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初心者向け戦術指南 のバックアップ(No.24)
警告:このページの編集に置いて、同一人物による「言い換え」による修正が多発しております。 このページではApex Legendsを遊ぶにあたって基本的な戦術や考え方を紹介する。 FPSゲームのセオリー
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| ▼オレンジの味方と離れている |
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ミニマップの基礎知識に関してはこちらを参照。
右上に表示されるフィードからは様々な情報を得られる。ノックダウンやキルなどの情報が得られるFPSで定番の機能であり、本作はより詳細な情報が表示される。
ミニマップと同様に前後左右に振り向かずにキルに関する情報を確認できるのが利点。
以下に戦闘に大きくかかわるものを挙げる。
| 種類 | 表示範囲 | 表示 | 備考 |
|---|---|---|---|
| ノックダウン | 全員 | (した側の名前) | 戦局が大きく傾いたかもしれない。 |
| キル | 全員 | (した側の名前) | ノックダウンとの違いは赤い矢印の有無。 |
| 失血死によるキル | 全員 | (した側の名前) [失血死] (された側の名前) | 失血死が複数一斉に起きた、キルと同時に失血死が起きた、同時に残り部隊数が減少したなら部隊全滅が起きたことが伺える。 |
| ボディーシールドを破壊 | 部隊 | 敵の(レジェンド名)のシールドが割れた | 攻め込むチャンスかもしれない。 |
キルフィードの基礎知識に関してはこちらを参照。
「クリアリング」とは、進行先の部屋・区画の安全を確認する(クリアにする)こと。 つまり、敵が潜んでいないかしらみつぶしに確認していくこと。
音が聞こえない時であっても、死角(曲がり角、障害物の裏)や遠方のチェックを怠ってはいけない。部屋に入る時も死角を潰すように視界を動かそう。
Apexのようなチーム戦ゲームでは、仲間と協力してクリアリングが可能。
洋画では部屋に入った隊員が「クリア!」と叫ぶシーンがクリアリングである。日本語字幕では「異常なし」と訳される。
安全な場所から動かないではなく、クリアリングで安全を確保するとよい。
屋外を駆けている時は進行方向だけを見つめがちだが、速度が落ちない程度に周囲を見渡して索敵する癖をつけるとよい。定期的に横や後ろのチェックもすること。
移動中に、自分が有利ポジションを取るなら、隠れるならどこにするかなど考え意識しておくことも大事。
ミニマップ上には仲間が向いている向きも表示される。誰も向いていない方向を見張り、多方向の索敵を意識しよう。
FPS初心者にありがちなのが、足元やそれに近い位置ばかり見ていて、低い位置を見ながら走り回っている事。
視線を上げると2つの大きなメリットがある。
アイテムが探しづらい!と思うかもしれないが、足元にあるアイテムからは、垂直方向に線状の光が出ているので、近くに来たら拾う時だけ視線を下げればよい。
FPS初心者にありがちなのが、戦闘中の味方を観察しすぎること。
チーム戦なので味方と協力が大切だが、観察しすぎると銃を撃たずに棒立ちとなっているので注意。
非戦闘中はミニマップを見て味方との距離、味方の向いている方向を把握しつつ味方が見ていない場所を見るようにする。
戦闘中は味方の向いている方向や味方目掛けて飛んで来る銃弾の軌跡から敵の位置情報を得て行動に移すことが重要になる。
多くの場合、「高所」「遮蔽物の近く」は戦闘や防衛に有利な場所である。
交戦する際は弾を防ぐ遮蔽物を探し、そこに身を隠すことを意識しよう。
敵を攻撃・索敵するために身をさらす時間や範囲を少なくすれば、その分被弾を抑えられる。
顔を出すタイミングを減らしながらも極力ダメージを与えるというとにかくダウンをしない動きが大切。アーマーが全て削られる前に隠れるのが理想的。
一つの場所から毎回顔を出しているとそこに照準を合わせられてしまうので(置きエイム)、こまめに顔を出す位置を変えるのがおすすめ。
