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バックパックを整理しよう のバックアップ(No.3)
前書き
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| 装備例A | 装備例B |
| セレクター付きプラウラー+セレクター付きハボック | スピットファイア+トリプルテイク |
| 「中火力・高連射・一射一発消費」+「中火力・単発・一射五発消費」 | 「高火力・低連射・一射一発消費」+「高火力・単発・一射一発消費」 |
弾持ちがいいのは圧倒的に例Bである。
ヘビーアモに関しては、プラウラーの方が消費速度が速いことはおわかりだろう。
エネルギーアモは1スロット60発保持なので、トリプルテイクは武器に装填されている5発を含めると65射出来る。まず弾切れとは無縁だろう。
一方、チャージモードのハボック(25発装填・5発消費)は計17射。少々不安になる。
同じ1枠でもこれだけの差が出てくる。では例A、Bならば例B一択なのか?と言えばそれは違う。
例Aは最終局面で接近戦になった時、スムーズに武装を変更できる。SMGなので取り回しもよい。
例Bは、接近戦ではスピットファイア一本に頼る事になる。スコープの装着状態によっては腰だめ撃ちでの応戦を余儀なくされるだろう。
かといって、実は例Aが有利というわけでもない。
例Bのスピットファイア一本でも、精々ヘビーアモ2~3枠(160~240発)+エネルギーアモ1枠で十分に戦える。つまり空いた枠で他のアイテムを持てる。
逆に例Aであれば、最終局面手前の戦闘を考慮するならばヘビーアモ3枠+エネルギーアモ2~3枠は欲しい。
弾薬で5~6枠を使った後に、回復剤と投げ物を拾うとなれば、どうしても投げ物が減ってしまうのだ。
何も考えずに弾持ちだけを意識するならショットガンとスナイパーライフルの組み合わせが最高だ。
ショットガンアモ1枠、スナイパーライフル用の弾薬1枠だけでも、まず使い切れない。
特にゲーム開始直後のバックパックがそろっていない時期は、アイテム2枠だけで遠近対応できるのは魅力的。
欠点は射程が遠近に偏りすぎている点。ARやSMGで中間距離からの攻撃を受けると押されやすい。
これはショットガン枠をピースキーパー+チョークにすることである程度改善できる。
もしくは、スナイパーライフルをウイングマンにして中距離火力を補うなどの工夫をする人も居る。
スコープに頼らず狙えるエイム力・補正力と、ウイングマンの射程に入れられる立ち回り技術があればとても有効だ。トッププレイヤーにも人気のセットである。
味方の武装とバックパックレベルを確認しつつ、投げ物を詰め込んでいこう。
味方のバックパックレベルが低く自分は高いなら、率先して弾効率が高い武装編成を狙い、投げ物を詰め込んでいくほうがいいだろう。
バックパックレベルを問わず、武装と弾薬は大体みんなが確保しているものだが、投げ物はどうしてもバックパックレベルの影響を受けやすい。
強力な銃を目の前にして、投げ物を優先して持ち替えないというケースはあまりないからだ。
武装は味方を直接目視すれば大体わかるので、リグループする時にでも確認しておこう。
降下直後はとりあえず落ちている武器を掴むとして、その後の探索が進むにつれ、銃の選択肢は増えていく。
複数の中から銃を選ぶことができる状況になれば、ある程度レアリティの低い銃なら選択の機会が得られることも増えていくだろう。
そんなとき手元で選べる戦力にできる銃の中からアタッチメントの適用箇所が多かったり、互換性が高いものを選んで拾うことで使いたい武装を見つけるまでインベントリを圧迫せずにアタッチメントを確保できる。
アタッチメントは最大5枠まで付けられる。下記に乗り換え例を挙げてみよう。
| ヘムロック | → | スピットファイア | 完全乗換え可能 |
| R-301 | → | ディヴォーション | ディヴォーションはマガジン枠がないが、他はすべて引き継げる |
| フラットライン | → | プラウラー | セレクトファイアレシーバーだけはインベントリ保管する必要がある |
回復アイテムは体力・シールド双方、食べ切りサイズ(25回復・小)は6つ、お徳用サイズ(100回復・大)は3つまで持てる。
レア度は勿論お徳用の方が高く、食べ切りサイズは捨てるほど出てくる。
食べ切りサイズは使用時間が短く、お徳用は長い。
よく回復アイテムを各サイズ1枠ずつ持っている人がいるが、これではインベントリの4枠を埋めてしまうことになる。
