バックパックを整理しよう のバックアップの現在との差分(No.19)
前書きインベントリ=持ち物枠の数は限られている。 初期は10枠。バックパックを拾う事で最大16枠まで拡張されていく。 また、アイテムごとに1枠中に収納できる個数も異なる。 バックパックはLvを問わないなら比較的良く落ちているが、毎回都合よく高レベルの物が拾えるとも限らない。 ここではアイテムの整理に関する考え方の補助となれるよう、アイテム整理に関する優先順位の補助となる指針を紹介する。 あくまでも指針なので、考え方の一例程度にして自分の理論を構築してほしい。 バックパックとはインベントリ(=持ち物枠)の数は限られており、バックパックを装備することでインベントリが拡張されていく。 初期は12枠。高レベルのバックパックを拾う事で最大16枠まで拡張される。また、アイテムごとに1枠中に収納できる個数も異なる。 詳しい説明はこちらを参照。 投げ物はクソほど嵩張るチャンピオンへの切符「バックパックの話じゃないの?」と思うかもしれないが、このページの目標の一つが「投げ物(軍需品)の確保」について。 投げ物は閉所への攻撃に非常に役立ち、最終局面のリング内安全圏の争奪戦でも活躍する。 特に最終リング内に建物が存在し、そこが主戦場になった場合などには、投げ物の有無が勝敗を決める事が多々ある。 投げ物には二つの大きな弱点がある。 一つは、着弾から起爆までに時間差がある為、開けた場所や自由に動ける場所では簡単に回避されること。 もう一つ、特にこのページで扱うのが「インベントリスロット1枠につき、1つしか持てない」という持ち物欄の圧迫問題である。 以後、本ページでは基本的に「最終局面により沢山の投げ物を持ちこむため、インベントリを圧縮する」という考え方に基づいた紹介を行う。 (「回復アイテムを沢山確保する為に圧縮する」という考え方ではない点に注意してほしい) 武器選択編「弾持ち」を考えて武装編成する武器、軍需品の選択基本的に、武器2本合わせておよそ3~5枠は弾薬に費やすことになる。最低でもAR・LMG・SMGは3枠、それ以外は1〜2枠分の弾薬が欲しい。 単発武器の方がフルオート武器より弾薬消費は少ない。 特に連射速度が早い武器を撃ち続けると消費が激しい。 全武器共通して言える事だが、このゲームにおいては同じ弾丸を使用していても弾の消費効率は極端に変化する。 ここでは銃の性能を完全に発揮できる状態で射撃した場合同じ量の弾薬でどれだけ長く持たせられるかを「弾もち」として扱う。
弾もちを考える上で分かりやすいのがヘビーアモだ。 似通った武装編成で、ヘビーアモとライトアモで近接武器と中距離武器を一つずつ持ちたい場合について考えてみよう。
また、軍需品も戦況を大きく変える可能性を持つ武器の一つである。しかし、ヒューズ*1を除いて軍需品1つにつきインベントリを1枠使用してしまう。 戦況を大きく変えられるのは中盤〜終盤のため、序盤は持たず、リング内の人口密度が多くなってきたら持つようにすると良い。 「弾持ち」を考えて武装編成する全武器共通して言える事だが、このゲームにおいては同じ弾薬を使用していても弾の消費効率は極端に変化する。 弾もちを考える上で重要なのが武器の人気(入手し易さ)と連射速度(消費量)、そしてそのバランスである。
装備例1の場合だとどちらの武器も弾薬の入手はしやすいが消費が激しく、個々の武器性能は高いがバックを大きく圧迫してしまう。 逆に装備例2の場合どちらの武器も消費は少ないが入手しづらく交戦距離が両極端になってしまっているのもあまりよくない。
