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アッシュ
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**パッシブアビリティ[#passive] //mp_weapon_ash_dataknife |BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c |CENTER:&attachref(アッシュ/passive-ash.png,nolink,20%);|''死の烙印''| |~|Marked for Death| |~|アッシュのマップには、直近に発見したデスボックスの位置が表示されている。&br;デスボックスで[キャラクターのユーティリティーアクション]を押すと、生存しているアタッカーをマークすることができる(ボックス1個につき1人)。| //ゲーム内での説明文 //(once per box)を誤訳している? 以下の効果を持つ。 -全体マップとミニマップに[[デスボックス>基本システム#deathbox]]の位置を示すドクロのアイコンが表示される。 --マップで「何秒前にキルされたか」「近くに他のデスボックスが何個あるか」を確認できる。アイコンは死亡から180秒間残り、時間が経つほどアイコンは薄くなる。 --全体マップからアイコンにシグナルを打つと、画面上にシグナル表示され味方にも見えるようになる。右上のフィードに何秒前かが表示される。 //---CS版でシグナルのボタン配置を変更すると、全体マップからシグナルが打てない不具合あり。 #br() -デスボックスにユーティリティーアクションを行うと、アタッカー(そのデスボックスをキルした部隊)の情報を取得できる。 --&color(red){''生存アタッカー全員の現在地''};に敵発見シグナルを指す。アタッカーが既にキルされている場合、アタッカーのデスボックスにシグナルを指す。 さらに自分は''「アタッカーをn人確認」''という通知を受け取る。nは生存アタッカー人数を表す。 //アタッカーがキルされている場合は nとシグナル数が一致しなくなる --シグナルを指されたアタッカー達には''「アッシュにより位置特定」''という通知が送られる。 --アタッカーが1人以上生存している場合は左のアイコンが、アタッカーが全滅している場合は右のアイコンが表示される。 |>|CENTER:|c |アタッカー生存|アタッカー全滅| |&ref(デスボサーチ可能.png,nolink,40%);|&ref(デスボサーチ不可.png,nolink);| --&color(Red){デスボックス1個につき1回まで。};既に使用したか自身の部隊がキルした敵のデスボックスにはアイコンは表示されず、スキャンできない。 //#region(1個につき1人?) (ボックス1個につき1人)とゲーム内解説にはあるが、これはおそらく誤訳。 実際はボックス1個で3人全員をマークできる。原文(once per box)を仕様に合わせて翻訳すると「ボックス1個につき1回」が正しい。 //#endregion() -デスボックスが存在しないルール([[コントロール>期間限定モード#control]]など)では「味方がキルされた際に、キルした敵の位置に敵発見シグナルを指す」に変更される。 //[[アリーナ]]でも同じ #shadowheader(3,解説) 両方共敵の位置を探知する効果を持つ。 すべてのデスボックスを探知できるためキルログが流れたらマップを見る癖をつけたい。移動ルート決めに役立てよう。 デスボックスになった瞬間にアイコンが表示されるので漁夫の利にも向いている。 #br デスボックススキャンは、敵部隊の位置と生き残り人数を把握できる。 人数が欠けた部隊をあぶり出したり、交戦中にその敵部隊が作ったボックスをスキャンして位置を割り出したりできる。 相手もスキャンされたことは把握できるため、位置バレに注意。 #br ちなみに、デスボックスに挿しているのはデータナイフ。Titanfallシリーズでお馴染みの武器兼ハッキング機器である。
|BGCOLOR(#222):CENTER:250|BGCOLOR(#555):COLOR(White):150|220|c |&attachref(./アッシュ.jpg,nolink,70%);|BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):キャラクター名|''アッシュ''| |~|英字表記|Ash| |~|本名|アシュレイ・リード博士 &br;Dr. Ashleigh Reid| |~|年齢|122| |~|帰るべき世界|不明| |~|クラス|アサルト| |~|パッシブアビリティ|死の烙印| |~|戦術アビリティ|アークスネア| |~|アルティメットアビリティ|フェーズティア| |~|実装日|2021/11/03(シーズン11開始時)| |~|日本語版ボイス|[[行成とあ>https://twitter.com/toa_ailurofilia/status/1451203570083139594]]| |~|英語版ボイス|[[Anna Campbell>https://twitter.com/Respawn/status/1450151042679640067]]| 「敵の中に自身の不完全さを見出すのです。そして、叩き潰しなさい」 #br ''慈悲無き扇動家'' アシュレイ・リード博士は過酷な環境が広がる[[フロンティア>背景世界#Frontier]]で生まれた。まだこのときは人間であった。彼女は早くから自分一人を頼みとして生きようと考えていた。 ある日、彼女は傭兵たちに雇われ、極秘任務に就いた。その任務とはアウトランズの都市、[[オリンパス>OLYMPUS]]で研究中の[[試験的な燃料資源>背景世界#Branthium]]を盗むことだった。 長年にわたって研究員の心を掌握し、思うがままに操っていたリードにとっては造作もないことだった。 [[研究所は爆破され、彼女は死に至った。