移動中においても漫然と道のど真ん中を走るのではなく、敵が出てきそうな場所を予測し、接敵したらどこにポジションを取るかイメージすることを欠かさないようにしよう。
以下は遮蔽物の使い方の例
体を出して打った後、敵が打ち返してくる前に遮蔽物に隠れることが可能。
ショットガン等連射速度が遅く一発が重い武器の場合、近づいてきた敵を撃っては隠れを繰り返すのが強力。

地上にいる敵は全身をさらけ出しているのに対し、上にいる側は体下半分を隠しながら撃ったり、後退やしゃがみで隠れたりと射線のコントロールが可能。
遮蔽物の上の場合は敵が詰めてくるときによじ登る必要があるため、音がしたら照準を向けておくことができる。
高さを確保することで地上からでは見えない敵の偵察も可能である。
しかしヘイトを買いやすく複数の方向から同時に狙われやすくなる点、更に上の場所からの射撃、上からの爆撃などの攻撃に弱いという点には注意したい。
また屋根上等高い建物の多くは遮蔽物が比較的少なく、また味方と同じ建物であっても室内の味方から助けが得難いのを肝に銘じておこう。

「頭出しポジション」と言い、体下半分を隠しながら撃てるためかなり強力(建物の上も同様)
後退やしゃがみで射線を更に切れる。

建物内は射線を容易に切れるが、反面ドア・格子等射線を通せる場所が絞られやすいのと、軍需品を連発されると逃げ場がない場合がある。
ドアの場合閉めることで射線を完全に遮ることが可能。ドア前にいれば敵に侵入されることも防げる。
ただしドアは軍需品や格闘などで破壊できるため過信は禁物。詳細
FPSはエリアの制圧、運搬系、爆弾の設置などのルールが定番で、任務(勝利目標)を達成するためには攻め込む必要がある。
バトロワでもリングの縮小によってリング外からリング内へ攻め込む形となる。
またエリアの制圧はコントロールでも採用されている。
銃はカテゴリー別に分けられており、それぞれ得意分野が異なります。FPSゲームでは最大射程が長いスナイパーライフルは長距離向け、射程が短いショットガンは至近距離向けに設定されています。
射程が伸びるほどFPSにおける重力や空気抵抗の再現、弾速に影響されやすくなり難易度が上がります。
銃の基礎知識に関してはこちらを参照。
また各レジェンドのアビリティにも得意分野があり、クラスで大まかに分類されています。特定の武器カテゴリーを強化するなどのアビリティは武器選びにも作用します。
アビリティは消耗品と違って一定時間が経過すると再使用できる。特にアルティメットアビリティは強力なので使い忘れないようにしよう。
また敵より不利な位置にいてもアビリティで打開できる場合もある。色々な使い方を考えてみよう。
APEXゲームは、3人チーム(部隊)で戦うバトルロイヤルゲームである。
ランダム要素が強く仲間との協力が重要視されるため、極端な話エイム力のない人であっても運と立ち回り次第ではチャンピオンになれる。
ここでは主に、チーム戦およびバトルロイヤルでの基本的なセオリーを紹介する。
バトルロイヤルモードでは、部隊全員の体力が0になり部隊が1つ全滅すると順位が1つ上がる。その要因は以下になる。
初心者でなければ3や4が起きる時は敵プレイヤーとの戦闘が組み合わさった結果だろう。基本的には1や2で順位が上がる。
ほとんど戦わずに優勝できた試合は2が原因となる。
またキルフィードに全プレイヤーの死因が表示される。1~5が表示され、部隊全滅した要因を確認できる。
順位が上がる仕組みは共通。ただし、ランクリーグではキル、アシスト数がランクポイントに関係する。ノックダウンした敵が復活した場合はそのポイントを得られない。
一試合のランクポイントの目安
ランクリーグの基礎知識に関してはこちらを参照。
バトルロイヤルゲームは、時間経過でリングが縮小され安全地帯が狭まる。
| ▼赤い範囲がリング外 |
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リングの基礎知識に関してはこちらを参照。
どれほど1対1が強いプレイヤーであっても、人数で押されると不利になる。1人と向き合っている途中に別方向から撃たれると対処のしようがないためだ。
当然だが、人数の少ない部隊は多い部隊に対して人数差の分だけ、部隊全員の体力や射線の数、与えるダメージ、受けられるダメージが少なくなる。
