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ジャンプマスターをやってみよう のバックアップ(No.14)
降下のやり方、コツ、セオリーについて。 ジャンプマスターとは
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| 降下操作 | |||
|---|---|---|---|
| 加速 | W | 左スティック↑ | |
| 減速 | S | 左スティック↓ | |
| 左右移動 | A/D | 左スティック←→ | |
| 進行方向 | マウス | 右スティック | |
| 離脱・単独降下 | E/左Ctrl | □長押し | X長押し |
| マップ確認 | M | タッチパッド | |
| シグナル発信 | マウスホイール | R1 | RB |
| ミラージュのデコイ生成 | Q | × | A |
| フリー視点(ホールド) | マウス右 | L2ホールド | LTホールド |
照準点の方向に「向かう」の位置シグナルを発信できる。
シグナルを指さなくても降下予定ポイントは何となく察せられるが、シグナルを指すと分かりやすく伝わる。
その際、自分がアイテムを探す場所にシグナルを指すことで「自分はここを探す」意思表示ができる。
敵が降下しそうな場所に敵発見シグナルを指せば、敵の存在を味方に伝えられる。
降下中の部隊は「ダイブ軌道」と言う色とりどりのスモークで装飾されている。色は毎ゲームランダムで決まる。
基本的に前進ボタンは押しっぱなしで、視点移動で速度を制御すると良い。
主にドロップシップから遠い場所に降りる際に行う。
俗に「ウェーブ降り」と呼ばれる。これを繰り返せば着地高度によるが1400m前後は飛べる。
この加速・減速を利用したテクニックを利用しない場合、滑空距離は概ね800m前後程度。
主にドロップシップから近い場所に降りる際に行う。
現状では大まかに「目的地に対して450~600m前後の距離にほぼ直線的な落下軌道を取り、速度を147程度を維持する」ことでより素早く着地できる。
目標着地地点の海抜高度が高い場所であればより近く(450m程度)、海抜高度が低い場所であればより遠く(600m程度)から飛ぶ形で素早く着地できる。
ドロップシップの航路は毎回ランダムに決まる。各マップには人気スポットがある。これらを考えて降下ポイントを決めよう。
マップを参照し、人気スポットやマップギミックを把握しておこう。
初動ファイトは運ゲー要素が大きいが、近くに敵がいなければ安全なアイテム集めが可能になる。
1部隊しか来ない場合はまだいいが、他に2部隊以上来ると漁夫の利を狙う別部隊などの対処を考慮に入れないといけなくなるため生き残る難易度が上がる。
しかし、誰も降りていなさそうなエリアを狙えば2部隊以上来る確率は下がる。初動ファイトを完全に避けるというよりもそちらのメリットが大きい。
特にランクマッチで有効。序盤の敗北はマッチエントリー消費RPが丸々ペナルティとして課されることがほぼ確定しており、連続するとあっという間にRPが消費されてしまう。
既に過ぎた航路から誰も降りていないエリアがあるか確認して選ぶよりは、先にあるエリアを一番に狙うと取れることが多い(被せを避けたがる人の多いランクマッチの場合)
基本的に、「あまり人気が無い」「ドロップシップから遠い」「長時間待機しなければ届かない」場所は敵が少なくなる可能性が高い。
| ▼ | 例 |
逆にこれら以外は降りてこない可能性がある。 |
仮にエリアが被ってしまったとしても降下する地点(漁る場所)は被せないこと。
どちらが先に武器を拾うかの本当の運ゲーになってしまう。
クラフト出来る場所に降下すれば、クラフト材料を集めてクラフトできる。
最低でもクラフト素材50ポイントを獲得できるため、Lv2ボディシールドを確実に入手できる。

降下可能になったタイミングで即ダイブすることは一般的に「即降り」と呼ばれている。
面倒くさがりでこれを行うプレイヤーは多いらしく、人気スポットなら最悪3~5部隊が同じ場所に降りることもある。
ただし降りる地点が遠くであったり不人気スポットであった場合は誰も来ないこともある。
主なメリットは
一方でこのような危険もある。
マップ毎に人気・不人気スポットが存在している。理由はアイテムの量・確定出現アイテム・戦闘の多寡など様々。
人気スポットは複数部隊が降下することもあり、戦闘や漁夫の利を狙う別部隊などを対処しなければならない。
利点や危険は即降りと大体同じ。
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マップは各ロケーションごとに入手アイテムの出現率が変わる「エリアティア」が設定されている。
詳細→エリアティア
高いティアのエリアでは高レベルの装備・アタッチメントが入手しやすい。しかしハイティアエリアは人気が高いため、開幕早々激戦地になりやすい。

