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R-301
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|>|CENTER:&attachref(./イメージ.jpg,nolink,50%);| |BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c |BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):名称|''R-301カービン''| |英字表記|R-301 Carbine| |ゲーム内説明|フルオートで高精度。| |タイプ|アサルトライフル| |弾薬|&ref(画像置場/ライトアモ.png,nolink,35x35);| |実装日(日本時間)|2019/02/05(サービス開始日)| |射撃モード|&ref(画像置場/オート.png,zoom,nolink);オート / &ref(画像置場/単発.png,zoom,nolink);単発| |基本ダメージ|&color(red){''13''};| |頭/脚ダメージ倍率|x1.75 / x0.75| |連射速度|13.5rps| |基本ダメージDPS|175.5| |銃口初速|29000in/s(736.6m/s)| |重力係数|x1.3| |抗力係数|0.0025| |装填数(&ref(アタッチメント/拡張ライトマガジン.png,nolink,14x14);&color(Silver){無};/&color(#fff){1};/&color(#8bf){2};/&color(#faf){3};)|21/23/28/31| |リロード時間[空]|2.4s[3.2s]| |ADS移動速度|x0.50| |初回展開時間|1.1s| |展開/収納時間|0.6s / 0.55s| |上げ/下げ時間|0.5s / 0.4s| |アタッチメントスロット|&ref(アタッチメント/バレルスタビライザー.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/拡張ライトマガジン.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/スコープ.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/標準ストック.png,nolink,25x25);| // &ref(アタッチメント/アンビルレシーバー.png,nolink,25x25); &size(10){サーバー側の変更により、性能が現在の値と異なる可能性があります。}; #region(その他の情報) |BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c |ヘッドショット有効距離|11828in(300.4m)| |発射体生存時間|5.0s| |残弾数警告割合|x0.3以下| |ズーム移行時間/解除時間(アイアンサイト)|0.27s / 0.23s| |ズーム時視野角(アイアンサイト)((通常の視野角を70°とした時の視野角。))|55°| |空中ADS反動倍率|x2.0| #endregion |>|~アタッチメント特記事項|h |CENTER||c |&ref(アタッチメント/スコープ.png,nolink,25x25); 装備可能スコープ|&ref(アタッチメント/1倍HCOGクラシック.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/1倍ホロサイト.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/1~2倍可変式ホロサイト.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/2倍HCOGブルーザー.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/3倍HCOGレンジャー.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/2~4倍可変式AOG.png,nolink,25x25);| //|&ref(アタッチメント/アンビルレシーバー.png,nolink,25x25); アンビルレシーバー|弾薬と発射速度を犠牲にダメージが増加| &size(10){各アタッチメントの効果は[[アタッチメント]]参照}; |~ダメージ|~基本|~脚|~頭|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);Lv1|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#8bf){Lv2};|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#faf){Lv3};|h |CENTER:|>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c |倍率|x1.0|x0.75|x1.75|x1.6|x1.375|x1.2625| |基本|13|10|23|21|18|16| |鉄壁(x0.85)|11|8|~|~|~|~| //s15以前 ダメージ14 //|基本ダメージ|&color(red){''14''};| //|基本ダメージDPS|189| //|基本|14|11|25|22|19|18| //|鉄壁(x0.85)|12|9|~|~|~|~| //s12以前 //|倍率|x1.0|x0.75|x1.75|x1.6|x1.45|x1.375| //|基本|14|11|25|22|20|19| //|鉄壁(x0.85)|12|9|21|19|17|16| #br #region(拡散等) |~拡散(度)|~拡散基礎値|~射撃増加量|~増加量最大|h ||>|>|BGCOLOR(White):CENTER:80|c |腰だめ-静止|4.50|+0.20|+2.00| |腰だめ-走り|9.90|~|~| |腰だめ-スプリント|12.60|~|~| |腰だめ-しゃがみ|3.60|+0.20|+1.50| |腰だめ-空中|12.60|+0.20|+3.00| //腰撃ち拡散のデータはシーズン19以前のもののままです |ADS-立ち|0.00|>|>| |ADS-しゃがみ|0.00|>|>| |ADS-空中|6.00|>|>| |CENTER|BGCOLOR(White):CENTER:|c |射撃による拡散回復[ディレイ]|100/s [0.25s]| |動作による拡散増加/回復|3/s / 44/s| |CENTER:|>|>|>|CENTER:50|c |~弾丸ヒットサイズ|~初期値|~1段階|~2段階|~最終値|h |CENTER:|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c |サイズ(in)|0|>|>|>| |時間(s)|0|>|>|>| //|距離(in)|0|>|>|>| //&size(10){距離は時間×銃口初速であり、空気抵抗などを考慮していない}; #endregion() #region("[[公式デザイナーRyan Lastimosaの資料>https://www.artstation.com/artwork/3oLlwm]]意訳") IMCは、非常に成功した信頼性の高いR201プラットフォームを改善する必要があると感じました。 R201およびR201-A2の内部CPUから収集された大量のデータは、ほとんどの機械的故障が、ライフルフレームが極端な要素にさらされて失火し、時折フィードメカニズムが誤動作したことが原因であることを示していました。 過熱と構造的完全性をより適切に補償するために外部フレームワークが複合金属織りで強化されたため、内部コンポーネントはより軽量でより強力な複合材料で改訂されました。 ピストンシステムは全体的に取り外され、ボルトサイクリングメカニズムはR301の統合されたAlによって完全に制御されています。 この新しく改良されたプラットフォームであなたが持っているのは、最小限のメンテナンスとより大きな口径を備えた信頼性が高く正確なライフルです。 #endregion ---- &color(Red){[調整履歴]}; -2024/08/07(シーズン22) --マガジン装填数が増加(18/20/25/28→21/23/28/31) -2024/02/14(シーズン20) --腰撃ち時の拡散が減少 -2023/02/15(シーズン16) --アサルトライフルの腰撃ち精度が低下。 //(3.0/6.6/8.4/2.4/8.4→4.5/9.9/12.6/5.4/12.6) //現在機能してない可能性あり //--足を止めたときの拡散回復速度が増加。 //"spread_moving_decay_rate" 30→44 --基本ダメージが14から13に減少(DPS189→175.5) --アンビルレシーバー削除 #br #region(←過去の調整履歴) -2023/01/11(シーズン15スペルバウンド) --アンビルレシーバーのダメージが35から32に減少 手足へのダメージ倍率が0.9から0.75に減少 --(パッチノート未記載)拡散回復速度が10倍化。(10→100) -2022/11/02(シーズン15) --ホップアップ:アンビルレシーバーが復活。 -2022/08/10(シーズン14) --腰撃ち精度が低下。 -2022/06/22(シーズン13) --通常武器に変更され、フィールドに出現するようになった。 -2022/05/11(シーズン13) --[[クラフト]]限定武器に変更。フィールドに出現しなくなった。 -2021/08/04 ホップアップ「アンビルレシーバー」の廃止 -2021/05/05 ヘッドショット倍率が2倍から1.75倍に低下。 -2021/03/10 フルキット武器の標準装備スコープが2倍HCOGブルーザーに変更され、スコープのカスタムが可能になった。 -2021/02/03 ホップアップ「アンビルレシーバー」の復活 -2020/05/13 ホップアップ「アンビルレシーバー」の廃止 -2019/10/02 --ホップアップ「アンビルレシーバー」追加。 -2019/08/14 --垂直・水平方向のリコイル増加。反動のランダム性が増加。 #endregion *解説 [#description] Titanfallシリーズ恒例の高レート・高精度なアサルトライフルで、R-101CとR-201の後継機。セミ/フルオート切替可能。 #br フルオート武器の中でも反動は小さく、DPSも比較的高め。特に最初の8発はほとんど横にブレないため、非常に狙いやすい。 ただし、他の銃でも言えることではあるが撃ち続けると左右にブレ始める。慣れてないうちは指切り撃ちするか、バレルを装着して対処しよう。 ADS射撃だけでなく腰だめ射撃も反動が小さいため狙いがブレにくく、近距離戦も可能。ただしARは腰だめ撃ちの拡散が大きい(=精度が低い)ため、近距離以外ではしっかりADSすること。 #br 単発ダメージの低さが大きな欠点。1マガジンあたりの合計ダメージはARどころかSMGを含めても下の方。リロードも短くない。 どちらかと言えば優れた連射と精度でダメージを与えていくタイプの武器である為、1マガジンで倒し切るには無駄撃ちを減らしたりヘッドショットを狙っていく必要がある。 ダメージの低さから弾薬1スタックあたりの火力も低いため、牽制射撃や削り合い等で消耗するとライトアモ不足に陥り易い。 #br ちなみに単発射撃モード(セミオート)に切り替えられるが、[[フラットライン]]同様長押しで連射しなくなるだけで連射や反動など他の性能は一切変化しない。 