りる場合は注意が必要。 #br ''■[[WORLD'S EDGE]](ワールズエッジ)'' //ハーベスターの赤い火の柱(即ノックダウン)。この付近で降下するとチームメイトが火柱に触れてノックダウンがあるので注意。 裂け目に落ちると、即死こそしないがスリップダメージ(テルミットグレネード被弾中に近しい)を受けながら地上に戻される。その間無防備なので注意。 #br ''■[[OLYMPUS]](オリンパス)'' 崖下(即死)。KINGS CANYON以上に落下死ポイントが多いため、降りる場所には特に注意が必要。 #br ''■[[STORM POINT]](ストームポイント)'' 北東マップ端の崖下(即死)。特に避雷針エリアは思わぬところが吹き抜けになっていて飛び降りてみたら床がなかったという事故が往々にして起こる。 #shadowheader(3,何もない場所に降りる) どうしても進路変更が必要だったなどのやむを得ない事情があるならともかく、時間の無駄でしかない。 基本的に、名前付きのポイントには少なくとも1部隊分の物資がある。 #shadowheader(3,ジャンプしない) ジャンプせずにドロップシップが反対側まで到達すると強制降下する。ちゃんとジャンプしよう。 いきなり権限が委譲されて自分がジャンプマスターになることもあるので、別の人になってるからいいや、とよそ見したりしないよう。 基本的に強制降下になる前には敵がいないエリアは確定するのでシグナルを打って飛ぼう。日和れば日和るほど痺れを切らした味方に勝手に動かれる可能性がどんどん上がる。 *降下後の行動 [#oritaato] 着陸した後は、アイテムを集めたり戦闘したりする。 ''降下中に、敵の有無と降下地点をしっかり把握''して、収集効率を取るか密集して敵の排除を取るかを考える必要がある。 自分の探索予定ポイントに[[シグナルを指す>#signal]]とよい。場所被りを防ぎやすくなる。 #shadowheader(3,敵がいない場合) 敵がいない場合、途中でジャンプマスターから離れて降下すると良いだろう。 エリアが広ければ収集にも時間がかかるが、分散すれば味方と被らずに効率よく収集できる。 離れるタイミングは割といつでもいいが、あまり早すぎるとジャンプマスターが進路変更した際に遅れるかもしれないので、半分過ぎたあたりで離れるとよいだろう。 #br &ref(スカイフック.png,nolink); [[WORLD'S EDGE]]のスカイフックの場合、例えばこんな感じで分散すると効率が良い。 #shadowheader(3,敵がいる場合) // 概要 降下エリアに敵が飛んできている場合は、味方とあまり離れるのは良くない。[[分散したところを敵が狙ってくる>#atoori]]可能性もある。 味方が敵と遭遇したときにすぐに援護に行く(来てもらう)ためにも、ミニマップをよく見ておよそ&color(Red){建物1件分を目安に距離を取り漁る};といい。 通常は避けたほうがいいが、例外で敵が大量に降りている時は味方と同じ建物に入るのも致し方ない。 #br // 漁り 敵の足音、銃声、接敵すると発せられるボイス、味方の射撃エフェクトに注意しておこう。 敵の位置が分かったら積極的に[[シグナル>#signal]]を指して知らせると良いだろう。 |▼射撃エフェクト| |&ref(射撃時.png,nolink);| #br // 敵発見時 敵の足音がしたとしても、こちら部隊にまともな武器やアーマーがない場合や複数部隊がいる場合はなるべく距離を取り続け漁りを続行したいところ(相手に発見された場合は諦めて戦う他ない) 野良の場合は、自分がまだ武器が揃っていないことを示す[[武器要請シグナル>基本システム#signal]]をすることも重要となる。 どんなに強いプレイヤーでも、初動のアイテム運が悪ければ敗北することは珍しいことではない。 #br // 締め 初動のアイテムは運だが、頭数と立ち回りで補おう。 例え敵が[[フラットライン]]を持っており、自分が[[P2020]]であっても、味方が横からカバーをしてくれれば返り討ちも可能。 *気軽にやろう、ジャンプマスター [#yarouze] 以上の内容が絶対というわけではありません。ジャンプには決まったセオリーや方法論はないのかもしれません。 何度もジャンプして、他の人のジャンプを見て、ここがよさそうだというポイントを自分の中で持っていれば、チームメイトはそれにあった動きをしてくれます。 どうしてもメンドクサイなら他人に譲渡するのもいいけど、何事もやらないと「見えてこない」ものです。 諦めずに挑戦することが自分の為になるゲームデザインなので、気軽にジャンプマスターをやりましょう。 #br 実のところ、ジャンプマスターの責任なんてものはあってないようなものです。 このゲーム、&color(Red){''上手い人が集まっていても死ぬときは簡単に死にます。''};何百キルもしているチャンピオンが開始3分未満で死ぬのもザラです。 一区画に12人が集まり、誰も引き際が掴めなかった結果、素手の殴り合いで8人ほど昇天する事すらあります。 そして、現状の本作はプレイヤー数が多い=マッチングが早く終わり、すぐに次のゲームが始まります。 降下の正否は確かにゲームの勝敗を決める事があります。かといって上手くいかなかったとしてもそれほど気にする必要はありません。 どんなにいい着地を決めても''初動は半ば運ゲー''。戦犯を探すだけ時間の無駄だからです。 #br 初心者は出来るだけ早期にゲームに慣れていくため、ジャンプマスターになった時は「まあなんとかなるだろ」位の感覚で降下する事をお勧めします。 慣れたチームメイトなら「あーこりゃマズイ場所に降りるな」と思ったら単独降下に切り替え、違う場所に降りていきます。 *コメント [#comment] #pcomment(,reply,20,) #include(コメント欄注意文,notitle)