>背景世界#EnergyCrisis]] #br だが、真実は異なる。 #br 彼女の脳は[[人造人間の躯体に移植された>背景世界#Simulacrum]]のだった。しかし、その過程で数年分の記憶が欠落してしまった。その上、自身の「死」がトラウマとなり、人格が破壊されてしまう。 アッシュはリード博士の人格の一部を受け継いだ。力を渇望し、冷酷な完璧主義者である側面を具現化した存在となって。しかし、その尊大な器の奥底で忌むべき存在が膨れ上がり、表に出ようとしている。 高い知性を誇るレイの脆い人格は休眠状態にあった。しかしアッシュの人造人間プログラムが[[ホライゾン]]によって書き換えられると、その人格を閉じ込めていたフレームワークに綻びが生じ始めた。 アッシュはゲームに参戦する。人を超越した存在だと証明するために。そしてレイは決意する。アッシュの間違いを正さねばならないと。 #contents ---- &color(Red){[調整履歴]}; -2024/05/08(シーズン21) --「戦術:アークスネア」 ---左手から使用するようになった --「アルティメット:フェーズティア」 ---移動直後に敵プレイヤーがハイライト表示される -2024/03/06(インナービースト) --「アルティメット:フェーズティア」 ---クールダウンが150秒から120秒に減少(パッチノートに記載なし) -2024/02/14(シーズン20) --アビリティアップグレード実装。 --「アルティメット:フェーズティア」 ---クールダウンが120秒から150秒に増加(パッチノートに記載なし) -2023/03/29(s16サンスクワッド) --「戦術:アークスネア」 ---クールダウンを25秒から20秒に短縮 ---移動速度を700から1200に上昇 ---拘束発動の遅延とスネアの展開時間を約50%短縮(アークスネアがより確実に狙ったターゲットに当たるようになります) -2023/02/15(シーズン16) --クラスの再構成。オフェンス→アサルトに変更。アサルトのクラスパークが実装。 -2021/12/08(S11ホロデーバッシュ) --「アルティメット:フェーズティア」の音量増加。 --被弾時の出血をスパーク表現に変更。 //#br //#region(←過去の調整履歴) //#endregion *解説・設定 [#feature] [公式]https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/about/characters/ash 2021年11月3日、シーズン11「エスケープ」より参戦した19人目のレジェンド。 [[エイペックスプレデターズ>背景世界#ApexPredators]]の[[パイロット>背景世界#Pilot]]だった。 //現在は[[アリーナ]]の実況及び管理人でもある。 s16でアリーナ終了 背景ストーリーでも終わったかは分からない #br 解説における「レイ」とはアシュレイ、要するにリード博士のこと。アッシュの中には元となったリード博士と、そこから派生したアッシュ、2つの人格が存在している。 現在はアッシュの人格が主導権を握っているが、そこそこの頻度でリード博士の人格(エフェクトの付いたボイス)が表に出てくる。 リード博士時代については[[ホライゾン]]及び[[プロジェクト:アイリス>背景世界#IRIS]]を参照。この頃の因縁からホライゾンに敵視されており、彼女の痛烈な皮肉に対し非常に冷めた態度で返している。 #region(レジェンドとして登場するまで) Titanfall2でのアッシュ -エイペックスプレデターズのパイロット。[[シミュラクラム>背景世界#Simulacrum]]の人造人間。 使用タイタンはローニン級。背負った剣とフェーズダッシュによる近接戦闘を得意とする。 本編では、兵器の運用試験を捕虜を使用して行っていた(趣味の一環として)。[[ブリスク>背景世界#Blisk]]は金にならない無駄な行動を嫌うため、注意される一幕も。 [[ジャック・クーパー>背景世界#Cooper]]との戦闘で敗北し、握り潰されて死亡…したが、本編後にヴィンソン・ダイナミクスの協力のもと修復された。 &ref(ヴィンソン・ダイナミクスーアッシュ.jpg,[[アリーナ]],nolink,80%,); #br APEXでのアッシュ -[[シーズン4トレーラー>https://youtu.be/QzfsGxrCD4o?t=10]] に若干映った(動画00:10あたり)。 -シーズン5クエストでは本人の頭が登場。 [[ローバ]]がお宝と称し集めさせたのはアッシュの頭部パーツだった!ローバは[[ハモンドロボティクス>背景世界#HammondRobotics]]との契約通りに、アッシュの頭と引き換えに[[レヴナント]]のソースコードの在処を入手した。 [[KINGS CANYON]]の地下にあった胴体に頭を返してクエスト終了。 -シーズン6コミックでは本人が登場。 パスファインダーの恋人に会うことになったが、それはアッシュだった(パスファインダーが勝手にそう扱っていた)。曰く、ハモンドに記憶を消され捨てられていたところを保護したとのこと。 [[ランパート]]と[[ミラージュ]]に会い、何かの拍子で記憶が戻った。そしてブリスクとも再会し、頭がバラバラになっていた理由も判明した。数年前にブリスクがアッシュを分解して別次元に「隠した」ためだった。 パスファインダーに謝礼のメッセージを残し、ブリスクと共に去っていった。 -シーズン9ではアリーナアナウンサーとして登場。 植物に汚染されたOLYMPUSを巡って[[ホライゾンと対立する>https://twitter.com/PlayApex/status/1408545539336069122]] が、最終的にホライゾンの意見に従うことにした。 去り際に[[リリアン・ペック>背景世界#Peck]]と[[ニュートン・ソマーズ>背景世界#Newton]]について言及する。 どちらも1世紀前の人間のはずなのだが、何故知っているのか?パスファインダーの銅像に名前があったからだろうか…ホライゾンはそうではない気がした。 #endregion *クラス [#class] #include(クラスアサルト,notitle) *アビリティ [#ability] **パッシブアビリティ[#passive] //mp_weapon_ash_dataknife |BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c |CENTER:&attachref(アッシュ/passive-ash.png,nolink,20%);|''死の烙印''| |~|Marked for Death| |~|アッシュのマップには、直近に発見したデスボックスの位置が表示されている。&br;デスボックスで[キャラクターのユーティリティーアクション]を押すと、生存しているアタッカーをマークすることができる(ボックス1個につき1人)。| //ゲーム内での説明文 //(once per box)を誤訳している? 以下の効果を持つ。 -全体マップとミニマップに[[デスボックス>基本システム#deathbox]]の位置を示すドクロのアイコンが表示される。 --マップで「何秒前にキルされたか」「近くに他のデスボックスが何個あるか」を確認できる。アイコンは死亡から180秒間残り、時間が経つほどアイコンは薄くなる。 --全体マップからアイコンにシグナルを打つと、画面上にシグナル表示され味方にも見えるようになる。右上のフィードに何秒前かが表示される。 //---CS版でシグナルのボタン配置を変更すると、全体マップからシグナルが打てない不具合あり。 #br() -デスボックスにユーティリティーアクションを行うと、アタッカー(そのデスボックスをキルした部隊)の情報を取得できる。 --&color(red){''生存アタッカー全員の現在地''};に敵発見シグナルを指す。アタッカーが既にキルされている場合、アタッカーのデスボックスにシグナルを指す。 さらに自分は''「アタッカーをn人確認」''という通知を受け取る。nは生存アタッカー人数を表す。 //アタッカーがキルされている場合は nとシグナル数が一致しなくなる --シグナルを指されたアタッカー達には''「アッシュにより位置特定」''という通知が送られる。 --アタッカーが1人以上生存している場合は左のアイコンが、アタッカーが全滅している場合は右のアイコンが表示される。 |>|CENTER:|c |アタッカー生存|アタッカー全滅| |&ref(デスボサーチ可能.png,nolink,40%);|&ref(デスボサーチ不可.png,nolink);| --&color(Red){デスボックス1個につき1回まで。};既に使用したか自身の部隊がキルした敵のデスボックスにはアイコンは表示されず、スキャンできない。 //#region(1個につき1人?) (ボックス1個につき1人)とゲーム内解説にはあるが、これはおそらく誤訳。 実際はボックス1個で3人全員をマークできる。原文(once per box)を仕様に合わせて翻訳すると「ボックス1個につき1回」が正しい。 //#endregion() -デスボックスが存在しないルール([[コントロール>期間限定モード#control]]など)では「味方がキルされた際に、キルした敵の位置に敵発見シグナルを指す」に変更される。 //[[アリーナ]]でも同じ #shadowheader(3,解説) 両方共敵の位置を探知する効果を持つ。 すべてのデスボックスを探知できるためキルログが流れたらマップを見る癖をつけたい。移動ルート決めに役立てよう。 デスボックスになった瞬間にアイコンが表示されるので漁夫の利にも向いている。 #br デスボックススキャンは、敵部隊の位置と生き残り人数を把握できる。 人数が欠けた部隊をあぶり出したり、交戦中にその敵部隊が作ったボックスをスキャンして位置を割り出したりできる。 相手もスキャンされたことは把握できるため、位置バレに注意。 #br ちなみに、デスボックスに挿しているのはデータナイフ。Titanfallシリーズでお馴染みの武器兼ハッキング機器である。 **戦術アビリティ[#tactical] //mp_weapon_arc_bolt |BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c |CENTER:&attachref(アッシュ/tactical-ash.png,nolink,130x73);|''アークスネア''| |~|Arc Snare| |~|回転するスネアを投げると最初に近づいてきた敵にダメージを与え、拘束することができる。| |リチャージ|&color(Red){''20 s''};| |ダメージ|&color(Red){10};| |シールドダメージ補正|x2.0| |効果半径|4.1 m| //4.064m = 160in |拘束テザー半径|&color(Red){4.8 m};| //190in(4.826m) テザーの長さのため対象の胴体基準。そのため地面に刺した場合若干短くなる //|拘束時間|4 s| //正確なデータ無し(ダミーでは検証不可) |発射初速|30.48 m/s| //700in/s(17.78m/s)→S16 1200(30.48) |重力係数|0| |発射体生存時間|6 s| //projectile_lifetime 6(S16で6秒に変更) |構え中移動速度|x0.67(スプリント可)| //0.817の2乗 = 0.667489 |持ち替え/収納時間|1.5 s / 0.15 s| //|上げ/下げ時間|1.5s / 0.15s| //const float SHIELD_SCALE_DAMAGE_MULT_DEFAULT = 2.0 //const float TETHER_RADIUS_DEFAULT = 190 //const float TETHER_MAX_PULL_VELOCITY_DEFAULT = 100.0 //const float TETHER_DEFAULT_STRENGTH = 80.0 //const float TETHER_STRENGTH_HEALTH_SCALE = 0.6 //const float