このページでは主にバトルロイヤルの「ランクリーグ」について解説する。
[公式] https://help.ea.com/jp/help/apex-legends/apex-legends/apex-legends-ranked-mode/ 2019年7月2日のシーズン2開始時に実装されたランクマッチモード。アカウントレベル20以上のプレイヤーのみ参加できる。
[調整履歴]
ランクリーグには、ルーキー・ブロンズ・シルバー・ゴールド・プラチナ・ダイアモンド・マスター・Apexプレデターの順番で上昇する「ティア」、
ランクリーグには、ブロンズ・シルバー・ゴールド・プラチナ・ダイアモンド・マスター・Apexプレデターの順番で上昇する「ティア」、 さらにダイアモンド以下はIV~Iの4段階の「ディビジョン」に細分され、累計獲得RP(ランクポイント)で所属が決まる。
ランク昇格時、ボーナスとして100RPが追加で付与される。 ランク降格する場合、降格保護により通算3回までは降格せず、そのランクに留まる。 降格保護を全て消費してランク降格する場合、降格保護回数はリセットされ、1つ下のティアの中間まで降格する。例えばマスターから降格する場合、ダイアモンドIの中間(RP14550)になる。
ディビジョン間は、昇格ボーナスも降格保護も発生しない。
[公式]https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/saviors-ranked-update プレイヤーには3ゲーム分の降格保護が与えられます。降格保護をすべて消費し、しきい値を下回ると降格ペナルティが発生して、1つ下のティアの中位に下がります (例、マスター → ダイアモンド1の50%の順位)。 達成したRPの最も高いしきい値を基準にして報酬が付与されます。これはランクアリーナと同様の仕様です。 変更: 上のティアに昇格時、最大3ゲーム分のティア降格保護を付与 新機能: プレイヤーはティア降格可能で、1つ下のティアの中位に下がる(マスター → ダイアモンド1の50%の順位) 新機能: ティア昇格ボーナスとして100RPを付与
[公式]https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/saviors-ranked-update プレイヤーには3ゲーム分の降格保護が与えられます。降格保護をすべて消費し、しきい値を下回ると降格ペナルティが発生して、1つ下のティアの中位に下がります (例、マスター → ダイアモンド1の50%の順位)。 達成したRPの最も高いしきい値を基準にして報酬が付与されます。これはランクアリーナと同様の仕様です。
変更: 上のティアに昇格時、最大3ゲーム分のティア降格保護を付与 新機能: プレイヤーはティア降格可能で、1つ下のティアの中位に下がる(マスター → ダイアモンド1の50%の順位) 新機能: ティア昇格ボーナスとして100RPを付与
ランクリーグにはブロンズ・シルバー・ゴールド・プラチナ・ダイアモンド・マスター・Apexプレデターの順番で上昇する「ティア」、さらにダイアモンド以下はIV~Iの4段階の「ディビジョン」に細分され、獲得RP(ランクポイント)で所属が決まる。 マッチはこのランクに応じて同じようなランクのプレイヤーがマッチされるが、参加人数によりランクの違う相手とマッチする場合もある。 初回は全員、ブロンズ4から。Apexプレデターはシーズン3(ランクシリーズ2)から獲得RPの順位が表示される。
一度ランクが上がると、スプリット中に降格は無い。ただしディビジョンの降格はある。 例えば、プラチナIVからゴールドIになることは無いが、プラチナIからプラチナIIになることはある。
シーズン12までの情報
マッチメイク
[公式] https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/ranked-leagues-mode-details
シーズン17「アーセナル」 https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/july-2023-ranked-dev-blog
シーズン12とシーズン13 https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/hunted-patch-notes
シーズン8の結果 https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/legacy-ranked
シーズン7の結果 https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/season-8-ranked
シーズン6の結果 https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/season-7-ranked
シーズン5(ランクシリーズ4)の結果 https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/season-6-ranked
シーズン4(ランクシリーズ3)の結果 https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/ranked-series-4-details
シーズン3(ランクシリーズ2)の結果 https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/ranked-series-3-details
シーズン2(ランクシリーズ1)の結果 https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/ranked-league-series-2