弾持ちがいいのは圧倒的に例Bである。 近~中距離に対応でき、連射も早いR-99は所持するプレイヤーが多い。つまりライトアモは回収できる可能性が非常に高い。 逆にホップアップなどヘビーアモ武器は制約が多く、所持する人も少ないため、デスボックスから回収できない負の連鎖に陥りやすい。 その中でもウィングマンは例外で、2枠100発もあれば困ることはないし、仮にR-99の弾薬が尽きても戦闘継続できる強みがあるので所持者も多い。 つまり、ヘビーアモの回収の目処は100発しかないのである。メイン武器にヘビーアモを使っていたらたちまち弾切れになってしまうだろう。 中距離専用のG7スカウトだけになった場合は、距離を詰められたら何もできず倒されてしまうことも多い。 さらに2種類の弾薬で6枠、7枠とバッグを圧迫してしまう。準備の段階で、バックパックの枠は残っているだろうか? サブ武器に1~2枠だけ使えばいい例Bの方が、投げ物や回復に余裕ができ、柔軟な対応ができるだろう。 では最適解は例Bなのか?と言えばそれも違う。中距離以降の敵にウィングマンを当てるのは難しいし、膠着状態ではG7スカウトの安定した削りが必要になることもある。 例Aの装備でも、倒した敵がR-99やR-301を持っていれば、G7スカウトからアタッチメントを引き継ぎ変更できる。減ったヘビーアモの枠をライトアモに切り替えてもいいだろう。 もしくはEVA-8に切り替えてしまってもいい。アタッチメントがなくても、ショットガンアモが1枠あれば十分戦える。 意識すべきは、そのシーズンの強い武器を把握し、近距離も中距離も戦える武器構成にしておくこと。 強い武器の弾薬は補充しやすい、制約がある武器は補充しにくい、いざとなったら近距離だけでも戦える準備をしておくこと。 もうスナイパー武器しか弾がありません、敵が3人で距離を詰めてきました、なんてことにならないように気を付けよう。 デスボックスから回収する前に他の部隊に攻撃されることも多く、連続戦闘で弾切れ、なんてこともバトルロワイヤルゆえ頻発してしまう。 いかに弾薬を管理しつつ回復や投げ物を維持できるか、そのシーズンの強武器を使い続けることが出来るか、武器の取捨選択とアイテム回収から戦いは始まっているのである。 味方の装備と相談しよう味方の武装とバックパックレベルを確認しつつ、投げ物を詰め込んでいこう。 味方のバックパックレベルが低く自分は高いなら、率先して弾効率が高い武装編成を狙い、投げ物を詰め込んでいくほうがいいだろう。 バックパックレベルを問わず、武装と弾薬は大体みんなが確保しているものだが、投げ物はどうしてもバックパックレベルの影響を受けやすい。 強力な銃を目の前にして、投げ物を優先して持ち替えないというケースはあまりないからだ。 武装は味方を直接目視すれば大体わかるので、リグループする時にでも確認しておこう。 装備例3、4の場合入手性、消費、交戦想定距離がバランス良くまとまっている。 もちろん必ずしもバランスのいい状態がベストではなく、戦局や手に入った武器に合わせて偏らせたほうがいい場合もある。 重要なのは、そのシーズンの強い武器を把握し、近距離も中距離も戦える武器構成にしておくことである。 武器をアタッチメント運搬バッグとして使う降下直後はとりあえず落ちている武器を掴むとして、その後の探索が進むにつれ、銃の選択肢は増えていく。
回復アイテム編回復アイテムは1枠につきシールドセル・注射器は4個、シールドバッテリー・医療キットは2個、フェニックスキットは1個まで持てる。 個人差や鞄差はあるが、合計4枠以上費やすことになるだろう。 重要度としてはバッテリーが1番高く、注射器が1番低い。 回復アイテムを圧縮しよう回復アイテムは体力(ヘルス)・シールド双方、回復小(25回復)は4つ、回復大(全回復)は2つまで持てる。 レア度は勿論回復大の方が高く、回復小は捨てるほど出てくる。 小サイズは使用時間が短く、大サイズは長い。 よく回復アイテムを各サイズ1枠ずつ持っている人がいるが、これではインベントリの4枠を埋めてしまうことになる。 そこでお勧めしたいのがヘルス回復大が2個手に入った時点で、ヘルス回復小は全部捨てるプラン。 ヘルス回復小は4つ持っても合計回復量は100。大なら2つで200回復である。使用時間が短いといっても3つ4つ使えば結局長くなる。 ライフラインであればパッシブ効果で上手く立ち回ればいいが、他のレジェンドでは中々使い切れない。 立ち回りを合わせるのが難しいなら思い切って捨てていくのも大事だ。 