用語集/FPS用語 のバックアップの現在との差分(No.38)
FPS用語用語集に移行しました Apex特有のは用語集参照。 性質上項目が多くなるので、探しているものがあればCtrl+Fなどで検索。 システム系用語ADSAim Down Sights(英) 銃のサイトやスコープなどを覗き込んで狙いをつける動作のこと。 ping発音はピン。日本人はピングと読むことがある。 ・シグナルで表示される●やアイコンのこと。壁の地図に押しピンで位置を示すイメージ。 ・ネットワーク用語で、サーバー応答にかかっている時間。大きいとその分ラグを感じることがある。 LTM/LTMsLimited time mode(英) 期間限定モード。複数用意されてる場合は複数形のsが付く。 アイアンサイトIron-sight(英) 金属製の照準器。 スコープを装備していない状態のときに使用される照準器を指す。 多くの武器であまり見やすいものではないため、早くスコープを装備したいところ。 通常と武器モデルが異なるレジェンダリースキンにおいて、一部ではアイアンサイトの形状が異なるものがあり、それを利用することで使いやすくなることがある。 Titanfall2およびApexLegendsではアイアンというよりホロ・ドットサイト的な見た目の武器が多いがそれらもアイアンサイトである。 タイタンフォールシリーズでは規格品(Factory issue)と名前がついていたが、今作ではアイアンサイトと呼ぶ。 アシストAssist(英) キルアシストとも。 自分がダメージを与えた・弱体化させた敵を味方が倒した際に表示される情報。 エイム/エイミングAim(英) 狙う動作のこと。ADS(照準器エイム)のことを指す場合もある。 キルkill(英) 敵を倒すこと。わかりやすいスコアであり、チャレンジの進行やランクマッチの評価につながるため執着する人も居る。 ApexLegendsでは止めを刺した人ではなく、ダウンさせた人のスコアになる(生存している場合)。 クロスヘアCross-Hair(英) サイトを覗いてない際(腰だめ時)に画面中に表示されている十字線のこと。 射撃時の拡散を示しており、発射された銃弾は大体クロスヘアの内側に飛んでいく。クロスヘアが狭まった状態であれば概ね弾が中央に飛んでくれる。 銃によって表示が変わる作品もあり、ApexLegendsはそのうちの一つ。同じ十字線型でも武器ごとに拡散無し時の十字線の広がりが異なる。(3人称視点時にRE-45でADSしたときなどが分かりやすい) もはやクロスヘアとは呼べない十字線以外の表示も多いがそれも含めてクロスヘアと呼ぶことが多い。 コッキングピースキーパー、センチネル等の一部の武器で一発一発撃つ度に行われる装填の動作のこと。 ジップラインZipline(英) ワイヤーに滑車をぶら下げて滑り降りる遊び。 TitanfallシリーズやApexLegendsではジャンプキットの働きによって重力に依存しない高速移動が可能。 視野角(FOV)Fields of View(英) 画面に表示する範囲を表した角度のこと。値が大きいほど広い範囲を表示する。 液晶ディスプレイにおいてコントラストが維持出来る角度を表す言葉でも用いられる(厳密には違い、英語ではViewing angleとなる)。 昨今の高精細映像が常になってきたゲームにおいては、画面内に表示する範囲を意図的に狭め(すなわち視野角を小さくする)、操作および商品としての安定性を維持することが多々あり、 Apex Legendsの場合は視野角70°を推奨。2021年3月現在はSwitch版に限り、視野角の変更が出来ないようになっている。 一見すると値を上げたほうが広く見渡せるので有利に見えるが、気を付けるべきは画面サイズ(画面比率)は変わらないということ。 ワイドモニタ等の特殊な環境でない限り、値を上げれば上げるほどモニタの画面サイズ以上のものを表示させようと、奥行きがある湾曲した一枚の画像のようになる(いわゆる魚眼レンズのような状態)。 そのため画面中央に収めた物と画面端に収めた物のスピードが、内部的には同じであるにも関わらず違うように見えてしまい、加えて物体そのものも小さく表示される。 プレイヤーの動きで周りの景色が目まぐるしく変化しスピード感あるように見えるのもこれが原因。 