TETHER_MAX_STRETCH_DAMAGE_DEFAULT = 4.0 //const float TETHER_HEALTH_BASE = 1000.0 //const float TETHER_HEALTH_DRAIN_PER_SEC_DEFAULT = 250 //const float TETHER_HEALTH_DRAIN_DELAY = 1.0 //const float TETHER_HEALTH_DRAIN_CUTOFF_PCT = 0.0 //const float TETHER_HEALTH_STRETCH_DAMAGE_SCALE_DEFAULT = 0.11 //const float TETHER_HEALTH_VELOCITY_DAMAGE_SCALE_DEFAULT = 0.011 //const float TETHER_GRAV_DMG_FRAC_PER_SEC = 0.0 //const float TETHER_ZIPLINE_SCALING_MIN_VEL = 200 //const float TETHER_ZIPLINE_STRENGTH_SCALE = 0.15 //const vector TETHER_SPAWN_OFFSET = <0, 0, 12> //const float PROJECTILE_REFUND_MAX_LIFETIME = 1.0 //const float PROJECTILE_REFUND_AMOUNT_DEFAULT = 0.5 //拘束から1秒後のテザーの長さや速度に応じてTETHER_HEALTHが減少し(何もなければ-250/sだが多分起きない)、TETHER_HEALTH0で破壊される? ダメージを与えつつ敵を拘束するスネア(罠)を投擲する。 -%%%''射撃・回復・リロード・グレネードと同時に使用できる。''%%% -スプリント中に使用すると通常より発射が遅くなる。 -発射態勢は格闘攻撃、回復アイテムの使用でキャンセル可能。回復とアークスネアを同時に行う場合は先に回復行動をはじめてからアビリティボタンを押す。 -スネアは半径4m程の拘束範囲を持ち、一切重力を受けずにオブジェクトに当たるまで直進する。 ただし投擲直後は範囲がかなり狭く、至近距離の相手に当てる場合はスネアを直接命中させる必要がある。 --地形に当たると約&color(Red){5.5秒};残り、半径4m程の電撃状の範囲を展開する。 -範囲内に入った最初の敵に対し&color(Red){10ダメージ};(シールドのある敵には最大&color(Red){20ダメージ};)を与え、&color(Red){約4秒間テザー(縄)で拘束する。}; //なぜかダミー(敵対ダミー含む多分NPC全般)相手だと3秒以下。TETHER_HEALTH_DRAIN_DELAY = 1.0が機能しないため? --拘束されるとスネアから一定距離以上離れた際にテザーによって強く引き寄せられる。 --飛翔中のスネアの拘束範囲に敵が入った場合、命中対象の真下にスネアが移動して拘束する。空中の相手に当てると地面に引き寄せられる。 地形に刺さったスネアの場合、そのスネアの位置から拘束する。 --[[レイス]]やアッシュのフェーズアビリティによる無敵化、[[ローバのブレスレット>ローバ#tactical]]によるテレポートであれば拘束を解くことができる。 --''拘束時間はテザーの伸びた長さに応じて減少する。'' ---範囲端にまで移動してテザーを伸ばすことで0.5秒ほど早く拘束が解ける。 [[グラップル>パスファインダー#tactical]]や[[ジップライン>パスファインダー#ultimate]]、[[グラビティリフト>ホライゾン#tactical]]など持続的な移動手段であれば引き寄せで一時的に減速するものの、テザーの長さを超えて移動しつつ素早く拘束を解くことができる。 //入力無しでも動くアビリティ達 -拘束中は地面に電撃エフェクトが描かれ、拘束半径が分かる。さらに画面とマップ上にスネアマークが表示され、対象の位置と距離が分かる。 -自分および味方への影響は無い。 #shadowheader(3,解説) 投擲速度が遅く([[フラググレネード>軍需品#frag]]より遅い)、遠くからでは見てから避けられてしまう。 名前とエフェクトで勘違いしやすいが命中させてもその場から離れられなくなるだけでスロー効果などはなく、移動や攻撃は普段通り行える。 ただ投げただけでは撃ち合いの補助にはならず、当てても近くの遮蔽物に隠れられる程度には動けるため相手に接近できない状況では無駄になりやすい。 #br 地形に長く留まることや命中さえすれば移動を制限できることを活かして、接近・退避するきっかけを作ったり、グレネードや味方のアビリティとの連携に繋げたい。 拘束中はマークとテザーに流れる電撃エフェクトによって敵の位置と移動可能範囲が見えるため、追い詰める際には参考にしたい。 #br 以下のような使い方が考えられる。 -こちらを認識していない相手への先制攻撃。 -狭い場所(屋内等)での戦闘時。 -遮蔽物に隠れている敵をどかす。あるいは長時間顔を出させない。 --遮蔽物の裏にいる敵に当てたいなら、遮蔽物の上や横を通り過ぎるように投げるとよい。 --遮蔽物から前進してほしくないなら、遮蔽物か遮蔽物の近くの地面に当たるように投げるとよい。 -グレネードなど範囲攻撃との連携。 -通路や扉に設置して進路封鎖。 -[[フェーズティア>#ultimate]]で逃げた際に出口に刺して、追ってくる敵を足止め。 …等々。 **アルティメットアビリティ[#ultimate] //mp_weapon_phase_breach |BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c |CENTER:&attachref(アッシュ/ultimate-ash.png,nolink,130x73);|''フェーズティア''| |~|Phase Breach| |~|狙った場所に一方通行のポータルを開く。ポータルの中は虚空状態。