また数は戦闘面だけではなく、探索でも役立つ。アイテムを融通し合うこともでき、索敵方向を増やすこともできる。仲間の数はとても重要な要素である。
チーム戦が主体の本作において人数差は圧倒的なアドバンテージであり、如何にして数的優位を作り出すかが重要になってくる。
射撃やアビリティなどで味方を援護しよう。
味方が攻撃したりされたりすると「射撃開始!」「撃っている!」「攻撃を受けた!」「撃たれてる!」などの台詞を発する。
そうなればアイテム漁りよりも援護が優先。敵の攻撃から耐えている味方が死んでしまってからでは遅い。
戦闘になった時点でその周辺に3人いることは敵に察知されており、銃声が鳴ることを極端に恐れる必要はない。敵を攻撃すれば間接的に味方の援護になるだろう。
味方のリロード中や回復中は無防備になるので援護できるとよい。
ミニマップをこまめに確認し、常に3人で味方と援護しあえる位置関係を保つことを意識しておきたい。
敵発見シグナルを指せば味方が敵の位置を正確に把握しやすくなる。
またバトルロイヤルで「仲間を補充しない」を選ぶと仲間からの援護が一切ない状態になる。難易度がかなり高く初心者向けではないが、一度経験すれば仲間の有難さが身に染みるだろう。
味方がダメージを与えて体力が減った敵を狙うとダウンを取りやすい。
1人に対して2人で攻撃すれば、通常の2倍の秒間ダメージを与えられるようなものであり、一気にダウンを狙える。高耐久の設置物も早く破壊できる。
| ▼3人で同じ敵を攻撃する |
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もちろん敵もこちらを倒すために同じことを狙っている。複数の敵に同時に射線が通らないような位置取り、味方との距離を意識しよう。
上でも言われている通り、Apexにおいて人数不利は敗北に直結する。つまり、孤立は非常に危険な状態なのだ。
初心者にありがちな事として、いつの間にかチームメイトに置いて行かれるというパターンがある。
一つの目安として、こまめに左上のミニマップを確認し、味方の一人が拠点(建物の密集している場所)から離れだしたら即座にアイテム収集を止め、合流に動いてみよう。
味方がミニマップに映らないほど離れていると「離れすぎているぞ」といった台詞を発する。そうなった場合は特に急いだほうがよい。
敵を発見する → 展開して撃ち合う → 大ダメージを与え有利にする → 距離を詰めて勝負を決める、が基礎的な戦闘の流れのひとつ。
戦闘は敵と遭遇し突発的に開始されることが多い。敵側から攻撃を仕掛けられて戦闘が始まることもある。
遮蔽物をうまく使えば有利に戦えるが、よっぽど強い場所でない限り3人が同じ遮蔽物から敵を射撃してもあまり強くはない。
同じ角度しか通らない射線では簡単に隠れられてしまうし、狭い場所であれば軍需品で簡単に制圧されてしまう。
被害を減らすために間隔をおいて散らばることを散開または展開という。
展開の基本は味方それぞれが異なる遮蔽物を取り、様々な角度の射線から撃つこと。
敵は遮蔽物を使うことで一方向からの射線を隠すことは可能だが、他方向からは同時に防ぎきれないことが多い。
と言っても1人でいるところを狙われることのないように展開を行う時は自分が突出し過ぎず、かつ味方の射線内、すなわち援護を貰えるような位置取りが好ましい。
| ▼右側に展開するホライゾン |
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Apexにおいて数は力である。人数有利を作るためには敵をダウンさせて数を減らす、または回復せざるを得ない状態にすることが必要。
敵のシールドを破壊し体力ダメージを与えた場合、敵は回復のために一時的に戦闘から離脱するだろう。(バッテリー+注射器の場合10秒間)
そうなれば実質的に人数有利を作れたも同然。1人では少し不安だが2人を同時に割ることができたら、立派な詰める起点である。
敵のシールドを破壊すると「敵のシールドを壊した!」といった台詞を発し、右上のフィードに「敵の(レジェンド名)シールドが割れた」と通知される。
敵のシールドを割ったりノックダウンさせたりしても、放置すれば回復・復活されてしまう。