フルオートで1発ずつ撃つのと反動や操作感は同じ。最速で連打すればセミオートのままフルオートと同じ連射で撃てる。 なおどれだけ早く連射しても射撃時に初弾用のSEが再生され連射時の発砲音が鳴らないため、フルオート時とは異なった発砲音に聞こえる。 *ホップアップ [#hopup] #region(アンビルレシーバー) |BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c |BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):アイコン・名称|&ref(アタッチメント/アンビルレシーバー.png,nolink,25x25); ''アンビルレシーバー''| |英字表記|Anvil Receiver| |ゲーム内説明|セミオート時のダメージが上昇するが、発射速度が低下し弾薬の消費が増加。| |基本ダメージ|&color(red){''32''};| |脚ダメージ倍率|x0.75| |連射速度(単発)|3.5rps| |基本ダメージDPS|122.5dps| |弾薬消費量|2| //|必要最低弾薬量|1| //反動関連がほぼ別物になっている |実装シーズン|3・4・8・9・15| #region(拡散等) |~拡散(度)|~拡散基礎値|~射撃増加量|~増加量最大|h ||>|>|BGCOLOR(White):CENTER:80|c |腰だめ-静止|6.50|+0.65|+9.00| |腰だめ-走り|8.50|~|~| |腰だめ-スプリント|9.50|~|~| |腰だめ-しゃがみ|5.00|+0.65|+6.00| |腰だめ-空中|9.50|+0.65|+9.00| |ADS-静止|0.00|>|>| |ADS-しゃがみ|0.00|>|>| |ADS-空中|6.00|>|>| |CENTER|BGCOLOR(White):CENTER:|c |射撃による拡散回復[ディレイ]|12/s [0.275s]| |動作による拡散増加/回復|20/s / 25/s| #endregion() 弾薬消費量が2となる代わりに基本ダメージが&color(Red){32};となる。単発射撃モードのレートが半分以下になり、腰撃ちでの拡散及び反動が悪化する。なお残り弾数1でも射撃できる。 #br 同じアンビルレシーバーが搭載できる[[フラットライン]]と比べると威力が低い代わりに反動がマイルドで長距離射撃が行いやすい。ちなみにDPSはほぼ同じである。 連射速度が遅い代わりに移動速度が少し速いマークスマン武器のように扱える。 遠距離での牽制射撃時の無駄弾を減らす目的での使用が良いだろう。 #br 腰撃ちの拡散がスナイパーライフル並に悪化する点には注意。もし接近されてしまったら急いで切り替えるかADS射撃で応戦しよう。 #endregion *スキン [#skin] #include(武器スキン入手補足,notitle) #br #region("クリックで一覧表示") |~レア|名称|入手方法|条件|h |CENTER:|180|100|BGCOLOR(#fff):300|c // //|BGCOLOR(#ff5):L||&ref(画像置場/レジェンドトークン.png,nolink); ????|「」アンロック| |BGCOLOR(#ff5):L|ライトスパルタン|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 1,200|| |BGCOLOR(#ff5):L|デイブレイカー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 1,200|| |BGCOLOR(#ff5):L|覆い無き反乱|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 1,200|| |BGCOLOR(#ff5):L|ダイナスティックサイクル|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 1,200|| // // |BGCOLOR(#faf):SR|アイ・オブ・ザ・ストーム|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400|| |BGCOLOR(#faf):SR|トライアルバイファイア|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400|| |BGCOLOR(#faf):SR|コードオブオナー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400|| |BGCOLOR(#faf):SR|オフ・ザ・グリッド|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400|| |BGCOLOR(#faf):SR|ブレイク・ザ・エネミー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400|| // |BGCOLOR(#8bf):R|支点|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|ウォーロード|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|ショックウェーブ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|アミューズメント|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|ロックベッド|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|カレイドスコープ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