ランクリーグ開催期間はそのシーズン開催期間と同じ。 前半約6週間と後半約6週間でマップローテーションが変更される。
シーズン12→シーズン13スプリット1では10ディビジョン降格したが、これはシーズン12のRPをシーズン13のティアに当てはめた後に6ディビジョン降格したためである。 スプリット1終了後には「ソフトリセット」によって4ディビジョン降格し、マップが変更される。 例:ゴールドIV → シルバーIV [公式]https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/awakening-collection-event
基本的には、新マップやアップデートされたマップがそのシーズンに登場する。
具体的な獲得RPの以下の通りとなる。
相手のキル・アシスト・参加による獲得RPは、相手とのティア差に応じてそれぞれ基本キルRPの値に倍率がかかる。
例:自身(ゴールド)がチャンピオン(1位)となり、ブロンズ(2ランク下)を1人、シルバー(1ランク下)を2人、同ランクを2人キルアシ。参加0。
(25*0.7)*1 + (25*1)*2 + (25*1)*2 = 117 117 + 125 = 242
例:自身(ゴールド)がチャンピオン(1位)となり、同じティアに合計9のキルアシ。参加0。
(25*1)*9 = 225 225 + 125 = 350
キル・アシストキル基礎RPは、取得数及び相手とのティア差に応じて倍率がかかる。
例:ゴールドIVの1位で、同じティアに合計9のキルアシ。参加0。 (25*1*1)*3 + (25*0.8*1)*3 + (25*0.6*1)*3 = 180 180 + 125 = 305 305 - 29 = 276
シーズン13 スプリット1
例:ゴールドIVの1位で、同じティアに合計9のキルアシ。参加0。 (25*1*1)*3 + (25*0.8*1)*3 + (25*0.2*1)*3 = 150 150 + 125 = 275 275 - 39 = 236
シーズン12
*1 キルアシスト獲得条件 → 「キルアシスト」 *2 相手と自分のランクの差による以下のようなポイント。
つまり、以下のような式で求められる。
上限125[(キル・アシストキルボーナスRP + ランク差RP) * キル・アシストキル人数] + 順位獲得RP - 参加費RP
例:ゴールドの1位で、ブロンズ(2ランク下)を1人、シルバー(1ランク下)を2人、同ランクを2人キルアシ 上限125[(5+15)*1 + (8+15)*2 + (10+15)*2] = 116 116 + 125 = 241 241 - 24 = 217
シーズン11
*1 キルアシスト獲得条件 → 「基本システム#kill」 *2 相手と自分のランクの差による以下のようなポイント。
上限175[(キル・アシストキルボーナスRP + ランク差RP) * キル・アシストキル人数] + 順位獲得RP
例:1位で、2ランク下を1人、1ランク下を4人、同ランクを2人キルアシ 上限175[(5+15)*1 + (8+15)*4 + (10+15)*2] = 162 162 + 100 = 262 1位は、同ランクを最大7回まで
ランクシリーズ期間中のいずれかのスプリットで到達した最上位ティアによって、報酬が獲得できる。
シーズン4からダイブ軌道の使用期限は次の1シーズンのみと発表されていたが、不具合により4シーズンほど残っていた。シーズン11開始日のアップデートで修正。(シーズン10の軌道から)
動画 https://www.youtube.com/watch?v=vZ_LlGpe6sU https://www.youtube.com/watch?v=UZXncz-oTTw
アニメーション機能付きの限定バッジは、両方のスプリットで同じティアに到達した場合にのみ獲得可能。 獲得した「ダイブ軌道」は次のシーズンでのみ使用可能となり、そのシーズン終了後は使用不可になる。 ただしシーズン2(ランクシリーズ1)またはシーズン3(ランクシリーズ2)のダイブ軌道は使用不可にならない。
ゲームを放棄しようとすると警告が出る。そのうえで放棄した場合、ペナルティが適用される。 [公式]https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/ranked-leagues-mode-details [公式]https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/ranked-series-4-details
放棄: 敗北免除が適用されていない状態で、決着がつく前にマッチから退出すること。「決着がつく前に」という表現は、「プレイヤーがまだプレイ可能な状況」と読み替えるといいでしょう。 例えば、「まだ倒されていない」であったり、「倒された後にリスポーンの待機中」ということもこれにあたります。 ただし、覚えていただきたい例外もあります。もし所有するバナーが奪われ、2分30秒以内にリスポーンできない場合は、マッチから退出しても放棄とはみなされません。
放棄ペナルティ: 放棄に対する通常のペナルティは次のようになります。 1. プレイヤーがマッチで獲得する予定だったポイントがゼロになる。 2. マッチ参戦所要RPと同じRPが追加ペナルティとして課される。 3. マッチメイキングを再度開始するまで、一定の待機時間が課される。
警告が出ない場合はペナルティは適用されず、退出しても問題ない。具体的には以下の場合。
チームメイトがプレイ中に戦闘を離脱、退出した場合に残ったプレイヤーのランクポイントを救済する仕組み。計算上RPがマイナスになっても0として扱われる。 [公式]https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/ranked-series-4-details
