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> 基本システム
基本システム
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**武器と弾薬 [#weapon] |&attachref(R-301/イメージ.jpg,nolink,25%);|&attachref(基本システム/武器表示.png,nolink);| -武器には ピストル・ショットガン(SG)・サブマシンガン(SMG)・アサルトライフル(AR)・ライトマシンガン(LMG)・マークスマン武器・スナイパーライフル(SR) の7種類存在する。 -弾薬(アモ)には ライトアモ・ヘビーアモ・エネルギーアモ・ショットガンアモ・スナイパーアモ の5種類存在する。 --リロードにはその武器に対応した弾薬が必要。対応弾薬はアイコンと色で示されている。 例えば、上の[[R-301]]はライトアモのアイコンと色なので、ライトアモでリロードを行う。それ以外ではリロードできない。 詳細は[[武器]]および各武器ページを参照。 #include(武器項目,notitle)
主にバトルロイヤルモードの操作やUIなど基本システムについて解説する。 ゲーム全体の流れは[[ゲームの流れ]]、ジャンプマスターについては[[ジャンプマスターをやってみよう]]、バトルロイヤル攻略情報は[[初心者向け戦術指南]]を参照。 他モードの仕様については[[期間限定モード]]を参照。 //他モードの仕様については[[ミックステープ]]・[[期間限定モード]]を参照。 フィールドについては[[マップ]]・[[マップの特徴]]を参照。 アップデートによる仕様変更等があれば[[コメント欄>#comment]]にて報告お願いします。 #contents //RIGHT:[[▼コメント欄最下部へジャンプ>#commentbottom]] *Apex Legendsの基礎知識 [#kiso] 『エーペックスレジェンズ』は基本プレイ無料のヒーローシューティング。 //PSストアでの紹介文 -3人で1部隊、1マッチ最大60人,20部隊規模で試合が行われる。 -目標は最終生存部隊となること。上位半分の10位以内が優れた結果とされる。 //https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/modes/battle-royale から引用 //https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/arsenal-ranked-2023-update から引用 //--現段階ではゲームルールがスクアッド(部隊)形式のみであるため、ソロプレイは出来ない。 -詳しくは[[バトルロイヤル]]を参照。 **ゲームモード一覧 [#gamemode] |▼トップ画面の左下を押すとモード変更が可能。| |CENTER:&ref(基本システム/gamemode.png,nolink);| :トレーニング|はじめに行うチュートリアル。何度でも行える。 :[[射撃訓練場]]|好きなレジェンド・好きな武器で自由に練習できる。 //まずはここで操作やアイテムの種類を軽く覚えてから他のモードをしよう。エイム練習にもいい。 :ボットロイヤル|ボット(NPC)部隊と行う小規模のバトルロイヤル。8部隊24人。アンロックしてないレジェンドも使用可能。 :トリオ(APEXをプレイ)|1部隊3人のバトルロイヤル。20部隊60人。 :デュオ(APEXをプレイ)|1部隊2人のバトルロイヤル。30部隊60人。 :[[ランクリーグ]]|トリオにランク制が加わったモード。より実力の近い相手と対戦が出来る。 //:[[アリーナ]]|限られたエリアで自部隊3人vs敵部隊3人の対戦を行う、より戦闘に特化したモード。 //:ランクアリーナ|アリーナにランク制が加わったモード。より実力の近い相手と対戦が出来る。 :[[期間限定モード]]|期間限定の変則ルール。 //:[[ミックステープ]]・[[期間限定モード]]|通常とは異なるルール。 **ゲームの流れ [#nagare] -大まかな流れとしては、レジェンド選択 → フィールドに降下 → アイテム漁りや他チームとの撃ち合い → リング縮小が開始するので円内に移動 → 最後の1チームに残るとチャンピオン表彰 --詳細は[[ゲームの流れ]]、[[ジャンプマスターをやってみよう]]ページを参照。 **レジェンド とは [#legends] &ref(ブラッドハウンド/ブラッドハウンド.jpg,nolink,150x90); 本作品のプレイヤーキャラクター。詳細は[[レジェンド]]を参照。 -レジェンドは能力の傾向から5つのクラスに分けられている。レジェンド毎にパッシブ・戦術・アルティメットからなる3つのアビリティを持つ。 -現在選択できるレジェンドは下記がある。 一部のレジェンド以外は以下の方法でアンロックする必要がある。一度アンロックすれば回数制限などはなく、何度でも選択可能。 --12000&attachref(画像置場/レジェンドトークン.png,nolink,15x15);レジェンドトークン(ゲームをプレイすると貰える) --750&attachref(画像置場/Apexコイン.png,nolink,15x15);APEXコイン(課金通貨) --それ以外の方法(エディション等の購入・無料配布など) #include(レジェンド項目,notitle) *アイテム(物資) [#item] アイテムは大きく分けて[[武器]]・[[アタッチメント]]・[[装備品]]・[[回復]]・[[軍需品]]の5種類がある。 詳細は該当ページに譲り、ここでは簡単な紹介をする。 **武器と弾薬 [#weapon] |&attachref(R-301/イメージ.jpg,nolink,25%);|&attachref(基本システム/武器表示.png,nolink);| -武器には ピストル・ショットガン(SG)・サブマシンガン(SMG)・アサルトライフル(AR)・ライトマシンガン(LMG)・マークスマン武器・スナイパーライフル(SR) の7種類存在する。 -弾薬(アモ)には ライトアモ・ヘビーアモ・エネルギーアモ・ショットガンアモ・スナイパーアモ の5種類存在する。 --リロードにはその武器に対応した弾薬が必要。対応弾薬はアイコンと色で示されている。 例えば、上の[[R-301]]はライトアモのアイコンと色なので、ライトアモでリロードを行う。それ以外ではリロードできない。 詳細は[[武器]]および各武器ページを参照。 #include(武器項目,notitle) **アタッチメント [#attachment] [[アタッチメント]]は、武器に装着して武器を強化するアイテム。 -武器毎に装着可能なアタッチメントが異なる。 -レベル(レアリティ)が高いほど性能が高い。&color(orange){''Lv4''};アタッチメントは追加効果を持つ。 -入手時に装着できる武器があれば自動で装着される。より高レベルの物を入手した場合、自動で現在の物を外して高レアリティを装着する。 |>|CENTER:アタッチメント|CENTER:効果|h ||150|BGCOLOR(#fff):|c |&attachref(アタッチメント/バレルスタビライザー.png,nolink,25x25);|バレルスタビライザー|射撃時の反動を軽減。| |&attachref(アタッチメント/レーザーサイト.png,nolink,25x25);|レーザーサイト|腰だめ撃ちの拡散を軽減。| |&attachref(アタッチメント/1倍HCOGクラシック.png,nolink,25x25);|スコープ|ADS(照準を覗く)時に対応した倍率に拡大される。| |&attachref(アタッチメント/拡張ライトマガジン.png,nolink,25x25);|拡張マガジン|装弾数を増やす。&br;ライトアモ武器には拡張ライトマガジン、ヘビ―アモ武器には拡張ヘビーマガジン等、対応する弾種の武器にしか装着できない。| |&attachref(アタッチメント/ショットガンボルト.png,nolink,25x25);|ショットガンボルト|連射速度向上。| |&attachref(アタッチメント/標準ストック.png,nolink,25x25);|標準ストック|取り回し向上(リロード速度上昇・ブレ軽減・持ち替え速度上昇など)| |&attachref(アタッチメント/スナイパーストック.png,nolink,25x25);|スナイパーストック|~| |&attachref(アタッチメント/シャッターキャップ.png,nolink,25x25);|ホップアップ|特定の武器にのみ装着出来る特殊なアタッチメント。&br;例えばダメージ増加や、射撃モード追加等。| **装備品 [#equip] [[装備品]]は、所持しているだけで効果を発揮するアイテム。 -レベル(レアリティ)が高いほど性能が高い。&color(orange){''Lv4''};の装備品は追加効果を持つ。 -種類ごとにそれぞれ専用のスロットがあり、そこにしか入らない。このため複数所持できない。 |>|CENTER:装備品|CENTER:効果|h ||150|BGCOLOR(#fff):|c |&ref(装備品/ヘルメット.png,nolink,25x25);|ヘルメット|シールドの性能を特殊なものに上書きする。ヘッドショットダメージは軽減されない。| |&ref(装備品/ボディーシールド.png,nolink,25x25);|アーマー|受けるダメージをシールドが肩代わりする。&br;バトルロイヤルでは[[レジェンドアーマー>装備品#armor]]が出現する。| |&ref(装備品/ノックダウンシールド.png,nolink,25x25);|ノックダウンシールド|ノックダウン時に攻撃を防ぐシールドを展開できる。| |&ref(装備品/バックパック.png,nolink,25x25);|バックパック|所持できるアイテム数が増える。| **軍需品 [#Ordnance] [[軍需品]]は、投げて使用し敵にダメージを与える武器アイテム。 |>|CENTER:軍需品|CENTER:効果|h ||150|BGCOLOR(#fff):|c |&attachref(軍需品/フラググレネード.png,nolink,25x25);|フラググレネード|強力な爆発を起こす| |&attachref(軍需品/テルミットグレネード.png,nolink,25x25);|テルミットグレネード|横方向に炎の壁を作り出す。| |&attachref(軍需品/アークスター.png,nolink,25x25);|アークスター|敵の動きを遅くする爆発を起こす。&br;壁や敵に突き刺さる| **回復 [#Regen] [[回復]]は、レジェンドの体力や装備しているアーマーの持つシールドを回復するアイテム。 -使用には時間が必要で、その間戦闘行動をとれない。 |>|CENTER:回復|CENTER:効果|h ||150|BGCOLOR(#fff):|c |&attachref(回復/シールドセル.png,nolink,25x25);&attachref(回復/シールドバッテリー.png,nolink,25x25);|シールドセル&br;シールドバッテリー|シールドを回復する。| |&attachref(回復/注射器.png,nolink,25x25);&attachref(回復/医療キット.png,nolink,25x25);|注射器&br;医療キット|体力を回復する。| |&attachref(回復/フェニックスキット.png,nolink,25x25);|フェニックスキット|シールドと体力の両方を全回復する。| **アイテムの入手手段 [#loot] -アイテムは床に落ちていたり、[[サプライボックス>マップの特徴#supply]]の中に入っていたりする。 --''アイテムの内容は毎試合ランダムだが、拾える場所は固定。'' -レプリケーターで[[クラフト]]することで任意のアイテムを作成できる。 -キルされたレジェンドの残す[[デスボックス>基本システム#deathbox]]や、途中で降ってくる[[ケアパッケージ>基本システム#carepackage]]などからも入手できる。 |>|>|CENTER:|c |サプライボックス|ケアパッケージ|レプリケーター|h |&ref(supply.png,[[基本システム]],nolink,60%);|&ref(ケアパケ.png,[[基本システム]],nolink,60%);|&attachref(クラフト.jpg,[[クラフト]],nolink,50%);| **アイテムのレア度(Lv) [#rarity] Lv1(白)→Lv2(&color(blue){''青''};)→Lv3(&color(purple){''紫''};)→Lv4(&color(orange){''金''};) の順で性能が高い。また、進化式ボディーシールドにのみLv5(&color(Red){''赤''};)のものが存在する。 英語では、コモン(Common)→&color(blue){レア};(Rare)→&color(purple){エピック};(Epic)→&color(orange){レジェンダリー};(Legendary)→&color(Red){ミシック};(Mythic)と呼ばれる。 |&ref(基本システム/rare.png,nolink);| **スターターキット [#starter] 全てのプレイヤーはゲーム開始時・リスポーン時に以下のアイテムを所持した状態でスタートする。 |&ref(装備品/進化式ボディーシールド.png,nolink,25x25);|レジェンドアーマーLv1|&attachref(回復/シールドセル.png,nolink,25x25);|シールドセル4個| |&ref(装備品/ノックダウンシールド.png,nolink,25x25);|ノックダウンシールドLv1|&attachref(回復/注射器.png,nolink,25x25);|注射器4個| **インベントリ [#inventory] 取得したアイテムはインベントリから確認することができる。 所持アイテムの確認や使用や[[シグナル発信>#signal]]が行える。 &ref(インベントリ.png,nolink,50%); -上段の2枠に武器が収まる。選択することで装備できる。 --武器の右上に表示される筆マークは、他人のスキンの武器を拾った時に表示される。マークを押すと自分の武器スキンに変わる。 -中段に[[回復>#Regen]]や弾薬や[[軍需品>#Ordnance]]などの消耗品やアタッチメントが収まる。 --初期は10枠(スロット)。[[バックパック>装備品#backpack]]を拾うと拡張され、最大16枠(+6)まで増える。 --回復や弾薬に関しては、それぞれ決まった個数で1枠となる。 -下段に[[装備品>#equip]]や[[サバイバル]]アイテムが収まる。 -ミニマップが非表示。 //#br //部隊:バナーカードの確認、シグナル・ボイスチャット・テキストチャットの消音、プレイヤーの通報 //#br //レジェンド:レジェンドのアビリティの説明 ////////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////////// *画面(HUD)の見かた [#hud] &ref(HUD.jpg,nolink); **マップ [#minimap] #shadowheader(3,全体マップ) マップキーでフィールド全体マップを表示する。ズーム可能。表示は北固定。 本日の[[クラフト]]とチャレンジの情報が表示される。 #shadowheader(3,ミニマップ) 画面左上から自分周辺のミニマップを確認することができる。表示範囲はラウンドなどにもよるが半径約200m。 設定からミニマップの北固定と回転を選択できる。 ADS中(スコープを含む)も表示される。インベントリ、デスボックス、クラフトの画面で非表示。 //ads中:6x、クレーバー、3x、2-4x |CENTER:ミニマップ|CENTER:降下中|h |&attachref(./ミニマップ.png,nolink);|&attachref(./ミニマップ_降下中の敵表示.png,nolink);| -赤の範囲は[[リング外>マップの特徴#ring]]。この場所では体力ダメージを受ける。 -白の範囲が縮小範囲(エリア外にいる場合点滅する)。線は自分の位置からリング端への直線ルートを示す。 //--下の時間バーの◆はその直線距離の長さを表す(縮小範囲に近いほど右に寄り、リング内だと完全に右端に止まる) --ミニマップの下のゲージが最大になるとリングの縮小が終了する。◆が自分の位置であり、赤とオレンジは縮小済みのリング外、グレーが縮小前のリング外、白がリング内。 -ミニマップの表示範囲外のプレイヤーは矢印が三角形になる。(画像一枚目のオレンジのプレイヤー) -降下中の敵が赤で表示される。また[[シグナル>基本システム#signal]]や[[レイス]]のポータルなどのアビリティも表示される。 -ミニマップの下はリング縮小中までの時間を表すタイマー。 --下のような表示の時は、次の縮小開始までの時間を表すカウントダウン。 &attachref(./縮小カウントダウン.png,nolink); **材料数と残存部隊数 [#nokoributai] &attachref(./素材数と生存部隊数.png,nolink); 画面右上から、自分の所持している[[クラフト]]材料数と、''自分たち含めて''残存している部隊数と人数を確認できる。 この場合、クラフト材料20、残り部隊11、残り人数30である。11部隊は最大33人なので3人欠けている。 #br 生存人数が残り1桁になると、生存人数の表示が?となる。 **キル、アシスト、ダメージ [#damagecount] &attachref(./キルアシスト.png,nolink); 画面右上(材料数と生存部隊数の下)からそのマッチでの自分のキル数、アシスト数、与ダメージ総量を確認できる。 -キル・アシストの定義に関しては[[こちら>#kill]]を参照。 --×(数字)は[[ランクリーグ>ランクリーグ#calc]]でのみ表示される、RP計算に使うための順位に応じた倍率 -それぞれ0の場合は表示されない。 -キルリーダー(そのマッチで1番多くキルした人)になると、キル数の左のドクロアイコンが王冠をかぶったものになる。 --最初のキルリーダーは最も早く3キルを達成した者が選ばれ、最多キル数を更新するとその都度キルリーダーが変更される。 キルリーダーが撃破された際は撃破直前のキル数以上のキルを獲得した者が新しいキルリーダーとなる。 **キルフィード [#feed] //パッチノートでの呼称を使用 //↑観戦者設定でキルフィード(の表示切替)とあること、シーズン2・12パッチノート、一部レジェンドの「フィードを見ろ」などのセリフからおそらくキルフィード(またはフィード)が正しい。クイックチャットは操作設定上ではワンボタンで「ありがとう」などと応答する通信アクション(commsAction)のこと。トラッカーの時間表示やアルティメットチャージ量表示アプデなどの「in (the) quick chat」は「(シグナルを指した際に実行される)クイックチャットとして」の意と思われる。 &attachref(./キルログ.png,nolink); ゲーム中に発生したキル、味方の[[シグナル>#signal]]や一部行動で得られた情報など様々な通知は、画面右上に表示される。 //-素材数と生存部隊数の下に表示される。 -新しい内容は一番上に表示され、古い内容は下にスライドする。 -武器・軍需品などはアイコンで表示される。 --アイコンのない攻撃方法・死因は[(死因)]と表示される(格闘・近接武器・フィニッシャー・落下・アビリティなど) -一部シグナルでは所持弾薬量や装備中アタッチメントのレベルなどといった詳細な情報が表示される。 #br 表示されるものは以下の通り //台詞はバンガロールとレイス。 #region(キルフィード内容一覧) |~種類|~表示範囲|~表示|~備考|h |CENTER:240|CENTER:30|340||c |ノックダウン|全員|(した側の名前)&ref(キルログ_キル.png,nolink);(された側の名前)|| |キル|全員|(した側の名前)&ref(キルログ_武器アイコン.png,nolink);(された側の名前)|このログと同時に失血死ログが来るあるいは残り部隊数が減少した(赤く光る)ようなら部隊全滅が起きたことが伺える。| |ヘッドショットキル|全員|(した側の名前)&ref(キルログ_ヘッドショット.png,nolink);(された側の名前)|| |失血死によるキル|全員|(した側の名前) [失血死] (された側の名前)|ダウンされて時間経過で死亡、または部隊全滅による死亡。| |リング外死|全員|[リング] (された側の名前)|リング外のダメージで死亡。| |敵のシールドを破壊|部隊|敵の&color(orange){''(レジェンド名)''};のシールドが割れた|シーズン12開始日に追加(パッチノート未記載)。| |ノックダウンからの復活|部隊|(味方名):(味方名)を復活中|味方名は各プレイヤーの色。| |ジャンプマスターの譲渡|部隊|(味方名)がジャンプマスターを(味方名)に譲渡|| |敵部隊の着地|部隊|(味方名)-近くに部隊が着地した!|シーズン12開始日に追加(パッチノート未記載)。| |トレジャーパック|部隊|(味方名)が[&color(orange){''トレジャーパック''};](アイコン)を拾った|| |クラフト中|部隊|(味方名)が(アイテム名)をクラフト中|シーズン14開始日に追加。| |ホロスプレー|個人|(名前)があなたのホロスプレーを「いいね」しました|| |>|>|>|BGCOLOR(white):| |位置シグナル&br();またはシグナルホイール「行け」|部隊|(味方名)-位置を提示した|台詞「こっちへ行こう。」「こっちを探索しましょう。」など。| |~|部隊|(味方名)OK|| |オブジェクトにシグナル|部隊|(味方名)から(オブジェクト名)のシグナル|サプライボックスやデスボックスなど。[[ピン指し可能なもの一覧>#signal]]を参照。| |生存者がダウンした仲間にシグナル|部隊|(味方名):いま助けに行く|| |生存者がバナーにシグナル|部隊|(味方名):仲間のバナーを回収しよう|| |アイテム発見シグナル|部隊|(味方名)-[(アイテム名)]のシグナル|Lvがあるアイテムの場合、名前の色がLvに応じて変わり、- レベル○と表示される。| |~|部隊|(味方名)欲しい|| |~|部隊|(味方名)ありがとう|| |~|部隊|(味方名)どういたしまして|| |敵発見シグナル&br();またはシグナルホイール「敵だ」|部隊|(味方名)が&color(orange){''敵''};を発見|敵の名前は表示されない。台詞「敵発見。」「あっちに敵よ。」など。| |~|部隊|(味方名)OK|| |敵のトライデントにシグナル|部隊|(味方名)が敵のビークルを発見|| |シグナルホイール「ここのアイテムを探索」|部隊|(味方名)-アイテムを探索|台詞「ここに装備を探しに行く。」「ここにアイテムがあるか確認する。」など。| |~|部隊|(味方名)同じく|| |シグナルホイール「ここを攻撃する」|部隊|(味方名)-ここを攻撃する|台詞「ここから攻撃する。」「戦いを仕掛けるわ、移動する。」など。| |~|部隊|(味方名)同じく|| |シグナルホイール「この地点へ向かう」|部隊|(味方名)-目的地へ向かっている|台詞「ここを調べてみる。」「こっちへ向かう。」など。| |シグナルホイール「このエリアを防衛する」|部隊|(味方名)-こちらを防衛する|台詞「このエリアを防衛する。」「この一帯を守り通す。」など。| |~|部隊|(味方名):同じく|| //コロンあり |シグナルホイール「この位置を監視」|部隊|(味方名)-この方向を監視する|台詞「この区域を監視する。」「この場所を見張っておく。」など。| |~|部隊|(味方名):同じく|| //コロンあり |シグナルホイール「何者かの痕跡」|部隊|(味方名)-スポットに敵が侵入|台詞「このエリアに敵がいたみたい。」「ここで何かが起きたみたい。」など。| |~|部隊|(味方名):OK|| //コロンあり |ダウン中にシグナルホイール|部隊|(味方名):出血中!|| |アイテム要請シグナル|部隊|(味方名)-(アイテム名)が必要|弾薬の場合所持数も表示される。| |~|部隊|(味方名)-(武器種類)の(アタッチメント名)が必要|マガジンとホップアップは武器種類が表示されない。| |~|部隊|(味方名)-高レベルの[(アイテム名)]が必要(レベル○装備中)|| |~|部隊|(味方名)同じく|| |武器要請シグナル|部隊|(味方名)-&color(orange){''武器''};が必要|武器2は「他の武器」となる。| |サバイバルスロットにシグナル|部隊|(味方名)-(サバイバルアイテム名)あり|サバイバルアイテムを所持済みの場合。未所持の場合はアイテム要請となる。| |アルティメットアビリティシグナル|部隊|(味方名)-まだアルティメット[&color(orange){''(アルティメット名)''};]は使えない(&color(orange){''〇%''};チャージ済み)|| |~|部隊|(味方名)-もうすぐアルティメット[&color(orange){''(アルティメット名)''};]が使える(&color(orange){''〇%''};チャージ済み)|| |~|部隊|(味方名)-アルティメット[&color(orange){''(アルティメット名)''};]準備完了!|| |起爆ホールドにシグナル|部隊|誰か開けられる人は?|グレネードがない時| |ダウン復帰反応|部隊|(味方名):(味方名)、応急処置をありがとう|| |シグナルキャンセル|部隊|(味方名)-シグナルをキャンセル|| |>|>|>|BGCOLOR(white):| |キルリーダー死亡|全員|キルリーダー(名前)が撃破された|| |キルリーダー変更|全員|&color(Red){''(名前)''};が&color(Red){''(数字)''};キルで新しいキルリーダーになりました|敵がキルリーダーの場合は赤文字。| |チャンピオン死亡|全員|チャンピオン(名前)が撃破された|| //抜けているシグナルを見つけるのが大変なので種類を結合 #endregion() **武器表示 [#myweapon] &attachref(基本システム/武器表示.png,nolink); -画面右下で自分が装備している武器が確認ができる。 --右端のアイコンが弾薬の種類。上段の数値が武器の装填数。下段がバックパック内の弾薬数([[CAR]]は片方のみ)。 --一番左が装備中の[[アタッチメント]]、右の&ref(射撃モード表示.png,nolink);がその武器の射撃モード(上の■は複数モード搭載されている武器で切替可能ということを示している。)、その右が弾薬数を示している。 **チームの状態 [#ourself] //&attachref(./体力表示.jpg,nolink); &ref(弾薬確認.png,nolink); #shadowheader(3,通常時) -画面左下で自分や味方の体力(一番下ゲージ)、シールド耐久値(その上のゲージ)、装備中のアーマー・ヘルメットが確認ができる。 --レジェンドの体力は&color(Red){''100''};で、シールドは1目盛りにつき&color(Red){''25''};。 --体力が0になると&color(Red){ノックダウン};あるいはデスする。[[詳細>#Sosei]] --1番下の1番大きい表示がプレイヤーを示す。この場合は[[レヴナント]]。 -次のような表示があるときは、[[進化シールド>装備品#armor]]の進化までのダメージ量を表す。 &attachref(./シールド経験値.png,nolink); -マッチ毎に各プレイヤーに色が設定される。画像では[[クリプト]]が水色、[[オクタン]]が緑、[[レヴナント]]がオレンジ色。 [[ミニマップ>基本システム#minimap]]で表示されるプレイヤーの矢印やシグナルホイールなどに適用される。 -[[インベントリ>#inventory]]の画面では、味方が使用中の弾薬種、味方が所持している[[装備品]]と[[サバイバルアイテム>サバイバル]]が表示される。 [[通常時>#hud]]は省略され自分のボディーシールドとヘルメットのみ表示される。 -ゲームにマイクを接続しているプレイヤーはスピーカーのマークが表示される。 発言中のみスピーカーから音が出ているマークに変わる。 #shadowheader(3,戦闘時など) -味方が[[使用中の回復アイテム>回復]]のアイコン、ダウン中の復活受付時間、[[復活>#Sosei]]の進行度、[[バナー>#Sosei]]の残り時間は逆三角形のアイコンで示される。 //↑逆三角形で統一されているUI -発砲中の味方に黄色のエフェクトが表示される。 **ダメージ表記 [#damage] 攻撃がヒットすると数値により与えたダメージが表記される。 |BGCOLOR(#ddd):CENTER:64||c |&attachref(./ダメージ赤.jpg,nolink);&attachref(./ダメージ白.jpg,nolink);|アーマー表示が無い場合、&color(Red){体力へのダメージ};を示す。 ヒット直後は赤文字、その後白文字で表示される。| |&attachref(./ダメージシールド白.png,nolink);&br;&attachref(./ダメージシールド青.png,nolink);&br;&attachref(./ダメージシールド.jpg,nolink,60%);&br;&attachref(./ダメージシールド金.png,nolink);&br;&attachref(./ダメージシールド赤.png,nolink);|アーマー表示がある場合は&color(Red){アーマーにダメージを与えた};ことを示す。色は相手のアーマーのレベルを意味する。&br;&br;敵のアーマーが0になった際、「パリン」という効果音が発生する。ダメージはアーマーと体力へのダメージ両方表示される&br;(ダメージ表示がフローティングの場合)| |&attachref(./ダメージ黄.jpg,nolink);|黄色文字はヘッドショットを入れたことを示す。 &br;この時アーマー表示がある場合は、そのダメージをアーマーに与えたことを意味する。 | **アイテム表記 [#Huditem] #shadowheader(3,挙手した人のマーク) -シーズン6のアフターマーケットイベントで追加された機能。 -部隊の誰かが不足しているアイテムに挙手マークが表示される。 --挙手マークは落ちているアイテムに表示される。アイテム情報ウィンドウの右上に表示。 -シグナルでアイテム要請をしなくても挙手マークは自動で表示される。 -挙手マークが付いたアイテムを発見した場合、自動で連絡はされない。シグナルやボイスチャットなどで伝える必要がある。 #br 表示される条件 -仲間が装備していないアイテム --[[R-301]]に拡張ライトマガジンが装着されていないなど。装備できないアイテムには表示されない。 -仲間が装備しているアイテムよりレベルが高いアイテム -仲間の所持数が少ない弾薬 //コメントに要望があったので記載 #region(マークが表示されるアイテム一覧) //-[[武器>武器]] -弾薬 -[[装備品]] //-[[回復]]アイテム //-[[グレネード>軍需品]] -[[アタッチメント]] -[[サバイバル]]アイテム //-トレジャーパック #endregion 画像 https://www.reddit.com/r/apexlegends/comments/r8yrk6/i_was_today_years_old_when_i_learned_when_looking/ https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/aftermarket-patch-notes *プレイ中の動作 [#control] 関連:[[操作方法]]、[[CS版感度設定解説]] **移動 [#move] アビリティが発動していない場合、どの[[レジェンド]]も移動速度は変わらない。 落下ダメージは無く、高い所から飛び降りでも一時的な硬直のみにとどまる。 //-数値引用元:[[sandbox#ifb98fda]]、[[Apex Legends Movement Speed Values - reddit>https://www.reddit.com/r/apexlegends/comments/araewh/apex_legends_movement_speed_values/]] #shadowheader(3,スプリント) &color(Red){前進移動をしながらスプリントボタンを押す};ことで有効になる。速度は通常のおよそ1.5倍。 設定の「オートスプリント」をONにすることで前方向の移動操作のみで勝手に走ってくれるようになる。 スタミナ等は無く、無限にスプリントできる。 スプリント中は武器を下ろしているため、射撃やエイムを行う際、操作から実行するまで少し時間がかかる。 #shadowheader(3,しゃがみ) &color(Red){しゃがみボタンを押す};としゃがむ。しゃがみ中でも移動できる。 長押し/切替を設定から変更できる。スプリントやジャンプの入力でしゃがみが解除される。 -移動速度が遅くなる。 -小さな遮蔽物でも身を隠せるようになる。 -足音が小さくなる。 -[[腰撃ちの拡散>武器#spread]]が小さくなり、精度が上がる。 #shadowheader(3,スライディング) &color(Red){スプリント中にしゃがむ};とスライディングする。 出始めはスプリントより速いが、徐々に減速し、最終的にしゃがみに移行する。 スプリントと異なり武器を構えているため射撃やエイムがすぐに行える。ただし腰うちの拡散が増加し精度が落ちる。 #br テクニックとして、スプリント→スライディング→減速前にジャンプ→4歩ほどスプリント→スライディング→…を繰り返すと''武器収納ダッシュより速く移動''できる。 理屈としては、スライディングは出始めはスプリントより速く終わり際は減速してしまうためそれをジャンプで速度を維持している。 ワンセット分では大した差は出ないが、最終的にはかなり大きな差になる。 ただし、上記は平地での話であり、上り坂は急激に減速し下り坂の場合は減速しにくい。地形に応じてスライディングする距離を調整しよう。 #shadowheader(3,壁登り) &color(Red){空中で壁に向かって前進移動を入力};することで、入力中壁を登る。 およそ高さ3~4m弱(建物1.5階分)の高さを登ることができる。 #br 最もポピュラーな使用法はジャンプして壁に張り付き登ることだろう。 壁に前進しながらジャンプするよりも、ジャンプの最高点で前進移動を入れるようにすると最大高度を出せる。 垂直に登るだけでなく斜めに登ることもできる。それによって登ることができる最大高度は変化しない。 #br 壁登り中、ジャンプボタンで壁を蹴ってジャンプ、しゃがみボタンでそのまま下に降りる。 また登り切る直前、前進移動を早めにやめることで壁の淵に手をかけ、頭だけ出して覗き見るようなポーズで停止することができる(前進移動を入れっぱなしだとすぐに壁を登り切ってしまう)。 ここから前進移動を入力することで登り切る。しゃがみボタンで降り、再度前進移動を入力すると十分な高度があれば地に足をつけずに再び壁を登り、壁の淵に再度手をかけることができる。 角ばっているか少々削れて丸くなっている程度の淵で可能。完全に斜め判定になっているような淵には手をかけられない。 #br 建造物において一見登り切れないような場所も、周囲を回ってみれば大抵コンテナなどによって確実に登れるルートが用意されている。 他にも、開いたドアを足場代わりにしたり、建造物の壁に取り付けられたオブジェクトなどのわずかな凸凹を足掛かりに登ったりできる。 #shadowheader(3,詳細な速度と速度変化) |BGCOLOR(#fc2):~アクション|BGCOLOR(#fc2):速度(ユニット毎秒)|BGCOLOR(#fc2):速度(メートル毎秒)| |CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|c |スプリント|260.00|6.6040| |走り|173.50|4.4069| |しゃがみ移動|80.00|2.0320| |ジップライン|600.00|15.2400| #region(計測方法) 起動オプションに+cl_showpos 1~4を入れて表示されるキャラクターの秒速を示すvel(小数点第3位以下は四捨五入)の値を用いて検証 単位はパッチノートなどで言及のある''ユニット''(1ユニット=0.0254m,1m=39.37ユニット) #endregion(計測方法) 以下の状態のときに速度が変動する(複数重なる場合は乗算) |~状態|~変動倍率|~備考|h |CENTER:|||c |武器収納時|x1.15|各アビリティの構え・実行中(武器攻撃が実行できない時)は収納しているとみなされない&br;(アビリティを装備しているものとして扱われる)| |エイム中|x0.35~x1.00|装備中の武器・アビリティごとに異なる。[[武器#stats]]参照。| //|軍需品ADS|x0.6|| |水辺の上|x0.95|キングスキャニオンのみ| |[[回復]]アイテム使用中|x0.6|| |スロー効果中|x0.5|アークスター・ドローンEMPなど| |ショック状態|x0.75|防衛爆撃・ローリングサンダーなど| #br 移動速度が変化するアビリティもある #region(アビリティによる速度変化一覧) |~レジェンド|~状態|~変動倍率|~備考|h |CENTER:|CENTER:|||c |[[レイス]]|戦術|x1.6|| |[[レイス]]|ウルト|x1.4|| |[[オクタン]]|戦術|x1.4|スプリント中(他の移動はx1.30)| |[[バンガロール]]|パッシブ|x1.3|| |[[ブラッドハウンド]]|アルティメット|x1.3|| |[[ミラージュ]]|アルティメット|x1.3|| |[[ローバ]]|戦術|x1.15|構え~効果終了(ブレスレットをしまう)まで| #endregion() &size(10){数値はすべて検証での 測定値の四捨五入 または データ上の数値 であり、一部は実ゲーム中で補正量に1%未満のズレが生まれているものもある。}; **格闘 [#melee] 格闘キー、または武器を収納している時に攻撃すると、格闘攻撃を行う。姿勢によってモーションが変わる。 -命中した敵に30ダメージを与える。その時、敵と自分にノックバックが発生する。 -[[ドア>マップの特徴#door]]に格闘攻撃するとドアにダメージを与える、ダメージを受けているドアに格闘攻撃すると破壊できる。 -一部のレジェンドの設置物は格闘攻撃で効率よく破壊できる。([[増幅バリケード>ランパート#tactical]]・[[キャッスルウォール>ニューキャッスル#ultimate]]など) -近接武器スキンを装備しても格闘の性能は変化しない。 --「武器を見る」は素手・近接武器にも有効。複数のモーションが存在する。 #br &color(Red){[調整履歴]}; -2021/09/14 --敵プレイヤーをパンチした際の射程が短縮。 *通信[#comm] ゲーム中同じ部隊のプレイヤーとシグナルをはじめとした様々な機能でコミュニケーションが取れる。 **シグナル [#signal] ''シグナル''を利用することで仲間に場所を指定した合図や指示を送れる。画面上に指定地点にピンマークが表示されセリフ及び[[フィード>#feed]]にて通知される。 日本語版ではシグナルという名前だが、原語でのシステム名からピン(Ping)とも呼ばれる。 &attachref(./シグナル.jpg,nolink,70%); 指されたシグナルは15秒間画面上に残る。また、シグナルを指してから5秒以内にシグナルから13m範囲内に同じシグナルを指しても通知や音が発生しない。 また、シグナルに表記されている距離の数値は''水平距離のみの数値''である点には注意したい。シグナル先との距離を把握する際、高低差が激しいほど実際の距離と表記上の距離に乖離が生じる。 #shadowheader(3,操作) ||~&ref(画像置場/pc.png,nolink);|~&ref(画像置場/ps4.png,nolink);|h |BGCOLOR(#ddd):220|>|BGCOLOR(#fff):CENTER:180|c |>|>|BGCOLOR(#222):COLOR(#fff):LEFT:シグナルメニューを開かない状態| |シグナルの送信(位置を提示)|ホイールクリック|R1| |シグナルの取り消し|>|自分が発信したシグナルマークにフォーカスしシグナル送信。| |敵を発見|ホイールクリック×2&br;もしくは「F」キー|R1×2| |味方のシグナルに返事|>|味方が発したシグナルマークにフォーカスしシグナル送信。| |>|>|BGCOLOR(#222):COLOR(#fff):LEFT:シグナルメニュー| |シグナルホイールを開く|ホイールクリック長押し|R1長押し| |シグナルを送らずにホイールを閉じる|右クリック|○ボタン| |>|>|BGCOLOR(#222):COLOR(#fff):LEFT:全体マップから| |目的地を設定|左クリック|R2| |目的地を削除|右クリック|□ボタン| 全体マップから送信したシグナルは再度送信するかキャンセルしない限り永続で残る。 #shadowheader(3,オブジェクトに対するシグナル) シグナルを単に1回押すと「行け」という意味合いのシグナルになるが、 これを特定のオブジェクトに指した場合は専用の通知とボイスが存在する。 #region(''シグナル指し可能なもの一覧'') -''マップ上のオブジェクト'' --アイテム ※約11m以内にあるもののみ。ADS時はスコープの倍率によって距離が変動し遠くのアイテムにもピン可能。 --ドア(開き/閉じ) ※開いたドアは敵がいた痕跡扱いになる(自部隊が開けたドアでも)。 --サプライボックス(未開封/開封済み) ※開封済み=敵の痕跡ありという意味合いを持たせられる。 --拡張サプライボックス(未開封/拡張パートのみ未開封/開封済み) --デスボックス --リスポーンビーコン --調査ビーコン --ジップライン ※乗ることができる時のみピン可能。 --ジャンプタワー ※接地設備部分、バルーン部分がピン可能。 --ケアパッケージ ※開閉有無は通知できない。 --レプリケーター --レプリケーター用の材料 --ドロップシップ(レジェンドリスポーン時) --トライデント --敵が乗車中のトライデント -''KINGS CANYON'' --起爆ホールド(未開封/開封済み) --チャージタワー ※使用可否は通知できない。 --サプライシップ --フライヤー ※デスボックスの有無、色は通知できない。 -''WORLD'S EDGE'' --溶岩 --カーゴボット --カーゴ --保管庫(扉)(未開封/開封済み/鍵の所持) --間欠泉 --ビッグモードの絵画 -''OLYMPUS'' --フェーズランナー --ボクシングリング --カーゴ --マーヴィン(使用可/使用不可(充電待ち)) --パスファインダーの像(ボクシングリング付近) -''STORM POINT'' --グラビティキャノン --プラウラー --プラウラーの巣 --スパイダー --プラウラーの卵 --フライヤー ※デスボックスの有無、色は通知できない。 -''プレイヤーのアクション・設置物'' ※敵/味方の区別があるものと無いものがある。ものによっては片方しかピンを指せない。 //調査未完。※ログ、日本語音声での呼称はアビリティの正式名称と異なることがままある。 --ノックダウンから復活中の敵(自己復活も含む) --展開中のヒートシールド --モバイルリスポーンビーコン --トラッカーで表示された足跡(ブラッドハウンド) --シールド(ジブラルタル) ログ:味方シールド/敵シールド --ヘルスドローン(ライフライン) ※ヘルスドローン本体とその上部のマークの2か所がピン可能。それぞれでセリフとログ表記が異なる。 --ジップライン(パスファインダー) ※マップに元から設置されているものと区別無し。 --ポータル(レイス) --スモーク(バンガロール、コースティック) ※敵のもののみ。 --罠、トラップ(コースティック) ログ:味方トラップ/敵トラップ --ジャンプパッド(オクタン) --フェンス(ワットソン) ※ノード部分がピン可能。ログ:味方フェンス/敵フェンス --ドローン(クリプト) --サイレンスボム(レヴナント) ログ:味方トラップ/サイレンスボム --トーテム(レヴナント) ログ:味方デストーテム/敵デストーテム --ブラックマーケット(ローバ) ログ:味方ブラックマーケット/敵ブラックマーケット --増幅バリケード(ランパート) ログ:味方増幅バリケード/敵増幅バリケード --タレット(ランパート) --グラビティリフト(ホライゾン) --ブラックホール(ホライゾン) --スカイハイダイブで飛び立つ敵(ヴァルキリー) ログ:スカイハイダイブで飛び立つ敵 --ショーケース(シア) ※ハートチャンバー部分にのみピン可能。 --アークスネア(アッシュ) ※効果範囲全体にピン可能。 ログ:味方の罠/敵の罠 --フェーズティア(アッシュ) ※出入口共にピン可能。 --モバイルプロテクター(ニューキャッスル) --キャッスルウォール(ニューキャッスル)※チャージの有無でセリフの内容が変わる。 #endregion #shadowheader(3,敵発見シグナル) -敵を発見のシグナルは、回復アイテム使用中の敵やダウンしたプレイヤーを復活中の敵にあわせると専用の台詞に変わる。 #shadowheader(3,ジャンプマスターのアイコン) 最初のダイブでジャンプマスターは通常シグナルや敵発見に専用のアイコンが表示される。 #shadowheader(3,シグナルホイール) シグナルボタン長押しでシグナルホイールを開くとより具体的な意思疎通が可能となる。 部隊メンバーに各シグナルのアイコンが表示されるので伝わりやすい。 通常時では以下のシグナルホイールが表示される。(返答時やノックダウン時など異なる内容のシグナルが送れる状況もある) &attachref(./シグナルホイール.jpg,nolink,50%); //||BGCOLOR(#ddd):36||c //|&attachref(./シグナルメニュー.jpg,nolink,90%);|&attachref(./行け.png,nolink);|行け| //|~|&attachref(./敵だ.png,nolink);|敵だ| //|~|&attachref(./ここのアイテムを探索.png,nolink);|ここのアイテムを探索| //|~|&attachref(./ここを攻撃する.png,nolink);|ここを攻撃する| //|~|&attachref(./この地点へ向かう.png,nolink);|この地点へ向かう| //|~|&attachref(./このエリアを防衛する.png,nolink);|このエリアを防衛する| //|~|&attachref(./この位置を監視.png,nolink);|この位置を監視| //|~|&attachref(./何者かの痕跡.png,nolink);|何者かの痕跡| 「何者かの痕跡」「行け」「敵だ」以外のシグナルホイールは、[[各プレイヤーの色>#ourself]]になる。 **クイックチャット [#quickchat] //英WIKIでVocal pingsと呼んでいるもの 味方のシグナルや行動への反応・お礼、アイテムの要請、画面上に表示された情報を味方に伝えるなどの通信をレジェンドのセリフとして簡単に実行する機能。 ほとんどのものは[[フィード>#feed]]に通知される。 シグナルボタンを使用するものとクイックチャットボタン(キーボードでは「セリフホイールを開く/ありがとう」)を使用するもの、一部特定状況で自動で実行されるものがある。 &aname(response); #shadowheader(3,シグナルへの応答) //***シグナルへの応答 [#response] 味方のシグナルに照準を合わせてシグナルボタンを押すことで応答が可能。(「こちらに向かう」→「OK」等) -特にアイテムへのシグナルは応答することで「所有権を主張」となり拾うか取り消すまでシグナルが残り続け、長時間の位置マークができる。 -反応シグナルでもシグナルホイールを開くことは可能で、基本的には「はい」「いいえ」「無理だ」の3種が使える。 --場面によっては専用のものもある。「ここを攻撃する」の反応に「参加する」「待て」など。 -自分のシグナルにも行うことができ「キャンセル」してシグナルを消すことができる。 &aname(specific); #shadowheader(3,特定の情報への反応) //***シグナルへの応答 [#specific] レジェンドのアビリティなどによって画面上に表示されるマークの一部は照準を合わせてシグナルボタンを押すことでその内容を味方に伝えたり、感謝の意を示すことができる。 -一部アビリティで得られる画面上にマークされない情報([[虚空からの声>レイス#passive]]など)についてはクイックチャットボタンで伝えられる。 -味方が利用できる設置物([[ドームシールド>ジブラルタル#tactical]]・[[ドローン>ライフライン#tactical]]など)に実行すると、そこにあることを味方に示したり、あるいは設置したことに感謝することができる。 &aname(itemsignal); #shadowheader(3,アイテムの要請) //***アイテムの要請[#itemsignal] アイテム欄・回復ホイールを開いている時にアイテムを指定してシグナルボタンを押すと「要請」クイックチャットを送ることができる。 -アイテム欄からは、武器・[[アタッチメント]]・弾薬・[[装備品]]・[[サバイバルアイテム>回復]]を要請できる。 --武器は未装備の場合に実行可能。 --弾薬は武器・弾薬を指定すると行える([[フィード>#feed]]に現在の弾薬所持数が表示される) --所有済みのアタッチメントまたは装備品を指定すると[[フィード>#feed]]に所有物が表示されるため、高レベルのアイテムを要請できる。 ---スコープとホップアップは不可。 -回復ホイールからは、[[回復アイテム>回復]]が要請できる。ただし、大雑把に「回復」と「シールド」の2種類の要請しか行われない。 //回復ホイールは未所持の縛りはない --回復:注射器と医療キット、フェニックスキット --シールド:シールドセルとシールドバッテリー |>|CENTER:|c |アイテム欄|回復ホイール|h |&attachref(./アイテム要求.jpg,nolink);|&attachref(./アイテムホイール.png,nolink,75%);| #br &aname(ultsignal); #shadowheader(3,アルティメットの状態) //***アルティメットの状態[#ultsignal] アイテム欄右下にあるアルティメット表示にカーソルを合わせてシグナルボタンでチャージ状態を知らせるクイックチャットを送ることができる。 -内容は3種類あり(準備完了(99%以上)/もうすぐ準備完了(85%以上)/まだ準備できていない(85%未満))、[[フィード>#feed]]に具体的なチャージ進捗が%で表示される。 &attachref(./シグナルウルト.png,nolink); #shadowheader(3,特殊な状況での通信) -出血中。シグナルホイールから助けてのクイックチャットが送信できる。シグナルは刺されない。 -出血中の味方にシグナルボタンで「助けに向かう」クイックチャットが送信できる。 //-デス後観戦中、自分のデスボックスの位置または一番近いリスポーンビーコンにシグナルが送れる。 **エモートホイール [#emote] ロードアウトであらかじめ設定したエモート、ホロスプレー、セリフの使用ができる。 キーボードでは「エモートホイール/ありがとう」ボタン(F1)、パッドでは「クイックチャット」(下キー)で開くことができる。 設定・実行可能なものは以下の通り -「ナイス」クイックチャット(固定) -武器を眺める(虫眼鏡のマーク)(キーボードでは表示されず、別のキー(デフォルトではN)で行う) -アンロックしているイントロ時セリフ・キル時セリフ・エモート・ホロスプレー --お気に入りに設定すると勝利時など特定の場面でのワンボタン操作時に優先して使用される。 **テキストチャット [#textchat] 「チームにメッセージ(マッチ中)」(Enter)でテキストチャットウィンドウを開き、テキストでの会話が可能。 -ps4などのコンソール機では英語版のアクセシビリティオプションとして存在するが、日本語版では利用不可。 --本体の言語設定を英語にすることでタイトル画面からオプションを利用可能。 ---ただし同オプションを有効にしているユーザーおよびPC版ユーザーにしか見えない。 **ボイスチャット [#voicechat] マイクが接続されていてゲーム側がそれを認識している場合それを使用して部隊メンバーとボイスチャットできる。 -ゲームにマイクを接続しているプレイヤーはステータス欄にスピーカーのマークが表示される。 発言中のみスピーカーから音が出ているマークに変わる。 -PC版の場合プッシュ(プッシュ・トゥ・トークキーを押してる間のみ通話)とオープン(設定した音量以上の声を通話)の2つの入力方法がある。 --入力・出力デバイスをゲーム側から指定することはできず、PC側での既定の通信デバイスが使用される。 -PS4・5ではコントローラ(Dualshock4・Dualsense)のマイクが使用される。 --入力方式はデバイス依存のため、入力音量・感度やオンオフはハード・ゲームパッド側で設定する必要がある。 ---PSのクイックメニューからデバイスの設定ができる。PS5ではゲームパッドのミュートボタンで消音可能。 --パーティ機能を利用中はマイクがパーティ機能に接続されるためゲームに接続されず、ゲーム内で利用できなくなる。 -Switchの場合はマイク機能のついたイヤホン/ヘッドホンが別途必要。入力音量・感度やオンオフを設定で変更することができない。 --イヤホン/ヘッドホン側にミュート機能があれば使用可能だが、なければミュートもできない。 *ノックダウンと復活、リスポーン [#Sosei] //sh_bleedout.gnut(出血・蘇生に関するパラメータ) 基本的な挙動や、操作方法は「トレーニング」モードで練習できる。 //ノックダウンからの復活アクションを「蘇生」、キルからの復活を「リスポーン」、結果としてプレイヤーが再度活動可能になることを「復活」として解説を行った //「目撃者なし」バッジの説明より、resurrectを蘇生(自己蘇生にしか使われていない)、reviveを復活(基本的に全てこれ、リスポーンもこれ)と訳している模様、しかしウィークリーチャレンジ・ニューキャッスル等の説明でのreviveの訳で復活と蘇生が混在している。 //レジェンドアップグレードの進化ポイントの表記に合わせて復活、リスポーン、自己復活(ライフライン)に変更した #shadowheader(3,ノックダウン) プレイヤーの体力が0になるとノックダウンされ「''出血中''」状態となる。 -この状態では[[ノックダウンシールド>装備品#kdshield]]展開と[[シグナル発信>#signal]]とドアの開閉以外のアクションが封じられ、這いずりでしか移動出来なくなる。 --例外としてダウン直前にスライディングしていた場合、ダウン中もスライディングを維持し、スライディング中1度だけジャンプできる。 -出血中の間もレジェンドには100の体力があり、ダメージを受けて0になるとデスすることとなる。 &attachref(./ノックダウン状態.jpg,nolink,70%); #shadowheader(3,出血中の味方の復活) 出血中の味方に近づいて特定のキーを長押しすると&color(Red){''味方の「復活」を行う。''};復活にかかる時間は&color(Red){6秒};。 &color(Red){長押しを止めると復活を中断する。};「復活中」ゲージが復活完了までの時間を表す。 |CENTER:|c |復活|h |&attachref(./味方を蘇生.png,nolink,60%);| -復活が完了すると、そのプレイヤーは&color(Red){体力20};で復活する。 //--[[Lv4ノックダウンシールド>装備品#kdshield]][守護天使]を装備している場合に復活を行うと、体力70、シールド50の状態で味方を復活する。 -復活受付時間はノックダウンした回数によって変動し、初回は&color(Red){90秒};、以降&color(Red){60秒};、&color(red){30秒};と減少し、最終的に&color(Red){15秒};になる。 --受付時間を過ぎると体力の残量にかかわらず失血死する。ただし復活中に受付時間を過ぎても復活を中断しない限りはデスしない。 リング外や敵の攻撃など、復活中に体力が0になった場合はデス扱いになる。 #br #shadowheader(3,デスとバナー) 出血中のまま一定時間経過するか、出血中に体力を全て失うと「''デス''」となる。 -デスした際、その地点にその人の所持品の詰まった[[デスボックス>基本システム#deathbox]]が残り、「回収待ち」の状態になる。 --味方が回収待ち状態になってから&color(Red){90秒以内};にデスボックスにアクセスすれば「''バナー''」を回収できる。 レプリケーターからバナーを[[クラフト]]することでもバナーを回収できる。回収待ちの状態の間はもちろん、回収待ちから90秒以上経過しても回収が可能。 &attachref(./バナー回収.jpg,nolink,70%); デスしたプレイヤーは、自分のデスボックスにシグナルを送り味方に位置を伝えることができる。 90秒経過によりデスボックスからバナーが回収できなくなると自動的に最寄りの[[レプリケーター>マップの特徴#replicators]]にシグナルを発信し、以降はバナーをクラフトするまで最寄りのレプリケーターにシグナルを送れる。 バナー回収後は最寄りの[[リスポーンビーコン>マップ#respawnbeacon]]にシグナルを送れる。 #shadowheader(3,リスポーン) バナーを回収した状態で、「''[[リスポーンビーコン>マップの特徴#respawnbeacon]]''」か「[[モバイルリスポーンビーコン>サバイバル#MRbeacon]]」を起動することで、味方を「''リスポーン''」させられる。 リスポーンに成功すると、10秒間ドロップシップが飛来するリスポーン中の状態となり、その後ドロップシップから再出撃する。 -バナーを回収したプレイヤーでない味方でもリスポーンビーコンを起動できる。 -バナー回収~復活までの時間制限は無い。 //-リスポーン中の間に残りのチームメンバー全員がダウンまたはキルされた場合、リスポーンは成立せず部隊全滅となる。 -再出撃時はデス直前に持っていた武器+対応する弾薬、シールドセルと注射器を8個ずつ所持した状態でスタートする。 弾薬数はアサルトクラスで1枠分になる量が支給される。武器1つにつきライト/ヘビー/エネルギーアモが4つ、ショット/スナイパーアモは3つ。 ケアパッケージ武器やフルキット武器など特殊な武器は武器なしとして認識され、そのうえで武器が2本ともなしと認識された場合は[[P2020]]1丁所持の扱いで弾薬が支給され再出撃となる。 デス時のアイテムは武器含め全てデスボックスに残されている(誰かに漁られていなければだが)。 --リスポーン直後のプレイヤーは自分のデスボックスにシグナルを送ることができる。自分のデスボックスにシグナルを送れる期間が経過するとリスポーンに対する謝礼を発信できる。 //-ビーコンは大抵見通しの良い位置にあり、復活中は完全に無防備なので注意。復活中にチームが全滅すると蘇生はキャンセルされる。 |>|CENTER:|c |マップ上表記|リスポーンビーコン|h |&ref(Beacon.png,nolink);|&attachref(基本システム/リスポーンビーコン.jpg,nolink,200x200);| //&attachref(用語集/ドロップシップ.jpg,nolink,25%);| #br |~アクション|>|~所要時間|h |BGCOLOR(#ddd):|>|CENTER:|c |ノックダウンからの復活|>|6秒| //|ノックダウンからの復活|>|6秒((リザレクションによる自己復活の場合は12秒))| |リスポーンビーコンの起動操作|>|5秒| |モバイルリスポーンビーコンの起動操作|>|7秒| |ドロップシップからのリスポーン|>|10秒| *キル、アシスト [#kill] #shadowheader(3,部隊全滅までの流れ) //敵のダウンから部隊全滅までのまとめ +敵の体力を0にし「[[ノックダウン>#Sosei]]」させる。 +敵部隊全員をノックダウン(もしくはキル)し復活不能となると敵の「部隊全滅」となる。 +全滅が成立すると、「出血中」(ダウン中)の敵が即座に「失血死」し、ノックダウンさせたプレイヤーのキルが成立する。 //--[[ノックダウンシールド>装備品#kdshield]]Lv4を所持した敵がいる場合など、まだ復活の余地がある場合全滅が成立しない。この場合その余地をキルするなどして取り除く必要がある。 #shadowheader(3,キル) 自分が敵をノックダウンさせ、その敵がデスすると自分の「''キル''」としてカウントされる。 -デスの原因は問わない。(別のプレイヤーがとどめを刺した場合・敵が自滅した場合などでも自分のキルとなる) -ただしキル成立前に自部隊が全滅またはマッチから離脱し、マッチ結果が確定した場合はカウントされない。 #br 以下の場合でもキルとしてカウントされる。 -ノックダウンさせた敵がマッチから離脱した。 -ノックダウンをさせていないが、相手に最後にダメージを与えた状態で相手がリングダメージや落下などで自滅した。 //-ノックダウンした敵に100ダメージを与えたが、ノックダウンさせた(本来キルを獲得するはずの)部隊が全滅していた。 //s13ランクリーグでは不可能 #shadowheader(3,アシストキル) 敵がノックダウンする直前の10秒間に、「ノックダウンに関与する行為」''&color(Red){*1};''をした敵がキルされた場合、「''アシスト''」としてカウントされる。 //s13ランクリーグでは条件が変わっている。 #br ''&color(Red){*1};''「ノックダウンに関与する行為」の定義 -- ダメージを与えた //-- %%[[ブラッドハウンド]]:スキャンで敵を検出した%% (※シーズン9よりアシストが得られなくなった) -- [[パスファインダー]]:グラップルを命中させた -- [[ミラージュ]]:デコイトリガーで敵を検出した -- [[クリプト]]:ドローンEMPを命中させた -- [[クリプト]]:ドローンで敵を検出した -- [[シア]]:フォーカス・オブ・アテンションで敵を検出した #br ''【出典】'' - シーズン4:アシスト条件の調整 https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/ranked-series-3-details - シーズン8:アシスト判定時間を10秒に変更 https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/season-8-ranked - シーズン9:ブラッドハウンドの戦術アビリティで敵をスキャンしてもアシストが入らなくなった https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/legacy-update-patch-notes *プレイヤーの通報機能 [#Report] リザルトのタブからプレイヤーの下にある警告マークを選択する。 -チート行為 --エイムボット / オートエイム --不具合の悪用 --射撃 / 反動の挙動が不自然 --不自然な動き --サブアカウントによる不正プレイ(スマーフィング) -ゲームプレイの妨害 --マッチを早々に放棄した --敵との共謀 --ゲームを放置している --破壊行為 -ハラスメント / 脅迫 --ヘイトスピーチまたは攻撃的な言動 --ストーカー行為 --自傷行為の脅迫 -不適切なコンテンツ --薬物 / 火器に関する言及 --不適切な名前 --卑猥なコンテンツ --スパム #br &color(Red){[調整履歴]}; -2021/05/06(シーズン9) --「エイムボット / オートエイム」、「不具合の悪用」、「サブアカウントによる不正プレイ(スマーフィング)」、「マッチを早々に放棄した」、「敵との共謀」の項目が追加。 //https://automaton-media.com/articles/newsjp/20210506-160440/ // //通報機能が追加された日が未記載 *その他の仕様 [#others] **フィニッシャー [#finisher] ノックダウンした敵の近くでインタラクトすると「フィニッシャー」を実行できる。 //このへんにフィニッシャー前、フィニッシャー中の画像がほしい #br -ノックダウンシールドを無視してフィニッシャーに移行できる。 -フィニッシャーを実行すると、あらかじめ設定したフィニッシャー演出に移行する。 --演出開始からわずかの間に攻撃ボタンを押すことで、フィニッシャーをキャンセルできる。 --演出中は、実行プレイヤーはダメージを通常通り受けるが、''フィニッシャーを受けている敵は一切のダメージを受けない。'' -演出が完了あるいはその敵がゲームから離脱すると、その敵はキルされ、''実行プレイヤーのアーマーが全回復する。'' //--2019/10/02 ボディーシールド(金)の効果が「処刑人」(フィニッシャー成功でシールド全回復)から「高速回復」に変更され、すべてのフィニッシャーで「処刑人」の効果が発動するようになった。 --その敵の体力を0にするダメージを与える扱いであり、例えばノックダウン後に60ダメージ受けた敵へのフィニッシャーが成功すると与ダメージ量は+40される扱いとなる。 //敵の体力によらず100ダメージ? 60ダメージ与えた敵にフィニッシャーしたら+40された //敵全滅ではアーマー回復しなかった //敵離脱ではアーマーは回復したが、ダメージがカウントされなかった #br &color(Red){[調整履歴]}; -2019/12/03 --フィニッシャーのキャンセルが可能に。 -2019/10/02 --ボディーシールド(金)の効果が「処刑人」(フィニッシャー成功でシールド全回復)から「高速回復」に変更され、すべてのフィニッシャーで「処刑人」の効果が発動するようになった。 **デスボックス [#deathbox] 「デスボックス」はプレイヤーがデスした時、その位置に現れる箱のこと。 |CENTER:|c |画像右の箱がデスボックス|h |&attachref(./バナー回収.jpg,nolink,60%);| デスしたプレイヤーのすべての所持品が入っている。近づいてアクセスすることで中のアイテムを入手できる。 -デスボックスアクセス時に表示されるメニューの並びはプレイヤーの名前、武器 → 弾薬 → 装備品 → 消耗品(回復→手榴弾) → アタッチメント → サバイバルアイテム の順。 --そのプレイヤーが持っていたアーマーは全回復した状態でデスボックスに残る。 --そのプレイヤーと同部隊のプレイヤーが調べた場合、まず[[バナーカード>#Sosei]]を拾得するため、すぐに中身を見ることができない。 --アクセス時はミニマップが非表示。 -デスボックスの色は中に入っている最高レアリティのアイテムと同じ色である。上面にはプレイヤーの名前とバナーが表示される。バッジは一つだけ表示される。 -デスボックスは当たり判定のあるオブジェクトであり、ぶつかったりよじ登ったりできる。 --出現直後は押して動かしたりできるが、約5秒後に完全に静止し動かせなくなる。 //-デスボックスは出現直後は押して動かしたりできるが、約5秒後に完全に静止し動かせなくなる。 //--その後は移動を阻む障害物となるがジャンプで乗り越えられる。 -デスボックスからすべてのアイテムが無くなり、取得されるバナーカードがない(取得できるプレイヤーがいない)場合、デスボックスは消滅する。 -落下などによって死亡した場合、アクセス可能な土地のうち最も近い場所に配置される。が、マップ外に落ちて回収不能になることもある。 -プレイヤーがリスポーンした際、自分のデスボックスの青いシルエットが壁越しに一時的に確認できるようになる。 **効果音 [#se] APEXでは、&color(Red){レジェンドのセリフとシグナル発信以外の音は、ほぼ全てが可聴範囲内の敵にも聞こえている。}; //ロードアウトで設定したセリフを手動で再生する場合は、それは敵にも聞こえている。 例えば足音や着地音、回復や復活、アビリティ発動音など。 #br 聞こえた音を識別できれば敵の居場所を察知して試合を有利に進めることができる。逆に敵に見つかりたくない時には上記以外の行動はなるべく避けるようにしたい。 //自分で意識せず出している音もあるかもしれないため、ここでは一覧を紹介する。 //-''レジェンド'' //--ブラッドハウンド:ハンティングビースト使用時の咆哮 //--ジブラルタル:防衛爆撃の //--オクタン:興奮剤使用中の効果音、ジャンプパッドの設置時、ジャンプ時の効果音 //--レイス:ポータル移動音 //--ワットソン:フェンスの設置音 //--レヴナント:デストーテムの設置音 //--クリプト:ドローンの移動音 //--ローバ:ブラックマーケット展開時の効果音、ブラックマーケットからアイテムを取り出した時の効果音 //--ランパート:増幅バリケード展開時の効果音 //--ヴァルキリー:ミサイルスワームの発射音 //--アッシュ:ポータル移動音 //現在は全レジェンドのほぼ全てのアビリティに効果音があるためCO //-''武器'' //--銃声(音の種類で武器を識別できる) //--武器を構える・チェンジするとき //--チョーク([[ピースキーパー]]、[[トリプルテイク]]) //-''その他'' //--足音(音の種類でレジェンドをある程度識別できる((例えば機械の体を持つパスファインダー、レヴナント、アッシュと義足であるオクタンの足音は機械音がする、といった具合))) //--上から落下したときと着地したとき(高所からの落下中は風を切る音がする) //--よじ登ったとき //--ジップを使用してるとき //--ジャンプタワーから降下したとき //--ドアの開閉 //--クラフトハーベスター((クラフトで消費する素材が入ったオブジェクトのこと))・ケアパッケージ・サプライボックスを開けるとき //--レプリケーター・ケアパケの落下位置が決まったときのピンという音と落下するときと着地したとき //--レプリケーターでクラフトする音 //--アイテムを落とすとき //--エリアが縮まるときと縮まり終わったときの音 //--ヒートシールドを使っているとき、破裂したとき //--[[軍需品]]を構えたとき(敵にも聞こえるかは未検証) //--フラググレネードが落ちるときのコトッという音と爆破音 //--アークスターを手に取った音→構える音→投げる音→着地してから爆破するまでの音→爆破音 //--テルミットグレネードの燃焼する音 //--ノックダウンから蘇生しているとき //-''敵に聞こえない音'' //--味方には聞こえる:セリフ・シグナル //--味方にも聞こえない:敵に弾が当たる音、アーマーが割れた音(専用セリフによる通知のみ) ////////////////////////////////////////////////// *用語/略語について [#c930f01c] 用語/略語については[[用語集]]を参照。 ////////////////////////////////////////////////// *コメント [#comment] #pcomment(,reply,20,) #include(コメント欄注意文,notitle) //コメント最下部へジャンプ用のアンカーです。消さないで下さい。 &aname(commentbottom);