また、小サイズの回復キットは捨てる以外の消化方法もある。序盤に沢山注射器を拾っている場合はウェーブ1の時に急いで安全地帯にでるのではなく、 リングダメージを受けながらリング外を探索すればいい。ウェーブ1のリングダメージは回復小でも十分にカバーできる。 リングダメージを嫌って遺棄されたり、未探索のアイテムを確保すれば有利に立った上で、捨てるはずの回復キットを有効に利用できる。 味方の動きを見て決めることになるが、フレンドとプレイしているならキットを分配して探索を継続するのもいいかもしれない。 フェニックスキットは積極的に使え「ラストエリクサー残す病」とか「BFG撃てない病」とか、呼び方は色々あるが、モッタイナイ精神が極まって結局使い損ねる、という人は多い。 だが、抱えて死ぬほどアホらしいものはないし、死体箱からフェニックスキットが漁られるほど悲しいものはない。 バックパックLvが高いなら温存するのもありだが、シールドが全部剥がれてHP残り半分、の時点で使ってしまうのがいいだろう。 仮にフェニックスを2枠(=2つ)使った場合、体力・シールドの全回復が2回行えることになる。 しかし、下位の体力・シールド回復大でも計2枠(=2つずつ)で全回復を2回行える計算になる。 その上使用時間5秒のシールドバッテリーに対しフェニックスキットは倍の10秒かかるため、戦闘中の回復ならバッテリーのほうが有用な場面が多い。 こう考えてみると、過度にフェニックスを溜めこむことが、実は枠を圧迫していることに気づけるかと思う。 例外的な状況みんなの憧れ金ピカ鎧、レベル4アーマーを持っている場合は事情が変わってくる。 金アーマーは注射器(回復小)とシールドセル(シールド小)の回復効果が2倍(25→50)に増加する。すなわち1スロット当たりの回復量は大小同じで200となる。 特にライフライン・ジブラルタルなど回復アイテムの使用時間が短くなるレジェンドと相性が良い。 ただ100回復に必要な時間は「セル2回=6秒(3秒×2)<バッテリー1回=5秒」「注射器2回=10秒(5秒×2)<医療キット1回=8秒」と大きいほうが有利であることには変わりない。 ゲームの仕様上、基本的にはシールドが残っている限り体力にはダメージが入らないので、体力回復はシールド回復より需要が小さい。 その中でも注射器は1枠あたりの回復量が低く効率も悪い。 注射器は4つ持っても合計回復量は100。医療キットなら2つで200回復である。 注射器2個使うより医療キット1個使った方が早く、「体力にダメージを受ける=シールドが全壊している」であり、その場合フェニックスキットを使った方が早く回復できる。 フェニックスキットレア度の割によく目にするフェニックスキット。 瀕死から全回復できる頼れるアイテムだが、バックパック1枠埋める上に使用に10秒も掛かるなど絶妙に使いづらく、モッタイナイ精神や面倒くささから結局使い損ねてしまう、という人は多い。 戦闘時以外でシールドの回復をする場合、バッテリーではなくフェニックスキットを使用した方が効率が良く、後の戦闘時にバッテリーが足りないという状況を防ぐことができる。 Lv4ボディシールド(小回復効果増加)Lv4ボディシールド(金アーマー)を装備している場合は事情が変わってくる。 金アーマーのもつ「小回復効果増加」は注射器とシールドセルの回復効果を2倍(25→50)に増加させる。 すなわち1枠当たりの回復量は大小同じで200となる。時間効率もバッテリー5秒に対してセル3秒×2とほぼ変わらなくなる。そのため、金アーマーがあるならバッテリーや医療キットは仲間に譲り、注射器やシールドセル(特にセル)を持つようにしよう。 ただ75回復に必要な時間は「セル2回=6秒(3秒×2)<バッテリー1回=5秒」「注射器2回=10秒(5秒×2)<医療キット1回=8秒」と大回復アイテムのほうが短いことに変わりはない。 とはいえ50回復の時間やアイテム消費が有利になることは間違いないので、それを意識した立ち回り・バックパック管理をしよう。 バックパックの整理が上手くいかない場合上記のことを考えながら戦闘するのは難しい。実際プロでも弾薬が足りない等の状況に陥ったりする。そんな時はローバを使うのも良いかもしれない。ローバのブラックマーケットを使用すれば武器の変更や弾薬、軍需品、回復アイテムの補充がいつでも可能なため、もし上手くいかないなら試してみるのも一手か。