敗北免除:プレイヤーがマッチで喪失するRPの量がゼロになる状態のことです。 例えばダイアモンドのマッチで2キルを記録して最下位になった場合、通常ではRPが28ポイント減少します(ダイアモンドのマッチ参戦所要RPが48。キルで20プラスされて合計-28となります)。 ところが敗北免除が適用されると、ポイント消費が免除されRPが減少しなくなります。 ただし、これはマッチでRPが減少する場合にしか適用されません。例えば5キルを記録した状態で敗北免除が適用されても、最終的なRPの値は+2のままです。
敗北免除は以下の場合に適用されます: 1. パーティーではないチームメイトに戦闘を放棄された場合(パーティーメンバーが放棄した場合は敗北免除の適用外) 2. 降下シーケンスを開始し、3人で降下しなかった場合。 3. 異常終了が発生した場合。
正常終了: ゲームメニューの「マッチから退出する」オプションから退出することを意味します。 異常終了はそれ以外を意味します。例えば、「エラーが発生する」、「ゲーム機のメニューから終了する」、「インターネット接続の不具合」などがこれにあたります。
2020年2月4日開始のシーズン4(シリーズ3)からは回数制限が設けられ、1日1回の退出にのみ適用、ランクシリーズ期間中に3回を超えると免除適用外となる。
「エーペックスレジェンズ」ランクリーグの導入より(シーズン2、ランクシリーズ1) [公式]https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/ranked-leagues-mode-details
腕利きのプレイヤーに、「エーペックスレジェンズ」をプレイした時間に対する見返りを与える。 これは、他のプレイヤー層との実力差がわかる、階層性のランキングシステムを通して実施します。また、シーズン終了時には到達ランクに応じてゲーム内報酬が手に入ります。 実力のが対等なプレイヤーをマッチングして健全な競争を保つ。 スカルタウンで初心者を倒すだけで実力者を自称することはできません。そのため、ランクリーグのマッチメイクでは同等の実力者が同じ戦闘で対戦できるようにすることを強く意識しています。 自分と同じティアのプレイヤーだけと戦うわけではありませんが(シルバーのプレイヤーが ゴールドのプレイヤーと戦うこともあります)、地域と時間帯を考慮してできるだけ実力差のないマッチングを行います。 最上位ティアにおいて、トッププレイヤー同士がスタイルの縛りなく高度な有効戦術を編み出す機会を提供する。 順位とキル数に一定の制限を設けつつ見返りを用意することで、新戦術を確立したいと考えています。ただし、1回の戦闘で15キルを達成できなくても、サポート役や戦術的なプレイヤーが損をしない仕組みを用意しなければなりません。 勝利を最大の目標とすることによって、公平なスコア制度の実現を目指します。 「エーペックスレジェンズ」に正確な実力の指標を設ける。 新シーズンからスコア制のランクシステム(詳しくは以下「スコア獲得」を参照)を導入しますが、このシステムがそのままの形で永続することはありません。 私たちはランクモードのプレイヤーの動向に注目することで同モードの成功を決定づける要因や、ランクアップが早いプレイヤーの種類、ハイレベルの有効戦術の効用などを確認するつもりです。 これはランクリーグの導入によってデータを収集し、長期的にシステムの調整を進めることが目的です。そのため、ランクモードではシーズンごとに限定的なリセットを行うことになるでしょう。 新シーズンの開始時にランキングが下がったり、あるいはシーズンが進むにつれてスコアシステムやマッチメイクシステム、さらにはランキング制度全体に変更が加えられる可能性があります。
腕利きのプレイヤーに、「エーペックスレジェンズ」をプレイした時間に対する見返りを与える。 これは、他のプレイヤー層との実力差がわかる、階層性のランキングシステムを通して実施します。また、シーズン終了時には到達ランクに応じてゲーム内報酬が手に入ります。
実力のが対等なプレイヤーをマッチングして健全な競争を保つ。 スカルタウンで初心者を倒すだけで実力者を自称することはできません。そのため、ランクリーグのマッチメイクでは同等の実力者が同じ戦闘で対戦できるようにすることを強く意識しています。 自分と同じティアのプレイヤーだけと戦うわけではありませんが(シルバーのプレイヤーが ゴールドのプレイヤーと戦うこともあります)、地域と時間帯を考慮してできるだけ実力差のないマッチングを行います。
最上位ティアにおいて、トッププレイヤー同士がスタイルの縛りなく高度な有効戦術を編み出す機会を提供する。 順位とキル数に一定の制限を設けつつ見返りを用意することで、新戦術を確立したいと考えています。ただし、1回の戦闘で15キルを達成できなくても、サポート役や戦術的なプレイヤーが損をしない仕組みを用意しなければなりません。 勝利を最大の目標とすることによって、公平なスコア制度の実現を目指します。
「エーペックスレジェンズ」に正確な実力の指標を設ける。 新シーズンからスコア制のランクシステム(詳しくは以下「スコア獲得」を参照)を導入しますが、このシステムがそのままの形で永続することはありません。 私たちはランクモードのプレイヤーの動向に注目することで同モードの成功を決定づける要因や、ランクアップが早いプレイヤーの種類、ハイレベルの有効戦術の効用などを確認するつもりです。 これはランクリーグの導入によってデータを収集し、長期的にシステムの調整を進めることが目的です。そのため、ランクモードではシーズンごとに限定的なリセットを行うことになるでしょう。 新シーズンの開始時にランキングが下がったり、あるいはシーズンが進むにつれてスコアシステムやマッチメイクシステム、さらにはランキング制度全体に変更が加えられる可能性があります。
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