|時計仕掛け|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|スリザー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|レディーバグ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|エンヴィー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|ナイル|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|コーラルリーフ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|モーニングデュー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|コスモス|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|ジール|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| // |BGCOLOR(#fff):C|ミッドナイト|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|カーディナル|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|アークティック|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|サンファイア|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|クリアウォーター|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|フラミンゴ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|サンドストーム|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|レインフォレスト|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|エバーグリーン|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|オーキッド|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|ベンガル|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|イエロージャケット|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|ラグーン|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|クローバー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|オージャニック|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| #endregion *武器試練 [#trial] S17で追加された要素。[[(詳細)>https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/arsenal-patch-notes]] 武器を使い込んで経験値を獲得し、20レベル毎に解放される試練をクリアすることで報酬を受け取ることができる。 射撃訓練場以外の全てのモードで進行可能。 |~解放Lv|~タイトル|~クリア条件|~必要回数|~報酬|h |CENTER:|>|>|>|CENTER:|c |Lv20|''狙って撃て!''|エイム(ADS)中に50メートル以上離れた敵をダウンさせる|20回|バッジ「''R-301・マスタリー''」| |Lv40|''日焼け''|セーフゾーンの外にいる敵をキルする|15回|トラッカー「''R-301 キル数''」| |Lv60|''R301000''|1マッチ中にR-301で1000ダメージ以上与える|10回|バッジ「''R-301・マスタリー''(進化)」| |Lv80|''アクセサライズ''|1マッチ中に全アタッチメントを装備して敵を3人以上キルする|5回|トラッカー「''R-301 与ダメージ''」| |Lv100|''タクティクール''|タクティカルリロード((マガジン内の弾を撃ち切らずに1発以上残した状態でリロードする))をしながらR-301でダブルキルを達成する|3回|APEXパック「''R-301カービンパック''((R-301のレジェンダリースキンが確定で出現するパック。アンロックできるレジェンダリースキンが無い場合はランダムなレジェンダリーアイテムが出現する。))」| |Lv100|''R-301・マスター''|全てのR-301の試練をクリアする|-|フレーム「''R-301・マスター''」| *背景 [#background] >R-301カービンは、R-101やR-201-SOAR((Special Operations Assault Rifle))と同様に、信頼性と汎用性が高く、扱いやすいアサルトライフルの最新作。 この製品シリーズはフロンティア文明とほぼ同じ歴史を持ち、最初のカービンは地球で作られたという説もあるほどで、 フロンティアのあらゆる紛争で主力となってきた。 //R201コンセプトアート //https://www.artstation.com/artwork/NKqPq #shadowheader(1,関連項目) #include(武器項目,notitle) *コメント [#comment] #pcomment(,reply,20,) #include(コメント欄注意文,notitle)
