アリーナ のバックアップの現在との差分(No.5)

アリーナとは Edit


シーズン9(2021年5月5日)より常設実装された新モード。

アリーナとは Edit


シーズン9開始時(2021年5月5日)からシーズン16開始(2023年2月15)まで実装されていたモード。

[公式] https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/introducing-arenas


自分達の部隊3人vs敵部隊3人の戦闘を行い、敵部隊を全員キルするとそのラウンドで勝利する。最低3ラウンド(最高9ラウンド)繰り返し、先に3ラウンド先取した部隊がマッチに勝利する。

自分達の部隊3人vs敵部隊3人の戦闘を行い、敵部隊を全員キルするとそのラウンドで勝利する。

ラウンドを繰り返し、3ラウンド先取した部隊がマッチに勝利する。
互いに2ラウンドずつ勝利した場合は「タイブレーカー」となり、2ラウンド差が付くまで繰り返す。
決着が付かない場合、9ラウンド目の「サドンデス」で決着を付ける。
  • -
     アリーナ調整履歴

    ランクアリーナ Edit


    2021年8月4日に追加で実装されたランクマッチモード。

    シーズン10開始時(2021年8月4日)に実装されたランクマッチモード。
    バトルロイヤルのランクマッチと同様に、ランクシステムに基づいたマッチメイキングが行われ同等の実力を持ったプレイヤー達と戦うことが出来る。
    [公式]https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/arenas-ranked

    初めて現行シーズンのランクアリーナに参加するプレイヤーは10試合の振り分け戦を行い、この戦績によって開始ランク及び「MMR」(MatchMaking Rating:マッチメイキング評価)と呼ばれる内部レートが決定される。
    振り分け戦の終了後はバトルロイヤル同様ランクに応じた通常マッチングが行われるが、同じランク内のMMRがより等しいプレイヤーとマッチングが行われるという相違点がある。


    ランクポイントは勝利することでしかポイントを得ることが出来ず、また獲得/喪失するランクポイントは相手のMMRとの差によって決定される。
    つまり、自身より相手チームのMMRが高ければ勝利時の獲得ポイントは多く喪失ポイントは少なくなり、反対に相手チームのMMRが低ければ勝利時の獲得ポイントは少なく喪失ポイントは多くなる。


    他に、


    ・ランクアリーナでは降格保護が存在せず、ゴールドIVからシルバーIのように際限なくランク降格する

    ・シーズンスプリット及びシーズン終了でのランクリセットが存在しない

    ・新シーズン開始時には再度の振り分け戦を10戦行って開始ランクを決定する(実質的なランクリセット)
    • ランクアリーナでは降格保護が存在せず、ゴールドIVからシルバーIのように際限なくランク降格する
    • シーズンスプリット及びシーズン終了でのランクリセットが存在しない
    • 新シーズン開始時には再度の振り分け戦を10戦行って開始ランクを決定する(実質的なランクリセット)

    といった点がランクバトルロイヤルと大きく異なる点である。

    一方、


    ・途中抜けによるマッチ禁止措置及び敗北免除

    ・シーズン終了時のランク報酬

    ・パーティーを組む際の最大ランク差(ランク2以上離れたプレイヤーとは同じランクマッチを行えない)
    • 途中抜けによるマッチ禁止措置及び敗北免除
      • 開始時に自チームの人数が欠けていた場合は、購入フェーズの待機エリアで±0ポイントで抜けられる。回線落ちでプレイヤー名が残っている場合は不可。後から復帰することがある。
    • シーズン終了時のランク報酬
    • パーティーを組む際の最大ランク差(ランク2以上離れたプレイヤーとは同じランクマッチを行えない)