| |リチャージ|&color(Red){''120 s''};| |ポータル持続時間|&color(Red){15 s};| |ポータル射程(水平距離)|75 m| //PHASE_BREACH_MAX_2D_DIST_DEFAULT = 2500.0 //PHASE_BREACH_MAX_ANGLE_FOR_FULL_DIST_DEFAULT = 45.0 //63.5m = 2500in |持ち替え/収納時間|0.8 s / 0.4 s| //|上げ/下げ時間|1.0s / 1.5s| //"raise_time"" 1.0" //"0.8" //READYTOFIRE frame 14 or 0.46 //なぜ注釈がraiseの方にあるか不明。アークスネア構えから最速発動だと0.6秒強でした 次元を切り裂いて一方通行の直線状ポータルを生成し移動する。 -発動すると刀を構え、射撃キーを押すと''押した時点で向いていた正面の地上''まで届くポータルを生成し、自分はポータルでそのまま移動する。移動速度はおよそ30m/s。 --水平距離で75m以内の地上を移動先として指定できる。距離内であれば高所、低所はもちろん、真上や真下の指定も可能。ただしフェーズティアの移動距離は最低6m必要。 //---ただし自分の位置から45°より高い角度の地点は指定できないため、真上などは不可。また約6m以内の地点も指定できない。 -生成されたポータルは&color(Red){''15秒''};経過すると消滅する。敵味方問わず使用できる。時間内なら何度でも入れる。 -ミニマップに入口が表示される。 #shadowheader(3,解説) 分かりやすく言えば、[[パスファインダー>パスファインダー#ultimate]]のように狙いをつけ、[[オクタン>オクタン#ultimate]]のように一方通行で、[[レイス>レイス#ultimate]]のように無敵状態で移動できるポータルを置けるアビリティ。 生成可能範囲の制約が水平距離に依存しているため、移動先との高低差次第でフェーズティアで移動できる距離は75mを超えることもある((この手のアビリティの設置範囲はほとんどが自身を中心とした球形範囲になるのに対し、アッシュは自身を中心とした半径75mの円柱状範囲になる。))。 シグナルで表示される距離の数値は水平距離であるため、目安になるだろう。 また、一部の建物の格子窓を貫通するように設置可能で、建物の中から外、あるいは外から中への移動を実現できる点も特徴的。 予備動作が短く、即座に生成でき、[[ディメンションリフト>レイス#ultimate]]のようなポータルから出た直後の硬直も無く、短時間で消え敵に利用されづらい。 戦闘中に一人で素早く移動して射線を増やす、味方全員で有利ポジションに移動する、味方全員で展開・孤立した1人の敵を狩る等といった攻めや、 味方ごと咄嗟の退却に使う、ダウンした味方を安全な場所に移動させる、建物の格子から外に出る等といった逃げの使用が可能、活用の幅は広い。 #br &color(Red){注意点として、振った剣先にポータルの入口が作られるため、剣を振る範囲に壁や障害物があるとポータルを作成できない。}; 窓から抜けようとして窓に近づきすぎると作成できないことがある。 また、基本的にポータルの出口は見えている地面か足場の端にしか作ることができない。 このため建物の中から外へ格子抜けするのは比較的容易だが、逆を行う場合は格子越しに建物内部の床が見えていないと 格子枠の外に出口が生成されて内部に入れないといったことになりやすい。 //格子抜けはWE・SP両方の建物で可能だった。内から外は可能だが外から内は不可能だった。 //BMのシーズン21で追加された新たな建物の一部の格子窓でも可能。こちらは外から内も可能。 #br 持続時間が15秒とかなり短いうえ、一度入ると戻ることはできず、レイスのようにポータルを行ったり来たりする戦闘には使用できない。 //戦況に合わせて攻めか逃げかを考えて使うことが求められる。 VC無しで使用する場合、即座に作り出せてしまうが故に緊急時に味方と合わせて使用するのが難しい。 //また射線を増やす目的の場合は、味方が全員入ってしまうと効果がない。 部隊で移動する場合は使う前にultのリチャージを知らせたりシグナルを指したりなどしてアピールしよう。 *レジェンドアップグレード [#r797635e] |BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c |CENTER:&color(lightBlue){''レベル2アップグレード''};|''殺人マシン''| |~|部隊を壊滅させた後、150メートル以内の部隊数を特定する。| |~|''1分の生命''| |~|パッシブでマップ上の敵の位置を60秒間追跡する。((2秒おきにマップに赤い矢印が点灯する(降下中の付近の敵表示と同じもの)。))| |BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c |CENTER:&color(Fuchsia){''レベル3アップグレード''};|''グリーディースネア''| |~|アークスネアが24秒有効になり、複数の敵を拘束可能になる。((敵に直撃すると跳弾し、オブジェクトにあたると停止。拘束が発生しても半径4mの電撃範囲が15秒(公式には24秒と記載されているが実際は15秒)残留し、範囲内にスロー効果を与え続ける。))| |~|''ツインスネア''| |~|アークスネアのチャージを1つ獲得する。