|>|CENTER:&attachref(./イメージ.jpg,nolink,50%);| |BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c |BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):名称|''R-301カービン''| |英字表記|R-301 Carbine| |ゲーム内説明|フルオートで高精度。| |タイプ|アサルトライフル| |弾薬|&ref(画像置場/ライトアモ.png,nolink,35x35);| |実装日(日本時間)|2019/02/05(サービス開始日)| |射撃モード|&ref(画像置場/オート.png,zoom,nolink);オート / &ref(画像置場/単発.png,zoom,nolink);単発| |基本ダメージ|&color(red){''13''};| |頭/脚ダメージ倍率|x1.75 / x0.75| |連射速度|13.5rps| |基本ダメージDPS|175.5| |銃口初速|29000in/s(736.6m/s)| |重力係数|x1.3| |抗力係数|0.0025| |装填数(&ref(アタッチメント/拡張ライトマガジン.png,nolink,14x14);&color(Silver){無};/&color(#fff){1};/&color(#8bf){2};/&color(#faf){3};)|21/23/28/31| |リロード時間[空]|2.4s[3.2s]| |ADS移動速度|x0.50| |初回展開時間|1.1s| |展開/収納時間|0.6s / 0.55s| |上げ/下げ時間|0.5s / 0.4s| |アタッチメントスロット|&ref(アタッチメント/バレルスタビライザー.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/拡張ライトマガジン.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/スコープ.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/標準ストック.png,nolink,25x25);| // &ref(アタッチメント/アンビルレシーバー.png,nolink,25x25); &size(10){サーバー側の変更により、性能が現在の値と異なる可能性があります。}; #region(その他の情報) |BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c |ヘッドショット有効距離|11828in(300.4m)| |発射体生存時間|5.0s| |残弾数警告割合|x0.3以下| |ズーム移行時間/解除時間(アイアンサイト)|0.27s / 0.23s| |ズーム時視野角(アイアンサイト)((通常の視野角を70°とした時の視野角。))|55°| |空中ADS反動倍率|x2.0| #endregion |>|~アタッチメント特記事項|h |CENTER||c |&ref(アタッチメント/スコープ.png,nolink,25x25); 装備可能スコープ|&ref(アタッチメント/1倍HCOGクラシック.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/1倍ホロサイト.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/1~2倍可変式ホロサイト.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/2倍HCOGブルーザー.png,nolink,25x25); &ref(アタッチメント/3倍HCOGレンジャー.png,nolink,25x25);&ref(アタッチメント/2~4倍可変式AOG.png,nolink,25x25);| //|&ref(アタッチメント/アンビルレシーバー.png,nolink,25x25); アンビルレシーバー|弾薬と発射速度を犠牲にダメージが増加| &size(10){各アタッチメントの効果は[[アタッチメント]]参照}; |~ダメージ|~基本|~脚|~頭|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);Lv1|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#8bf){Lv2};|~&attachref(装備品/ヘルメット.png,nolink,zoom,14x14);&color(#faf){Lv3};|h |CENTER:|>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c |倍率|x1.0|x0.75|x1.75|x1.6|x1.375|x1.2625| |基本|13|10|23|21|18|16| |鉄壁(x0.85)|11|8|~|~|~|~| //s15以前 ダメージ14 //|基本ダメージ|&color(red){''14''};| //|基本ダメージDPS|189| //|基本|14|11|25|22|19|18| //|鉄壁(x0.85)|12|9|~|~|~|~| //s12以前 //|倍率|x1.0|x0.75|x1.75|x1.6|x1.45|x1.375| //|基本|14|11|25|22|20|19| //|鉄壁(x0.85)|12|9|21|19|17|16| #br #region(拡散等) |~拡散(度)|~拡散基礎値|~射撃増加量|~増加量最大|h ||>|>|BGCOLOR(White):CENTER:80|c |腰だめ-静止|4.50|+0.20|+2.00| |腰だめ-走り|9.90|~|~| |腰だめ-スプリント|12.60|~|~| |腰だめ-しゃがみ|3.60|+0.20|+1.50| |腰だめ-空中|12.60|+0.20|+3.00| //腰撃ち拡散のデータはシーズン19以前のもののままです |ADS-立ち|0.00|>|>| |ADS-しゃがみ|0.00|>|>| |ADS-空中|6.00|>|>| |CENTER|BGCOLOR(White):CENTER:|c |射撃による拡散回復[ディレイ]|100/s [0.25s]| |動作による拡散増加/回復|3/s / 44/s| |CENTER:|>|>|>|CENTER:50|c |~弾丸ヒットサイズ|~初期値|~1段階|~2段階|~最終値|h |CENTER:|>|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:50|c |サイズ(in)|0|>|>|>| |時間(s)|0|>|>|>| //|距離(in)|0|>|>|>| //&size(10){距離は時間×銃口初速であり、空気抵抗などを考慮していない}; #endregion() #region("[[公式デザイナーRyan Lastimosaの資料>https://www.artstation.com/artwork/3oLlwm]]意訳") IMCは、非常に成功した信頼性の高いR201プラットフォームを改善する必要があると感じました。 R201およびR201-A2の内部CPUから収集された大量のデータは、ほとんどの機械的故障が、ライフルフレームが極端な要素にさらされて失火し、時折フィードメカニズムが誤動作したことが原因であることを示していました。 過熱と構造的完全性をより適切に補償するために外部フレームワークが複合金属織りで強化されたため、内部コンポーネントはより軽量でより強力な複合材料で改訂されました。 ピストンシステムは全体的に取り外され、ボルトサイクリングメカニズムはR301の統合されたAlによって完全に制御されています。 この新しく改良されたプラットフォームであなたが持っているのは、最小限のメンテナンスとより大きな口径を備えた信頼性が高く正確なライフルです。 #endregion ---- &color(Red){[調整履歴]}; -2024/08/07(シーズン22) --マガジン装填数が増加(18/20/25/28→21/23/28/31) -2024/02/14(シーズン20) --腰撃ち時の拡散が減少 -2023/02/15(シーズン16) --アサルトライフルの腰撃ち精度が低下。 //(3.0/6.6/8.4/2.4/8.4→4.5/9.9/12.6/5.4/12.6) //現在機能してない可能性あり //--足を止めたときの拡散回復速度が増加。 //"spread_moving_decay_rate" 30→44 --基本ダメージが14から13に減少(DPS189→175.5) --アンビルレシーバー削除 #br #region(←過去の調整履歴) -2023/01/11(シーズン15スペルバウンド) --アンビルレシーバーのダメージが35から32に減少 手足へのダメージ倍率が0.9から0.75に減少 --(パッチノート未記載)拡散回復速度が10倍化。(10→100) -2022/11/02(シーズン15) --ホップアップ:アンビルレシーバーが復活。 -2022/08/10(シーズン14) --腰撃ち精度が低下。 -2022/06/22(シーズン13) --通常武器に変更され、フィールドに出現するようになった。 -2022/05/11(シーズン13) --[[クラフト]]限定武器に変更。フィールドに出現しなくなった。 -2021/08/04 ホップアップ「アンビルレシーバー」の廃止 -2021/05/05 ヘッドショット倍率が2倍から1.75倍に低下。 -2021/03/10 フルキット武器の標準装備スコープが2倍HCOGブルーザーに変更され、スコープのカスタムが可能になった。 -2021/02/03 ホップアップ「アンビルレシーバー」の復活 -2020/05/13 ホップアップ「アンビルレシーバー」の廃止 -2019/10/02 --ホップアップ「アンビルレシーバー」追加。 -2019/08/14 --垂直・水平方向のリコイル増加。反動のランダム性が増加。 #endregion *解説 [#description] Titanfallシリーズ恒例の高レート・高精度なアサルトライフルで、R-101CとR-201の後継機。セミ/フルオート切替可能。 #br フルオート武器の中でも反動は小さく、DPSも比較的高め。特に最初の8発はほとんど横にブレないため、非常に狙いやすい。 ただし、他の銃でも言えることではあるが撃ち続けると左右にブレ始める。慣れてないうちは指切り撃ちするか、バレルを装着して対処しよう。 ADS射撃だけでなく腰だめ射撃も反動が小さいため狙いがブレにくく、近距離戦も可能。ただしARは腰だめ撃ちの拡散が大きい(=精度が低い)ため、近距離以外ではしっかりADSすること。 #br 単発ダメージの低さが大きな欠点。1マガジンあたりの合計ダメージはARどころかSMGを含めても下の方。リロードも短くない。 どちらかと言えば優れた連射と精度でダメージを与えていくタイプの武器である為、1マガジンで倒し切るには無駄撃ちを減らしたりヘッドショットを狙っていく必要がある。 ダメージの低さから弾薬1スタックあたりの火力も低いため、牽制射撃や削り合い等で消耗するとライトアモ不足に陥り易い。 #br ちなみに単発射撃モード(セミオート)に切り替えられるが、[[フラットライン]]同様長押しで連射しなくなるだけで連射や反動など他の性能は一切変化しない。 フルオートで1発ずつ撃つのと反動や操作感は同じ。最速で連打すればセミオートのままフルオートと同じ連射で撃てる。 