逆に言えば視野角の値が低いとこういった影響が小さくなり、プレイヤーが錯覚を起こしにくいものになるが、当然ながら見える範囲は狭くなる。 ちなみにApexlegendsにおいては画面比率4:3の視野角70°を基準に、プレイヤーがビデオ設定で指定した視野の値(4:3モニターにおける角度)に合うように横方向の視野の広さに倍率を掛けるという仕組みをとっている。 このため他FPSゲームに多い16:9基準のゲームと同じ設定にすると異様に視野が広くなるので注意が必要。 スプリントSprint(英) 銃の構えを解いて全力で走っている状態。移動速度は最大になるが、武器を構えていないので咄嗟に遭遇した場合などは不利になる。 FPSタイトルによってはスタミナが存在したりする。ApexLegendsではスタミナは無く、武器を収納していると更に15%速くなる。 スプレッド/拡散Spread(英) または射撃時に画面中央からどの程度の射撃方向ズレが発生するかを指す言葉。 基本的に腰撃ちでの射撃精度に影響し、スプレッドが大きいと弾丸が画面中央ではなくあらぬ方向に飛ぶことになる。 また射撃・連射時にはさらに広がり、射撃を止めると回復する。拡散の大きさはクロスヘアの広がりで表現される。 ADS時には拡散が0になり必ず画面中央に飛ぶようになるが、空中やジップラインなど地に足をつけていない状態では拡散が非常に大きくなり、画面中央に飛ばなくなる。 近距離武器はスプレッドが小さく設定されており、ADSせずとも画面中央に飛ばしやすい。 特にショットガンは極めて小さく、どんな姿勢でもスプレッドが大きくならないため確実に画面中央に散弾を飛ばすことが出来る。 ちなみにショットガンなどから放たれる散弾の拡散範囲・パターンのことを指すこともある。 セミオート/セミSemi-auto(英) 1回のトリガー操作で1発の弾丸が発射される射撃モード。 フルオートやバーストに比べると高威力だったり反動制御がしやすかったり、精度が高かったりする事が多い。 デスDeath(英) 敵に倒されること。地形などの不慮の事故で死亡するものも含む。 バーストBurst(英語) 一回のトリガー操作で一定数の弾丸を発射する射撃モード。 ヘムロック(3点バースト)、プラウラー(5点バースト)などがある。 フルオートに比べると撃ちすぎの防止効果があり、反動制御が容易。 フルオート/オートFull-auto(英) トリガーを引いている間マガジンが続く限り発射し続ける発射モード。 ヘッドショット/HSHead-shot(英) 頭に弾丸を命中させること。ダメージが所定の倍率で上昇する。 大抵のFPSタイトルでは即死ないし致命的なダメージを受けるが、ApexLegendsではヘルメットの性能が高いため、マイルドになっている。 ハンマーユニット/HUHammer unit(英) ApexLegends含むタイタンフォールシリーズやTeamFortress2,CounterStrikeなどで使われるValve製ゲームエンジン"Source Engine"における最小の測定単位。 距離や速度の単位に用いられており、起動オプションのコマンドラインで+cl_showpos 1 を入れることで見れる座標・キャラクター速度でこの単位を用いた数値を見ることができる。 またパッチノートでの説明に速度・距離の単位を「ユニット/units」表記として使われており、弾速などをUPS(units per second)で表記することがある。 ゲーム内でのメートル表記に直すとどうなるかはゲームごとに異なるが、Apexlegendsにおいては1unit=1インチであり、メートルに直すにはこの値を39.3701で割るまたは0.0254を掛けることで得られる。そのため1ユニット=0.0254mである。 ちなみにTeamFortress2やTitanfall2においては1HU=1/16ft(0.0625フィート)=0.75インチ=1.905cm。そのため前作と今作で同じ距離を走ってもゲーム内メートル表示が大きく異なる。 マガジン銃に付いている弾薬を貯めておく弾倉のこと。 1マガジン全て撃ち切ったらリロードが必要になる。 リコイルRecoil(英) 射撃による反動のこと。 