バックパックを整理しよう のバックアップの現在との差分(No.1)
前書きインベントリ=持ち物枠の数は限られている。 初期は8枠。バックパックを拾う事で最大14枠まで拡張されていく。 また、アイテムごとに1枠中に収納できる個数も異なる。 バックパックはLvを問わないなら比較的良く落ちているが、毎回都合よく高レベルの物が拾えるとも限らない。 ここではアイテムの整理に関する考え方の補助となれるよう、アイテム整理に関する優先順位の補助となる指針を紹介する。 あくまでも指針なので、考え方の一例程度にして自分の理論を構築してほしい。 バックパックとはインベントリ(=持ち物枠)の数は限られており、バックパックを装備することでインベントリが拡張されていく。 初期は12枠。高レベルのバックパックを拾う事で最大16枠まで拡張される。また、アイテムごとに1枠中に収納できる個数も異なる。 詳しい説明はこちらを参照。 投げ物はクソほど嵩張るチャンピオンへの切符「バックパックの話じゃないの?」と思うかもしれないが、このページの目標の一つが「投げ物(軍需品)の確保」について。 投げ物は閉所への攻撃に非常に役立ち、最終局面のリング内安全圏の争奪戦でも活躍する。 特に最終リング内に建物が存在し、そこが主戦場になった場合などには、投げ物の有無が勝敗を決める事が多々ある。 投げ物には二つの大きな弱点がある。 一つは、着弾から起爆までに時間差がある為、開けた場所や自由に動ける場所では簡単に回避されること。 もう一つ、特にこのページで扱うのが「インベントリスロット1枠につき、2つしか持てない」という持ち物欄の圧迫問題である。 以後、本ページでは基本的に「最終局面により沢山の投げ物を持ちこむため、インベントリを圧縮する」という考え方に基づいた紹介を行う。 (「回復アイテムを沢山確保する為に圧縮する」という考え方ではない点に注意してほしい) ※ライフラインを選んでリングダメージに耐え切る勝利を目指す人もいるので、参考程度に読んでください。 武器、軍需品の選択基本的に、武器2本合わせておよそ3~5枠は弾薬に費やすことになる。最低でもAR・LMG・SMGは3枠、それ以外は1〜2枠分の弾薬が欲しい。 単発武器の方がフルオート武器より弾薬消費は少ない。 特に連射速度が早い武器を撃ち続けると消費が激しい。 武器選択編
また、軍需品も戦況を大きく変える可能性を持つ武器の一つである。しかし、ヒューズ*1を除いて軍需品1つにつきインベントリを1枠使用してしまう。 戦況を大きく変えられるのは中盤〜終盤のため、序盤は持たず、リング内の人口密度が多くなってきたら持つようにすると良い。 「弾持ち」を考えて武装編成する全武器共通して言える事だが、このゲームにおいては同じ弾丸を使用していても弾の消費効率は極端に変化する。 ここでは銃の性能を完全に発揮できる状態で射撃した場合同じ量の弾薬でどれだけ長く持たせられるかを「弾もち」として扱う。 全武器共通して言える事だが、このゲームにおいては同じ弾薬を使用していても弾の消費効率は極端に変化する。 弾もちを考える上で重要なのが武器の人気(入手し易さ)と連射速度(消費量)、そしてそのバランスである。
装備例1の場合だとどちらの武器も弾薬の入手はしやすいが消費が激しく、個々の武器性能は高いがバックを大きく圧迫してしまう。 逆に装備例2の場合どちらの武器も消費は少ないが入手しづらく交戦距離が両極端になってしまっているのもあまりよくない。 弾もちを考える上で分かりやすいのがエネルギーアモだ。 似通った武装編成で、ヘビー、エネルギーで近接武器と遠距離武器を一つずつ持ちたい場合について考えてみよう。
弾持ちがいいのは圧倒的に例Bである。 ヘビーアモに関しては、プラウラーの方が消費速度が速いことはおわかりだろう。 エネルギーアモは1スロット60発保持なので、ダブルテイクは武器に装填されている5発を含めると65射出来る。まず弾切れとは無縁だろう。 一方、チャージモードのハボック(25発装填・5発消費)は計17射。少々不安になる。 同じ1枠でもこれだけの差が出てくる。では例A、Bならば例B一択なのか?と言えばそれは違う。 例Aは最終局面で接近戦になった時、スムーズに武装を変更できる。SMGなので取り回しもよい。 例Bは、接近戦ではスピットファイア一本に頼る事になる。スコープの装着状態によっては腰だめ撃ちでの応戦を余儀なくされるだろう。 かといって、実は例Aが有利というわけでもない。 例Bのスピットファイア一本でも、精々ヘビーアモ2~3枠(160~240発)+エネルギーアモ1枠で十分に戦える。つまり空いた枠で他のアイテムを持てる。 逆に例Aであれば、最終局面手前の戦闘を考慮するならばヘビーアモ3枠+エネルギーアモ2~3枠は欲しい。 弾薬で5~6枠を使った後に、回復剤と投げ物を拾うとなれば、どうしても投げ物が減ってしまうのだ。 弾持ち最強はショットガン+スナイパーライフル何も考えずに弾持ちだけを意識するならショットガンとスナイパーライフルの組み合わせが最高だ。 