投げ物の種類選択前提として、投げ物は枠いっぱいに持つ、つまり出来る限りたくさん拾っておくことを意識しよう。 1個で戦況を変える(かもしれない)武器を1枠消費して持つことが出来るのだ。バックパックが埋まっていない状態は非常にもったいない。 各軍需品の特性を分けるとこうなる。
それぞれの使い分けをできるようにしておきたい。 最終局面において、自分たちがリング外延部から中心部や室内への攻撃を要求されそうなら攻撃用にフラグを、 斜面での戦いが想定されるならアークを、先に建物を確保しての立てこもりが出来そうならテルミットを優先して持って行くというのがわかりやすい。 リング内から追い出すにはフラグやアーク、リング内侵入を阻むにはテルミットが有効となる。 複数の投げ物を選べるが戦況が予測できないという場合は、フラグを優先してあとはお好みで選ぶというのもよい。 また、全てのグレネードはドアを遠距離から破壊可能で、建物にこもってる敵に抜群な効果を与える。 ぐだぐだ細かい説明を読むの面倒なんだけど!な人向けの、画像で見てみよう編分かりやすく画像で確認してみよう。(シーズン5前半準拠) 武器はR-99とフラットライン、弾数が必要になる連射武器を2つ持っていると仮定したケース。 つまり、ショットガン系やウィングマンのような弾薬を節約できる武器ではなく、持ち物に余裕ができない場合の装備。 メインに使うのは弾薬を回収しやすいR-99。フラットラインは追撃や牽制用、ライトアモ弾薬が少ない時のサブ武器とする。 レベル1バッグの例。 基本的に着地したエリアで物資を回収、連射武器2種の弾薬、キット+注射で2枠、バッテリー確保で1枠、セルで2枠。 バッテリーは撃ち合いで優位を取れる重要アイテムのため、なんとしても確保しておきたい。 もし武器が弱い時は、補充のきくグレ枠を他武器へ乗り換えを考えたアタッチメントやホップアップにしてもいいだろう。 レベル2バッグの例。 メイン武器の弾薬で拡張1枠、ラウンド1~2リング外の負傷の使い分け用にキットと注射で2枠、バッテリー1枠、セルで2枠。 グレネード2枠で異なる状況に対応できるように。好みによってはグレネード1枠減らし、セル枠を1枠増やしてもいい。 敵を倒したらバッテリーを回収して補充するのを忘れずに。 レベル3バッグの例。 連射武器2種のため、片方が弾切れになっても戦闘継続できるように更に弾薬で拡張1枠。 最も重要なバッテリーを増やし2枠、効率悪い注射を捨て、医療キットのみで2枠。使い分け用のセルも2枠。グレネードは2枠はほしい。 体力の減りが微妙で医療キットでは過剰、注射で回復がピッタリなんてシーンがあっても、その程度の軽い負傷ならバッテリーのみ使用し戦線復帰した方が強い。 後半の戦闘で消耗し空きができたら、とにかく弾薬やバッテリー、投げ物を回収していこう。 総論アイテムは限られた数しか持てない。しかし、戦闘で使いきれるかという点を考えると過剰に持っていても仕方ない。 その為に、手軽に扱いやすく瞬間火力が高い投げ物を優先して詰めていく形になる。 よく投げ物を使わずに死んでいるデスボックスを見るが、使わずに死んでしまえば相手が有利になるだけ。 無駄に使う必要はないが、投げ物と回復アイテムは防具と違い、使って初めて効果を発揮する。 アイテムをしっかりと使って有利に戦い、その上でバックパックをしっかりと管理していけるようにしていきたい。 コメントコメント内に改行を入れる行為や、名前欄にハンドルネーム(「ハード名」「木主」「age」等以外)を入れる行為は禁止されています。 |
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