| *装飾 [#decoration] //**格闘 [#fight] //|~レア|名称|入手方法|条件|h //|CENTER:|BGCOLOR(#ddd):180|100|BGCOLOR(#fff):300|c // //|BGCOLOR(#F00):COLOR(#fff):SL||Apexパック|スーパーレジェンドシャード[[ストア]]参照| //**スキン [#skin] //**バナー [#banner] **エモートホイール [#emotewheel] #region("クリックで一覧表示") |~レア|名称|入手方法|備考|h |CENTER:|BGCOLOR(#ddd):180|100|BGCOLOR(#fff):300|c // //|>|>|>|BGCOLOR(#222):COLOR(#fff):LEFT:エモート| // //|>|>|>|BGCOLOR(#222):COLOR(#fff):LEFT:ホロスプレー| // |>|>|>|BGCOLOR(#222):COLOR(#fff):LEFT:イントロ時セリフ| // //|BGCOLOR(#ff5):L||&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 1,200|| // //|BGCOLOR(#faf):SR||&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400|| // |BGCOLOR(#8bf):R|あなたの実力|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|私が怖い?|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|評判は上々|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|逆らうな|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|運命の主|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| //|BGCOLOR(#8bf):R||&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| // |BGCOLOR(#fff):C|はじめましょう|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|冷たい復讐|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|因果応報|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|学ぶことを大切に|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|幸運を|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|戦いに集中|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|戦闘技術|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|敬意を|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|私は強い|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|私を感動させて|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|競争相手がいない|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|腕前|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|行きましょう|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|過ち|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|邪魔をするな|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|集中しろ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| // // |>|>|>|BGCOLOR(#222):COLOR(#fff):LEFT:キル時セリフ| |BGCOLOR(#fff):C|あなたが…|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|こうなる運命|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|これが最高戦力?|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|その武器は|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|ふさわしい処刑法|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|もっと賢く…|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|やりすぎだと感じるかもしれない|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|よく考えて|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|シンジケートによく尽くしてくれた|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|シンジケートは何を期待していたのか|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|ネズミにも学習能力はある|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|ネズミの餌に|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|ネズミよりも哀れ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|全て打ち砕く|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|不時着が嫌い?