厳密には見かけだけの射撃演出であるビジュアルリコイル(Visual Recoil)、実際の視点ズレであるビューキック(Viewkick)、銃の自体(照準含む)のブレであるガンキック(Gunkick)に分かれるが、一般的には射撃精度に大きく関わるビューキックを指すことが多い。 大抵のFPSでは傾向はあれどランダムだが、ApexLegendsではリコイルパターン(反動の発生の仕方)がほぼ固定であり、反動のランダム性もかなり控えめのため、覚えると制御がかなり簡単になる。 リスポーンRespawn(英) 再出現。倒されたプレイヤーなどが再出撃するなどを指す。 ApexLegendsにおいては開発であるRespawn Entertainmentを指す場合もある。 レティクルReticle(英) 光学サイトやスコープに表示されている照準の表示のこと。 RPSRounds Per Second(英) Titanfallフランチャイズの内部データやパッチノートで伝統的に使用されている表記方式。 1秒間に何発発射できるかを示す。8ならば1秒間に8発発射できる。 RPMRounds Per Minute(英) 現実の銃などで一般的に使われている連射力表記。FPSでも現実の武器が登場する場合に使用される事がある。 1分間に何発発射できるかを示す。1200ならば1分間に1200発発射できる。RPSに変換する場合は1秒間に直すと1200÷60でRPS=20となる。 ROFRate Of fire(英) 具体的な連射力の数字ではなく、「連射力が高い」「連射力が低い」などの表現に使う言葉。 High ROFなら高い連射力、low ROF なら低い連射力を差す。 サイクルレートCyclic rate of fire(英) 連射回転数=連射力のことを指す。具体的な指標はないが、銃砲の一般的にCyclic Rate of Fire = 870RPM といった表現がされる。 サイクルレートとかかれていれば連射力のことだと思って間違いはない。 通称・俗称FPSゲーマー同士で通じる用語はこちら ADAD/ADADSpam/レレレ撃ち移動キーの左右を高速で入力することで相手の照準を惑わす行動。立ち止まっているよりも被弾は抑えられるので、デスボックスを見ながら行うプレイヤーも多い。 BTKBullets to kill 射撃を全弾敵にヒットさせた場合を想定して、敵を倒すのに必要な射撃回数のことを指す。 単発高威力のショットガンやスナイパーライフルで特に重要な値。 TTKの計算にも用いられる。 Clutch/クラッチ直訳で「掴む」という意味だが、FPSでは「不利な状況を覆して勝利を掴み取る」という意味で使われる。 シーズン9より実装されたアリーナモードでは、残り一人の状態でラウンド勝利すると「CLUTCH」とアナウンスされる。 FF/フレンドリーファイア味方を撃ってしまうこと。FPSタイトルによってはそのままキルしてしまうことが有る。 TitanlFallシリーズやApexLegendsではスピード感の維持のためかダメージが無効になっているため、誤射の心配がない。 ただし、一部攻撃のデバフ効果(スモーク・ガスの視覚障害、EMPの鈍足効果など)や格闘のノックバックは普通に受けてしまうので注意。 射撃訓練場でのみフレンドリーファイア設定が可能。 HPhit points(ヒットポイント)またはhealth point(体力値・生命点)。 そのキャラクターが耐えることができるダメージを示す。 例えばLv3アーマーを付けた体力全快のレジェンドを200hpと表現することができる。 俗称であり、ゲーム中では全く登場しない単位ではあるが、パッチノートなどでキャラクター(アーマーや設置物)の耐久値の表現にしばしばhpが用いられる。 Nerfナーフ。弱体化のこと。 ウレタンの弾丸を発射するトイガンに由来しており、まるでおもちゃになってしまった、のニュアンス。 (アメリカHasbro社が発売している、スポンジ製の弾を発射して遊ぶ同名の玩具銃のシリーズ名称) STKShots To Kill 射撃を全弾敵にヒットさせた場合を想定して、敵を倒すのに必要な射撃回数のことを指す。 単発高威力のショットガンやスナイパーライフルで特に重要な値。 TTKの計算にも用いられる。 