ショットガンアモ1枠、スナイパーライフル用の弾薬1枠だけでも、まず使い切れない。 特にゲーム開始直後のバックパックがそろっていない時期は、アイテム2枠だけで遠近対応できるのは魅力的。 欠点は射程が遠近に偏りすぎている点。ARやSMGで中間距離からの攻撃を受けると押されやすい。 これはショットガン枠をピースキーパー+チョークにすることである程度改善できる。 もしくは、スナイパーライフルをウイングマンにして中距離火力を補うなどの工夫をする人も居る。 スコープに頼らず狙えるエイム力・補正力と、ウイングマンの射程に入れられる立ち回り技術があればとても有効だ。トッププレイヤーにも人気のセットである。 味方の装備と相談しよう味方の武装とバックパックレベルを確認しつつ、投げ物を詰め込んでいこう。 味方のバックパックレベルが低く自分は高いなら、率先して弾効率が高い武装編成を狙い、投げ物を詰め込んでいくほうがいいだろう。 バックパックレベルを問わず、武装と弾薬は大体みんなが確保しているものだが、投げ物はどうしてもバックパックレベルの影響を受けやすい。 強力な銃を目の前にして、投げ物を優先して持ち替えないというケースはあまりないからだ。 武装は味方を直接目視すれば大体わかるので、リグループする時にでも確認しておこう。 装備例3、4の場合入手性、消費、交戦想定距離がバランス良くまとまっている。 もちろん必ずしもバランスのいい状態がベストではなく、戦局や手に入った武器に合わせて偏らせたほうがいい場合もある。 重要なのは、そのシーズンの強い武器を把握し、近距離も中距離も戦える武器構成にしておくことである。 武器をアタッチメント運搬バッグとして使う降下直後はとりあえず落ちている武器を掴むとして、その後の探索が進むにつれ、銃の選択肢は増えていく。 アタッチメントは最大5枠まで付けられる。乗り換え例を挙げてみよう。
回復アイテム編回復アイテムは1枠につきシールドセル・注射器は4個、シールドバッテリー・医療キットは2個、フェニックスキットは1個まで持てる。 個人差や鞄差はあるが、合計4枠以上費やすことになるだろう。 重要度としてはバッテリーが1番高く、注射器が1番低い。 回復アイテムを圧縮しよう回復アイテムは体力・シールド双方、食べ切りサイズ(25回復・小)は6つ、お徳用サイズ(100回復・大)は3つまで持てる。 レア度は勿論お徳用の方が高く、食べ切りサイズは捨てるほど出てくる。 食べ切りサイズは使用時間が短く、お徳用は長い。 よく回復アイテムを各サイズ1枠ずつ持っている人がいるが、これではインベントリの4枠を埋めてしまうことになる。 そこでお勧めしたいのがお徳用が2個手に入った時点で、食べ切りは全部捨てるプラン。 食べ切りは6つ持っても合計回復量は150。大なら3つで300回復である。使用時間が短いといっても3つ4つ使えば結局長くなる。 ライフラインであればパッシブ効果で上手く立ち回ればいいが、他のレジェンドでは中々使い切れない。 立ち回りを合わせるのが難しいなら思い切って捨てていくのも大事だ。 また、食べ切りサイズの回復キットは捨てる以外の消化方法もある。序盤に沢山注射器を拾っている場合はウェーブ1の時に急いで安全地帯にでるのではなく、 リングダメージを受けながらリング外を探索すればいい。ウェーブ1のリングダメージは食べ切りサイズでも十分にカバーできる。 リングダメージを嫌って遺棄されたり、未探索のアイテムを確保すれば有利に立った上で、捨てるはずの回復キットを有効に利用できる。 味方の動きを見て決めることになるが、フレンドとプレイしているならキットを分配して探索を継続するのもいいかもしれない。 ゲームの仕様上、基本的にはシールドが残っている限り体力にはダメージが入らないので、体力回復はシールド回復より需要が小さい。 その中でも注射器は1枠あたりの回復量が低く効率も悪い。 注射器は4つ持っても合計回復量は100。医療キットなら2つで200回復である。 注射器2個使うより医療キット1個使った方が早く、「体力にダメージを受ける=シールドが全壊している」であり、その場合フェニックスキットを使った方が早く回復できる。 フェニックスキットは積極的に使え「ラストエリクサー残す病」とか「BFG撃てない病」とか、呼び方は色々あるが、モッタイナイ精神が極まって結局使い損ねる、という人は多い。 だが、抱えて死ぬほどアホらしいものはないし、死体箱からフェニックスキットが漁られるほど悲しいものはない。 バックパックLvが高いなら温存するのもありだが、シールドが全部剥がれてHP残り半分、の時点で使ってしまうのがいいだろう。 仮にフェニックスを2枠(=2つ)使った場合、体力・シールドの全回復が2回行えることになる。 しかし、下位の体力・シールドお徳用サイズなら計2枠(=3つずつ)で全回復を3回行える計算になる。 