|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|再挑戦|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|名誉なき戦い|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|多くの過ち|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|小さく悲しい生き物|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|幸運ですね…|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|幾多の獲物の一人|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|弱いから負ける|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|弱いもの|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|心は刃のようなもの…|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|情けない|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|慈悲深い終わり|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|敗北|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|最善を尽くした|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|格上には注意を…|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|正しい戦い方|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|灰は灰に|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|無駄なことを|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|物思いにふける|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|私の元同僚なら…|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|私の目の前に現れるとは|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|私は決して忘れない|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|私を止める?|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|自慢話|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|訓練の機会|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|訓練不足|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|逃げ出すべき|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|闘志は賞賛に値する|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| #endregion **フィニッシャ― [#Finisher] |~レア|名称|入手方法|備考|h |CENTER:|BGCOLOR(#ddd):180|100|BGCOLOR(#fff):300|c // |BGCOLOR(#ff5):L|初めての光景|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 1,200|| |BGCOLOR(#fff):C|背徳|-|初期設定| *メディア [#media] #shadowheader(2,Youtube) #youtube(https://www.youtube.com/watch?v=RY6j8RzpI5U) #youtube(https://www.youtube.com/watch?v=1R559DWBYbU) #youtube(https://www.youtube.com/watch?v=N-7j2ejytyI) #youtube(https://www.youtube.com/watch?v=CetTZ9cYPd4) #shadowheader(2,Twitter) [[Finding a path.>https://twitter.com/PlayApex/status/1447660858633437185]] [[How to wake up.>https://twitter.com/PlayApex/status/1448362909491294210]] [[You're not alone.>https://twitter.com/PlayApex/status/1449064994562248707]] 解説は[[ホライゾン>ホライゾン#media]]を参照。 #shadowheader(1,関連項目) #include(レジェンド項目,notitle) *コメント [#comment] #pcomment(,reply,20,) #include(コメント欄注意文,notitle)