    に関してはランクバトルロイヤルと大きく変わらない。ただしシーズン報酬についてはランクバトルロイヤルとランクアリーナで異なる報酬を受け取ることが出来る。

    ゲームの流れ Edit

    1.レジェンド選択 Edit

    ゲームの流れ Edit

    1.レジェンド選択 Edit


    バトルロイヤルモードと同じく、使用するレジェンドを選択する。
    味方が選んだレジェンドは選択不可。マッチ中にレジェンドの変更は不可。

    2.購入 Edit

    2.購入 Edit

    本モードでは武器・アタッチメント・アイテム・アビリティは事前に購入する必要がある。弾薬は無料で付いてくる。


    購入にはクラフト材料の支払いが必要。材料は、ラウンド毎の補充・キル・フィールド採取で入手できる。

    購入にはクラフト材料の支払いが必要。材料は、ラウンド毎の補充(1ラウンド毎に増加)・キル・フィールド採取で入手できる。詳細
    arena_shop.jpg
    購入メニューでは購入の他に、互いの使用レジェンド・味方の武器とアタッチメントレベル・勝利数・ケアパッケージの中身が見られる。
    右側の人物はアリーナ管理人のアッシュ

    左クリックで購入・右クリックでキャンセル。
    購入した武器を左クリックすると、回数に応じたレアリティのアタッチメントを付けられる。
    武器をミドルクリック(Yボタン)すると、同レアリティの別のスコープに変更可能。


    購入時間は30秒


    購入メニューを閉じると待機エリアに切り替える。ここでマップボタンを押すことでリング収縮位置を確認可能。

    購入メニューを閉じると待機エリアに切り替える。待機エリアには正面と左右に出口があり、購入時間が終わるまで塞がれている。待機中にアイテムを落とすことはできない。

    待機エリアの時点で、全体マップおよびミニマップに最初のリングが表示されている

    また全体マップにはスコアボードが表示される。
    待機エリアでアイテム取得ボタンを押せば購入メニューに戻れる。


    購入したアイテムは次ラウンドに持ち越せない。(フィールドで得たアイテムも同様)

    ただし材料および使用しなかったアビリティ次ラウンドに持ち越し可能。(戦術アビリティは初期制限を超えた分のみ、材料に戻すのは不可)

    3.戦闘 Edit


    互いの購入が終了すると、戦闘開始。

    武器の仕様はバトルロイヤルモードと同じだが、戦術アビリティは回数制限がありアルティメットアビリティは事前に購入しないと使用できない。

    アイテムは次ラウンドに持ち越せない。必要な分はラウンド毎に購入しなければならない。

    ただし材料および使用しなかったアビリティ次ラウンドに持ち越し可能。

    3.戦闘 Edit


    購入時間が終了すると、戦闘開始。

    武器の仕様はバトルロイヤルモードと同じだが、戦術アビリティは回数制限があり、アルティメットアビリティは事前に購入しないと使用できない。

    ダウンした味方は蘇生可能だが、リスポーン不可能

    ダウンした味方は復活可能だが、リスポーン不可能


    フィールドには拡張サプライボックスや抽出デバイスが点在しており、回復や材料を入手できる。

    各ラウンドの中盤にはケアパッケージが投下される。中身はフルカスタム武器3個。色はアタッチメントのレベルを表す。武器購入中に確認可能。

    フィールドには拡張サプライボックスや材料ステーションが点在しており、回復アイテムや少量のクラフト材料を入手できる。

    各ラウンドの中盤にはケアパッケージが投下される。中身はフルカスタム武器3個と大量の弾薬。色はアタッチメントのレベルを表す。武器購入中に確認可能。
    敵をキルすると、その敵が所持する武器・弾薬・回復を落とす。

    バトルロイヤルモードの様に一定時間毎にリングが閉じていき、マップは徐々に狭くなっていく。
    リング外ダメージ量はバトルロイヤルよりも大きく、アリーナのラウンド1はバトルロイヤルのラウンド3と同じダメージ量となる。

     各ラウンドのリング外ダメージ

    敵部隊全員をキルすると、そのラウンドに勝利し、次ラウンドの為の購入に移る。

    4.その他 Edit


    レジェンドによってはアビリティに変更がかかる場合がある。
    • ブラッドハウンドのハンティングビーストは、発動中に戦術アビリティの使用可能回数が「2」になる。(戦術の購入数に影響を受けず、効果終了以降の使用可能回数に影響を与えない)
    • ライフラインのケアパッケージは、中身がシールドバッテリー1×2個とLv2アタッチメント武器1個&対応するアモになる。
    • ランパートのミニガン「シーラ」は、モバイル使用の場合はラウンド毎に自動でクールダウンになる。残弾数が1発でも減っていたらリチャージが100%にならず、時間経過でリチャージもされないため使用不可になる。この場合でも購入には満額必要なので要注意。
    • ヒューズグレネードを合計6個まで購入できる。(通常は合計3個まで)
    • ヴァルキリーのスカイハイダイブは、飛翔の高さが低く飛翔時間も短くなっている。また、キャンセル時のリチャージが100%戻ってくる。(他モードでは75%)