なおどれだけ早く連射しても射撃時に初弾用のSEが再生され連射時の発砲音が鳴らないため、フルオート時とは異なった発砲音に聞こえる。 *ホップアップ [#hopup] #region(アンビルレシーバー) |BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c |BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):アイコン・名称|&ref(アタッチメント/アンビルレシーバー.png,nolink,25x25); ''アンビルレシーバー''| |英字表記|Anvil Receiver| |ゲーム内説明|セミオート時のダメージが上昇するが、発射速度が低下し弾薬の消費が増加。| |基本ダメージ|&color(red){''32''};| |脚ダメージ倍率|x0.75| |連射速度(単発)|3.5rps| |基本ダメージDPS|122.5dps| |弾薬消費量|2| //|必要最低弾薬量|1| //反動関連がほぼ別物になっている |実装シーズン|3・4・8・9・15| #region(拡散等) |~拡散(度)|~拡散基礎値|~射撃増加量|~増加量最大|h ||>|>|BGCOLOR(White):CENTER:80|c |腰だめ-静止|6.50|+0.65|+9.00| |腰だめ-走り|8.50|~|~| |腰だめ-スプリント|9.50|~|~| |腰だめ-しゃがみ|5.00|+0.65|+6.00| |腰だめ-空中|9.50|+0.65|+9.00| |ADS-静止|0.00|>|>| |ADS-しゃがみ|0.00|>|>| |ADS-空中|6.00|>|>| |CENTER|BGCOLOR(White):CENTER:|c |射撃による拡散回復[ディレイ]|12/s [0.275s]| |動作による拡散増加/回復|20/s / 25/s| #endregion() 弾薬消費量が2となる代わりに基本ダメージが&color(Red){32};となる。単発射撃モードのレートが半分以下になり、腰撃ちでの拡散及び反動が悪化する。なお残り弾数1でも射撃できる。 #br 同じアンビルレシーバーが搭載できる[[フラットライン]]と比べると威力が低い代わりに反動がマイルドで長距離射撃が行いやすい。ちなみにDPSはほぼ同じである。 連射速度が遅い代わりに移動速度が少し速いマークスマン武器のように扱える。 遠距離での牽制射撃時の無駄弾を減らす目的での使用が良いだろう。 #br 腰撃ちの拡散がスナイパーライフル並に悪化する点には注意。もし接近されてしまったら急いで切り替えるかADS射撃で応戦しよう。 #endregion *スキン [#skin] #include(武器スキン入手補足,notitle) #br #region("クリックで一覧表示") |~レア|名称|入手方法|条件|h |CENTER:|180|100|BGCOLOR(#fff):300|c // //|BGCOLOR(#ff5):L||&ref(画像置場/レジェンドトークン.png,nolink); ????|「」アンロック| |BGCOLOR(#ff5):L|ライトスパルタン|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 1,200|| |BGCOLOR(#ff5):L|デイブレイカー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 1,200|| |BGCOLOR(#ff5):L|覆い無き反乱|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 1,200|| |BGCOLOR(#ff5):L|ダイナスティックサイクル|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 1,200|| // // |BGCOLOR(#faf):SR|アイ・オブ・ザ・ストーム|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400|| |BGCOLOR(#faf):SR|トライアルバイファイア|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400|| |BGCOLOR(#faf):SR|コードオブオナー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400|| |BGCOLOR(#faf):SR|オフ・ザ・グリッド|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400|| |BGCOLOR(#faf):SR|ブレイク・ザ・エネミー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 400|| // |BGCOLOR(#8bf):R|支点|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|ウォーロード|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|ショックウェーブ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|アミューズメント|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|ロックベッド|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|カレイドスコープ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|時計仕掛け|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|スリザー