そこでお勧めしたいのがお徳用が2個手に入った時点で、食べ切りは全部捨てるプラン。
食べ切りは6つ持っても合計回復量は150。大なら3つで300回復である。使用時間が短いといっても3つ4つ使えば結局長くなる。
ライフラインであればパッシブ効果で上手く立ち回ればいいが、他のレジェンドでは中々使い切れない。
立ち回りを合わせるのが難しいなら思い切って捨てていくのも大事だ。
また、食べ切りサイズの回復キットは捨てる以外の消化方法もある。序盤に沢山注射器を拾っている場合はウェーブ1の時に急いで安全地帯にでるのではなく、
リングダメージを受けながらリング外を探索すればいい。ウェーブ1のリングダメージは食べ切りサイズでも十分にカバーできる。
リングダメージを嫌って遺棄されたり、未探索のアイテムを確保すれば有利に立った上で、捨てるはずの回復キットを有効に利用できる。
味方の動きを見て決めることになるが、フレンドとプレイしているならキットを分配して探索を継続するのもいいかもしれない。
「ラストエリクサー残す病」とか「BFG撃てない病」とか、呼び方は色々あるが、モッタイナイ精神が極まって結局使い損ねる、という人は多い。
だが、抱えて死ぬほどアホらしいものはないし、死体箱からフェニックスキットが漁られるほど悲しいものはない。
バックパックLvが高いなら温存するのもありだが、シールドが全部剥がれてHP残り半分、の時点で使ってしまうのがいいだろう。
仮にフェニックスを2枠(=2つ)使った場合、体力・シールドの全回復が2回行えることになる。
しかし、下位の体力・シールドお徳用サイズなら計2枠(=3つずつ)で全回復を3回行える計算になる。
こう考えてみると、過度にフェニックスを溜めこむことが、実は枠を圧迫していることに気づけるかと思う。
みんなの憧れ金ピカリュック、レベル4のレジェンダリーバックパックを持っている場合は事情が変わってくる。
使用時間の短縮化により回復アイテムの有用性が跳ね上がり、回復アイテムを沢山持つ意味が増すのだ。
こうなってくると投げ物を過剰に拾うよりも、膨大な回復アイテムに任せてヒットアンドアウェイを繰り返す立ち回りの方が良い事もある。
機動力や離脱力の高いレジェンド、例えばパスファインダーやレイス等を使っている時にゲットしたら、積極的に突入して離脱、Lv4効果つき高速回復を繰り返す戦い方が非常に強力。
フェニックスキット4つで攻撃即離脱を繰り返して戦う姿は、フェニックスというより最早ゾンビに近い。
前提として、投げ物は枠いっぱいに持つ、つまり出来る限り2個拾っておくことを意識しよう。
1個で戦況を変える(かもしれない)武器が1枠で2個持てるのだ。1個だけしか埋まっていない状態は非常にもったいない。
各軍需品の特性を分けるとこうなる。
| フラググレネード | アークスター | テルミットグレネード | |
| 長所 | 閉所への攻撃やドア破壊・壁で跳ね返る・高ダメージ | 吸着性による直撃狙い・斜面攻撃・移動妨害・ヒット時視界妨害 | 即起爆・横一列範囲・長時間持続・射線妨害 |
| 短所 | 空中爆破不可、転がるため正確性に欠け連続した斜面に弱い | 吸着性のお陰で物陰に適当に放り込む使い方ができない | ダメージ効率自体が低く開けた場所ではあまり効果がない |
それぞれの使い分けをできるようにしておきたい。
最終局面において、自分たちがリング外延部から中心部や室内への攻撃を要求されそうなら攻撃用にフラグを、
斜面での戦いが想定されるならアークを、先に建物を確保しての立てこもりが出来そうならテルミットを優先して持って行くというのがわかりやすい。
リング内から追い出すにはフラグやアーク、リング内侵入を阻むにはテルミットが有効となる。
複数の投げ物を選べるが戦況が予測できないという場合は、フラグを優先してあとはお好みで選ぶというのもよい。
フラグはドアを遠距離から爆破可能で、適当に投げ込んでもアークのように変な場所にくっついて無駄撃ちになることが少ない。
アイテムは限られた数しか持てない。しかし、戦闘で使いきれるかという点を考えると過剰に持っていても仕方ない。
その為に、手軽に扱いやすく瞬間火力が高い投げ物を優先して詰めていく形になる。
よく投げ物を使わずに死んでいるデスボックスを見るが、使わずに死んでしまえば相手が有利になるだけ。
無駄に使う必要はないが、投げ物と回復アイテムは防具と違い、使って初めて効果を発揮する。
アイテムをしっかりと使って有利に戦い、その上でバックパックをしっかりと管理していけるようにしていきたい。
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