    4.その他 Edit



    マッチを途中離脱した場合は罰則が課される。(2021/05/25以降)
    • カジュアルアリーナ・ランクアリーナともに同じ仕様。
    • 罰則の内容や仕様はバトルロイヤルモードのランクリーグと同じ。(一定時間ゲームをプレイできなくなる)
    • 離脱時にフルメンバー(3人揃ってる)であった場合のみ適用される。すでに2人以下の場合は適用されない。ただし離脱者とパーティを組んでいた場合は罰則が課される。
    • 進行中のマッチを途中離脱しようとすると警告文が出る。警告文を無視して途中離脱した場合、罰則はその後すぐに適用される。(警告文が出ない場合は罰則無し)

    マップ Edit

    マップ Edit


    マップはアリーナでは15分ごとに、ランクアリーナでは1時間ごとにローテーションする。

    マップはおおよそ線対称であり、リング収縮の中心は必ずマップの中心線に位置する。基本的に拡張サプライボックス・マテリアル・ケアパッケージは線対称に配置される。

    マップはおおよそ線対称であり、リング収縮の中心は必ずマップの中心線に位置する。基本的に拡張サプライボックス・材料ステーション・ケアパッケージは線対称に配置される。

    拡張サプライボックスと材料ステーションはラウンド毎に補充される。

    マップ惑星実装日時(日本時間)
    Loadingscreen_Party_Crasher.jpg
    パーティークラッシャー
    ソラス2021/05/05
    (シーズン9 開始時)
    Loadingscreen_Phase_Runner.jpg
    フェーズランナー
    タロス2021/05/05
    (シーズン9 開始時)
    Loadingscreen_Overflow.jpg
    オーバーフロー
    タロス2021/07/14
    (シーズン9 スリルシーカー)
    Loadingscreen_Encore.jpg
    アンコール
    ボレアス2021/10/13
    (シーズン10 巣食いしモンスター)
    Loadingscreen_Habitat_4.jpg
    生息地4
    ガイア2022/01/12
    (シーズン11 深き深淵)
    Loadingscreen_Drop-Off.jpg
    ドロップオフ
    プサマテ2022/03/30
    (シーズン12 ウォリアーズ)

     既存マップ
    arena_map_Encore.jpg


    ローテーションマップ

    シーズン11は既存マップ無し
     シーズン10
     シーズン9


    期間限定マップ
     ジェネシス・コレクションイベント(2021/06/29~2021/07/13)

    詳細データ Edit

    クラフト材料の入手について Edit


    ショップでの購入にはクラフト材料が必要。材料は失われず、持ち越し可能。所持上限は3500。

    材料の入手は、ラウンド毎の補充・材料ステーション回収・キルの3つの方法がある。

    クラフト材料の入手について Edit


    材料はラウンド毎の補充・キル・フィールド採取の3つの入手方法があり、前ラウンドからの持ち越しと合わせて武器やアイテムを購入できる。所持上限は3500。
    • 1.ラウンドごとの確定配布
      ラウンドが進むごとに材料を入手できる。入手量はラウンドが進めば進むほど増えていくため、後半になるほど装備が充実していく。詳しい入手量は以下の通り。
      ラウンド数配布量
      ラウンド1550
      ラウンド2800
      ラウンド31150
      ラウンド41500
      ラウンド51750
      ラウンド62000
      ラウンド72150
      ラウンド82300
      ラウンド92500

      各プレイヤーは各ラウンドの購入開始時に材料を入手する。入手量は戦績に関係なくラウンドが進めば進むほど増えていくため、後半になるほど装備が充実していく。

      詳しい入手量は以下の通り。
      ラウンド数123456789
      配布量nolink5508001,1501,5001,7502,0002,1502,3002,500
    • 2.ラウンド中にマップ上から回収
      抽出デバイスがマップ上に設置されており、これを回収することで材料を200ポイント入手できる。