APEXはプレイヤーを復活させやすいゲームであり、ノックダウン中はノックダウンシールドを展開しながら移動が可能であり、中には復活用のアビリティを持ったライフラインなどのレジェンドもいる。
| アイコン | 敵の行動 | 時間 (1回) | 効果 |
|---|---|---|---|
| 復活 | 6秒 | ダウンしたプレイヤーを復活させる | |
| ドームシールド内部で復活 | 4秒 | (ジブラルタル専用)ダウンしたプレイヤーを復活させる | |
| ヒートシールド内部で復活 | 4.5秒 | ダウンしたプレイヤーを復活させる | |
![]() | 注射器 | 5秒 | 体力を25ポイント回復 |
![]() | 医療キット | 8秒 | 体力を完全に回復 |
![]() | シールドセル | 3秒 | シールドを25ポイント回復 |
![]() | シールドバッテリー | 5秒 | シールドを完全に回復 |
![]() | フェニックスキット | 10秒 | 体力、シールド 両方を完全に回復 |
復活+シールドバッテリー+医療キットで合計19秒。復活+バッテリーの合計11秒でも戦闘はできる。それらにダウンしたプレイヤーの復活に駆け付ける時間を加算する。
回復アイテムの基礎知識についてはこちらを参照。
そうなる前に、敵を追い詰めてキルしたり部隊を全滅させる。ノックダウンさせた敵を逃してしまうとデスボックスからアイテムを回収できない。
敵が回復を中断せざるを得なくなるように軍需品を投げ、シグナルを指し、3人で攻め込むとよい。
移動を強化するアビリティがあれば素早く詰められる。
詰めるための移動時が隙になるので、このときも敵の射線を考え遮蔽物(障害物)をうまく使うこと。
自分たちのシールド・体力などを見て、本当に自分達が有利なのかにも気をつけよう。敵全員のシールドを割ったとしても自分達も割れていたなら、詰めるのは危険かもしれない。
実際の対戦では、敵をダウンさせた味方Aがシールドバッテリーで回復、2人で詰めるも味方Bがダウン、Aが回復後に時間差で詰める……などの複雑な戦闘が起きる。
また長射程武器は移動距離が長くなるので、敵をダウンさせても攻め込むのが難しい。勝負を決めるには味方が先行するなどのリスクを取る必要がある。
上記のような流れが理想だが、場所や展開次第ではいきなり近距離戦を強いられる場面もある。
そんなときはとにかく敵・味方の位置情報を知ることが大切。
例えば複数階建ての建物で、敵がどこにいるか正確に把握できていないのに1人で堂々と部屋の入り口からど真ん中に突入したら2人から照準を合わせられ即ダウンという場合もある。
突入をする前に入り口からチラ見を行いどこに敵がいるのか慎重に探ってから入ったほうがいいし、味方が後ろから着いてくるのを確認してからの突入ならまだ大ダメージを負ってもすぐ引いて交代をし助かる可能性もある。
他にも入り口がある場合、他の味方と上手くタイミングを合わせてニ箇所から攻めるというのもありだろう。
逆に味方がダウンしてしまったり2人以上のシールドが割れてしまったりした場合は、敵が詰めてくる可能性が高い。
回復する味方の代わりに牽制して敵の進行を食い止める必要がある。
軍需品を使う。時間差で攻撃できるため、敵が通りそうな場所にバラまこう。
その上を通るのは危険な行為なので敵の足止めになる。その間に回復や復活を行おう。
レジェンドのアビリティを使う。
指定地点に設置あるいは一定時間残って敵を妨害するアサルトやコントローラーのアビリティは軍需品のように敵の足止めに使うことができる。
多くのスカーミッシャーがもつ移動アビリティは敵と距離を開け、態勢を立て直せる。
敵から詰められた時に自分のアビリティがどのように活かせるかを確認しておこう。
一つの戦術として、漁夫の利を取るというものがある。
近場で戦闘が起きていたらフィード等で様子を見て、戦闘終了間際あるいは決着が付いたら突撃してみよう。
疲弊した部隊に対して、こちらは万全のコンディションで位置はバレていないというとても有利な状態から戦闘できる。
最も美味しいタイミングは敵同士がお互いワンダウンを取った状態。はさみ込むように1部隊を倒し、そのまま残りの敵部隊を倒せば2部隊分の装備がそこには残っているので、普通に真っ向から戦闘するよりも遥かにおいしい。