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降下時に青いマーカーで示されるホットゾーンは高品質なアイテムが出やすく、武器の数も多い。
またホットゾーンには全て最上級アタッチメントが装備されている「フルキット武器」が1つ出現することもある。
競争率は高く、また競争に勝てるだけの腕前を持ったプレイヤーが集まりやすい場所でもある。
詳細→「ホットゾーン」
いわゆる後降り。
ほかのグループが向かったポイントにあえて行く事には、いくつかの理由がある。
一番の理由は、先発組よりも上空からの視界を得てから行動できる為、情報と位置関係で有利な動きが可能なことだ。
先に降りると後から被せられるかもしれないが、後降りなら敵のいないポイントに降りられる。
分散して1人になった敵を3人で袋叩きにした後、人数有利を作って残りの敵を倒せるかもしれない。
ただし「敵の方が先に動ける」ことを忘れてはならない。
降下ポイントの物資量に注意しよう。1部隊の物資しかないポイントに後から降りても、先にアイテムを取られて負けるのは想像に難くない。
降下予定ポイントに予想以上の敵が降りてきて、降りたくなくなる時がある。
そういう場合は降下ポイントを変更しよう。
その際は「早めに」「新しい予定ポイントにシグナルを打つ」と良い。
あまり遅くに変えようとしても不可能であり、グダグダになってしまう。
味方が既に単独降下していた場合、変更に気づかずそのまま降下してしまう。
退避警告(15秒以内に離れないと即死)が出るだけの場所なら、行動が遅れるがゲーム自体は続行できる。
明らかに「落ちたら戻ってこれないな」という場所は大体落ちると死ぬ。即死。
平地か、建物の上にしっかりと着地しよう。
■KINGS CANYON(キングスキャニオン)
マップ端の崖下(即死)。落ちる場所が多いため、マップ端に降りる場合は注意が必要。
■WORLD'S EDGE(ワールズエッジ)
裂け目に落ちると、即死こそしないがスリップダメージ(テルミットグレネード被弾中に近しい)を受けながら地上に戻される。その間無防備なので注意。
■OLYMPUS(オリンパス)
崖下(即死)。KINGS CANYON以上に落下死ポイントが多いため、降りる場所には特に注意が必要。
■STORM POINT(ストームポイント)
北東マップ端の崖下(即死)。特に避雷針エリアは思わぬところが吹き抜けになっていて飛び降りてみたら床がなかったという事故が往々にして起こる。
どうしても進路変更が必要だったなどのやむを得ない事情があるならともかく、時間の無駄でしかない。
基本的に、名前付きのポイントには少なくとも1部隊分の物資がある。
ジャンプせずにドロップシップが反対側まで到達すると強制降下する。ちゃんとジャンプしよう。
いきなり権限が委譲されて自分がジャンプマスターになることもあるので、別の人になってるからいいや、とよそ見したりしないよう。
着陸した後は、アイテムを集めたり戦闘したりする。
降下中に、敵の有無と降下地点をしっかり把握して、収集効率を取るか密集して敵の排除を取るかを考える必要がある。
敵がいない場合、途中でジャンプマスターから離れて降下すると良いだろう。
エリアが広ければ収集にも時間がかかるが、分散すれば味方と被らずに効率よく収集できる。
離れるタイミングは割といつでもいいが、あまり早すぎるとジャンプマスターが進路変更した際に遅れるかもしれないので、半分過ぎたあたりで離れるとよいだろう。

WORLD'S EDGEのスカイフックの場合、例えばこんな感じで分散すると効率が良い。
降下エリアに敵が飛んできている場合は、味方とあまり離れるのは良くない。
前述の通り、分散したところを敵が狙ってくる可能性もある。
味方が敵と遭遇したときにすぐに援護に行くためにも(あるいは来てもらうためにも)、ミニマップをよく見ておよそすぐに駆け付けれる近くの建物1件分を目安に距離を取り漁るといい。
近くに敵が降下した場合、「敵が近くに降りた!」といった台詞を発する。
シグナルを指して敵の存在を知らせると良いだろう。
どちらかといえばチームメイト向きの話だが敵と被っている場合は味方と同じ場所に降りるのは十分な戦略である、特に着地時にカバーが出来ない(されない)とそのまま人数差で大きく劣勢に陥りやすい
例え良質なアイテムが拾えても数の差からくる戦力差のほうが厳しくなる事も多い
アイテム集めは後でもできるので周りを見て上手く立ち回ろう
敵の足音、銃声、接敵すると発せられるボイス、味方の射撃エフェクトにも注意しておくこと。
| ▼射撃エフェクト |
敵の足音がしたとしても、こちら部隊にまともな武器やアーマーがない場合や複数部隊がいる場合はなるべく距離を取り続け漁りを続行したいところ(至近距離で相手に発見された場合は諦めて戦う他ない)
野良の場合は、自分がまだ武器が揃っていないことを示す武器要請シグナルをすることも重要となる。
どんなに強いプレイヤーでも、初動のアイテム運が悪ければ敗北することは珍しいことではない。
初動のアイテムは運だが、頭数と立ち回りで補おう。アイテム運を嘆く前に出来る事は多い
例え敵がフラットラインを持っており、自分が格闘(30dmg)であっても、味方が横からカバーをしてくれれば返り討ちも可能。
以上の内容が絶対というわけではありません。ジャンプには決まったセオリーや方法論はないのかもしれません。
何度もジャンプして、他の人のジャンプを見て、ここがよさそうだというポイントを自分の中で持っていれば、チームメイトはそれにあった動きをしてくれます。
どうしてもメンドクサイなら他人に譲渡するのもいいけど、何事もやらないと「見えてこない」ものです。
諦めずに挑戦することが自分の為になるゲームデザインなので、気軽にジャンプマスターをやりましょう。
実のところ、ジャンプマスターの責任なんてものはあってないようなものです。
このゲーム、上手い人が集まっていても死ぬときは簡単に死にます。何百キルもしているチャンピオンが開始3分未満で死ぬのもザラです。
一区画に12人が集まり、誰も引き際が掴めなかった結果、素手の殴り合いで8人ほど昇天する事すらあります。
そして、現状の本作はプレイヤー数が多い=マッチングが早く終わり、すぐに次のゲームが始まります。
降下の正否は確かにゲームの勝敗を決める事があります。かといって上手くいかなかったとしてもそれほど気にする必要はありません。
どんなにいい着地を決めても初動は半ば運ゲー。戦犯を探すだけ時間の無駄だからです。
初心者は出来るだけ早期にゲームに慣れていくため、ジャンプマスターになった時は「まあなんとかなるだろ」位の感覚で降下する事をお勧めします。
慣れたチームメイトなら「あーこりゃマズイ場所に降りるな」と思ったら単独降下に切り替え、違う場所に降りていきます。
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