      この際、チームの誰かが回収すれば味方全員が200ポイント入手できるが、材料は早い者勝ちであり敵チームに回収された材料を味方チームも回収することはできない。
    • 2.材料ステーション回収
      材料ステーションがマップ上に設置されており、1人が回収することで味方全員がボーナス材料をそれぞれnolink200ポイントを入手できる。

      ただし、敵チームに回収された材料は回収できない。

      抽出デバイス.png
    • 3.キルボーナス
      ラウンド中にノックダウンさせた敵が死亡した場合、ボーナスとしてダウンさせたプレイヤーは1キルにつき75ポイントの材料を入手できる。

      アシストでは貰えないため材料が欲しいなら積極的な交戦を心掛けたい所。
    • 3.キル
      ノックダウンさせた敵がキルされた場合、ダウンさせたプレイヤーは1キルにつきボーナス材料をnolink75ポイント入手できる。アシストでは貰えない。

    アイテム・ショップについて Edit


    戦闘システムについてはほとんどバトルロイヤルモードと同じとなっているが、武器およびアイテムの入手、アビリティに関しては独自のシステムが存在する。

    全てのアイテムは持ち越せず、次ラウンド移行時に全て失われる。必要な分はラウンド毎に購入しなければならない。

    アイテム・ショップについて Edit


    戦闘システムについてはほとんどバトルロイヤルモードと同じとなっているアリーナだが、武器およびアイテムの入手、アビリティに関しては独自のシステムが存在する。

    初期装備 Edit


    バトルロイヤルモードと違い、初期装備としてシールドセル×2・注射器×2・ノックダウンシールドLv1・バックパックLv3を持つ。ラウンド3以降は追加でシールドバッテリー×1を持つ。

    加えてラウンド1~2はヘルメットLv2・ボディシールドLv2を、ラウンド3~8はヘルメットLv3・ボディシールドLv3を装備している。ラウンド9ではヘルメットLv3・ボディシールドLv5を装備する。

    またショップで武器を2つ購入していなかった場合、空いている武器スロットに一切のアタッチメントがついていないモザンビークもしくはP2020をランダムに装備させられる。

    アビリティの購入 Edit


    レジェンドが持つアビリティのうち、パッシブアビリティは変化がないが戦術アビリティ及びアルティメットアビリティには独自の変更が加えられている。

    初期装備 Edit


    以下のアイテムを所持した状態でラウンドを開始する。
    • 全ラウンド共通
      アイテムラウンド1~9
      ノックダウンシールドレベル1
      バックパックレベル3
      シールドセル2個
      注射器2個
    • ラウンドで変化
      アイテムラウンド1~2ラウンド3~8ラウンド9(最終)
      ヘルメットレベル2レベル3
      ボディシールド(進化不可)レベル2レベル3レベル5
      シールドバッテリー0個1個

    ショップで武器を2つ購入しなかった場合、空いている武器スロットに一切のアタッチメントがついていないモザンビークもしくはP2020をランダムに装備させられる。

    アビリティの購入 Edit


    レジェンドが持つアビリティのうち、パッシブアビリティはバトルロイヤルと同じだが戦術アビリティ及びアルティメットアビリティには独自の変更が加えられている。

    戦術アビリティは1ラウンドにおいての回数制限が存在し、リチャージが完了しても使用可能回数を使い果たすとそのラウンドでは使えなくなる。


    この回数制限はレジェンドによって異なるほか、ショップで材料を支払うことで回数上限を増やすことができる

    ショップで材料を支払うことで回数上限を増やすことができる

    残り回数が初期値を上回っていた場合、購入した分が次ラウンドに持ち越される。

    初期値を下回っていた場合、次ラウンド移行時に初期値まで無料で補充される。

    例えば、戦術アビリティ初期値2のレジェンド(オクタンなど)が残り回数5でラウンドを終えた場合、余った3回分が持ち越された状態で購入を行う。

    残り回数が2回未満だった場合のみ、次のラウンド移行時に2回分まで無料で補充される。


    アルティメットアビリティはリチャージが存在せず、ショップで購入することでのみ発動が可能になる。

    値段はレジェンドによって異なり、購入解禁されるラウンド数もレジェンドによって異なる。

    アルティメットアビリティはリチャージが存在せず、ショップで購入することでのみ発動が可能になる。未使用であれば次ラウンドに持ち越される。


    購入した各種アビリティは、使用しなかった分を次ラウンドに持ち越せる。(戦術アビリティは初期制限を超えた分のみ)