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|レディーバグ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|エンヴィー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|ナイル|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|コーラルリーフ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|モーニングデュー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|コスモス|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| |BGCOLOR(#8bf):R|ジール|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 60|| // |BGCOLOR(#fff):C|ミッドナイト|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|カーディナル|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|アークティック|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|サンファイア|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|クリアウォーター|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|フラミンゴ|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|サンドストーム|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|レインフォレスト|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|エバーグリーン|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|オーキッド|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|ベンガル|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|イエロージャケット|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|ラグーン|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|クローバー|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| |BGCOLOR(#fff):C|オージャニック|&ref(画像置場/クラフトメタル.png,nolink); 30|| #endregion *武器試練 [#trial] S17で追加された要素。[[(詳細)>https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/arsenal-patch-notes]] 武器を使い込んで経験値を獲得し、20レベル毎に解放される試練をクリアすることで報酬を受け取ることができる。 射撃訓練場以外の全てのモードで進行可能。 |~解放Lv|~タイトル|~クリア条件|~必要回数|~報酬|h |CENTER:|>|>|>|CENTER:|c |Lv20|''狙って撃て!''|エイム(ADS)中に50メートル以上離れた敵をダウンさせる|20回|バッジ「''R-301・マスタリー''」| |Lv40|''日焼け''|セーフゾーンの外にいる敵をキルする|15回|トラッカー「''R-301 キル数''」| |Lv60|''R301000''|1マッチ中にR-301で1000ダメージ以上与える|10回|バッジ「''R-301・マスタリー''(進化)」| |Lv80|''アクセサライズ''|1マッチ中に全アタッチメントを装備して敵を3人以上キルする|5回|トラッカー「''R-301 与ダメージ''」| |Lv100|''タクティクール''|タクティカルリロード((マガジン内の弾を撃ち切らずに1発以上残した状態でリロードする))をしながらR-301でダブルキルを達成する|3回|APEXパック「''R-301カービンパック''((R-301のレジェンダリースキンが確定で出現するパック。アンロックできるレジェンダリースキンが無い場合はランダムなレジェンダリーアイテムが出現する。))」| |Lv100|''R-301・マスター''|全てのR-301の試練をクリアする|-|フレーム「''R-301・マスター''」| *背景 [#background] >R-301カービンは、R-101やR-201-SOAR((Special Operations Assault Rifle))と同様に、信頼性と汎用性が高く、扱いやすいアサルトライフルの最新作。 この製品シリーズはフロンティア文明とほぼ同じ歴史を持ち、最初のカービンは地球で作られたという説もあるほどで、 フロンティアのあらゆる紛争で主力となってきた。 //R201コンセプトアート //https://www.artstation.com/artwork/NKqPq #shadowheader(1,関連項目) #include(武器項目,notitle) *コメント [#comment] #pcomment(,reply,20,) #include(コメント欄注意文,notitle)