注意点としては、漁夫の利を取ろうとするのは他の部隊も同じであること。
自分たちが戦闘を終えた時は、さらに漁夫を狙う部隊が来る可能性を考え、いち早く態勢を整えよう。
最後に付け加えれば、残り3部隊の時に自分たち以外の2部隊が戦闘を始めたら大チャンスである。
リング収縮の範囲を見て挟まれない位置取りをしたい。
中遠距離からダメージを与えれば敵の回復アイテムを減らして時間を稼げる。運がよければノックダウンさせて確定キルも可能。
レジェンドアップグレードのレベルアップも魅力的だ。
味方の攻撃や敵の偵察で部隊が発見されていることもあるので、銃声を鳴らすことを極端に恐れる必要はない。
リング収縮に間に合わない、自分達のポジションが危険、漁夫の利を取ろうとする第3部隊がいる等、部隊が危険な状況下で戦闘を避けて移動するという方法がある。
移動先を確認し、味方を援護して3人で移動しよう。
ただし、戦闘を避けて移動する行為にリスクがないわけではない。
以下の要素も踏まえ、戦闘を避ける場面かどうかを判断し、必要があれば味方に素早く伝えよう。
バトルロイヤルモードのアイテムは「各部隊が各地点を移動しながら収集→戦闘で勝った部隊がデスボックスからより良いアイテムを回収」という流れで動く。
敵と戦えばレジェンドアップグレードをレベルアップできる。
これは「多くの敵と戦って勝ち続けた部隊の3人に良いアイテムが集まりやすい」ことを意味している。またアイテム探索が困難な時には補給も兼ねる。
最終的には勝ち残った部隊に打ち勝つ必要があるが、そのためには最低限の装備とアイテムが必要である。
試合中には自発的に戦闘を起こしたほうが今後を有利に進められる場面もある。
例えば自分たちがリング外で、リングに入る唯一の道に敵が居座っている時など。
逃げている最中に運悪く他の部隊と遭遇したら2部隊に挟まれる形となり、退路がなかった場合まず助からないだろう。
ここで敵を返すか引くかの連携が遅れたりその意思が味方に伝わっていなかったりすると、逃げ遅れた味方がノックダウンされてしまうこともある。
そんなことになるくらいなら早めにポジション取りをし、敵を返す準備をしたほうがいいということだ。
本作では非常に優秀なシグナルチャットが用意されている。情報共有に非常に重要。
移動先にシグナルを立てるにとどまらず、敵の位置、装備・アイテムの所在や種類までクイックチャットによってチームに報告できるようになっている。
特に近くで不審な物音を聞いたときや、敵を発見したときはすばやくチームに知らせよう。
2人でパーティーを組んでトリオに参加する場合、シグナルを使わずオープンではないボイスチャットだけで済ませてしまうと、3人目のプレイヤー(野良)は連携の情報を得られない。そういった場合でもちゃんと活用したい。
シグナルホイールを使うとより具体的なシグナルが送信できる。

種類が多いので初心者は基本的なシグナルを使用し、それだけで伝わらない時はシグナルホイールから選択すると良いだろう。
キーボードであれば個別にキーを割り当てられる。初期設定ではシグナル(敵発見)がFキーに割り当てられているが、余裕があれば他のも割り当てるのがよい。
シグナルの仕様に関しては基本システム/シグナルを参照。
シグナルやオブジェクトやインベントリのアイテムなどに対してシグナルを指した場合、指した先のものに応じて決まった内容のボイスが送信される。
組み合わせることでさらに詳細な意思表示が可能。
このゲームではダメージを受けて体力が0になった地点では出血中となるだけであり、復活させてもらうことで復帰するチャンスがある。
仕様については基本システムを参照。
出血中は体力を失い戦闘不能になった状態だがまだ死んではいない。
かなり遅くはなるが移動、ノックダウンシールドで敵の攻撃を防ぐ、敵の状態や復活の可否を伝えるシグナル発信という行為が可能。
仲間が近距離にいるならノックダウンシールドで少しでも生き延び、仲間の近くへ逃げていこう。
あえて味方から離れたりドアの開閉を連打したりして、敵の注意を引くという事も出来る。
ノックダウンシールドを敵に向かい張り、まだ戦える味方を守る遮蔽になるのもよいだろう。そこでしゃがめば安全に回復することができ、頭出しで戦うことも可能。