    また前ラウンドで戦術アビリティを使用し残り回数がこの初期値(最低使用回数)を下回っていた場合、次ラウンド移行時にその回数まで無料で補充される。

    例えば、戦術アビリティ初期値3のレジェンド(コースティックなど)が前ラウンドでアビリティを使用し残り回数が0~2回だった場合、次のラウンド移行時に3回分まで無料で補充される。

    どちらの場合も、持ち越した分を材料に戻すのは不可能。
    戦術
    アビリティ
    アルティメット
    アビリティ
    レジェンド初期数最大数価格nolink購入可能
    ラウンド
    価格nolink
    ブラッドハウンド131502450
    ジブラルタル152003500
    ライフライン13751400
    パスファインダー27502150
    レイス14501150
    バンガロール25503500
    コースティック36503400
    ミラージュ27501350
    オクタン27502300
    ワットソン59502200
    クリプト13503500
    レヴナント26503400
    ローバ25501200
    ランパート39502300
    ホライゾン141003400
    ヒューズ261002400
    ヴァルキリー132002150
    シア131002500
    アッシュ142002300
     表の項目について

    武器の購入 Edit



    レジェンドによってはアビリティに変更がかかる場合がある。
    • ブラッドハウンドのハンティングビーストは、発動中に戦術アビリティの使用可能回数が「2」になる。(戦術の購入数に影響を受けず、効果終了以降の使用可能回数に影響を与えない)
    • ライフラインのケアパッケージは、中身がシールドバッテリー1×2個とランダムなLv2アタッチメント武器1個&対応するアモになる。
    • ランパートのミニガン「シーラ」は、モバイル使用の場合はラウンド毎に自動でクールダウンになる。
      残弾数が1発でも減っていたらリチャージが100%にならず、時間経過でリチャージもされないため使用不可になる。この場合でも購入には満額必要なので要注意。
    • ヒューズグレネードを合計6個まで購入できる。(通常は合計3個まで)
    • ヴァルキリーのスカイハイダイブは、飛翔の高さが低く飛翔時間も短くなっている。また、キャンセル時のリチャージが100%戻ってくる。(他モードでは75%)
    • アッシュの死の烙印は、「味方をキルした敵の位置にシグナルを指す」に変更される。

    武器の購入 Edit


    武器を購入してから追加で材料を支払うことでSRまで強化することができ、アタッチメントが装備される。レジェンド及びスーパーレジェンドの武器はケアパッケージから入手できる。

    武器を購入してから追加で材料を支払うことでアタッチメントをLv3まで強化できる。Lv4及びLv5(ケアパッケージ武器)はケアパッケージから入手できる。
    ラウンド開始時、購入した武器に応じた弾薬を一定数自動で得る。
    (例:選んだ武器がP2000+モザンビークならばラウンド開始時にライトアモ120発+ショットガンアモ48発、R-301+R-99ならばライトアモ480発(240+240)が手に入る)


    また、購入した武器にカーソルを合わせマウスのミドルボタンもしくはパッドYボタンを押すことでスコープを変更できる。
    (例:チャージライフルLv2まで購入した場合、3倍HCOGレンジャー、2~4倍可変式AOGが解禁され、Lv3まで購入すると4~8倍可変式スナイパー、4~10倍デジタルスレットが解禁。)
    スナイパーは初期状態でスコープは装着されておらず、Lv1で通常の1倍に加え2倍スコープと6倍スコープがが解禁される。
    マークスマン(ボセックを除く)は初期状態で1倍スコープが装着されており、Lv1で2倍スコープが解禁される。