こう考えてみると、過度にフェニックスを溜めこむことが、実は枠を圧迫していることに気づけるかと思う。 例外的な状況みんなの憧れ金ピカリュック、レベル4のレジェンダリーバックパックを持っている場合は事情が変わってくる。 使用時間の短縮化により回復アイテムの有用性が跳ね上がり、回復アイテムを沢山持つ意味が増すのだ。 こうなってくると投げ物を過剰に拾うよりも、膨大な回復アイテムに任せてヒットアンドアウェイを繰り返す立ち回りの方が良い事もある。 機動力や離脱力の高いレジェンド、例えばパスファインダーやレイス等を使っている時にゲットしたら、積極的に突入して離脱、Lv4効果つき高速回復を繰り返す戦い方が非常に強力。 フェニックスキット4つで攻撃即離脱を繰り返して戦う姿は、フェニックスというより最早ゾンビに近い。 フェニックスキットレア度の割によく目にするフェニックスキット。 瀕死から全回復できる頼れるアイテムだが、バックパック1枠埋める上に使用に10秒も掛かるなど絶妙に使いづらく、モッタイナイ精神や面倒くささから結局使い損ねてしまう、という人は多い。 戦闘時以外でシールドの回復をする場合、バッテリーではなくフェニックスキットを使用した方が効率が良く、後の戦闘時にバッテリーが足りないという状況を防ぐことができる。 Lv4ボディシールド(小回復効果増加)Lv4ボディシールド(金アーマー)を装備している場合は事情が変わってくる。 金アーマーのもつ「小回復効果増加」は注射器とシールドセルの回復効果を2倍(25→50)に増加させる。 すなわち1枠当たりの回復量は大小同じで200となる。時間効率もバッテリー5秒に対してセル3秒×2とほぼ変わらなくなる。そのため、金アーマーがあるならバッテリーや医療キットは仲間に譲り、注射器やシールドセル(特にセル)を持つようにしよう。 ただ75回復に必要な時間は「セル2回=6秒(3秒×2)<バッテリー1回=5秒」「注射器2回=10秒(5秒×2)<医療キット1回=8秒」と大回復アイテムのほうが短いことに変わりはない。 とはいえ50回復の時間やアイテム消費が有利になることは間違いないので、それを意識した立ち回り・バックパック管理をしよう。 バックパックの整理が上手くいかない場合上記のことを考えながら戦闘するのは難しい。実際プロでも弾薬が足りない等の状況に陥ったりする。そんな時はローバを使うのも良いかもしれない。ローバのブラックマーケットを使用すれば武器の変更や弾薬、軍需品、回復アイテムの補充がいつでも可能なため、もし上手くいかないなら試してみるのも一手か。 投げ物の種類選択前提として、投げ物は枠いっぱいに持つ、つまり出来る限り2個拾っておくことを意識しよう。 1個で戦況を変える(かもしれない)武器が1枠で2個持てるのだ。1個だけしか埋まっていない状態は非常にもったいない。 各軍需品の特性を分けるとこうなる。 フラググレネード 長所:閉所への攻撃やドア破壊が強力。反射を利用した投げ込みも可能。 短所:空中起爆ができず、必ず跳ね返るため連続した斜面に弱い。 アークスター 長所:吸着性による直撃狙い・斜面攻撃・移動妨害の攻防両立型。 短所:当たった場所から確実に追い出せるが、当たった場所しか影響がないため、適当に放り込む使い方はできない。 テルミットグレネード 長所:即起爆・横一列範囲・持続・平行視界遮断を利用した閉所防御向け。 短所:ダメージ効率自体はそこまで高くなく、開けた場所ではあまり効果がない。 それぞれの使い分けをできるようにしておきたい。 最終局面において、自分たちがリング外延部から中心部や室内への攻撃を要求されそうなら攻撃用にフラグを、 斜面での戦いが想定されるならアークを、先に建物を確保しての立てこもりが出来そうならテルミットを優先して持って行くというのがわかりやすい。 リング内から追い出すにはフラグやアーク、リング内侵入を阻むにはテルミットが有効となる。 複数の投げ物を選べるが戦況が予測できないという場合は、フラグを優先してあとはお好みで選ぶというのもよい。 フラグはドアを遠距離から爆破可能で、適当に投げ込んでもアークのように変な場所にくっついて無駄撃ちになることが少ない。 総論アイテムは限られた数しか持てない。しかし、戦闘で使いきれるかという点を考えると過剰に持っていても仕方ない。 その為に、手軽に扱いやすく瞬間火力が高い投げ物を優先して詰めていく形になる。 よく投げ物を使わずに死んでいるデスボックスを見るが、使わずに死んでしまえば相手が有利になるだけ。 無駄に使う必要はないが、投げ物と回復アイテムは防具と違い、使って初めて効果を発揮する。 アイテムをしっかりと使って有利に戦い、その上でバックパックをしっかりと管理していけるようにしていきたい。 コメントコメント内に改行を入れる行為や、名前欄にハンドルネーム(「ハード名」「木主」「age」等以外)を入れる行為は禁止されています。 |
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