TTKTime To Kill 武器の最大レート(連射速度)で全弾敵にヒットさせた場合を想定して、敵を倒すのにかかる時間のことを指す。 厳密には1発目の射撃・ヒットから敵をキルできるまでの時間であり、一定の連射速度を持つ武器については次の計算式で求められる。 TTK[秒] = ( STK - 1 ) / RPS (弾数不足によるリロード時間やチャージ時間、弾の到達時間などを足す場合もある) これが短ければ短いほど理論上は強力な武器ということになるが、実戦ではエイムの合わせやすさや有利レンジやリコイル制御、装弾数などの兼ね合いもあって一概にTTKの低い武器が強いとは言い切れない。 似た言葉にTTD/ Time To Deathがあるがこちらはキルされるのにかかる時間を指す。 TTK=TTDのように思えるが、ネットワーク上のラグや処理の関係で複数のダメージがまとめて発生することがありTTDがTTKより短くなってしまうことがある。 芋砂、芋、キャンプcamper,camp,camping(英) 隠れて狙撃武器などを覗きながら、必要以上に定点に留まりつづけた結果、戦果を挙げられないプレイスタイルを指す蔑称。 匍匐の姿勢ができるFPSで、寝転がって殆ど動かない様を芋虫に例えたもの。 基本的に人数不利に陥る原因のため嫌われがちである。 機動力の有る本作ではのんびりしていると裏取りされたりするので、状況に応じて移動や積極的な攻撃を行ったほうがよい。 追いエイムTrackingAim(英) 動く対象に照準を合わせ続ける技術。 体力値が高く、TTK(キルタイム)の長いApexLegendsなどのゲームにおいて特に重要となる技術。 カバー
キャラコンキャラクターコントロールの略。日本のスラング・和製英語であり、英語に相当する表現はない。 キャラクターのアクションや移動技術、あるいはその上手さ・習熟度などを指す。 エイム(コントロール)と区別するために生まれたスラングであり、エイム等の他要素と区別する必要のないゲームでは用いられない。 キルデス/キルデス比/キルレシオ/KD/KD比kill death / kill ratio(英) 本来の意味としては、死んだ回数に対して何人倒せているかを計算したもの。わかりやすい指標のため、執着する人も居る。 ApexLegendsなどのバトルロイヤルでは1回の死がゲームオーバーを意味するので、1回死ぬまでに何人倒せているかを計算したものになる。 キルログkill log(英) 右上に表示される、誰が誰を倒したか、の情報。相手の武器の把握も可能なので注意して見てみよう。 グリッチGlitch(英) 不具合、故障、誤作動。 開発者の意図していない動作、いわゆる「バグ」のうち視覚的に分かるものを指す。 また、それを悪用する行為も指す。 腰だめ撃ちHipfire(英) ヒップファイアとも。非ADS状態のことを指す。 基本的にARを始めとする銃は非ADS状態でもストックを肩に当てて構えている事が多いのだが、大抵のFPSにおいてADSではない状態だと精度がかなり低いので、腰に銃を添えて撃っている、というように表現されていると思われる。 ストレイフStrafe(英) 正面に対する左右移動を指す。このアクションにより「敵を狙ったまま左右入力し続ける」ことで敵の周りを円を描くように動くことができる。英wikipedia が、ほとんどのFPSゲーマーにとっては前進移動にストレイフの速度を合わせることで加速を行うFPSの移動メカニクスを利用したテクニックの方を指す。 昔のFPS(特に20世紀のもの)においては主にバニーホップと組み合わせることで加速させ「首を左右に振りつつ跳ね回りながら進む」異様な光景を見せた。 現代のFPSでは対策が進んでいるものの完璧ではなく、TitanfallをベースにしてあるApexLegendsでも空中で横移動入力しながら進行方向に視点を向けることで速度を上げるあるいは維持させるという熟練パイロットの扱うテクニックと同じものが実行可能。 オクタンのジャンプパッドに空中ストレイフ移動速度が高いホライゾンが乗ると実感しやすい。 地上でもスライディングと組み合わせることで減速を回避し、ある程度の速度を維持したまま回復を行うと行った事が可能。 タップ撃ち指切りとも。