    購入&強化の合計額を以下に示す。

    武器名初期価格Lv1Lv2Lv3弾薬装着ホップアップ
    P202002575200120
    EVA-8オート?350500750105064
    RE-45150250450700180
    ピースキーパー350500750105064
    武器名初期nolinkLv1nolinkLv2nolinkLv3nolink弾薬数装着ホップアップ
    P2020050200700120LV3:ハンマーポイント
    モザンビーク0150400110048LV3:ハンマーポイント
    EVA-815030055085064
    RE-45150250450850180LV3:ハンマーポイント
    マスティフ350500750105064LV3:デュアルシェル
    ボルト5507009501250240
    ピースキーパー350500750105064LV3:キネティックフィーダー
    オルタネーター4005508001100240
    プラウラー4005508001100240
    R-994506009001200240
    ウィングマン500650850110060LV3:ブーステッドローダー
    R-994506009001250240
    ハボック3505508001200240LV3:ターボチャージャー
    L-スター60080010501400240
    ディヴォーション4506008501250300LV3:ターボチャージャー
    ヘムロック4506008501200240LV3:ブーステッドローダー
    CAR55075010001350240
    ハボック4006008501250240LV3:ターボチャージャー
    ディヴォーション45065010001500300LV3:ターボチャージャー
    ヘムロック4506008001100240LV3:ブーステッドローダー
    ランページ50070010001350300
    フラットライン55075010001350240
    R-30160080011501500240
    L-スター6007509501250240
    ロングボウ300500750110048
    30-30リピーター?4005508501050180LV2:シャッターキャップ
    LV3:デュアルシェル
    ロングボウ400650950135048
    センチネル400650950135048LV3:デッドアイズテンポ
    ボセック500650900120064LV2:シャッターキャップ
    LV3:シャッターキャップ+デッドアイズテンポ
    チャージライフル6008001000145064
    ランページ50070010001350300
    プラウラー4006009501300240
    CAR55075010001350240
    トリプルテイク60085011501550144
    30-304005508501050180LV2:シャッターキャップ
    LV3:デュアルシェル
    センチネル400650950130048LV3:デッドアイズテンポ
    ボセック500650850110064LV2:シャッターキャップ
    LV3:シャッターキャップ+デッドアイズテンポ
    トリプルテイク5007009501250144LV3:キネティックフィーダー

    回復・軍需品・その他のアイテムの購入および入手 Edit

    回復・軍需品・その他のアイテムの購入および入手 Edit


    各アイテムには1ラウンド中の購入上限があり、それを上回る数のアイテムは購入できない。

    各アイテムには購入可能な最大所持数があり、それを上回る数のアイテムは購入できない。

    グレネードは合計で3個(ヒューズのみ合計6個)までしか購入できない。

    また、余ったアイテムは次のラウンドに引き継がれない。
    アイテム名値段購入上限
    アイテム名価格nolink最大所持数
    注射器×2258
    医療キット504
    シールドセル×2758
    シールドバッテリー1504
    フラググレネード753
    テルミットグレネード1003
    アークスター1253
    テルミットグレネード75
    アークスター125
    守護天使3001

    守護天使というバックパックの見た目のアイテムは、Lv4バックパックのことである。蘇生する場合、シールド50体力70で蘇生する効果を持つ。初期装備がLv3バックパックなので容量は変化しない。

    2021/05/13現在、守護天使を購入してもインベントリでのバックパックの見た目が変化しない。(効果は問題なく適用される。)

    その他のアイテムの入手手段として、敵をキル・拡張サプライボックス・ケアパッケージの3種がある。

    • ダウンした敵をキルすると、デスボックスにはならず、その場に所持していた武器・弾薬・アイテムをそのままドロップする。ボディシールド等の装備品はドロップしない。
    • 拡張サプライボックスがマップ上に存在している。中身はフェニックスキット×1・シールドバッテリー×2・治療キット×2。ライフラインなら追加でシールドセル2×4を入手可能。
      この拡張サプライボックスはラウンドが始まるごとにアイテムが補充される。
    • ケアパッケージはラウンド中盤から投下される。中身は購入時間に予告されていたアタッチメント付き武器と対応するアモが3種類。
      中身はラウンドが進むごとに強化され、後半戦になるとショップでは購入できないレアリティの武器が入るようになる。また、武器種は同じレアリティでも被ることがある。
     ラウンドごとのレアリティ