ダウン中に発信できるシグナルは通常時と変化している。
ダウン中しか出せないシグナルもあるので最後の最後まで情報を取り続けるのも味方への貢献につながる。
出血中にさらにダメージを受け体力が0になったり、復活されずに一定時間経つとデスしてしまいゲームから一時離脱する。
ただし制限時間内に味方が自分のデスボックスからバナーを回収し、リスポーンビーコンを使ってくれれば戦線復帰が可能。
「キルされた!次のマッチへ行こう!」となる気持ちは分かるが、観戦画面で味方の健闘を祈りつつ少し待ってあげよう。
武器種と弾薬種と射撃モードそれぞれの特徴については武器・弾薬の種類と射撃モードページを参照。
どの武器を使うかは以下のような要素で考えられる。
FPSゲームの例に漏れず一般的に強いとされる武器はあるが、自分が扱いづらいと思ったならば固執する必要は無い。
まずは自分にあった(扱える)武器を見つけてから徐々に慣れていこう。
とは言うものの、着地直後は武器をえり好みできないことが多いので、最低限自衛できる程度にはすべての武器を扱えるように練習しておくと初動での生存率が上がるだろう。
Lvの高いマガジンを拾い、それに合わせた武器を使うなど柔軟な対応も可能になる。
APEXでは武器を一人につき二丁携行できる。どういう組み合わせにするかは好みではあるものの、一般的に「長距離武器+長距離武器」「近距離武器+近距離武器」のような射程距離が被る武器の組み合わせは賢明では無い。
近距離での戦闘になったときにスナイパーライフルしか持っていない、逆にロングレンジの間合いでサブマシンガンしか持っていなければ不利を強いられることになる。
一般的に交戦距離は ショットガン(SG)<サブマシンガン(SMG)・ピストル<アサルトライフル(AR)・ライトマシンガン(LMG)<マークスマン武器<スナイパーライフル(SR) となる。
ARは300メートル、SRは750メートルを超えるとヘッドショット判定が消える。メートルはシグナルに表示される。
バランス良く対応できる組み合わせにしよう(例:AR(中近距離) + SG(至近距離)、LMG(中距離)+SMG(近距離)、SR(中遠距離)+SMG(近距離))
APEXは他FPSと比べて与えるべきダメージが多く、敵を1マガジンで倒し切るのは簡単ではないため、1本目でシールドを削り2本目で体力を削り切る、という戦い方がよく用いられる。
またチームと共に行動することが多く、チームが建物内で戦闘になればそのレンジの武器が欲しくなるだろう。
遠距離のみで決着が付くことが少ないこと、武器の切替に必要な時間が短いこと、後半のラウンドやリング縮小中に近距離戦が多くなることなどから、近距離+近距離は必ずしも悪手ではない。
逆に、敵の長距離武器からダメージを受けても回復や逃げるといった選択肢を取りやすいので、長距離武器はそこまで必要にならないという点に注意する必要がある。
他の武器と比べて敵を倒すのに時間がかかりすぎてしまうならおすすめできない。
バトロワモードで長距離戦に徹するのは難しく、長距離武器でも近~中距離で弾を当てるエイムが必要になる。
よくわからないようならとりあえず一丁はアサルトライフルがおすすめ。どんな交戦距離でも最低限の仕事が期待でき、もう一丁がどの武器でもある程度バランスが保てる。
インベントリから味方が使用している弾薬を確認できる。詳細

同じ弾薬の武器を使えば、弾薬不足時に弾を融通してもらえるかもしれない。
とはいえ同じ弾薬を使うプレイヤーが多すぎると不足しやすい。特に弾薬消費量が多い武器(R-99など)を全員が持つと不足しやすいだろう。
低Lvバックパックなら片方はSGや単発武器の弾消費の少ない武器が好ましい。詳細
射撃時には、照準器越しに構える「ADS」と、照準器を構えない「腰だめ」の2つの方法が使え特徴は以下の通り。
故に、腰だめ射撃は弾除け(横移動)の恩恵が大きい近距離戦(数歩分の距離)で射撃するのに使い、ADSはそれより遠い距離で使うのがいいだろう。
射撃中でもADSの切り替えはできるため、慣れてきたら敵の動きによって臨機応変に使い分けよう。
部隊でリング内への移動をする際には、先入りと後入りの入り方がある。