オート射撃武器のトリガーを手動で離して1発ないし数発で留めること。 銃によっては撃ちはじめだけ高精度といったものが存在するため、その特性を有効活用するのに必要なテクニック。 チートCheating(英) 詐欺、いかさま、カンニング。自己の利益や目的を達成するために不正手段で相手をあざむく行為。 ゲームのルール・システムを意図的に侵害する行為全般を指す。 チートツール(ゲームデータの改ざんや入力の自動化などを行うソフトウェア・ハードウェア)を用いる行為を指すことが多いが、 脆弱性・不具合(グリッチ)の悪用、スタッツバディング(不自然な行為でスコア・経験値を稼いでゲーム性を侵害すること)、サブアカウントによる不正プレイ(スマーフィング)も該当する。 EAサービス利用のユーザー契約に違反行為として記載されており、アカウントの停止などの対象となっている。 凸Push(英) 突撃のこと。急襲をかければ先手を取って有利な状況を得ることができる。 が、無策に突っ込めば相手に囲まれてデスボックスになってしまうので、状況はしっかり見極めて行おう。 バニーホップBunnyhop(英) ジャンプの仕組みを利用して移動速度を上げるまたは減速を回避するテクニック。たまにジャンプ連打で狙いづらくさせる行為を指す場合もある。英wikipedia タイタンフォール2で追加されたスライディングでウォールランのスピードを地上でも維持できるためタイタンフォールシリーズにおいてはスライドホップと呼ばれたりもする。 ApexLegendsではジャンプ連発に制限があるため恩恵を得られない……と思いきや、スライディングとストレイフを組み合わせることで可能になる。 ラグlaggy(英) サーバーとの同期ズレによる遅延。コレがひどいと敵や敵から見た自分がワープしたり、当たったはずなのに当たってないといったズレが発生する。 ネットワークを利用したアクションゲームの宿命。 トレーサー/曳光弾Tracer(英) 銃で撃った弾丸のお尻部分が光る弾のこと。弾丸は高速で飛ぶため超遠距離射撃でないと目視することが難しいが、曳光弾なら弾丸のお尻が光るため、どこに飛んで行ったかがよくわかる。 Apex Legendsでは実体弾・エネルギー弾を含むすべての弾丸が曳光するためどこに着弾したかがすぐにわかるようになっており、射撃の補正がしやすい反面、ほかのプレイヤーからもバレバレなため、 弾丸が飛んできた方法を割り出されやすいゲーム性になっていることに注意したい。 QS/クイックスコープQuickscope(英) 敵をクロスヘアの中心に収めてADSを行い、スコープによる覗き込み補正が適用された瞬間に撃つテクニック。 精度を最大化させた攻撃を機動力を極力落とさず瞬間的に放てるため、ショットガンやスナイパーライフルで近距離戦闘を行う際に頻繁に利用される。 覗き込んだ直後に発砲するため、ほぼスコープ越しに相手を見ずに攻撃を行う。覗き込む前に正確に狙う必要がある他、覗く間の相手の動きも予測する必要がある。 日本においてはQSをクイックショットの略だと勘違いする人が多い(QuickshotだとQuickdraw同様の早撃ちを指す)。当然海外では通用しない表現なので注意。 キュー/マッチキューQueue(英) ・Matching Queue キューを入れる、キューが入ってる、などの使い方で使用される。 キューを入れる、つまりマッチ検索を行います、といった意味で対戦ゲームなどで広く利用されている一般的な用語。 キューが入ってる、というのは既にマッチ検索中だと言う事。 元々がPC内部の処理や通信の用語なため、PC版以外のユーザーはなじみが薄い。 キューを入れるというのは日本語的な使用方法で、本来の使用方法としてはEnqueue(エンキュー)、キューが他動的に外れる(APEXだとマッチ成立)することをDequeue(デキュー)という。 エンキュー、デキューはPC版の人間でも日本語圏ではほぼ使用されない呼び方なので日本人相手であれば普通にキューを入れる、という使い方が良い。 用例:「トイレ行ってきていいですか?」 「キュー入れちゃってるので、止めておきますね」 略語
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