    メディア Edit

    コメント Edit

    最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

    • sandboxにアリーナ武器価格表つくってみた -- 2021-11-27 (土) 00:52:47
    • いつになったら同じランクでマッチングできるようになるんですか -- 2021-12-03 (金) 17:52:31
    • 認定マッチのunkっぷりは何とかならんのか -- 2021-12-04 (土) 23:38:57
    • たまに遊ぶ程度なんだけどフラトラしか使う気にならん。。リコイル上手い人はハボックとか使うんかな -- 2021-12-23 (木) 23:37:11
      • 上手い人こそフラトラ使うと思う サドンでも行かない限りコスパで選ぶならレベル2だし、リコイル完璧だとしてもタボチャないハボックよりはフラトラじゃないかな -- 2022-01-02 (日) 17:06:55
    • スコープ変更のパッドYボタンってどのボタンだ、スイッチ版ある今だとどっちかわからん -- 2022-02-04 (金) 10:50:20
    • ハンポモザンしかいないぞこれ・・・ -- 2022-02-13 (日) 03:47:59
    • ランクなら分かるけどカジュアルに放棄ペナルティあるのどういう事 -- 2022-02-22 (火) 20:49:05
      • 3v3で抜けは大きいから仕方ない -- 2022-03-09 (水) 17:28:05
      • 抜けなくても敵に関係なく落下とかで一瞬で試合終わらせられるバトロワはいいけどそれができないアリーナで残された人の気持ち考えたことある? -- 2022-03-10 (木) 00:31:41
    • 武器の購入にオルタネーターがなくてまだボルトSMGがあるのか -- 2022-03-29 (火) 01:53:50
    • ハイティアに行けば行くほどただのモザン・ディボーション検定と化してる。 -- 2022-04-18 (月) 21:32:45
    • ディボで肉塊にされるのが気持ちよくなってきた -- 2022-04-25 (月) 21:21:23
    • 一生バランス良くなる気配ないなこのモード。カジュでウォーミングアップする分にはいいけど -- 2022-05-21 (土) 17:01:26
      • バランスが悪いのはAPEXというゲームの仕様が全部アリーナに牙をむいてるからよ。キャラの動きに則してない大味なマップ、第3部隊の存在が前提の長いTTK、武器バランスの悪さ、ヘッドショットの重要性の低さ。AIM合わせや慣らし運転にはちょうどいいけど、モード単体としては存在してる意味がない状態だからね・・・この前のコントロールを常設した方がまだマシ -- 2022-05-21 (土) 20:09:44
    • 最近二人になっても、抜けるとペナに食らうようになってない? -- 2022-05-27 (金) 17:09:45
    • 装着ホップアップに記載がない武器って青と紫でどのくらい性能違うの? -- 2022-06-14 (火) 06:27:00
    • マギーのウルト使ってポコポコモザン撃つだけのゲーム、何が面白いのこのモード -- 2022-08-21 (日) 22:09:28
      • マナーの悪いプレイヤーとの試合を録画してYou Tubeにアップロードすると小銭を稼げそうな所は面白いと思う。 -- 2022-11-27 (日) 14:31:15
    • ランクはともかく、カジュアルマッチはシンプルに3本先取にしてほしいと思うんだがね。肩慣らしやファイトの練習としてやるには長すぎるし、重すぎる。 -- 2022-08-23 (火) 21:39:34
    • ランクはともかく、カジュアルマッチはシンプルに3本先取にしてほしいと思うんだがね。肩慣らしやファイトの練習としてやるには長すぎるし、重すぎる。 -- 2022-08-23 (火) 21:39:50
      • 一方的にボコすのもボコされるのも練習にならないし、ちょうどいいくらいの相手なら長く戦いたいけどな -- 2022-09-12 (月) 18:26:52
    • タイブレークからが長い・・・疲れる・・3本先取に賛成 -- 2023-01-25 (水) 01:46:26
    • アリーナと形式がほぼ被ってる某ゲームの方が人気だし、そのうち無くなりそう -- 2023-01-25 (水) 02:01:41
      • 明らかにAPEXが被せていったんだよなぁ… -- 2023-02-07 (火) 10:03:15
    • やっと消えるんだなこのモード。ランクマッチまで実装されてメインコンテンツ面してたのに。aim調整の場としての価値しかなくて別に面白くないんだから最初からTDM系のルールを常設しとけばよかったんだよ。 -- 2023-02-07 (火) 10:05:53
    • さようなら -- 2023-02-13 (月) 22:11:35
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