どちらが優れているということはなく、リング範囲やレジェンド、状況によって使い分けよう。
リング収縮の範囲が表示され次第真っ先にエリア内へ向かうのを先入りと呼ぶ。
最終エリアに選ばれそうで、なおかつ有利なポジションを敵に先んじて取ることができれば終盤をかなり有利に進めることができる。
リングコンソールでリング収縮を確認すれば、先回りして籠城の準備を整えられる。
ただし他の部隊も有利ポジションを求めている。有利ポジションを取ったとしても、自分の部隊構成や他部隊の位置や行動次第では守りきれないこともあるので注意。
リングの収束開始寸前まで粘ってからリング内に向かうのを後入りと呼ぶ。
リング外に敵がいることは少なく、リングの外縁部で待機すれば前方の監視に集中できる。
ただし安全地帯(リング)のギリギリの場所に待機し、収縮に追われ外から来た敵を狩るという俗に「安置カット」と呼ばれる戦法もあるので注意。
特にリング外ダメージが大きくなるラウンド3以降では、リング外ダメージでダウンするリスクが大きくなるため、あらかじめマップを見て移動ルートを考えておくこと。
当然だが、仲間と同じルートで移動するように。シグナルを刺して指示すると伝わりやすい。
実はリングは完全なランダムではなく、多数のパターン内から選ばれている。
そのため経験を積んでいる人ならラウンド3に入った段階で最終リングをある程度予測することが可能。
リングの収縮には以下のような傾向がある。
敵をキルした際、残ったデスボックスにはその敵が着けていたアーマーが入っているが、
そのアーマーの持つシールドは全回復した状態となっている。交換すれば回復の手間を短縮できる。
敵部隊を撃破したとき即座に交換すると、他部隊の襲撃に備えられる。戦闘中に隙を見て交換するのも効果的。
もし自分がダウンした後で敵が確定キルしようとするなら、目的は主に復活阻止とアーマーの交換(スワップ)の為である。
アーマーを取られないように、ダウンした後もノックダウンシールドで身を守ろう。
時折シールドが減っているアーマーが入っていることもあるが、それは誰かが既に削れたものと交換したためである。
ジャンプ、スライディング、壁のぼりなどの移動アクションやゲームの挙動を利用したテクニック。
必須ではないが操作をより楽しめるだろう。射撃訓練場で練習してみるのもよい。
移動の仕様については基本システムを参照。
代表的なテクニック
バトルロイヤルモードでは漁りや移動、監視など戦闘をしない時間が半分以上を占めることになる。
以下のような方法で練習をするとより効率的に戦闘練習を行えるだろう。
射撃訓練場で自由に練習できる。
ランクリーグとは異なり(連勝記録などを除き)失う物が無いため、チームで気楽に戦闘を仕掛けられる。詰める際の練習もしておこう。
激戦区降下は近距離戦の練習ができるが、ほぼ全ての武器が扱えるレベルでないとまともに戦闘にならないので注意。
初心者で近距離戦を避けてばかりだと、いざという時にチームメイトに加勢できないので練習しておきたい。
ドロップシップの空路と落ちているアイテムがランダムであるが故に、特に降下完了からラウンド2開始まででどれだけの部隊が生き残れるか時の運も影響する。
最初の激闘で部隊が生き残った、あるいは敵と遭遇しなかった場合でも、発表されるリング収束位置もランダムである。それによって不利な戦いを強いられることもある。
部隊が這々の体でようやくリング内に入ったら敵部隊が有利な位置で待ち受けていた、運が尽きて1位を逃したということもよくあることである。
仲間全員がキルされてやり過ごすにも、ブラッドハウンドなどの索敵アビリティに引っかからないように願うばかりだ。
初動の立ち回りについてはこちらを参照。
つまるところ、死ぬときは死ぬゲームである。「いつもすぐに死んでしまうから」「1位になれない」といってがっかりすることはない。
諦めずに何回も遊ぶことで経験が積み重なり、次第に自部隊vs敵部隊の勝率が上がり、やがてチャンピオンになれる確率が上がるはずだ。
(経験とは具体的に、マップ上のエリア・遮蔽物の把握、味方との協力や連携、敵との押し引き、エイム力等を指す)
| ▼ | 理解しづらいアイテム |
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